Offizieller Star Citizen Thread Part XII Overload Phase 4(3.22.1 Live ; Evo 3.23)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ob wir auf der CitizenCon dann bereits das Wirtschaftssystem/tool als Ingame-Demo sehen werden? :hmm:
     
  2. Clawhammer

    Clawhammer
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    Oder CR ne SC VR Brille ankündigt :teach::topmodel:
     
  3. Parn YA-HA!

    Parn
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  4. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Wenn man die anderen Modelle nicht mehr verkauft, die Preise niedrig sind und gerade eine Pandemie herrscht, wo die Leute Ablenkung suchen, ist das ja kein Kunstwerk. Interessant wäre es, wenn die Rift S noch zu vergleichbaren Preisen überall erhältlich wäre.

    Ist ungefähr so, als würde Tesla sagen, dass sich deren Elektro-Autos viel besser verkaufen als ihre Verbrenner-Modelle. :wahn:

    Ach ja, dass man keinen dicken PC braucht, ist natürlich auch hilfreich, dafür sind die reinen Quest-Spiele natürlich auch nur auf gehobenem Handy-Niveau.
     
  5. Was willst du mit der mehr als veralteten Rift S? :ugly:

    https://mixed.de/oculus-quest-oder-oculus-rift-kaufen-vergleich-und-unterschiede/
     
  6. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Danke, dass du meinen Punkte unterstützt. Sie verkaufen kein vergleichbares Modell und feiern dann, dass die einzige aktuelle Brille sich gut verkauft. ;)
     
  7. Sie feiern das Sie mehr Quest 2 verkauft haben als alle bisherigen Brillen (also Go,Rift CV1, Rift S und Quest 1) zusammen. ;)

    Um bei deinem Tesla Vergleich zu bleiben, Tesla baut 4 Autovarianten die sich alle eine Million Mal verkaufen. Und Auto 5 verkauft sich dann über 4 Millionen Mal.

    Dazu der zeitliche Rahmen... Die CV1 gab es ab 2016. Die Quest 2 gibt es seid ca Mitte letztes Jahr. In einem Jahr hat man also mehr Produkte abgesetzt als in den 5 Jahren davor zusammen.
     
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  8. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  9. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    • Fixed an issue that could cause players to drop weapons on the ground when swapping weapons
    Na endlich! Hoffentlich zumindest...
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. April 2021
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  10. chueche

    chueche
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    Wobei man als einziges Minus bei der Quest wirklich nur die Anbindung an ein Facebookkonto als Zugriff auf alle Inhalte entgegenhalten kann. Der Rest ist Preiswert, Display top, Sound top, leicht zu tragen und das erkennen und benutzen der Controller ist auch gut (ohne das man irgendwo irgendwelche Stationen aufbauen müsste). Eigentlich eine eierlegende Wollmilchsau. Verbesserungen und Luft nach oben beim Nachfolgemodel dürften noch im Fov liegen.
     
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  11. ja das ist das Minus und je nachdem wie man da steht ein deftiges Minus.

    Man muss sich hier nichts vormachen, Facebook drängt mit großen Subventionen in den Markt und das machen Sie nicht aus Nächstenliebe. Im Endeffekt will man die Leute langfristig an Facebook binden. Und Facebook wird über Preisdumping und Exklusivspiele auch eine Monopolposition im VR Bereich anstreben. Und das können Sie auch nur weil ihr Geschäftsmodell aktuell keinen Gewinn abwirft sondern Sie den Rückhalt von Facebook zur Subventionierung benutzen. Vergleichbar mit dem Epic Store. Da die Quest auch komplett einzigartig ist wird ihnen das wohl auch gelingen. Ich kann mir vorstellen das in 5-6 Jahren Oculus die VR Variante von Steam ist mit entsprechender Facebookbindung. Den seien wir ehrlich, wenn es nicht den Fscebook ccount gebe gibt es keinen Grund andere VR Hardware zu kaufen. Vielleicht s´bin ich da auch zu sehr Fanboy, aber warum sollte ich für mehr Geld schlechtere (auf Gesamtkonzept bezogene Hardware kaufen)
     
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  12. Drugh

    Drugh
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    Ich schlage vor, für weitere VR Diskussionen in den VR Thread zu verlegen. Wenn SC auch VR bietet, nehmen wir das hier gerne wieder auf? Und ja, ich habe das auch mit aufgebracht, dachte aber nicht, dass wir ernsthaft diskutieren würden.

    Schreiben wir lieber über 3.13! Wann kommt die Herc und der Tonk?

    [​IMG]

    Quelle: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/mr9xkx/le_tonk_4k_wallpaper/
     
  13. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Die sollten sich schämen, so eine miese Grafik, man sieht ja überall die Pixeltreppen an den Kanten. :no: :ugly:
     
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  14. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    [​IMG]
     
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  15. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Na ja, dass bei Star Citizen alles viel zu groß ist, ist ja nichts Neues. Selbst der Wüstenbuggy Cyclone ist schon größer als ein LKW..
     
  16. Parn YA-HA!

    Parn
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    Bin ich der einzige der denkt das die Menschen, vorallem der da hinten sitzt, viel zu groß sind? Da passt doch keiner in das Auto :wahn:
     
  17. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Wer sagt das ein Mini ein Auto ist? Fahrende Keksdose! :teach:
     
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  18. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    Die Größe der Menschen passt eig, SC geht glaube ich immer von einer Größe von 1.80 aus.
    Wenn man den Typ der am Tonk steht nun nach unten neben das Fahrrad setzt kommt das gut hin.

    Das Auto ist einfach sehr Mini. :topmodel:
    hmmmm:jumbo:
     
  19. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    das ist ja realistisch, frag mal NASA :teach:
     
  20. Zeraphil User mit besonderen Bedürfnissen

    Zeraphil
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    Ist das nicht so eine Art Beiboot für SUV Fahrer? :hmm: :ugly:
     
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  21. Drugh

    Drugh
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    Klassischer Fall von Developer Flüchtigkeitsfehler in der setting.ini

    set antialiasing = off

    :nem:
     
  22. Maier666 Will endlich Crysis !!!

    Maier666
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    3.13 ist auch ziemlich hartnäckig zwecks Bugs . Mitte April und immer noch im PTU.

    Nicht mehr lange bis zur Hercules :feier:
     
  23. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Vielleicht kommen die dann ja doch gleichzeitig, wenn die Hauptversion von 3.13. immer weiter verschoben wird :ugly:


    und es dauert nicht mehr lange bis 3.14, endlich Crusader und Wolken :banana:
     
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  24. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    Gibt Gerüchte das die Herc erst zu Invictus kommt.
    [​IMG]

    Can't. Wait. Much. Longer. [​IMG]
     
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  25. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Invictus ist noch ca. 4 Wochen entfernt. So lang ist das nimma :wahn: Nochmals 6 weitere bis 3.14. Time goes tooo fast.
     
  26. Drugh

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  27. Pummelchen0815

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    Lieber nicht , wird eh wieder ein rohr krepierer wie bis jetzt alle Hardware Ankündigungen durch CR oder CIG.
    Aber ein Lacher wäre es sicherlich, vielleicht ist es ja ne unsichtbare VR Brille :D .
     
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  28. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  29. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Nächste Woche wäre wahrscheinlich. Außerdem sind die .1 Versionen selten viel später da und noch seltener lange im PTU also könnte das bis Invictus da sein
     
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  31. HawkS73

    HawkS73
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    Das Re-paint und zusätzlichen Assets auf den Monden und Planeten in 3.13 sind wirklich toll --- nur beim Bumpmapping für das Geröll hat CIG geschludert. Es sind diese sich ständig wiederholenden Bumpmaps die für den Kachellook sorgen. Citko zeig das Problem gerade in seiner "3.12.1 Monde / Planeten v 3.13 Monde / Planeten" Serie. Da muss CIG dringend nachbessern, denn der Kachellook ruiniert die anonsten wirklich tolle Optik der Planeten und Monde.
     
  32. Chief Pontiac Held der Arbeit

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    Ja das sieht in einem bestimmten Abstand wirklich übel aus.
     
  33. Sir Hurl Moderator

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    Oh..schon ausprobiert? Kein Gehüpfe mehr im Laderaum? Würde es gerne selbst testen aber ich habe im PTU nach kurzer Zeit einen CTD. Habe ich normalerweise so gut wie nie in Star Citizen. Hoffe die fixen den CTD für das PU.
     
  34. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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  35. Ja. Ich hab es selbst probiert. ja. Hat funktioniert gehabt. Nur als ich selbst im Fahrstuhl war hat der Wagen (schon im Laderraum) rumgezittert aber während der Fahrstuhlfahrt und dann im Laderraum war alles sauber. Die Bilder sind von mir gemacht.
     
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  36. Mod81

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  37. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

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    Star Citizen Live: Audio Team Roundtable

    Thema: Fragen zum Thema Audio & Audio Design

    Gäste:
    • Phil Peers-Smallwood, Lead Sound Designer
    • Graham Philipson, Lead Audio Programmer
    • Bob Rissolo, Lead Dialogue Supervisor
    Zusammenfassung:
    00:00 Thema und Gäste werden vorgestellt
    04:03 Wird es in Zukunft so was ähnliches wie einen "Red Alert" geben? Oder ein Audio das vom Kapitän aktiviert werden kann wenn ein Kampf ausbricht?
    Aktuell wird dies natürlich eher nicht benötigt da es ja im Grunde nur den Schiffszustand funktionsfähig oder zerstört gibt.
    Es wird aber natürlich daran gearbeitet dass alle Komponenten in Zukunft schaden nehmen können und dadurch eben das gewisse "Drama" bei einem Gefecht entsteht, dies muss erst integriert werden. Außerdem ist für ein Alarm der im ganzen Schiff zu hören ist auch noch die Integration von einem PA System notwendig. Diese PA System Tech ist bereits in der Basis fertiggestellt und wird in kommenden Patches die CIG intern benutzt mit vorhanden sein. (nicht im PTU oder PU). Um dies in allen Schiffen zu integrieren ist noch einiges an Arbeit notwendig.
    Die Idee dass der Captain des Schiffs diesen Alarm triggern kann kam bei Bob sehr gut an und er hätte das gerne so integriert.
    Graham erwähnte noch dass es sich zwar einfach anhören mag das ein Spieler einfach ein Audio auslöst aber da hängt natürlich deutlich mehr dahinter, vor allem in Star Citizen ist oft eine Tech von der anderen abhängig.
    08:04 Die Entwickler erwähnten bereits in einer anderen Show das sie Raytracing für Audio Übermittlungen nutzen wollen. Zum Beispiel wenn jemand auf der anderen Seite einer Wand läuft hört man den Sound vom Fenster oder der Tür durchkommen anstelle von der Wand.
    Gibt es hierzu ein Update?

    Graham: Er arbeitet gerade daran. Aktuell arbeitet er an Erweiterungen des Raum Systems, diese Erweiterungen sind nicht nur für Audio interessant sondern auch z.B. das A.I. Team hat Interesse daran. Zusätzlich werden auch weitere andere Systeme definitiv davon profitieren. Er ist gerade dabei dass das Audio Signal wirklich den Raum effizient durchqueren kann. Mit effizient meint er tatsächlich 1000 Abfragen pro Game Frame, damit das Audio Signal den Pfad nimmt den es auch benutzen soll. Das kann auch dafür benutzt werden dass die A.I. z.B. einen speziellen Raum aufsucht. Es hat noch einen weiten Weg vor sich, aber es hat aktuell seine höchste Prioritätsstufe. (klingt verdammt kompliziert, hoffe meine Übersetzung triffts einigermaßen.) :ugly:
    Sie gehen noch kurz darauf ein dass das mit der Priorität bei Spiele Entwicklung natürlich immer so eine Sache ist, da oft kurzfristig Sachen eingeschoben werden oder Ressourcen wo anders benötigt werden.
    10:00 Chat Frage: Gibt es Updates zum Thema Surround Sound? z.B. Dolby Atmos
    Jared: Diese Frage kam vom Director vom North America Marketing Team von Dolby Atmos. :ugly:
    Phil: Solche Spezialisierungen erkunden sie aktuell. Im jetzigen Build würde dies noch nicht funktionieren. Wenn sie zu einem neuen System migrieren (aktualisieren) werden solche Features eine Unterstützung erhalten. Wichtig ist hier noch zu erwähnen dass sie zwar das Feature wie DTS, Dolby Atmos etc. aktivieren können aber es sich hierbei um Third Party Software/Produkte handelt.
    Aktuell ist es natürlich auch etwas schwierig hier sinnvoll zu testen, da alle Entwickler seit März letzten Jahres im Home Office arbeiten und nicht jeder ein 5.1 oder 7.1 Surround Sound System besitzt.
    Darüber hinaus haben sie auch einen Fokus an HRTF (Head related transfer function) Bedeutet im groben das sich alles anders anhören wird je nachdem von wo der Sound kommt (von hinten, vorne, oben, unten etc.) Hier versuchen sie mit vereinfachten Methoden das zum Spieler zu übertragen. Als Beispiel wird ein Dogfight genannt, hier kann der Spieler mit den veränderten Sounds "lernen" z.B. "Ah das war über mir". Bei den meisten FPS Spielen wird das nur grob verwendet. In einem 3D Space Game müssen hier im Endeffekt alle Achsen mit einbezogen werden.
    14:05 Wird es im Spiel Radio Chatter (Gespräche) von NPC's geben? Wenn man z.B. in der Nähe einer Station ist.
    Bob: Es wird erwähnt dass echte Piloten in einem offenen Channel auch andere Nachrichten mitbekommen deshalb hätten Sie diese Funktion gerne im Verse. Das einzige was ein Feature wie dieses zurückhält ist der zeitliche Aufwand für die Aufnahmesessions. Hier müssten ja viele verschiedene Gespräche/Szenarien etc. aufgenommen werden. Aber es befindet sich auf der Roadmap und sie möchten es definitiv integrieren. Vor allem mit Interaktionen vom ATC.
    Phil: Er hat vorher mit jemanden gesprochen und fände es sehr cool wenn ein Spieler zum Beispiel durch ein Wurmloch fliegt dieser währenddessen aufgenommen wird (Voip & Foip, natürlich nur mit Zustimmung). Und dies dann wiedergegeben wird. So nach dem Motto "Warping through reality of time and space"
    17:08 Chat Frage: Ist Audio vom Live Build von der Server Performance abhängig? Bzw. Beeinflusst die Server Performance die Qualität vom Audio?
    Graham: Die Server Performance beeinflusst nicht direkt die Qualität des Audio Signals. Wenn die Server allerdings mit einer geringen Framerate laufen beeinflusst dies natürlich wie schnell verschiedene Game Events abgearbeitet werden. Und das meiste was Audio Tech betrifft hängt an einem Effekt/Trigger von einem Game Event. Wenn man also auf einem schlechten Server spielt kann es passieren das Soundeffekte mit einer gewissen Verzögerung auftauchen. Die Qualität vom Audio spielt da aber keine Rolle und sollte durch Server Performance wie gesagt nicht verschlechtert werden.
    18:28 Wie ist das Vorgehen beim Design von Triebwerks Sound Effekten für ein neues Raumschiff?
    Sie sehen sich den jeweiligen Hersteller des Raumschiffes an um herauszufinden welche Art von Schiffen sie bauen. Sind es Militär Schiffe, Alien Tech, eher teure Schiffe, günstige Schiffe. etc. Anschließend wird der Fokus des Schiffes noch mit einbezogen also ist es ein Mining Schiff, ein Kampfschiff ein Frachtschiff etc.
    Dann nehmen sie Referenzen von anderen Schiffe die dieselbe Rolle ausfüllen und sehen ob Sie Gleichheiten aufweisen.
    Hierfür haben sie eine Art generalisierten Style Guide. Dieser wird für das jeweilige Schiff implementiert. Anschließend beginnt das Feintuning ingame, wenn man ein Raumschiff fliegt ist es für die Sound Dudes wie wenn ein Instrument gespielt wird, hier kommen sehr viele Sounds und verschiedene Layer übereinander die perfekt aufeinander abgestimmt sein müssen. Sie versuchen für jeden Hersteller eine eigene Identität des Sounds zu entwickeln.
    20:43 Gibt es Überlegungen Hintergrund Gespräche der NPCs zu integrieren? Um den Realismus von Menschenansammlungen zu steigern?
    Bob: Hier muss natürlich mehr beachtet werden, wenn der Spieler z.B. eine Waffe zieht müssten die NPC's auch darauf reagieren. Hierfür wollen Sie ein wirklich dynamisches System entwickeln dass eben auch auf solche Begebenheiten abgestimmt ist. Wie z.B. die Größe der Ansammlung der wirtschaftliche Status oder sogar die Laune der NPC's. Das alles ist auch vom AI Verhalten abhängig. Und auch hier müssen wieder einige Sprecher engagiert werden. Sie weisen auf die neuen Refinery Decks hin, Orison wird hier schon ähnlich sein. Graham erwähnt noch dass wenn die dafür notwendige Tech nicht komplett fertig ist eine Integration oftmals nicht lohnenswert ist. Sie hätten das System gerne soweit das man z.B. in ein Raum voller Krankenbetten läuft und sich hier die Sounds bemerkbar machen, das System eben erkennt: Wir sind hier in einem Krankenhaus und deshalb sind die Hintergrundgeräusche eher ruhiger weil das System aktiv erkennt das hier Krankenbetten stehen. So ein System kann dann eben für jede Location eingesetzt werden.
    Jared spricht noch die Größe des Projekts an, sie wollen nicht eine Lösung für das Krankenhaus, eine Lösung für das Convention Center, eine Lösung für eine Landezone, sondern ein System für alle Locations. Sie benötigen was das alles erschlägt. Damit eine einfache Integration weiterer Sonnensysteme möglich ist. Sonst müssten sie für jede Location alles immer wieder von vorne machen.
    27:03 Habt ihr schon damit begonnen Sounds für die Kreaturen wie den Space Crab oder den Space Whale zu erkunden/entwickeln?
    Es gibt frühe Konzepte, aber noch nichts konkretes.
    Das erste wird wohl wirklich der Space Whale werden. Für die Creature Sounds wird es eine große Team Kooperation zwischen Dialog Design, Sound Design und den Codern/Programmieren geben.
    Bob: Es ist noch wichtig zu erwähnen was die Tiere später mal für ein Verhalten aufweisen werden.
    Können Sie essen, angreifen, schlafen etc.? Diese Emotionen müssen alle mit einbezogen werden. Für die Fauna wird dies mit der größte Punkt sein, zu sehen was die Kreatur alles für verschiedene Verhaltensmuster aufweist. Jede Kreatur soll sich wirklich lebendig anhören. Phil: Man muss das fast schon sehen wie wenn man eine Art Sprache entwickelt. Wie kann sich das Tier anhören? Wütend? Traurig? Fröhlich? Aggressiv? Gibt es Gameplay das mit einbezogen werden muss? Attackiert dich die Kreatur? Gibt es vllt. verschiedene Angriffslaute bevor sie angreifen? Dies muss alles mit beachtet werden.
    29:12 Könnt ihr uns eines dieser frühen Konzepte demonstrieren? :topmodel:
    Phil: Graham kann das ganz gut. Graham: Was wollt ihr, Pyro Crab oder Space Whale? Jared: Space Whale.
    29:30 Graham führt uns das Geräusch des Space Whales vor. [​IMG]
    30:05 Wird es eine tiefere Simulation von Sound geben? z.B. Doppler Effect, Sonic Booms, Sound der sich tatsächlich über Distanzen bewegt und dadurch verzögert wird.
    Phil: Es ist eine aktive Entscheidung von ihnen nicht den Speed of Sound, also Sonic Boom zu nutzen. Dies liegt primär daran, sobald etwas im Spiel passiert möchte man das Audio Feedback dazu. Bedeutet sobald etwas passiert soll man es hören. Bei NPC's in Atmosphäre haben sie Sounds Loops die sich ähnlich wie Jet Triebwerke anhören. Und dann gibt es noch die sogenannten "Flyby Sounds" die auslösen wenn ein Schiff vorbeifliegt und die erforderlichen Umstände zutreffen. Hier wird bereits mit einbezogen wie nah der Spieler ist, wie schnell das Schiff sich bewegt, wie tief man fliegt etc. Diese sind also schon stark designet und sehr SciFi lastig. Was sie allerdings für den atmosphärischen Flug tun könnten wäre den Sonic Boom bei diesen Flyby Sounds mit zu integrieren, oder zu mindestens Elemente hiervon. Dadurch würden sich die Flyby Sounds im Space und in der Atmosphäre auch mehr voneinander unterscheiden. Eine komplette Integration vom Speed of Sound wird es aber nicht geben. Heißt aber nicht das es komplett vom Tisch ist, sie werden hier vllt. etwas rumspielen und sehen ob teilweise so eine Verzögerung zwischen dem Visuellen und Sound notwendig ist. Zum Beispiel bei Cutscenes.
    Phil frägt Graham unverbindlich was er schätzen würde wieviel Aufwand es wäre ein System zu entwickeln das akkurat den Speed of Sound in verschiedenen Umgebungen wiedergeben kann? Hier müsste auch der jeweilige atmosphärische Druck der verschiedenen Planeten beachtet werden. Außerdem wie dick die Atmosphäre wäre, sowie die Flughöhe. Graham: Wäre natürlich ein größeres Unterfangen, er hätte zwei Ideen, einerseits den Sound selbst zu verzögern, diese müsste aber alles in den Arbeitsspeicher zwischengelagert werden um eben den Sound dann abzuspielen wenn er benötigt wird. Die andere Option wäre alle Effekte zu verzögern, aber auch hier gibt es wohl das selbe Problem wo oder wie man das alles zwischenspeichern könnte. Das ganze System wäre sehr komplex. Aber dies ist kein Grund das wir es nicht machen, wir würden für alles eine Lösung finden. Das größte Problem wäre einfach weiterhin das Gameplay, wenn jemand auf dich schießt möchtest du das wissen. Also es passiert etwas und du willst es hören. Wenn sie nun echten Speed of Sound integrieren würden, wäre man tot bevor man es überhaupt gehört hat. Das passt nicht zum Spielspaß von Star Citizen. Einige würden das natürlich anders sehen, aber er denkt in einem Sniper Spiel ist das besser aufgehoben.
    35:59 Gibt es in Zukunft ein System dass es mir ermöglicht auf meiner Carrack Musik für meine Crew Mitglieder zu spielen?
    Jared: Natürlich nur auf der Carrack nicht auf anderen Schiffen. [​IMG]
    Graham: Gute Frage, er erwähnt die Subscriber Jukebox. Diese funktioniert aktuell nicht, davon wissen Sie.
    Sie werden die Jukebox ggf. priorisieren nachdem Frage relativ viele Upvotes hatte. Die Tech hiervon könnte auch dafür verwendet werden um Musik in allen Schiffen zu spielen.
    Musik für andere kann aber nicht gespielt werden, dies sollte klar sein. Musik Streaming würde Copyright Verletzungen nach sich ziehen.
    38:29 Was unterscheidet die Arbeit am Audio zwischen Pyro und Stanton?
    Phil: Pyro ist natürlich komplett anders aufgebaut und hat einen ganz anderen "Vibe". Ähnlich wie bei einem Schiff gibt es hier auch Style Guides. Es macht viel Spaß daran zu arbeiten weil es sich so von Stanton unterscheidet. Die Tech & Tools für das Audio Design sind natürlich auch schon deutlich fortgeschrittener dadurch können Sie die Sounds deutlich besser mit den Erfahrungen des Spielers verknüpfen. Bob: Musik macht natürlich auch viel aus. Die Musik zwischen Stanton und Pyro wird sich definitiv unterscheiden.
    41:31 Wird der Willhelm Scream in Star Citizen oder SQ42 zu hören sein?:topmodel:
    Phil: Nein. Sie verstehen den Joke aber diesen Sound Effekt zu nutzen würde die Immersion etwas dämpfen, man kennt diesen Effekt ja aus vielen Filmen und wird deshalb rausgerissen.
    42:55 Bei Crusader handelt es sich ja als einzigen Planeten um einen Gasriesen, wird sich das Sound Technisch bemerkbar machen?
    Phil: Vorallem Wind wird natürlich bei Orison ein ganz großes Thema sein, das sie versuchen richtig zu integrieren. Was bei Crusader noch mit einbezogen werden kann wäre vermutlich der Atmosphären Druck. Hier würden sie gerne verschiedene Drücke am Schiff simulieren die man auch wirklich hören kann. Ähnlich wie bei einem U-Boot Unterwasser. Bob: Der Kontrast zwischen Innen und Außen wird auf Orison auch stark zu hören sein. Phil: Ja klar das spielt auch eine große Rolle, sie versuchen auch jedem Distrikt einen eigenen Charakter zu verleihen.
    45:56 Wie werden die Geräusche für Space Whales oder dem Space Crab erzeugt? Werden Tier Geräusche der echten Welt einfach aufgenommen und verändert? Oder fangt ihr bei 0 an?
    Bob: Sie versuchen teilweise ähnliche Sounds zu verwenden um eine gewisse Basis zu schaffen. Der Schlüssel ist aber mit dieser Basis zu arbeiten um etwas komplett neues zu erschaffen. Phil: Wenn man z.B. das Fiepen eines Vogels aufnimmt und es richtig pitscht kann man dadurch schon ein Behemoth Geräusch erzeugen. Es gibt Mikrofone die deutlich höhere Frequenzen aufnehmen können als das Menschliche Gehör verarbeiten kann. Wir können bis zu 20000Hz hören, aber diese Mikrofone können 90000-100000Hz aufnehmen. Wenn man nun Geräusche eines Tieres aufnimmt und den pitch nach unten regelt kann man diese versteckten Geräusche rausfiltern, diese können auch verwendet werden um sie mit im Sound Design einfließen zu lassen. Außerdem nutzen Sie Plugins um mehrere Sounds zusammenzuführen bzw. zu "morphen". Als Beispiel: Einen Delphin und eine Kettensäge, nun könnte die Kettensäge Delphin Geräusche machen. :ugly: Was er damit sagen will das es eben viele Filter gibt die sie nutzen können. Kreaturen Sounds machen ihnen sehr viel Spaß.
    50:50 Gibt es Audio Eastereggs?
    Phil: Er hätte gerne mehr, es gibt leider viel zu wenig. Es gab vor einiger Zeit mal eins mit dem Greycat Buggy, anstelle der Beep Beep Hupe wurde ein Nebelhorn eingebaut.
    51:55 VOIP ist nicht zuverlässig, selbst wenn wir zuhause Star Citizen spielen nutzen wir Discord anstelle von VOIP, wann wird es etwas Liebe für dieses System geben?
    Graham: Sie arbeiten schon seit Anfang des Jahres an einer Verbesserung zu VOIP, sie versuchen die Stabilität zu verbessern. Im nächsten Release wird dies auch schon integriert sein. Sie möchten das die Spieler das Feature nutzen, sie haben viel Arbeit rein gesteckt und freuen sich auf kommendes Feedback.
    55:02 Cyberpunk hat komplett neue Bands integriert um dem Genre gerecht zu werden, in Star Citizen gibt es eine Metal Band "Clover", werden wir von dieser Band je offizielle Tracks hören?
    Phil: Hier muss natürlich das Narrative Team mit integriert werden, die Lyrics sollten ja definitiv mit der Lore des Spiels zu tun haben. Das schwierigste wäre wohl: Wie würde sich die Musik im Verse so spät in der Zukunft anhören?
    Phil: Er weiß von ein bisschen was an dem sie bereits gearbeitet haben, allerdings ist dies für SQ42, darüber darf er nicht sprechen.
    Ansonsten ist das natürlich eine Super Idee und ein tolles Konzept und er weiß das dass Narrative Team da richtig Lust drauf hätte. Mehr Musik in dieser Richtung zu haben würde er sehr cool finden.
    58:20 Wird man Debris von explodierenden Schiffen hören wenn diese an der Hull aufschlagen?
    Es wird aktuell an mehr und verschiedenen Teilen gearbeitet die wegfliegen wenn ein Schiff explodiert. Sie werden Sounds für diese beim Aufschlag beisteuern.
    58:50 Quantum Travel Sound bei der Ankunft eines Schiffes hört sich unrealistisch an, wird es hier Verbesserungen geben?
    QT ist aktuell etwas veraltet und wird verbessert werden.
    59:24 Sprachbefehle für das Schiff? Also eine eigene Version von VoiceAttack?
    Graham: Ist aktuell im Backlog. Bob: Aus Spielersicht empfindet er dies als eines der coolsten Features, das ein NPC oder das Schiff direkt auf Sprachbefehle reagiert. Ist aber natürlich ein Großes Ding.
    01:00:16 Updates zu Text to Speech?
    Bob: Es tut sich was, sie versuchen es dieses Quartal etwas zu pushen. Aktuell läuft hier eine Research Phase.
    01:00:48 Wie hört sich die Hercules an?
    Phil: Epic.
    Sie wird sich wirklich gut anhören. Sie haben sehr viel Zeit investiert um einen guten Sound für die Größe dieses Schiffes zu generieren.

    Huiii
    Verzeiht mir bitte etwaige Rechtschreibfehler musste bis gerade noch Exchange CU's installieren. [​IMG]
    Hoffe die Übersetzung ist einigermaßen verständlich. Verbesserungen könnt ihr natürlich immer schreiben. [​IMG]
     
  38. chueche

    chueche
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    Da ist dir ein Flüchtigkeitsfehler reingeschlichen.

    "Musik für andere kann aber nicht gespielt werden, dies sollte klar sein. Musik Streaming würde Copyright Verletzungen nach sich ziehen." Also kein "Ritt auf der Valkyre" auf Anflüge zu Vanduuldörfern?:(

    Danke für die Übersetzung.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. April 2021
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  39. chueche

    chueche
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    Zuletzt bearbeitet: 17. April 2021
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