Pen&Paper - Wirtshaus

Dieses Thema im Forum "Medienforum" wurde erstellt von Der_Vampyr, 4. Juli 2020.

  1. Ich glaub D&D und die Forgotten Realms haben da eine sehr starke Symbiose. Meine sogar das die FR das erste Szenario waren das man bei D&D hatte weswegen viele Menschen das als Synonym verwenden. tatsächlich kann D6D als Regelwerk aber vieles abbilden.
     
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  2. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Naja, wenn man Beleuchtung haben will muss man bei roll20 auch 5€ im Monat oder 50€ im Jahr zahlen.
     
  3. Gutes Argument. Ich hab die aber bisher auf die Map gezeichnet gehabt. Wer braucht dynamische Beleuchtung. :wahn:
     
  4. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Kann man auch machen. :D

    Ich würde aber mittlerweile nicht mehr zum Fog of War zurück wollen. :D
     
  5. Fiesfee Mitmobsterin

    Fiesfee
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    Die "typischen" Monster werden allerdings durchaus im Regelwerk (also den kampagnenunabhängigen Monsterbüchern) mitgeliefert.
    Für die einzelnen Settings gabs dann immer spezielle Ergänzungen.
     
  6. Bakefish Kommentar-Moderator

    Bakefish
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    Richtig, DnD ist "nur" ein Regelwerk, dafür aber sehr umfangreich. Klassen samt ihrer Fähigkeiten, Zauber, Monster, Ausrüstung und allerlei Firlefanz sind in den Regelwerken aufgeführt. Manche Kampagnen haben natürlich noch spezielle Monster/Ausrüstungsgegenstände etc.
    Die Frage ist natürlich, wie viel davon man wirklich übernimmt. Klar kann man vorgefertigte Kampagnen spielen, da spricht ja auch absolut nix gegen. Du hast hier aber ziemliche Freiheit. Zum Beispiel homebrewe ich für meine Spiele sowohl Story als auch Spielwelt als auch Multiversen etc., orientiere mich vom reinen Regelwerk aber ganz klar an dem jeweiligen Werk (hier Pathfinder 1E) und übernehme dann auch gerne Monster-Stats, propfe sie dann aber in andere Gestalten rum.
    Und theoretisch kannst du sogar noch weiter gehen und noch mehr homebrewen. Das Regelwerk ist letztendlich nur eine Empfehlung und als DM steht es dir frei zu verändern, was du willst. Das Wichtige ist nur, dass Balancing und gerade Spielspaß für die Gruppe erhalten bleiben. Wenn das alles passt, kannst du machen, wie es dir passt. :-D
     
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  7. Exakt das. Die Regeln sind da eher... Richtlinien. :wahn:

    Aus dem Grund schreib ich für meine Gruppe ein komplett eigenes Regelwerk für meine Abenteuer.

    Und warum? Weil so exakt meine Gruppe ist.
    https://www.youtube.com/watch?v=BF5gdvMyuOs

    :ugly:
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 24. Februar 2021
  8. Frost_Forest gesperrter Benutzer

    Frost_Forest
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    Naja das liegt aber auch daran, dass man D&D doch sehr anmerkt, dass es ein amerikanisches Rollenspiel ist. Und das meine ich sowohl positiv als auch negativ. In dem Fall heißt dann eben auch, dass hier ein großer Schmelztiegel existiert und viel überall vorkommt. Beispielsweise eben die Betrachter oder die Drow, wo im Fall von Letzteren ja sogar mehrere verschiedene Entstehungsgeschichten existieren, je nach Welt. Und die Demogorgon kommen ja aus dem Abyss, der eine Ebene über der materiellen Welt liegt und daher auch wieder in jedes Universum eindringen kann.

    D&D ist in seiner Mythologie eben ein extrem großes Sammelsurium von eigentlich allem. Was, um ein Beispiel für etwas Negatives aufzuführen, auch zu absurden Verdutzendtfachungen führt, wie das es die Teufel Bael, Bhaal, Bel, Belial und Baalzebub.
     
  9. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    D&D hat halt den Vorteil der Platzhirsch zu sein der als erster da war.
    Das hat dazu geführt das man immer wenn man in Serien usw. Rollenspiele aus den 80ern erwähnen will man auf D&D zurück greift. Zusätzlich kam dann noch der Erfolg von Critical Role, einem im Endeffekt ein D&D Let's Play stream.

    D&D ist sehr "basis" und sieht über viele Dinge hinweg, vor allem in der aktuellen Edition, ohne davon in den Storyteller Bereich abzugleiten wo man meist gewollt keine Regeln hat.
    Mir persönlich ist es zu primitiv. Da doch lieber Pathfinder, Traveller, Shadowrun oder Warhammer.

    D&D ist ein Regelwerk und viele Leute entwerfen ihr eigenes Setting, hat aber auch offizielle Welten gerade durch die Bücher. Am bekanntesten sind die Vergessenen Reiche (Baldurs Gate, Neverwinter, die Salvatore Bücher über Drizzt) was in der jetzigen Edition die offizielle Welt ist.
    Es gibt noch kleinere Settings welche kommen und gehen. Gerade wurde angekündigt das Ravenloft neu aufgelegt wird (Vampir Horror an Dracula angelehnt). Das selbst entworfene Setting von Critical Role wurde inzwischen auch offiziell gemacht (Wildermont).
    Da dem Hersteller von D&D auch Magic the Gathering gehört gibt es da inzwischen auch Crossover (Ravnica und Theros). Eberron (Steampunk) wurde auch ziemlich gepusht kam glaube ich aber nicht so gut an.
     
  10. Joss Satan in a Sunday Hat

    Joss
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    In den 90ern hatte D&D keinen besonders guten Ruf in hiesigen Kreisen, einfach weil es frei Haus zu sehr auf RPG-Diablo getrimmt war. Die Kampagnenbände waren allerdings immer eine gute Vorlage. Kam aber natürlich auch auf den Geschmack an. Mir hat Call of Cthulhu immer am Besten gefallen, weil es den Kampf aus dem Fokus nahm und die psychische Verfassung in den Vordergrund rückte, worauf man als Spielleiter besser reagieren kann als auf körperliche Kämpfe, in denen Realismus immer ein Problem darstellte.
     
  11. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Deutschland hat immer schon einen anderen Geschmack verglichen zum Rest der Welt, auch bei RPGs. Wir hatten DSA, Shadowrun und Vampire.
    In den USA war eher der "Devil Scare" ein Problem wo es unter den Evangelikalen eine große Anti D&D Kampange gab weil das Spiel ja Kinder zu Teufelsanbetern machen würde.

    D&D hat gerade eine Hochphase weil nach der katastrophalen 4ten Edition man bei der 5ten alles zusammengeworfen hat was jemals in D&D populär war und man es massiv vereinfacht hat damit auch wirklich jeder D&D spielen kann ohne viel nachdenken zu müssen (du merkst, ich habe keine hohe Meinung von D&D, daher ist diese Aussage auch nicht ganz neutral).
    Dazu kam dann eher aus Zufall der Erfolg von Stranger Things mit seinen D&D Referenzen und Critical Role (beides war nicht geplant).
     
  12. Frost_Forest gesperrter Benutzer

    Frost_Forest
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    Man muss da differenzieren. In den 90ern hatte D&D hier im deutschsprachigen Raum keinen guten Ruf, nicht zuletzt, weil Schmidt Spiele seinen Vernichtungsfeldzug gegen D&D zugunsten von DSA ziemlich erfolgreich durchführte.
    International kam dieser Zustand dann mit Ende der 0er Jahre, mit der, wie ja Ixalmaris schon schrieb, katastrophalen 4. Edition, bei der es die Küstenzauberer beinahe selbst geschafft hätten D&D auszulöschen.

    Ich bin jetzt auch kein großer Fan von D&D, aber um das etwas aufzufangen: 5. Edition finde ich schon ein schönes Regelwerk für das was das System will und das ist eben vor allem schnelle Action, Dungeon Crawl, tolle Glücksmomente und Power Fantasy. Eben typisch amerikanisch, sowohl positiv, als auch negativ.
    "Stark vereinfacht" sehe ich es vor allem in Bezug auf die 4. Edition, die aber so überbordend komplex und kompliziert war, dass dieser Schritt definitiv in die richtige Richtung ging.

    Und das mit der "sehr Basis" ist halt auch wieder das es sehr amerikanisch ist. Daher wird ja auch ganz offiziell jeder einzelne Spieltisch als sein eigenes Universum im Multiversum betrachtet, weil Freiheit.
     
  13. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Auch gegenüber anderen Edition ist die 5 sehr simpel (3E, 2E). Höchstens die Basisedition aus den 80ern war vielleicht genau so simpel wie die 5te Edition jetzt.
    Und von dem was man sieht wird die 6te Edition noch simpler weil sie anscheinend Attributsmodifikatoren für unterschiedliche Rassen entfernen wollen.
     
  14. Frost_Forest gesperrter Benutzer

    Frost_Forest
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    Naja das ist bisher nur in "Tasha's Cauldron of everything" so drin und da auch nur als Option. Das Buch beginnt ja direkt mit der Überschrift "It is all optional".
    Und generell muss ich ja mal sagen, dass ich es beeindruckend finde, mit welcher eigentlich schon verarschenden Lippenbekenntnis hier Wizards von der entsprechenden dauerechauffierten Twittergenderfraktion hier hochgejubelt und gefeiert wird. Bei dem und bei der Revamped Edition zu "Curse of Strahd". Bei beiden hat man eine riesige Marketingkampagne für dieses "Sensitive Reading" und "Modern approach" gemacht und es hingestellt, als wäre das das Zentrale des Buchs. Und dann ist es bei Tasha 1,5 Seiten und bei Strahd sind es 3 Sätze.

    Daher ich gehe stark davon aus, wenn sie sowas für 6E einführen (großes WENN), dann auch nur als Option. Und vor allem ist 6E noch große Zukunftsmusik. Ich rechne frühestens in 5 Jahren mit 6E.

    Zum generellen "simpel": 3E würde ich jetzt nicht wirklich als komplexer als 5E sehen. 3.5E ja, aber nicht 3E. Und 2E hatte halt sehr viel noch was der Zeit geschuldet war an ich nenns mal "clunkyness". Ähnlich wie die Basisedition ja noch die Höhe eines Dungeons gemessen hat und an der jeweiligen Höhe die Monsterstufe gebunden hat. Und "schräge Böden" als Option für den Spielleiter bot um die Party da unbemerkt in die Falle zu locken, außer sie haben eine Zwerg, der das "spüren" konnte. :ugly:
     
  15. Joss Satan in a Sunday Hat

    Joss
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    Kann aber nicht so vernichtend gewesen sein, wenn ich da nichts von mitbekommen habe. Wüsste auch nicht was das bedeuten soll. D&D fand sich in jedem Spielwarenhandel bei uns. Meiner Wahrnehmung nach hat (und so habe ich es hier auch auf unseren Cons wahrgenommen) D&D damals einen bestimmten Typ Spieler gezogen und andere eher vertrieben. Das schreibst Du ja auch selbst, fast forward, Diablo-Style habe ich das genannt. In meinen Kreisen kam das nicht gut an (wobei ich dafür vielleicht auch selbst gesorgt habe) und wir haben zwar AD&D gespielt, vor allem wegen den Forgotten Realms, deren Szenarien ich interessanter als DSA-Kampagnen fand, aber das Regelwerk haben wir angepasst. Amerikanisch oder deutsch war damals kein Kriterium für uns, außer dass Amerikanisch irgendwie cooler war. Ich war im Rückblick festgestellt auch nie ein Fan der deutschen Systeme, immer der Amerikanischen: MERS und Call of Cthulhu vor allem. Dass ich CoC so gut fand, lag eben vor allem daran, dass es nicht fast forward war.
     
  16. Frost_Forest gesperrter Benutzer

    Frost_Forest
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    So wenig war das aber wirklich nicht. Mitte bis Ende der 80er und während den 90ern bis zur Pleite von Schmidtspiele Ende der 90er hat man sein ganzes, damals nicht geringes, Gewicht in die Waagschale geworfen um D&D aus Deutschland rauszukriegen.
    Was daran lag, dass Schmidtspiele ursprünglich selbst D&D für den deutschen Markt bringen wollte, aber sowohl die Amis als auch die Deutschen beide jeweils für ihre Seite zu gierig waren und daher kein Deal zustande kam. Am Verhandlungstisch hat Schmidtspiele dann geschworen sie werden D&D zuerst aus Deutschland und dann weltweit tilgen. Und ist dann zu Fanpro gegangen und hat bei ihnen ein eigenes P&P Rollenspiel in Auftrag gegeben. Was eben DSA wurde.
    Und das hat man dann in jeden Spieleladen Deutschlands stellen lassen, unter der Androhung wenn man das nicht in den Spieleladen nimmt und auch keinen guten Platz gibt, dann gibt es zum Weihnachtsgeschäft auch Nichts anders von Schmidtspiele. Was damals halt der Tod des Ladens bedeutet hätte.
     
  17. Wo wir gerade bei Komplexirtät sind. Wie sehr ihr das eigentlich? Mögt ihr Regelwerke die jede Kleinigkeit simulieren und entsprechend sehr komplex sind oder eher Regelwerke die möglichst einfach und auf Spielfluss getrimmt sind?
     
  18. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    WotC hat schon die Absicht geäußert das sie was in Tasha begonnen wurde später noch vertiefen wollen. Ob sie das auch wirklich machen oder nur Marketingblabla ist weil diese Thema gerade in Mode ist sei mal dahin gestellt.
    Auch beim neuen Ravenloft Buch was (vor?)gestern angekündigt wurde haben sie ganz groß Sensitivity Reader erwähnt und das es ein sehr großes Kapitel darüber geben wird wie man Safe Spaces für Horrorszenarion machen kann.
    In Shadowrun 6E (andere Firma) hat man das ja schon gemacht und die Attributslimits für Rassen entfernt. Es ist leider gerade in Mode.

    Ich mag es komplex.
    Generell habe ich kein Problem damit mir Regeln zu merken wenn mir das Spiel Spaß macht und komplexe Regeln erlauben einem in meinen Augen viel mehr in die Welt einzutauchen als simple Regeln die dann nur notdürftig passen aber es an allen Ecken und Enden kracht wenn man zu genau hinsieht.
    Gerade das Zusammenstreichen von Skills/Fähigkeiten finde ich schrecklich da man so immer Universalgenies bekommt die alles können.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. Februar 2021
  19. Hast du da kein problem mit stockendem Spielfluss wenn du erst einmal eine Funktion oder eine Regel nachschlagen musst bei einem Kampf z.B. oder wenn einer deiner Spieler etwas machen will worauf du dich nicht vorbereitet hast?
     
  20. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Doch, aber ich sehe da eher die Spieler in Verantwortung die Regeln zu lernen und nicht das Regelwerk solange es gut formatiert ist.
    Meiner Meinung nach das was den Spielfluss am meisten stört sind Spieler die z.B. beim Kampf erst anfangen auf die Karte zu sehen und zu überlegen was sie tun wenn sie am Zug sind anstatt sich davor schon Gedanken zu machen usw.
     
  21. Ok Interessant. Bei uns ist der Gruppe ist es eher Usus das der Spielleiter die Regeln kann und die Abenteuer durch die Geschichte führt und dann sagt welcher Würfelwurf wofür gemacht wird. Ich bereite als SL die Abenteuer vor und schreib mir die Relevanten Regeln auf ect und komme dann immer wieder in die Situation das meine SPieler kreative Lösungen suchen und ich dann im Regelwerk blättere um zu schauen wie das abgebildet wird und dadurch der ganze Spielfluss ins Stocken gerät. Oder das einer der Spieler was dummes tut wodurch mein im Vorfeld durchgeplantes Abenteuer derailed und ich mir aus dem Stand einen neuen Plott ausdenken muss der die Gruppe wieder zu der Hauptstory zurückführt, erneutes Regelbuchblättern inklusive.

    Grundsätzlich mag ich die ganzen Details und Ideen und Regeln aber Sie machen es mir unglaublich schwer da zu improvisieren. Man muss aber auch dazu sagen das ich aktuell eher dazu neige durch die verschiedene Systeme zu springen und auszuprobieren mit 1-2 OneShots und dann mir irgendwas nicht gefällt und ich was neues Suche und daher auch nicht wirklich Tiefe bei einem Einzelsystem aufbauen kann.
     
  22. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Meiner Meinung nach verhindern komplexe Regeln (und das man diese kennt) nicht das man Dinge auf kreative Weise löst.
    Außer natürlich die Spieler erwarten das kreative Lösungen immer funktionieren und der Spielleiter nur dazu da ist diese abzunicken. Solche Spieler hatte ich leider auch schon.
    Beispielsweise eine Gruppe die ganz empört war als sie eine Wache nicht einfach mit einem Steinwurf an den Kopf ausschalten konnten.
     
  23. Joss Satan in a Sunday Hat

    Joss
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    Hast Du da mal was zum Nachlesen?

    Bei uns gab es ja sogar einen Rollenspielladen und Magazine. Ich will nicht ausschließen, dass ich es überlesen habe, mein Fokus lag auf den Spielen selbst, aber uninteressiert an dem Markt war ich auch nicht.
     
  24. Joss Satan in a Sunday Hat

    Joss
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    Ich war immer ein Fan von Komplexität und komplexem Regelwerk. Aber ich war nie Teil einer Runde, ob als Leiter oder Spieler, in der Regelfragen diskutiert wurden. Im Rückblick begeistern mich Spielleiter, die sowas elegant händeln konnten. Also mir das Gefühl gaben, Teil eines komplexen Ganzen zu sein, einfach weil sie mir das Gefühl vermitteln allwissend zu sein. Die Regeln stehen da also für mich trotz meiner Neigung eher im Hintergrund, im Vordergrund die Atmosphäre. Ich hätte nie zu so einer (mit Verlaub) Korinthenkacker- und Besserwisserrunde gepasst. Ich denke, Spielleitung ist eine hohe Kunst und so wie ein Leiter die Regeln, die Rahmenhandlung, den Zeit- und Raumkolorit gut kennen und vermitteln können sollte, so sollten Spieler die Füße still halten, wenn irgendwas passiert, was nicht mit den Regeln korrespondiert. Das wäre so etwas mein Bild einer gelingenden Spielerunde, wovon Regeln nur ein Teil sind. Wenn auch ein faszinierender.
     
  25. Fiesfee Mitmobsterin

    Fiesfee
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    Ich mag grundsätzlich Regelwerke, die möglichst viele Bereiche abbilden (also auch Fertigkeiten usw.)
    Pathfinder war mir dann streckenweise zu penibel im Kampfbereich (Bewegung und Aktionen z.B.)

    Grundsätzlich habe ich meinen Spielern aber immer vorneweg gesagt dass ich die Regeln brechen werde und z.B. Gegner Fähigkeiten haben könnten die in keinem Regelwerk zu finden sind. Gleichzeitig erlaube ich aber auch Regelbruch durch Spieler, wenn sie mir ne vernünftige Begründung liefern können.

    So habe ich in D&D z.B. mal einen Priester einen Zauber des 9. Grades ("Wunder") wirken lassen, obwohl er nur bis einschließlich 6. Grad konnte. Der dem Spieler bekannte Preis war, dass der Charakter danach tot umfällt.

    Letzten Endes sollte der allgemeine Spaß im Vordergrund stehen und wenn ne Regel mal nicht passt wird sie entweder einmalig oder gar grundsätzlich missachtet.:nixblick:
     
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  26. Terranigma

    Terranigma
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    Kommt darauf an, welche Spielerfahrung ich suche. Es mag eine Frage des Spielleiters sein, aber ich habe z.B. das meiner Wahrnehmung nach sehr detaillierte und kleinteilige System aus Shadowrun nicht als Pluspunkt empfunden, eben weil es sehr viel zu beachten, zu bedenken und zu berechnen gibt, sich dies aber weder in interessanteren Situationen noch in mehr Spaß am Spiel niederschlug. Einiges fühlte sich umständlicher an, als es sein müsste. Selbiges für Pathfinder, in dem es allerlei Boni und Mali zu kalkulieren gilt, aber das macht mir per se keinen Spaß.

    Ich empfinde D&D 5e derzeit als Goldstandard was die Balance zwischen den Polen angeht. Numerische Boni sind insgesamt selten, dafür für sich genommen aber auch wertiger. Ich treffe weniger Entscheidungen in der Charakterentwicklung, die sind dafür aber bedeutsamer und spürbarer in ihren Auswirkungen. Es ist wohl ähnlich wie bei Videospielen: Es gibt die einen, die möglichen die numerische Erhöhung von Werten auch im Dezimalbereich, z.B: "Verursacht 1,5% mehr Schaden" oder "Erhöht Ausweichchance um 2%." Das gibt mir nichts. Ich empfinde es als motivierender, wenn ich im Vergleich weniger Entscheidungen treffe, die sich dafür aber deutlich bemerkbar machen und ggf. auch meinen Spielstil beeinflussen - was numerische Erhöhungen von +1 hier und -2 dort nicht tun.


    Gerade wenn ich eher ein flottes Tempo und einen größeren Fokus auf Narration und Rollenspiel will, empfinde ich komplexe Systeme eher als hinderlich, insb. weil die Komplexitität sich in der Regel auf das Kampfsystem bezieht. Was die Darstellung von sozialen Interaktionen angeht ist Pathfinde z.B. geradezu simplistisch. Derweil gibt kann man hunderte Seiten alleine mit Regeln, Fähkgkeiten, Talenten, usw. füllen die nur den Kampf berühren. Daran sieht man auch gut, was der eigentliche Fokus der Spielerfahrung ist. Wenn man vor allem an Taktikkämpfen seinen Spaß hat, dann sind komplexere Systeme wohl im Vorteil. Ich bevorzuge da eher eine ausgewogene Mischung und auch kreative Offenheit, und da ist für mich D&D 5e das Mittel der Wahl. Auch die diversen Cthulhu-Systeme sind ja vergleichsweise rules light, was gut zu dem passt, was ich erwarte.
     
  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ich dagegen empfinde 5E als absolut schrecklich. Schon allein das es keine Fähigkeiten mehr gibt sondern nur noch ob man sich mit einem bestimmten Werkzeug auskennt oder nicht, gekoppelt mit einem Charakterweiten Kompetenzbonus welcher durch einfaches Leveln für alles steigt.
    Das macht es unmöglich einen Charakter mit stärken, schwächen und glaubhaften Lebenslauf zu bauen.
     
  28. Bei Cuthulhu ist immer das problem das man hier keine fortschreitenden Charaktere aufbauen da spätestens nach dem driten Abenteuer alle verstümmelt, Tot oder geisteskrank sind. :jumbo:

    Ich hab in meiner Gruppe leider öfter Situation ähnlich folgender:
    Die Heldengruppe besucht eine öffentiche Veranstaltung in einem Privathaus wo Sicherheitsleute sind. Wobei die Sicherheitaleute eben nur DekoNPCs sind, also keine Figur der irgendeine tragende Rolle zugedacht ist sondern die einfach im Flufftext auftauchen um für Leben zu Sorgen. Einer der Helden ist nicht angemessen gekleidet worauf ein Diener ihn freundlich zur Garderobe bittet für ein Leihoutfit. Der Spieler fängt nun lautstark Streit an, wodurch ich halt die Sicherheitsleute dazuholen muss um die Immersion aufrecht zu halten. Der Spieler greift dann die Sicherheitsleute an und plötzlich stecke ich in einer Kampfsituation auf die ich völlig unbevorbereitet bin und dann brauch ich mal ne halbe Stunde um die nötigen Stats und Ausrüstungen der beteiligten zusammenzusuchen.

    Sowas nervt mich als Spielleiter. Aber einfach quasi die Zeit zurückzudrehen und den Spielern meinen Willen aufzuzwingen finde ich auch uncool. Wie geht ihr damit um? Ich versuche dann dem ganzen gerecht zu werden und den SPielern ihren Freiraum zu lassen mit entsprechenden Konsequenzen, ber letztere Regelkorrekt abzubilden ist nicht immer einfach.
     
  29. Terranigma

    Terranigma
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    Was hat das Charaktersystem mit dem Erfinden einer Persönlichkeit zu tun? Ich definiere Charaktere eher darüber, wie sie sind, nicht was sie können. So gehe ich zumindest an die Sache heran, und dass kann ich in 5e genauso wie in jedem anderen System. Gerade weil das System mir so viel Freiheit bietet, kann ich Charaktere um Schwächen erweitern, wie ich lustig bin. Ich habe Spielsüchtige und Adrenalinjunkies gespielt. Dafür gibt's kein System, aber das benötige ich ja auch nicht, um den Charakter eben so anzulegen und zu spielen.

    Kommt auf das System an. Wenn ich hier bei D&D 5e bleibe: Ich benötige keine Ausrüstung, o.Ä., sondern setze einfach on-the-fly passende Werte fest. Beispielsweise:

    HP: 33
    AC: 15
    Angriff: 1d6+1 (Sword)

    That's it. Mehr benötige ich ja nicht, um die Situation auszuspielen. Nach einiger Zeit hat man ja gewisse Standardwerte im Kopf und ein Gefühl dafür, was situativ angemessen ist. Wenn das System natürlich komplexer ist und ich den Figuren tatsächlich allerlei Werte, Items, usw. zuweisen muss - weil das System sonst nicht funktioniert - dann ... ja. Scheiß System. :D
     
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  30. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Das finde ich sehr einseitig. Ein Charakter definiert sich meiner Meinung nach nicht nur durch seine Persönlichkeit, sondern auch durch sein Wissen und seinem Können weswegen Alleskönner Charaktere, auch wenn dies durch das System quasi aufgezwungen wird, in meinen Augen nicht glaubhaft sind.
    Natürlich kann ein Spieler sagen das er von sich aus nur Aspekt X einer Fähigkeit einsetzt und nicht Y und Z was er laut Regeln auch automatisch kann, sich künstlich zurück zu halten ist für mich aber unbefriedigend.
     
  31. Fiesfee Mitmobsterin

    Fiesfee
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    Sowas hab ich nie gemacht. Da wähle ich notfalls willkürlich Stats aus.
    Ich hatte immer ein paar Gegner zur Hand, die ich der Gruppe entgegenwerfen konnte und notfalls bekämen die Sicherheitsleute die Stats von ner Orkgruppe.
    Gleiches für Kneipenschlägereien usw.

    Mir ist völlig wurscht ob der Chefgegner der Truppe jetzt 5 HP zuviel hat oder ob er n bissel zu viel oder zu wenig Schaden macht. Notfalls kriegt er von mir einfach +3 aufn Würfelwert drauf. Den Spielern war es auch immer wurscht, da keiner wusste was "angemessen" gewesen wäre.:nixblick:

    Sowas geht wunderbar für Charaktereigenschaften, aber wenn dein Charakter z.B. besonders geschickt im Umgang mit X sein soll, das Spiel aber ein sehr rudimentäres Fertigkeitensystem besitzt wird das evtl. schwer darzustellen.
     
  32. Ich bastel mir aktuell ja ein eigenes minimalistisches Regelwerk. Die Grundlage davon ist das die Fähigkeit und Ausrüstung nicht den Schwellenwert bestimmt sondern das es einen festen Schwellenwert gibt um eine Probe zu bestehen und die Ausrüstung und Fähigkeiten die Anzahl der Würfel bestimmen die der Spieler hat.

    Also gibts Ausrüstung in 5 Stufen von 1 mies bis 5 extem gut (was auch die Würfelzahl entspricht) und dann kann man eine damit verknüpfte Fertigkeit haben, auch wieder 1-5. Ein elgendärder Schwertkämpfer mit legendärem Schwert hätte dann also 10 Würfel, ein Bauer ohne Erfahrung mit einem selbstgebauten Holzschwert hat dann nur für die Waffe einen Würfel.

    Für Proben ist es dann immer Fertigkeit Gerät vs Schwellenwert. Ich finde sowas definiert einen Spieler recht gut und setzt auch relationen ohne überladen zu wirken. Jemand der nicht schleichen kann hat eben keinen Würfel auf ne Schleichprobe. Hat er aber einen Unsichtbarkeitsumhang kann er den verwenden auch wenn er keine Fertigkeit in Schleichen hat und bekommt dann nur die Würfel vom Umhang.

    Spieler haben dann bei der Charaktererstellung 6 Punkte die Sie völlig frei auf Fähigkeit, Ausrüstung und Rüstung verteilen können

    Ich finde aber gerade Charaktererstellung extrem schwer. Einerseits will man ein Char genau nach seinen Wünschen anpassen, andererseits hat man dann Ellenlange Listen an Berufen, Attributen und Fertigkeitspunkte das man den ersten Abend allein dafür braucht Bücher zu wälzen und Charaktere zu bauen. Weswegen wir meistens nur Vorgefertigte Charaktere nutzen. Das ist ja zum Beispiel bei Cuhuhu ein Problem. Es gibt eine Fertigkeit zum Hieroglyphen lesen. Woher soll ich als Spieler aber wissen ob ich die Fähigkeit brauchen kann in dem Abenteuer? Und was passiert wenn man die Charaktere aufs Abenteuer maßschneidert und dann der wichtige Hieroglyphenleser im Vorfeld stirbt und nicht die Inschrift entziffern kann? :hmm:
     
  33. Fiesfee Mitmobsterin

    Fiesfee
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    Du kannst als Leiter doch jederzeit eingreifen. Dann läge da notfalls eine fast fertige Übersetzung eines vorherigen Menschen, falls es die Situation hergibt.
    Als Leiter starre Abenteuer zu leiten empfinde ich fürchterlich. Von mir bekäme ein Charakter mit seiner "nutzlosen" Fertigkeit einfach eine Situation, in der er glänzen könnte.
    Improvisation sollte nicht nur auf Spielerseite vorhanden sein.

    Wobei ich da vielleicht ergänzen sollte dass ich bisher keine Partien hatte, die nur für einen Abend oder so gedacht waren. Ebenso keine Gäste, die mal für einen Abend reinschauen und daher mit dem Regelwerk gar nicht vertraut waren. Bei uns war immer als längerfristig ausgelegt.
     
  34. Terranigma

    Terranigma
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    Aufgrund der Spezialisierung anhand der Proficiencies ergeben sich doch auch in 5e entsprechende Stärken und Schwächen.
     
  35. Frost_Forest gesperrter Benutzer

    Frost_Forest
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    Also im Zweifel halte ich das für Marketingblabla, weil exakt das Selbe haben sie ja schon zu Tasha und zu Strahd gesagt. Was sie bei Tasha begonnen haben und vertiefen werden, ist sicher der Hauptteil des Buches, also was sie schon vor Jahren mit Unearthed Arcana als Betatest begonnen haben und jetzt eben offiziell gemacht haben.
    Sie haben halt gemerkt, dass sie damit nicht nur in RPG Foren und auf RPG Seiten groß News machen, sondern auch weit darüber hinaus. Und das diese Seiten so massiv auf den Quatsch abgehen, dass sie nicht nur bei Ankündigung und bei Erscheinen je eine News machen, sondern eher so eine pro Monat vor erscheinen und 2 pro Monat die ersten 3 Monate nach erscheinen.
    Und das gratis. Bzw. ich bin mir sogar sicher die sind so durch den Wind, die würden für sowas Wizards sogar selbst Geld bezahlen. :ugly:
    Was kann man aus Marketingsicht mehr wollen? Und das eben mit keinerlei eingesetzten Ressourcen, denn anders kann man das Ergebnis nicht bezeichnen. Im Fall von Strahd sogar eine komplette Verarschung, denn die Vestali werden jetzt sogar schlechter dargestellt als vorher.

    Daher darauf gebe ich echt Nichts. Das wird auch wieder 1,5 Seiten, wo sie halt ein paar Standardfloskeln aus Ratgeberbüchern (z.B. die Handbücher des Kobolds, sie arbeiten ja gut mit Kobold Press zusammen) zusammentragen und da reinschreiben. Und das wars dann.

    Ja aber haben sie sich nicht genau damit in die Nesseln gesetzt? Weil ja nun mal das eins der zentralen Themen dieses Settings ist. Rassismus wo es nicht nur reine Propaganda ist, sondern wirklich faktische Unterschiede gibt.
    Vampire ja zum Teil auch, zum Teil auch "Wir müssen das Balancing anpassen, weil inkompetente Spielleiter beschweren sich". :rolleyes:
    Auch da wird das echt nur mäßig gut aufgenommen.
    Und der Rest der Welt leistet halt Lippenbekenntnis (z.B. Ulisses bei DSA) oder ignoriert es komplett (z.B. Pegasus bei Cthullu). Daher mach ich mir darum keinen Kopf.

    Ich mag eigentlich beides. Darum sind in meinen persönlichen Top 5 auch sowohl DSA, als auch Hexxen 1733 drin.
    Oder ich mag auch wirklich Torg gerne, mit seiner richtig geilen Verzahnung von Crunch und Fluff Elementen.
    Was mir wirklich wichtig ist, ist eine gute Lore und/oder gute Geschichten.

    So halb halb. Bei uns bin ich schon auch der, der alle Regeln kennen soll, aber was den eigenen Charakter direkt betrifft, wissen meine Spieler schon selbst. Und wenn eine kreative Lösung kommt, dann hab ich entweder eine Lösung parat oder es wird kurz Pinkelpause gemacht und ich bastel mir was zusammen. Meine Spieler sind da eigentlich schon verständnisvoll und wissen, dass ich auch mal was nachlesen muss und das nicht sofort geht.

    Nenn mich paranoid, aber ich gehe mein Abenteuer immer im vorhinein groß durch und mach mir schon mal an verschiedenen Stellen 3-4 Zusatzoptionen also z.B. ein zusätzlicher NPC, Kampfwerte für NPC's, Hinweise, die zufällig perfekt rumliegen und nur vorher nicht gesehen wurden, Würfeloptionen falls die Spieler da mit was interagieren wollen ...
    Und wenn sie mich selbst da überfahren, dann eben Pinkelpause und schnell anpassen.

    Ich hab sogar was zum Anschauen. In der DSA Doku von Orkenspalter TV kommt das vor. Und da ist mit Werner Fuchs jemand dabei, der damals dabei war. :D
    https://www.youtube.com/watch?v=B01uzVpF87I
     
  36. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Währenddessen hat man einfach im Pathfinder 2e Regelwerk zur hälfte mit weiblichen und hälfte mit männlichen Wörtern gearbeitet. :)
     
  37. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Paizo ist schon viel länger darauf bedacht sowas zu machen und da auch viel weiter als WotC (zum Beispiel heißt es nicht mehr Rassen sondern Herkünfte usw.). Nur hat Paizo schon damit angefangen als es noch nicht im Trend war und hängt es auch nicht an die große Glocke.

    Daher gab es auch recht wenig Pushback deswegen, höchstens ein klein wenig wegen dem "Herkünfte" (Ancestries) Namen da er für einige unpassend ist und das sie zwischen den Editionen aus einem Pseudo Kolonialstaat einen "Die Sklaven haben sich erhoben und jetzt haben sich alle Lieb" Staat ohne interne Probleme gemacht haben da das etwas unglaubwürdig ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. Februar 2021
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  38. Frost_Forest gesperrter Benutzer

    Frost_Forest
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    Gut, das ist ja was, was Ulisses bei DSA auch schon immer gemacht hat. Oder Hexxen 1733 erlaubt trotz des Settings prinzipiell alle Rollen (der Name dort für Klassen) sowohl von männlichen als auch von weiblichen Charakteren gespielt zu werden. Was auch inworld gut erklärt ist. Mit aber der Infobox für den Spielleiter, dass er jederzeit das einschränken darf, wenn er das anders in seiner Welt haben will.
    Bzw. ist da generell DSA in einer sehr großen Vorreiterrolle ganz allgemein.

    Aber der Punkt, der an die große Glocke gehängt wurde ist halt Lippenbekenntnis. Das ist z.B. die Regionalspielhilfe für die Dschungel des Südens "Dampfende Dschungel". Verschiedene Moha-Stämme (die Ureinwohner der Dschungel) waren ja schon bekannt und als Professionen (was Klassen in DSA sind) schon zu haben, jetzt gibt es halt als Kulturpaket (was quasi Subrassen in DSA sind) nicht mehr nur mehr eine für alle, sondern *trommelwirbel* zwei. :ugly:
    Die alten Moha sind geblieben und jetzt gibt es noch die Uthulu, welche die ursprüngliche Herkunft der Moha vom Kontinent Uthurien darstellen und vor allem auf den südlichen Inseln nach wie vor leben.

    Und nicht falsch verstehen, ich find das sogar wirklich geil gelöst und freu mich über mehr Optionen. Und es ist auch mal eine schöne weil nicht aufdringliche und natürliche Herangehensweise an dieses Thema.
    Aber sie haben trotzdem dem ein eigenes Panel auf ihrer Ratcon (Hausmesse) gewidmet und so viel Tamtam drum herum gemacht, da ist das halt einfach nicht einmal das absolute Minimum was ich dann erwarten würde.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. Februar 2021
  39. Frost_Forest gesperrter Benutzer

    Frost_Forest
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    Noch nachträglich dazu was eingefallen. Ich kauf da eigentlich gern auch die Regelkarten, die manche Systeme wie DSA oder D&D da für Zauber und Ausrüstungen anbieten, weil das halt die Spieler dann schön vor sich legen können und so immer Überblick über die Regeln haben und niemand lange suchen muss. Womit eben auch "mehr" in dem Bereich möglich ist.
    Und ich bastel meinen Spielern immer eine 2-4 Seiten lange Kurzübersicht über die wichtigsten Regeln. Da stehen stichwortartig alle relevanten Regeln drauf, meist pack ich noch ein paar andere Details mit rein wie z.B. was zur Rasse des Spielers oder wenn er ein Priester ist was über den Gott, so als kurze Gedächtnisstütze.
    Das hilft eigentlich sehr, dass man da wenig ins Stocken kommt.
     
  40. Joss Satan in a Sunday Hat

    Joss
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    Gut, dass ich das nicht überlesen habe, sehr spannend. Danke!
     
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