Artikel: Die Zukunft von Star Citizen: Was passiert 2021?

Dieses Thema im Forum "Diskussionen zu Gamestar-Artikeln" wurde erstellt von Peter Bathge, 4. Februar 2021.

  1. Peter Bathge Mitarbeiter

    Peter Bathge
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    Hier findet ihr die Diskussion zum Thema "Die Zukunft von Star Citizen: Was passiert 2021?".

    Den Artikel findet ihr hier.

    Bitte beachtet in diesem Zuge unsere Kommentar- und Forenregeln.

    Wir wissen, dass Star Citizen ein sehr emotionales Thema ist, möchten euch aber bitten, von persönlichen Beleidigungen und Provokationen abzusehen. Alle Sanktionen auf Regelverstöße gelten für das gesamte Forum, nicht nur für diesen Thread. Bitte postet keine Freundes-Codes in den Thread oder preist sie indirekt an. Ihr dürft sie aber gerne in eure Signatur schreiben.
     
  2. Kenneth_H gesperrter Benutzer

    Kenneth_H
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    Auf Dauer wäre die Anzahl der Spieler, so wie die grottige Performance, ein echtes Problem. Ich hab nicht mal mehr das Event XenoTreat mitgemacht, außer einmal, da die FPS so dermaßen unterirdisch waren, daß das Kämpfen einfach absolut keinen Spaß macht. Man kann echt nur hoffen, daß iCache und Co. einiges rausholen werden können
     
  3. Nick2000

    Nick2000
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    Okay, der Kopfgeldjäger kriegt nen Taser und Handschellen. Der Sanitäter "eine Art Medi-gun". Die Raumschiffe werden noch ein bissl komplexer und ein neues Sternensystem (das zweite, wow) kommt wohl auch noch dieses Jahr. Was macht CIG denn dann ab März?
    Der Onkel macht nur Spaß. Gut Ding will Weile haben. Sagt man doch so, oder?
     
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  4. Wisdoom

    Wisdoom
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    Marketing.
     
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  5. th3orist

    th3orist
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    Guter Artikel @Peter Bathge nur eine kleine Korrektur, das Gefängnis ist auf Aberdeen, eines der Monde um den Planeten Hurston. Nicht direkt auf Hurston.
     
  6. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    dazu muss man sagen, dass die FPS auf den PTU Servern meist eher schlechter sind als auf den live Server, was wohl an der Server-Konfig liegen könnte
     
  7. Mod81

    Mod81
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    Guter Artikel...kleine Korrektur: Alpha 3.13 erscheint nicht im Jänner sondern Ende März, Anfang April.
     
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  8. Kenneth_H gesperrter Benutzer

    Kenneth_H
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    Ich weiß, aber merklich bessern werden sie sich auch nicht im PU, wenn das Teil live geht. Schon gar nicht bei XenoTreat.. Das wird weiterhin so nen Ruckelshow bleiben
     
  9. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    mal schauen, wird auch an Serverauslastung liegen, auf YT gibt es genug Videos wo das Event auch im PTU mit guten Frames läuft.
     
  10. Neobone

    Neobone
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    Zitat Artikel:
    "Es scheint, als befinde sich die Kampagne noch in einem recht frühen Entwicklungszustand."

    Also laut Progress Tracker werden alle Kapitel bis auf 18,22,24,26,27 dieses Jahr fertig.
    So ein früher Entwicklungsstand kann es nicht sein, wenn laut Plan am Ende des Jahres 22 von 27 Kapitel der Kampagne fertig sein sollen.
     
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  11. Tokeah gesperrter Benutzer

    Tokeah
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    Hallo Peter, warum sollte sich "Ernüchterung" breit machen ?
    Bei mir geht es eher in Richtung freudige Erwartung, Es sind interessante Dinge angekündigt und ich denke das sehr vieles und mehr in das Spiel eingefügt werden wird. Ich habe das Gefühl einer gewissen Zurückhaltung bei den Ankündigungen und sehe den Versuch "den Ball flach zu halten"
    Ich finde es bei euren Berichten immer ein wenig schade, das die Technik hinter dem Spiel und die anspruchsvolle Entwicklung dazu, sehr wenig angesprochen wird.
    Auch fühle ich wenig Begeisterung bei der Berichterstattung zur technischen Entwicklung und den daraus folgenden Auswirkungen auf die allgemeine Spieleentwicklung.
    Bei euren Texten wird oft der Eindruck erweckt, das es ein gewöhnliches Spiel ist und die Entwicklung aus Inkompetenz nicht vorwärts geht.
    Stimmt das aber ?
    Resultiert "Ernüchterung" nicht eher aus Unwissenheit und fehlendem Interesse ?

    Was bedeutet die Umsetzung von I Cache, Servermeshing, Quantas in der Zukunft für weitere Spieleentwicklungen ? Was wird damit möglich ?
    Ich denke das es sich lohnen würde, redaktionell das zu hinterfragen und vielleicht Perspektiven für die Zukunft zu zeigen.
     
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  12. th3orist

    th3orist
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    Ich denke dass das schlicht und ergreifend "zuviel" wäre. Die Tech hinter Spielen geht schon sehr in die Tiefe und sollte find ich eher darauf spezialisierten Outlets überlassen werden und nicht von einer Seite übernommen werden die in erster Linie News und Tests liefert. Seiten bzw Kanäle wie Digital Foundry sind für sowas eher die Anlaufstelle. Noch nicht mal jeder der SC mag ist an der technischen Seite interessiert.
    Dafür muss man schon eine Neigung haben.
    Ich finde Peter macht schon mehr als genug. Man findet lange nicht so häufig Artikel zu SC auf anderen großen Seiten. Und wenn man die dort findet, dann sind die zersetzt mit passiver Bissigkeit des Autors ggü dem Projekt und häufig auch noch schlecht recherchiert.
     
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  13. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    bin mal gespannt, ob CIG dann die fertigen Kapitel schon vorher veröffentlicht (natürlich je nachdem wie weit die technischen Dinge wie KI so sind), könnten die eigentlich machen
     
  14. Nick2000

    Nick2000
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    "Begeistert" sollten Journalisten von einer technischen Entwicklung, die sich noch nie in einem Spiel bewiesen hat, auch nicht sein. Wenn SC irgendwann erscheint und das ersehnte Meisterwerk wurde, dürfen alle (natürlich auch Journalisten) begeistert sein. Bis dahin sollte aber alles, was noch Alpha ist, mit besonderer Vorsicht genossen werden. Genau deswegen ist es ja Alpha. Schluss mit dem Pre-Release-Hype.

    BTW.: Welche "Auswirkungen auf die allgemeine Spieleentwicklung" hatte die Technik von SC denn bis jetzt? Die Frage soll nicht provozieren, sondern ist ernst gemeint.
     
  15. Peter Bathge Mitarbeiter

    Peter Bathge
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    Ich habe den Artikel von Mathias nur Korrektur gelesen, aber offensichtlich nicht genau genug. Danke für den Hinweis!

    Da hast du natürlich Recht, ist ausgebessert.

    Es geht in dieser Textstelle und der verlinkten Kolumne speziell um Squadron 42 und insbesondere darum, wie CIG dessen Fortschritte kommuniziert (oder nicht). Solche Sachen wie die Rolle rückwärts mit der Videoserie sind mir sauer aufgestoßen.

    Zur Technik: Wir haben schon sehr viele Berichte zu Star Citizen veröffentlicht und ich finde, dabei wurden die besondere Technik des Spiels und die Ambitionen der Entwickler auch immer wieder gelobt. Ich erinnere da zum Beispiel an meine Kolumne zur CitizenCon 2019, die meiner bescheidenen Meinung nach immer noch das beste Teaserbild hat, das ich je gebastelt habe ^^
    https://www.gamestar.de/artikel/star-citizen-citizencon-fazit,3351390.html

    Was die genannten Mechaniken angeht, etwas Ähnliches ist bereits in Planung. Vor allem Quantum finde ich irre spannend.
    Aber auch hier: Wir haben in der Vergangenheit durchaus über diese Aspekte berichtet:
    https://www.gamestar.de/artikel/star-citizen-wirtschaftssystem,3362154.html
    https://www.gamestar.de/artikel/star-citizen-technik,3361520.html
    https://www.gamestar.de/artikel/sta...e-diese-huerden-sind-zu-meistern,3332606.html
    https://www.gamestar.de/artikel/star-citizen-ki-in-alpha-35-36,3342449.html

    Und zum Xenothreat-Event ging gerade ein Video online:
    https://www.gamestar.de/videos/in-s...oennt-ihr-jetzt-schon-mitkaempfen,102081.html
     
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  16. th3orist

    th3orist
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    Also für mich ist eine der Auswirkungen der Technik auf die allgemeine Spielentwicklung die, dass das Spiel echt lange dauert zu entwickeln :D
     
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  17. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Für den Laien mag das natürlich als eine recht einfache Sache scheinen. Einfach mal in der Mitte *schnipp* machen und man hat zwei Spiele, die man separat releasen kann.
    In der Praxis ist das aber nicht mehr so einfach. Das ist mitunter auch der Grund, warum es heute nicht mehr so viele Demos von Spielen gibt, weil man quasi zwei Spiele releasen muss und die Entwickler & Publisher den Mehraufwand scheuen.

    Dazu kommt noch die dramaturgische Komponente: Die Story hat ja einen Anfang, Mittelteil und Höhepunkt. Ob das dann immer noch spannend und unterhaltsam bleibt ist die Frage. Falls nicht, wirft das ja auch ein schlechtes Licht auf die Entwickler.
     
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  18. Tokeah gesperrter Benutzer

    Tokeah
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    Will dich auch wirklich nicht persönlich angreifen, nur manchmal ist mir ein wenig viel " Ernüchterung" dabei. ;)
    Dazu wird nun SC auch nicht der "Hauptteil" deiner Arbeit ausmachen. Muss auch zugeben das ich nicht alle Artikel und gerade die hinter dem "Plus", gelesen habe.
    Sicher ist es für viele eine "irre" lange Wartezeit, aber was erwartet man bei dem Projekt mit diesen Ausmaßen ?
    Bis dahin wird einfach noch ne Menge Text aus deiner "Feder" fließen und viele hitzige Diskussionen das Forum füllen.

    Ich würde aber gerne mal deine Meinung dazu lesen, wie du die Entwicklungen und die Adaption auf andere Spiele siehst. Würde es nicht gerade Spiele wie RDR2 wesentlich interessanter machen ? Könnte es bei diesen Möglichkeiten andere Spieletrends geben ? Wie entwickelt sich die Scene allgemein ? Wird CIG in Zukunft ein ernsthafter Spieleentwickler der mit anderen Spielen auf den Markt kommt ?
    Sind so Fragen eines Laien.
     
  19. Neobone

    Neobone
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    Bei einigen Kapiteln von SQ42 scheinen sie langsam in die Beta zu gehen so interpretiere ich mal die fertige "Production" nach der Beschreibung, denn danach kommt ja schon im Normalfall der Goldstandard.
    Aus dem neuesten SQ42 Report:

    "Cinematics



    Following on from a successful chapter milestone in December, the Cinematics Team kicked off the first of 2021, polishing further chapters to production quality.

    When the team created the pipeline for this and further milestones, they divided the production phases into separate passes:

    • Pre-vis: Performance capture and other elements like cameras and FX are added in a very crude form. No editing is done other than basic mo-cap edits from the video editor.
    • Kick-off: A basic pass where all scene members are loosely aligned, though heavy misalignment is corrected. The state machine is also looked at, so a basic break-up of animation fragments is undertaken.
    • Implementation: Full alignment is done, all animation fragments are created (mostly to correct length) and basic pose-matching is completed. LookIK is enabled.
    • Production: All animation elements are polished to a high standard, all pose matching is complete, and a LookIK polish pass is done based on what the actor was going for and where they were looking.
    • Finalization: The final pass before shipping, includes ensuring fingers are animated correctly and a minor detail polish.
    The new milestone contains both scenes in space and scenes inside space stations, with both of them differing in needs and requirements. For example, a scene in space typically begins as a timeline sequence of comms calls between NPCs (some were planned to just be comms calls but were upgraded to full cinematic cutaways over time). In these scenes, the player will be able to experience the action in first-person using the ‘break-free’ feature should they want to.

    Once the calls are complete, they team lay down the action elements. This allows them to space out the comms as needed and begin crucial nav-spline work. Control points, ship speed, spline tangents, roll, pitch, and yaw all need to be dialed in carefully.

    For example, the splines could start with the player approaching several mercs to scan them. While laying this out, the team pay significant attention to the direction, color, and intensity of the sun (or where it will be in the final mission layout), as the wrong angle could mean the whole scene is ‘flat-lit’ and less interesting.

    Another consideration is how costumes, ship loadouts, and cockpits could change, as some aren’t finished or feature meshwork being worked on later in the milestone. A balance needs to be struck in terms of what the designers want to do and what they can do on a first pass, as the spline skeleton needs to be dialed in first. Realistic pathing is vital here, particularly as the scene will be viewable from either first or third person and from a variety of angles.

    The current milestone features a scene around a table at a noodle bar, which has challenges very different from animating kilometer-long nav-splines. For example, a character eating noodles with chopsticks means the team have to animate fingers, sticks, a box, and noodles (and possibly film themselves eating on their lunch break for reference). The scene’s state machine must be considered too, with animation idles and fragments in mind. They must also cater for players arriving at varying times due to potential side activities on the way to the scene."
     
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  20. Kenneth_H gesperrter Benutzer

    Kenneth_H
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    Was irritiert, wenn dem so sein sollte. Die Frage ist auch, was sind "gute FPS".. Denn bisher lagen sie (und da war es egal, wen man fragte) zwischen 11 und 28 FPS (im Hauptgebiet)
     
  21. Maria99 gesperrter Benutzer

    Maria99
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    Die Frage habe ich mir auch gestellt. Ist das wirklich schon alles, was an Gameplay jetzt entwickelt wird?
     
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  22. Rassilon

    Rassilon
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    Erneut ein gut recherchierter Beitrag mit einigen Details die mir so gar nicht geläufig waren. Klasse!
    Die Kritik am mangelnden Tiefgang teile ich nicht. Ist ja kein Artikel zum iCache, sondern zum Jahresplan.

    Ich bin wirklich mal gespannt, wie viel Inhalt CIG zurückhält, bis iCache, Meshing und Persistence drin ist. Da kann man derzeit nur mutmaßen. Wird aber für mich einer der Hauptfaktoren sein, mit der sich werten lässt ob die Entwicklungszeit gut genutzt wurde, oder eben nicht.
     
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  23. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Nein...
     
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  24. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    wieso irritieren? Ist doch ziemlich bekannt, dass die Server die FPS ausbremsen und wenn die am Limit arbeiten (Was im PTU eigentlich fast immer der Fall ist), dann ist halt die Framerate schlecht. Nicht umsonst arbeitet man an Server Meshing und iCache (erfolgreich, wie es aussieht)

    der Laie weiß vermutlich auch nicht, dass man modular entwickelt :ugly:
     
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  25. RobSon_Sun

    RobSon_Sun
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    Nachdem ich denk Link angeklickt habe musste ich zugegeben doch ordentlich lachen. :D
    Hatte ich schon wieder ganz vergessen. xD


    Nope, es sind noch einige "unannounced gameplay features" auf der Roadmap zu finden. Was das nun genau werden wird weiß schlicht niemand außer die Entwickler*Innen bei CIG. :)

    Lg
     
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  26. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Aha! Toll...
    Und was genau hat das damit zu tun, dass man schlussendlich 2 verschiedene Executables hat, die man separat testen, fixen/warten und nach Release auch separat supporten muss?
    Wenn ein Modul im Spiel 1 einen Bug produziert und man somit das Modul fixt, heißt das noch lange nicht, dass der Fix auch für Spiel 2 funktioniert. Worst case wäre, wenn der Fix die idealen Bedingungen in Spiel 2 schafft, dass jetzt dort ein Bug auftritt. Dann könnte man natürlich sagen, soll doch Spiel 1 das Modul V2.0 mit dem Bugfix verwenden und Spiel 2 bleibt bei Version 1 ohne Bugfix, aber dann hast du sogar bei dem einen Modul 2 Versionen, die separat gewartet werden müssen.
    Module hin oder her, Software ist heutzutage wesentlich komplexer als früher. Wir sind hier nicht mehr am C64, wo jedes Spiel nahezu bugfrei released wurde...

    Und was ist mit den Sachen, die man gar nicht gebraucht hätte, wenn man nur ein Produkt released? Z.B.: Spieler, die Teil 1 gespielt haben, würden vielleicht gerne ihren Char weiterspielen und ein Character-Import muss gebaut werden. Oder neue Spieler, die Teil 1 nicht gespielt haben, hätten gerne ein Intro, was denn bisher alles so passiert ist, etc...

    Du magst eine sehr blauäugige Sicht auf die Dinge haben, aber die Realität sieht anders aus: Zwei Produkte kosten mehr Zeit, Geld und Ressourcen als nur eines. Und das hätte man alles in andere Sachen investieren können.
    Und zu welchem Nutzen? Nur damit man die erste Hälfte etwas früher in den Händen hält und die Story plötzlich mittendrin antiklimaktisch abbricht?
     
  27. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    und ab hier habe ich dann mal aufgehört zu lesen. Ist vermutlich auch besser so. :ugly:
     
  28. Pilo

    Pilo
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    Das Problem welches ich mit fast allen sogenannten "Weltraumsimulationen" habe ist, dass selbst das Atari 2600-Spiel "Space War" aus dem Jahr 1978 einen realistischeren Weltraum simuliert. "Elite" (1984) und "I-War" bzw. "Independence War" (1997) sind auch noch "realistischere" Weltraum-(Bei)spiele.

    retrogames.cz/play_760-Atari2600.php
    de.wikipedia.org/wiki/Elite_(Computerspiel)
    de.wikipedia.org/wiki/I-War:_Rebellion_im_Universum
     
  29. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Was genau zeichnet diese "realistischeren" Weltraumspiele aus?
    Das geht aus deiner Beschreibung nicht hervor.
     
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  30. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Ich vermute, dass er die Trägheit meint. Im Grunde das, was man im Decouple Mode der Raumschiffe in Star Citizen hat. Es entfällt nur die extreme Beschleunigung, die man in Elite 2 hat und die keine besonders gute Idee war. Ich glaube, Braben hat dies sogar selbst gesagt.
     
  31. Well

    Well
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    Vor allen Dingen weiss der Laie nicht, wie schwierig es ist, Software ueber einen Zeitraum von fast einem Jahrzehnt ueber x verschiedene Studios hinweg sauber modular zu entwickeln, wenn

    a) sich Anforderungen / Scope im Laufe der Entwicklung aendern.
    b) ueber mehrere Studios/Laender/Kulturen hinweg entwickelt wird.
    c) aufgrund des relativen langsam Zeitraums jeder Codestelle von mindestens 3 Entwickler angefasst wird.
    d) anhand der Stellenausschreibungen von CIG haenderingend Leads und Seniors gesucht werden.
    e) die unterliegende Engine vielleicht nicht primaer fuer das Genre gedacht war.
    f) tatsaechlich in den Grenz-Bereich kommt, was Spiele(-Engines) leisten koennen.

    Ich behaupte mal ganz spontan, dass, wenn die Software so sauber modular entwickelt waere, wie Du Dir vorstellst, ToW nicht mit ueber ein Jahr Verspaetung auf PTU kaeme (aus Gruenden, die anscheinend wenig direkt mit ToW zu tun hat), weil man

    a) die auftretenden Probleme aufgrund des modularen Designs ja recht schnell identifizieren/austauschen koennte oder
    b) die unterliegende Server-Komponente fuer den Anwendungsfall (Testen und Balancing) gegebenenfalls mit einer deutlich schmaleren modular austauschen koennte.

    Aber ja, ich weiss: Da ich nun seit fast 10 Jahren leider nur Business-Software entwickle und keine Spiele, habe ich keine Ahnung und sollte mich geschlossen halten.
     
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  32. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ich glaube du hast das Thema ziemlich verfehlt, hier ging es darum dass man den SP Part in Teile veröffentlichen kann und das ist - mit Verlaub - nun wirklich nicht so ein Zauberwerk wie es hier gerade versucht wird darzustellen und die Modularität ist da ein extremer Vorteil, trotz zig Studios (abgesehen davon sprechen wir hier nichtmal über Jahre auseinanderliegenden Inhalt, sondern nur die fertigen Kapitel dieses Jahr und der Rest nächstes Jahr...).
    Das ToW Argument finde ich auch recht...sagen wir mal...unpassend und ziemlich in Richtung whataboutism (genau so wie einige deiner Stichpunkte), aber ich denke das weißt du selbst. (und davon abgesehen: ToW wird von einen kleinen Team entwickelt, und dabei hat der Spielmodus keine Priorität weil dieser auch von Netcode, Sync & co abhängig ist (wie auch vor ein paar Tagen im Spectrum gepostet wurde btw) - für diese Features übrigens andere Teams verantwortlich sind und man dementsprechend drauf warten muss - aber auch hier geht das dann dank Modularität ganz fix zu implementieren, alle Dinge die mit ToW oder Sync verbessert werden, haben auch direkte Auswirkung auf das PU)
     
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  33. Well

    Well
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    882
    Da die Diskussion zu nichts fuehren wird, werde ich nicht drauf aufgehen, auch wenns mich gewaltig in den Fingern juckt. Bei "ganz fix zu implementieren" musste ich aber im Zusammenhang mit der ToW-Geschichte schmunzeln. Aber Schwamm drueber, da kommen wir auf keinen gemeinsamen Nenner.

    Vielleicht denkst Du aber mal darueber nach, ob Dein vorhandenes Wissen und praktische Erfahrung im Bereich Software-Entwicklung Deine offen zur Schau gestellte Arroganz gegenueber anderen Usern wie Fugenritzenstoff rechtfertigt. Im Bereich Demo hat er zum Beispiel nicht Unrecht, was ich aus eigener schmerzlicher Erfahrung sagen kann. Das ist leider nicht immer straightforward.

    Mein Take zum Artikel:

    - Squadron 42 kommt auch 2022 nicht.
    - Meine groesste Sorge bei Squadron 42 ist nicht mal das Erscheinungsdatum, sondern die Frage, was das Spiel genau sein will. Den FPS-Part brauche ich eigentlich nicht.
    - Die "brauchbaren" Iterationen (d.h. also nicht v0, die lediglich die grundlegende Struktur bereitstellt) der Serverkomponten, die wirklich performant Zehntausende Spieler gleichzeitig supporten, sind noch mindestens 2-3 Jahre hin.



    Damit bin ich dann auch raus.
     
    Zuletzt bearbeitet: 5. Februar 2021
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  34. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    das ist sehr gut, denn die arroganz ging von dem User aus, aber spiel ruhig die Opfer-Karte ;)

    Dein whataboutism und Thema verfehlen macht es übrigens nicht besser (was haben Server oder ToW nochmal mit SQ42 oder die modularität und iomplementierung von Missionen/Kapiteln zu tun? Oder warum nochmal ist ein ToW Vergleich das von einer handvoll Usern entwickelt wird hier angebracht?)

    Worüber ich sehr stark schmunzeln konnte war die Aussage vonwegen 2 executables, aber ich denke darüber konntest du auch schmunzeln oder? ;)
     
  35. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Die neue Folge Inside Star Citizen zeigt Capital Ship Combat und SDF Shields.
    [​IMG]
    Beides könnt ihr auch in der Alpha 3.12.1 sehen, welche gestern Abend veröffentlicht wurde. Das XenoThreat-Event startet.
    Inside Star Citizen: https://www.youtube.com/watch?v=i_gD1QOFiPo
    Xeno Threat Webseite: Assault on Stanton - Roberts Space Industries

    Meine Zusammenfassung von ISC, im Spoilertag am Ende habe ich Bilder aus der Folge untergebracht. Viel Spaß!
    Offizieller Star Citizen Thread Part XII Monatsreport Jan out (3.12 Live ; 3.12.1 PTU) | Seite 962 | GameStar-Pinboard
     
    Zuletzt bearbeitet: 5. Februar 2021
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  36. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Ist mir eigentlich ziemlich egal. Mit Leuten, die den Großteil der Argumente einfach ignorieren und sich nur den Teil rauspicken, den man mit einem schnippisch-provokanten Einzeiler kommentieren kann, kann man sowieso keine sinnvolle Diskussion führen. Weshalb ich da drauf eigentlich auch nicht reagiere, so lange nichts konstruktives kommt.
     
  37. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    außer Unterstellungen (Laie), Provokationen, die üblichen Phrasen und Wunschvorstellungen als Argumente kam von deiner Seite auch nicht so viel - da macht es in der Tat kaum Sinn zu diskutieren (2 executables war sehr schön, wirklich - abgesehen davon dass mehrere builds die gewartet werden ohnehin existieren (hallo Evocati, PTU, PU), ist auch das für SQ42 ziemlich vernachlässigbar - was glaubst du warum CIG modular entwickelt?).

    das einzige wirkliche Argument von dir, was man vielleicht verwenden konnte war Zeit und Mehraufwand. Und das ist bei der history von CIG fast schon egal (da sie ohnehin ohne mit der Wimper zu zucken Mehraufwand betreiben), spätestens seit der letzten Aussage von Roberts zu SQ42


    übrigens zum "und die Story plötzlich mittendrin antiklimaktisch abbricht?" ist auch eines dieser zurechtgebogenen Non-Argumente. Woher weißt du wann sie was und wie abbrechen würden und warum sollte man Cliffhanger nicht als marketing Tool verwenden können?
     
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  38. olgiwolgibolgi

    olgiwolgibolgi
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    Hatte damals bei der "spielbaren" Hangar-Version noch ne GTX 670 - vollkommen unspielbar. Mittlerweile habe ich zwei Generationen übersprungen (970, 1070) und mit meiner aktuellen 3080 habe ich die Befürchtung, dass, wenn es mal ein komplettes Spiel ist, recht angestaubt wirken wird.
     
  39. Tasnica84

    Tasnica84
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    Schade finde ich, dass die Grafik bei der damaligen Ankündigung wirklich super aussah, aber heute "nur" noch "gut" ist. Vielleicht hätte man einfach ein schickes neues Freespace machen sollen, anstatt die Messlatte so hoch zu legen, dass es 10 Jahre Entwicklungszeit nach sich zieht...
     
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  40. HawkS73

    HawkS73
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    Ich bin mal so frei und nehme deinen Kommentar als Anlaß einen gestrigen Kommentar zum Selbem Thema hier widerzugeben:

    Rant incomming.

    Wisst Ihr, ich verstehe die Gamer und Gaming Medien nicht mehr. Wir haben so viele Beispiele aus der jüngeren Vergangenheit die eins klipp und klar machen – gute Spiele entwickeln braucht Zeit!

    Wer ein „ground breaking“ was auch immer Spiel entwickeln will braucht Knowhow, jede Menge Geld und Zeit. Was bei rum kommt, wenn AAA Publisher wie EA / Ubi / Bethesda den Zeit Aspekt eindampfen wollen zeigen Fallout 76, Anthem und die Copy and Paste Ubi Titel der letzten Jahre.

    Gerade erst hat sich CDPR mit Cyberpunk überhoben – es hätte Minimum zwei weitere Jahre gebraucht, um zu dem Spiel zu werden das CDPR von 2012 bis 2020 beworben und versprochen hat. Auch hier hatten die CEOs wohl nur die Aktionäre im Ohr, die nicht länger auf ihre Gewinnmarge warten wollten und auf einen baldigen Release drängten. Bei rum kam ein gutes Spiel, aber bei weitem keine Revolution der Open World Solo RPGs. Fakt ist, CP2077 hinkt dem vorigen und wahrlichem Meisterwerk CDPRs, The Witcher 3 + 2DLCs, WEIT hinterher. Der gänzliche Verzicht auf Cutscenen die V zeigen mindert den Impact den bestimmte Momente hätten haben sollen. Warum die Cutscenen gestrichen wurden ist mMn klar – diese richtig zu erstellen und das dynamisch mit dem individuellem V des Spielers braucht Zeit! Zeit die CDPR CP2077 wegen „want money NOW!“ nicht mehr geben wollte. Der Image Schaden den CDPR wegen dieser Geldgier erlitten hat, hat sie extrem viel Vertrauen, aber vor allem Geld gekostet. Die Moral der Geschichte um CP2077 – wenn du ein „ground breaking“ und „new standard for Open World Games“ Spiel entwickeln willst – dann braucht das Zeit!

    Anderes Beispiel – Google Stadia. Über die „power of cloud computing“ wollte Google „ground breaking games“ entwicklen, welche die “full power of the cloude” nutzen können um interaktive Physik, Grafik, Anzahl Spieler, riesige Welten etz zu erschaffen, wie es Spieler noch nie gesehen haben. Um das zu erreichen gründet Googel eigene Game Studios, deren Ziel es sein sollte Cloud Computing und Gaming auf den nächsten Level zu heben. Nach knapp zwei Jahren schließt Google diese Studios, mit der Begründung - es braucht zu viel Zeit und exponentielles Kapital um „AAA games from the ground up“ zu entwickeln. Die Aussage berücksichtig nicht mal, dass es afaik keine Engine auf der Welt gibt, die zum Beispiel über die Cloud die Physik Berechnung auslagern kann, so dass komplett zerstörbare Städte auf gigantischen Karten möglich werden. Oder einen Cloud basierten NetCode, der es erlaubt das aber tausende Spieler ohne Desynch, Lag etz auf diesen komplett zerstörbaren gitantischen Karten interagieren können. Diese Cloud Power nutzende Engine müsste erst geschrieben werden! Oben drauf auf das Entwickeln eines Cloud Power nutzenden Spiels! Auch hier ist die Moral der Geschichte – neuartige Spiele entwickeln, welche die Grenzen des Technisch machbaren neu ausloten – braucht - Zeit!

    Und trotz alle dem liest und hört man ständig „Warum braucht SC respektive S42 so lange?“.

    Ich mein – schaut auf CDPR / CP2077 und Google Stadia Game Studios und Ihr habt die Antwort: Making GROUND BREAKING NEW GAMES – wie CIG es mit SC und S42 versucht – NEEDS TIME! Viele Jahre und viel Geld. Besonders dann, wenn das verantwortliche Studio bei NULL angefangen hat!

    Warum raffen das Gamer und Games Medien nicht? Besonders im Fahrwasser von CP2077 und Stadia! Warum wollen so viele CIG nicht die Zeit geben die sie brauchen diese tatsächlichen "ground breaking games" zu entwicklen? Stattdessen "gib NOW!". Ich raff das nicht.






    EXTENDED RANT INCOMMING!!!

    Viele der GS Artikel scheinen das was CIG hier versucht im Vakuum zu betrachten. Die technischen Herausforderungen die CIG bereits gemeistert hat werden gern abgetan als seine sie alltäglich, oder gleich komplett ignoriert.

    Man bedenke - danke Indiana für die Erinnerung - das EA / BioWare mit der "one engine to rule them all" FrostBite Engine grandios daran gescheitert ist Prozedurale Planeten für MassEffekt: Andromeda zu erstellen! Noch mal – das Mulitmiliarden Studio BioWare / EA ist an prozeduralen Planeten mit einer der mächtigsten Graphik Engines auf dem Markt -- gescheitert! FrostBite kann es nicht!

    CIG hat es geschafft! Und zwar in einer graphischen Qualität wo EA / Bioware wahrscheinlich die Neidtränen in die Augen kommen! Warum hat CIG es geschafft? Weil sie sich die ZEIT genommen haben die CryEngine so umzuschreiben, dass sie es kann! Diese Zeit aber wollte EA nicht investieren! Stattdessen hat man das Konzept um eine Prozedurale Andromeda Galaxie die der Spieler erkunden kann, fallen lassen. Hat an deren statt eine Handvoll Maps male mehr mal weniger großen zusammen gestöpselt auf denen man rumfahren kann.

    Die Volumetrischen Gas Wolken die SC jüngst bei seinen Lagrange Punkt Raumstationen bekommen hat? Diese basiert auf einer Render Technologie die sonst von ILM / PIXAR etz in Filmen für Wolken / Gas Darstellungen benutzt wird und war ursprünglich so rechenintensiv, das niemand je daran dachte sie ine eine Game Engine zu integrieren. CIG aber HAT sie in die Engine eingebaut. Das so performant dass zumindest ich auf meinem System (4790,1080ti,16GB. SSD) keinen Leistungsunterschied bei den Stationen – die fast alle in ihrer Geometrie dank der Raffinerie Decks komplexer geworden sind - feststellen konnte.

    Signed Distance Field Tech – eine neuartiges dynamisches Textur Mesh Render Verfahren das so noch in keinem Spiel verwendet wird. CIG hat es eingebaut, damit die Schiffs Schildeffekt besser Form konform um das Schiff liegen und mehr wie in Filmen aussehen. Sie bei Beschuss ihre Farbe verändern können um den Zustand des Schildes dem Spieler besser anzuzeigen.

    Das alles wird mit einem Schulterzucken von so dermaßen vielen GS inklusive abgetan, dass ich verwundert den Kopf schütteln muss.

    Warum ist SC / S4 nach -OMG- Acht Jahren noch nicht fertig? Weil CIG hier etwas versucht an dem EA (Anthem/ ME Andromeda), Bethesda (Fallout76) und CDPR (CP2077) gescheitert sind weil diese Studios sich NICHT die ZEIT genommen haben, welche Projekte dieser Größe benötigen! CIG ist atm der EINZIGE Entwickler, der sich wahrlich diese Zeit nehmen will. Der EINZIGE Entwickler der das technisch machbare neu ausloten und MMO wie Solo Story Based Spiele auf eine neues Level heben wollen.

    Der Lohn in der Games Medien Welt? Überwiegend Häme, Spot, BILD Niveau News und Artikel die zeigen, dass die Autoren maximal ein TldR zum Projekt SC / S42 und dem Firmen Werdegang von CIG gelesen haben. Obendrauf eine Scharr an Gamern und möchtegern Experten, die auf der einen Seite Richtung CDPR schreien „warum habt ihr euch mit CP2077 nicht mehr Zeit gelassen?“. Auf der anderen von CIG fordern, dass sie SC / S42 gefälligst schneller fertig haben müssen als CP2077. Das alles mit Technik an der EA / BioWare für ME Andromeda und soviel mehr gescheitert sind.

    Ohne Worte.
     
    Zuletzt bearbeitet: 5. Februar 2021
    Red Rex, Olec, targetdrone und 13 anderen gefällt das.
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