Ist Grafik zu wichtig geworden und haben Spiele das Gameplay verlernt?

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Keksus, 9. Mai 2021.

  1. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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  2. Gambit.gdf

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  3. Cyrotek

    Cyrotek
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    Ich denke im AAA Bereich ist das Problem, dass man irgendwo Abstriche machen muss. Superdetailierte Grafik ist aufwändig, dementsprechend müssen halt anderswo Abstriche gemacht werden. Man kann dann halt keine Riesenwelten bauen die vor Abwechslung nur so strotzden, ergo wiederholt man entweder alles dauernd, weil groß muss das Spiel ja trotzdem sein, schließlich ist das ein Verkaufsargument. Dutzende wenn nicht gar hunderte Stunden von Spielzeit klingen natürlich super. Dass das auf extrem repetitive und gestreckte Weise erkauft wurde, muss der Kunde ja nicht direkt aufs Auge gedrückt bekommen.

    Wie schnell etwas repetitiv ist hängt wohl stark vom zugrundeliegenden Spielprinzip an. Wenn sich die exakt selbe Situation immer und immer wieder einstellt wird es halt schnell langweilig. Das ist - denke ich - auch ein Problem was so mancher Entwickler nicht versteht. Einfach nur die Umgebungsgrafik zu ändern ändert nichts daran, dass das zugrundeliegende Spielprinzip identisch bleibt, wenn man es nicht regelmäßig auflockert. Zum Beispiel durch spannende Storywendungen, neue, völlig andere Gebiete, Zwischensequenzen, Minispiele, Öffnung der Spielwelt, etc.

    Eine der größten Entäuschungen in diese Richtung für mich in den letzten Jahren war Octopath Traveler. Es sah richtig super aus, aber ich habe verdammt schnell gemerkt, dass hier richtig hartes Spieldesign copy & paste betrieben wurde und es hat sich enorm schnell ein Gefühl von Wiederholung eingestellt. Laufe zu Dorf, mache belanglose Minispielchen, laufe zu Dungeon, renn durch belanglosen Dungeon, mache Boss, renne zum nächsten Dorf, repeat. Hier haben schlicht Dinge gefehlt, um diesen Loop aufzubrechen. Das Ding hatte nicht mal unterschiedliche Skins für Schatztruhen und ich meine ich war extrem überrascht als es nach ~20 Stunden doch tatsächlich mal eine Quest AUßERHALB eines Dorfes gab. Ich meine, wer erwartet denn sowas?!

    Tetris hat dafür halt ein unverwüstliches Spielprinzip. Wie Schach. Das macht immer Spaß. Ein Positivbeispiel im Spielebereich wäre hier z. B. Dota. Das ist dermaßen komplex, keine Partie gleicht der anderen und es wird einfach nie so richtig langweilig. Negativbeispiel viele mir World of Warcraft Shadowlands ein, welches irgendwie erwartet, dass man monate- bis jahrelang durch die immer gleichen paar Dungeons rennt an denen sich nie wirklich was ändert, das Spiel es aber auch nicht gut genug belohnt, darüber hinwegzusehen. Ja, Belohnungen können ebenfalls repetitives Spieldesign aufbrechen ... wenn sie sich denn wertig genug anfühlen für das, was man dafür tun muss. Da scheitern auch viele Onlinespiele dran.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Mai 2021
    Boschboehrlie gefällt das.
  4. Aber das stimmt halt nicht. Ein Orginal Sins 2 hat die gleiche Spielzeit wie ein Assassins Creed Ody, aber es gibt keine zwei Widerholungen.
     
  5. Megamind

    Megamind
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    Hab das entscheidende mal markiert.

    Es braucht keine Riesenwelten. Weiß nicht, wer immer behauptet, ohne noch größerer Welt gehts nicht. :nixblick:
    Warum verschwendet man Zeit und Geld in riesige Welten, die man dann eh nur mit lieblosem und sich wiederholenden Kram füllen muß, weil noch mehr Geld für schöne Nebengeschichten fehlt?

    Nach ungefähr 10-12 Jahren OpenWorld-Irrsinn müsste das nun der Entwickler aus der hinterletzten Ecke geschnallt haben.

    @Gambit.gdf

    Ok, dann halt fast keiner.
     
    misterbrown gefällt das.
  6. Weil für mich persönlich lineare Welten nicht mehr so gut funktionieren von der Immerssion. Für mich wirkt ein Level niemals glaubwürdig, wenn es linear ist. Alleine das Wissen, dass hinter dem Gebäude wo ich rein muss, noch die Berge und Orte dahinter wirklich da sind, zieht mich mehr in die Welt als es ein lineares Werk jemals könnte.

    Die Openworld muss für mich nciht gefüllt sein, vorallem baut die Welt und macht ein lineares Storygame wie bei Mafia, aber sie muss da sein.

    Sowas wie ein Deus Ex funktioniert für mich heute nicht mehr so gut wie früher, eben weil ich nie das Gefühl bekomme, dass das eine existierende Welt ist, wenn es Levelgrenzen gibt.

    Bin mittlerweile absoluter Openworldfan und zocke eigentlich immer an einem Openworldspiel herum. Und habe gleich nach dem beenden das verlangen in die nächste Openworld einzutauchen.
    Und ich habe eben noch das Gefühl, dass Openworlds ganz am Anfang stehen und besser und besser werden :yes:

    Die Openworld mit einer inhaltlichen Qualität eines Iso-RPGs hatten wir noch nicht, obwohl das möglichs ein sollte. Die Quests, Dialoge und Systeme sind ja da, aber niemand hat es bis jetzt umgesetzt!

    Oder eine Openworld die voll auf enviromental Storytelling setzt, da habe ich große Hoffnungen in das neue Fromsoftware Spiel.

    Gefühlt sind Openworlds auch eines der Gebiete wo sich am meisten tut in den letzten Jahren. Ich finde Shooter oder lineare Storygames haben sich kaum entwickelt.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 10. Mai 2021
  7. Cyrotek

    Cyrotek
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    Ich brauche auch keine Riesenwelten, ich mags lieber etwas ... intimer. Mir gefallen so "Mini Open World Hubs" wie in God of War oder - technisch - auch Bloodborne. Spiele, die jetzt nicht zwangsläufig offen sind, aber ab einem gewissen Punkt dir etwas mehr Freiraum zum Erkunden lassen. Die fühlen sich zumeist deutlich organischer an und man merkt, dass die Entwickler da mit Freude dran waren.

    Aber riesige Open Worlds sind halt schlicht Werbung, auf die offensichtlich viele Kunden positiv reagieren. Ob sie die überhaupt nutzen sei mal dahingestellt. Dabei geht es um Werbung aber auch nicht.

    Original Sin 2 erkauft sich die Spielzeit aber sehr stark durch sein Kamfpsystem und ausschweifende Gespräche. Was nichts schlechtes ist, es ist aber halt auch nur bedingt vergleichbar.

    Davon ab behaupte ich als 3D Designamateur jetzt einfach mal, dass Assets für D:OS2 eine Ecke einfacher zu kreieren waren, zumal man die aufgrund der Perspektive auch viel einfacher wiederverwenden kann. Ein stylisiertes Fantasyhaus zu basteln welches nur aus Iso-Perspektive sichtbar ist, ist defintiv einfacher als ein realistischer Tempel oder sowas der von allen Seiten gesehen wird. Denke ich zumindest. Meine Architekturarbeiten konzentrieren sich bisher nur auf Innenräume. :D
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Mai 2021
  8. Lurtz lost

    Lurtz
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    Ist halt auch kein AA-Titel mit Überschulter-Kamera.
     
  9. Aber ein Assassins Creed hat die Dialoge, Animationen und Assets. Die arbeit wurde ja gemacht, nur sind die Texte und Quests halt nicht gut im vergleich. Trotzdem glaube ich das in einer schlechten AC Quest mehr arbeit steckt als in einer guten D:OS2 Quest.

    Ich hab die Welt, Ich hab die Synchro, ich hab die Animationen, was ich nicht hab, sind gute Texte und kreative Quest Ideen. Das ist aber der Teil der am wenigsten kostet.

    Openworlds haben mit geringem Mehraufwand noch ein gigantiches Verbesserungspontential in Sachen Gamedesign.

    Vieleicht auch mal Quests weglassen und den Spieler nur erkunden lassen.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 10. Mai 2021
  10. Megamind

    Megamind
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    @hunter7j

    Du bringst da ziemlich was durcheinander.

    Riesenwelt hat nix mit linear oder non-linear zu tun. Es gibt auch kleine OpenWorlds und welche mit gut gelöster Spielerführung. Gothic ist da ein sehr gutes Beispiel. Man hat im Grunde eine frei begehbare Welt, in der man sich aber nicht von Anfang an frei bewegen kann, weil viele Abschnitte von tödlichen Monstern belagert werden.

    Und das Spiel kam lange vor der eigentlichen OpenWorld-Welle heraus. Gothic ist auch ein sehr gutes Beispiel für gute Verschmelzung von Spielwelt und Quests. Man wird nicht mit tausenden Schwachsinnsquests zugeschissen und kann so relativ schön der Hauptstory folgen, ohne vor lauter Ablenkung den Faden zu verlieren.

    Witcher 1 ist ein tolles Spiel mit seinen Akten, wo man in jedem Akt eine Erweiterung der Welt bekommt.
     
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  11. Trotzdem sind beides für mich Games die mir für heutige verhältnisse zu schlauchig aufgebaut sind. Bei Gothic nehme ich die Levelgrenzen eben klar wahr, genauso bei Witcher 1. Das gleiche Problem haben für mich auch die Hublevel aus Dragon Age Inqusition.

    Ja so Games sind meist vom Spieldesign grandios wie ein Bloodborne, aber die Vorstellung das ganze wirklich als gigantische Welt zu haben die entlos scheint, reizt mich dann doch schon sehr.

    Ich wünsche mir halt jedes Setting zumindest einmal als Openworld. Bis jetzt hab ich davon noch nicht genug, eher vom Gamepaly und der Fühlung der Welten.

    In so einem kreativen Medium setzt man zu sehr auf 0815. Hier bitte mehr Experimente.

    Und ja mein Wunsch nach dem ersten mal Witcher 1 durchspielen, war damals, dass ich so ein Spiel aber mit der ganzen Witcher Welt habe und als Geralt auf Plötze von Dorf zu Dorf reite und Monster erledige :D
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 10. Mai 2021
  12. Megamind

    Megamind
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    Was fasziniert dich an riesigen OpenWorlds so sehr, daß du sie trotzdem spielst, obwohl dir das Gameplay und die Umsetzung der Welten eher missfällt?

    Jeden Grashalm mit Namen kennen, kann doch nicht faszinierend sein.

    Um zum eigentlichen Thema zurückzukommen:

    Ich spiele gerade ausgiebig Gothic 2 und finde es toll, daß es ältere Spiele Hobbyentwicklern so einfach machen, die Grafik zu verbessern. Was da mit diversen kleinen Mods und der L'Hiver Mod möglich ist, sieht echt beeindruckend aus.

    Klar ist alles kantig, klobig und die Flora nicht alles in echtem 3D. Trotzdem wirkt die Welt ziemlich glaubwürdig und ganz ehrlich, das Spiel könnte ich mir nicht in einer UE4 oder anderen topmodernen Engines vorstellen.

    Auch Stalker war schön anzusehen mit einigen Mods. Für Call of Pripyat gibts eine Mega Grafikmod, damit sieht das Spiel umwerfend aus, leider ist die Engine dafür nicht ausgelegt und die Frames knicken bei hoher Sichtweite gewaltig ein.

    Finds toll, daß man alte Spiele so schön aufmöbeln kann, ohne dabei das Grundkonzept zu zerstören.
     
  13. Mir persönlich gibt halt dieses Gefühl, dass die Welt eben kein sichtbares Ende hat und alles was ich am Horizont sehe wirklich da ist, eine sehr große Immerssion, die mich total in die Welten zieht. Außerdem habe ich dadurch eben oft auch ruhe und frieden. Ich kann in einem Assassins Creed Ody auch mal 10 Minuten mit dem Schiff einfach übers Meer segeln und die Landschaft genießen, ohne immer auf irgendetwas zu stoßen.

    Openworlds ziehen mich mehr in Games als lineare Spiele. Auch der Part mit dem Gefühl was zu erkunden zu haben, funktioniert für mich dort besser.
    Es ist einfach ein tolels Gefühl in Dragons Dogma irgendwo in der ferne Nachts ein Licht zu sehen, dort einen Punkt auf die Karte zu machen und am nächsten Morgen dorthin mit seiner Heldentruppe ausziehen und kucken was man dort so findet. Das man dort bei den meisten Openworlds eher mist findet ist zwar schade, aber der Weg ist da für mich eher das Ziel.

    Auch kann ich Openworlds oft länger am Stück spielen als Lineare Storygames.
     
  14. Keksus

    Keksus
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    Aber wieso denn? Damit man wirklich jeden Spieler mitnimmt? Es ist doch nichts falsch daran, ein Spiel zu entwickeln, das mal nicht komplett auf Zugänglichkeit in allen Belangen getrimmt ist. Es gibt bei sowas kein richtig. Nur die Frage, für wen man ein Spiel machen will. Manche Leute mögen es, sich etwas mehr mit der Welt beschäftigen zu müssen uind nicht alles auf dem Silbertablett serviert bekommen mit Quicktravel und Markern an jeder Ecke.
     
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  15. TotalTommy

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    Ich geb dir recht. Je länger ein Spiel, desto repetitiver wird es. Weil bei ~100 Spielstunden kann man sich nicht permanent was neues ausdenken, sonst muss ein RPG irgendwann zwangsläufig zum Horror RTS oder was ähnlich kuriosem werden:rotfl:

    Das schlimmste find ich, wenn die immergleichen Aufgaben erledigt werden müssen und der Auftraggeber dir das auch immer gleich sagt. "Geh nach A und hol G", "Sammel 50 XY", "Töte B", "Rede mit F". Klar, im Endeffekt läuft es zu 90% auf diese Standardaufgaben hinaus. Aber wenn man das in eine interessante Geschichte verpackt macht das gleich 100x mehr Spaß.

    Bei Elex muss ich auch einmal direkt am Anfang und dann nochmal ungefähr in der Mitte des Spiels Pflanzen sammeln. Aber das kommt erstens nur 2 Mal im gesamten Spiel als Quest vor und zweitens ist das (meiner Meinung nach) sehr gut in die Geschichte verpackt. Ich bin ganz unten in der Hierarchie und muss dementsprechend das machen was niemand anders will. Darüber redet man sogar, zumindest beim zweiten Mal, mit den Auftraggebern. Das darf man ihnen sogar direkt so sagen "Muss das sein? Das muss ich doch nur machen weil ihr da keine Lust drauf habt." :D


    Wie gesagt, ich glaub würde ich Horizon heute zum allerersten Mal spielen, hätte ich deutlich weniger Spaß. War damals das erste Mal Ubisoftformel für mich.
    Heute würde ich sagen:
    - nervige, inhaltslose Nebenquests (Banditenlager und verdorbene Zonen räumen)
    - keine Entscheidungen (keine Auswahloption in Dialogen)
    - viel Leere auf der Karte ( es gibt im Süden von Meridian ein riesiges Gebiet in dem nur 3-4 Nebenquests stattfinden, spielt überhaupt keine Rolle für die Hauptquest)
    - man kehrt nur 2x im Spiel an Orte zurück und diese haben sich dann verändert (Startgebiet & Meridian)

    EDIT:
    - es ist mir außer dem Hauptcharakter Aloy nur eine einzige weitere PErson im GEdächtsnis geblieben: Rost. Und der stirbt gleich am Anfang ...

    Die Story der Hauptquest find ich immer noch gut. Aber wenn man schon alles kennt, hat es leider keinen Wiederspielwert ...

    EDIT:
    - etwas besser lief das alls im DLC The Frozen Wilds. Es gab 3 kleine Rätsel und die Nebenquests waren sogar etwas in die Hauptquest verwoben. Und es sind mir sogar mehrere Charaktere etwas in Erinnerung geblieben: Aratak, Orea, Cyan und die 3 Mitglieder des namenlosen neuen Weraks.
    Weil ich von all diesen Personen mehrere Quests bekommen hab und immer mal wieder zu ihnen zurückgekehrt bin.

    Wenn Forbidden West weiter in diese Richtung geht würde ich sogar mal drüber nahdenken mir das evtl irgendwann für PC wieder zu holen.


    Grundsätzlich find ich Open World eigentlich gut, aber die aktuelle Umsetzung ist einfach Mist.
    Wenn ich eh weiß, dass es mindestens 70% der Käufer überhaupt nicht interessiert warum und für wen man denn jetzt irgendwelche Aufträge macht, dann schreib doch trotzdem ne gute Geschichte dazu. Die bereits genannten 70% hören eh nicht zu und die anderen Spieler sind auf einmal nicht mehr gefrustet/gelangweilt, sondern begeistert. Und zusätzlich erschließt man noch weitere Käufergruppen. Win-win-win für alle :rock:

    Ich find den Beitrag gerade nicht mehr, aber irgendjemand hat hier bereits geschrieben: es gibt ja auch bei einem Assassin's Creed Leute die die Geschichte schreiben. Klar, ist das eines der kleinsten eams, das meiste wird in Grafik und Animationen gesteckt. Aber die Leute sind da. Lass die doch auch gute Geschichten schreiben. Oder stock das Team noch um 2-3 gute Geschichtenschreiber auf, das macht beim Gesamtbudget dann doch keinen Unterschied mehr.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Mai 2021
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  16. Keksus

    Keksus
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    Bin da ganz bei dir. Ich hab Horizon auch ausprobiert. Nach zwei Stunden wieder weggelegt. Es wirkt so extrem gestreamlined. Klar, das Setting ist spannend und mal was neues. Aber der gesamte Rest? Fängt an mit der generischen Health-Pouch, in der man einfach Lebensenergie speichert. Dabei wären doch gerade bei dem Setting unterschiedliche Effekte von Pflanzen und selber herstellen von Tränken ala Morrowind extrem passend gewesen. Dann geht es weiter mit den Gesprächen, die langweilig inszeniert sind wie sonst nix. Starr Kamera auf den Kopf. Aloy selbst ist eine Mary Sue aus dem Bilderbuch. Manche der Konversationen ergeben auch irgendwie keinen Sinn. "Ich hab die Idee! Ich treffe dich einfach heimlich, und niemand wird es je mitbekommen!" "Du hast dir wirklich sehr viele Gedanken gemacht!" ... wat?

    Es ist letzten Endes halt ein typisches AAA-Open-World-Spiel, wo die Gedanken nach der Grafik aufgehört haben. Es könnte ehrlich gesagt genausogut einer der üblichen Ubisoft-Massenware-Titel sein. Den Unterschied würde ich nicht merken.

    Das letzte Open-World-Spiel, das mir als positiv in Erinnerung blieb, war wirklich Morrowind. Weil ich das nach wie vor als einen der wenigen Titel empfinde, die ihre Welt wirklich nutzen und nicht nur als Checkliste abarbeiten. Wenn die NPCs dir Wegbeschreibungen geben, anstatt dass man einfach nur einem Marker hinterherläuft, dann wirkt das wesentlich immersiver und als habe man wirklich darüber nachgedacht, wieso man denn jetzt eine Open-World nutzen will und keine Labyrinthe oder lineare Level.

    Da merkt man auch irgendwie diesen heftigen Drang zu offenen Welten im Massenmarkt: Die Spieler mögen offene Welten? Also müssen wir jetzt alle eine offene Welt machen! Aber eine wirklich gute offene Welt zu erschaffen ist halt Aufwand. Ein Aufwand, den man sich nicht machen will. Deshalb wird letzten Endes die Landschaft entworfen, dann alle Dungeons und Level die man plante reingepflanzt und um sie zu finden gibt es eben ganz fix nen Marker. So abgeschlossen, die Open World steht, weiter zum nächsten Punkt!
     
  17. Kalnasir

    Kalnasir
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    Als ich den Titel gelesen habe, musste ich direkt an Hades denken, das ein perfektes Gameplay bietet und zurecht mehrfach als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde, aber sicher kein Millionengrab für Grafiken war. Trotzdem sieht es wunderbar aus. Ich glaube nicht, dass wir Story, Grafik und Gameplay gegeneinander ausspielen müssen. Was uns Spieler*Innen davon wichtig ist, entscheiden wir ja immer noch selbst. Die Studios legen vielleicht eher wert auf Grafik, weil das momentan das Feature ist, mit dem sie am meisten Geld machen können - oder das zumindest glauben. Aber wir haben als Kund*Innen doch alles in der Hand, was Amazon, EA und Ubisoft durchaus schon mitbekommen haben. Es ist ja aber nicht so, dass die Szene im gesamten stagniert und es keine Gameplay-Fortschritte mehr gibt. Das bereits genannte Hades, aber auch Loop Hero, Slay the Spire, Into the Breach, Celeste, Katana Zero, Doom und weiß-der-Geier-wie-viele Spiele bieten alle spannende Mechaniken, für die sich zurecht gelobt werden, weil sie wissen, welche Spielerfahrung sie bieten wollen und darauf hinarbeiten.
    Ich glaube das Problem ist eher, dass wir zu hohe Ansprüche an unsere Spiele haben. Warum muss ein Spiel immer gleich eine gute Story, brillante Grafik und wahnsinniges Gameplay bieten? Ein Grafikbrett mit durchschnittlichem Gameplay kann doch genauso seinen Zweck erfüllen, wie ein Gameplay-Feuerwerk ohne Story, oder eine spannende Geschichte in einem Spiel mit nur zweckmäßiger Grafik. Und von diesen Spielen gibt es mehr als genug ohne Aussicht auf Abebben. Insgesamt ist die Videospielszene so vielseitig und kreativ wie nie. Man muss nur an den richtigen Orten suchen ;)
     
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  18. Cyrotek

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    Ich habe mir mal nen Video zum Thema, wie der Entwickler für seinen Stil vorgeht angeschaut und das ist schon nicht unaufwändig. Vermutlich auf jeden Fall deutlich aufwändiger als irgendwelche gekauften Photogrammetrie Assets in Unreal Engine zu knallen. Klar sieht letzteres "realistischer" aus, aber Realismus ist halt nicht immer wünschenswert und muss letztendlich zum Stil passen.

    Ich denke, dass der Mittelgrund zwischen hyper realistisch und extrem hässlicher Pixelbrei tatsächlich mit Abstand am schwersten herzustellen ist, weil hier nicht nur Technik sondern auch künstlerische Aspekte wichtig sind. Sowas wie Overwatch ist da wohl ein Paradebeispiel. Sieht einfach fantastisch aus trotz eher angestaubter Technik. Und Hades natürlich, welches tatsächlich eher an Overwatch dran ist als an irgendeinem 2d Spiel.

    Und dann hat man die Riege der wannabe realistischen Spiele, die alle irgendwie gleich aussehen ... was auch irgendwo logisch ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Mai 2021
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  19. Kalnasir

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    Ich hoffe mein Post hat nicht den Eindruck erweckt, Hades sei nicht aufwändig. Im Gegenteil: Ich finde es ist eine herausragende künstlerische Leistung mit beeindruckender Liebe zum Detail und einem einzigarten Art-Style. Aber die Kosten für ein Hades sind ein Bruchteil der Kosten jedes einzelnen AAA-Open-World-Abziehbildchens. Bei letzteren würde es mich auch wundern, wenn die tatsächlich 3D-Assets in irgendwelchen Stores kaufen (von Speedtree, etc... mal abgesehen).
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Mai 2021
  20. Cyrotek

    Cyrotek
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    Naja, kann mir nicht vorstellen, dass die standardmäßig durch die Gegend rennen und für jedes Spiel neue Fotos machen und die in Texturen und Meshes aufarbeiten. Zumal halt nen Stein immer noch nen Stein und den Aufwand nur bedingt wert ist. Kein Schwein erkennt ob nen photogrammetrie Felsen selbst erstellt, aus einem Vorprojekt übernommen oder schlicht gekauft wurde. Es ist nur nen Felsen. Die sehen alle gleich aus und daher verlieren "realistische" Spiele auch gerne mal ihre grafische Identität, da die alle die gleiche Referenz verwenden.

    Edit: Mit "die" meine ich Designer die Assets für grafisch aufwändige AAA Spiele mit "realistischem" Stil erstellen.
     
  21. Husky666 Mit Schleife

    Husky666
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    Übrigens gabs die gleiche Diskussion damals zu Rebel Assault, Comanche und Links 386 Pro

    "Wir haben jetzt Fotorealismus, aber die Spiele sind Banane" :ugly:

    Wie alles an einem AAA Titel schief gehen kann sieht man ja gerade an Halo Infinite. Das ist grafisch mau, die Umgebung ist winzig. Gegner etc sind aus den Vorgängertiteln zusammengeklaubt...
     
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  22. kanedat

    kanedat
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    Da gab es den AAA-Begriff noch nicht und daher war das eine vollkommen andere Diskussion. ;)
     
  23. Doktor Best

    Doktor Best
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    Ich glaube nicht an den "Decline". Spiele aus früheren Generationen durchlaufen schlichtweg einen Erinnerungsfilter. Die Spieleperlen bleiben uns im Gedächtnis, die Nieten höchstens mal als amüsante, obskure Erinnerung. Der heutige Markt ist da unübersichtlicher, da man einfach noch nicht weiß, was wirklich gut ist, und durch ein Meer aus mittelmäßigen Spielen waten muss um zum guten Stoff zu kommen, da viele Meinungsbilder über Spiele schlichtweg durch subjektive Empfindungen verzerrt sind.

    Jeder meint immer, der besteste, neutralste und weiseste Bewerter von spielerischer Qualität zu sein. Wir alle unterschätzen jedoch, denke ich, externe Einflüsse auf den gerade empfundenen Spielspaß. Was ich bei mir selbst zum Beispiel immer stärker merke ist, wie Genre-Übersättigung meinen Spielspaß beeinflusst. Wenn ich 3 RPGs hintereinander gezockt habe, bin ich einfach viel schwerer aus den Socken zu hauen, da viele Erlebnisse/spielerische Elemente dann doch relativ ähnlich sind in Spielen innerhalb eines Genres. Pack ich dann einen guten, aber keineswegs überragenden Shooter oder Puzzler aus, hab ich mitunter dort mehr Spaß, einfach weil Abwechslung. Wer jeden Tag Steak futtert, für den ist dann irgendwann die Gemüselasagne außergewöhnlicher.

    Dazu kommt dann noch Stress in der Arbeit, generell die Laune die man so hat, oder ob man überhaupt Bock hat sich vor den PC zu kloppen um rumzuklicken/drücken.

    Und die Zeit fungiert hier wunderbar als Eichgerät. Vor Allem Nischenspiele profitieren imho davon, weil ein Spiel, das eine kleinere Gruppe Fans stark begeistert, weil es auf sie direkt zugeschnitten ist, einfach länger im Gespräch bleibt als das Ubisoft/EA "ich bin super seicht um jedem zu gefallen" AAA Gedöns.
     
  24. Husky666 Mit Schleife

    Husky666
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    Genau das ist das "Früher war alles besser" problem. Nein man erinnert sich nur nicht an den Müll

    Ist bei Spielen so, bei Filmen, bei Formel 1 rennen...
     
  25. dieMausss

    dieMausss
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    Ist deine Aussage so zu verstehen dass das früher auch so war? Diesen Eindruck würde ich nämlich nicht teilen. Und mein Eindruck ist auch, es hat sich auch im Laufe der Zeit deutlich verstärkt, je mehr hier die Firmen an die Börse gingen bzw. je "größer" die einzelnen Firmen dann wurden.

    Ich würde daher trotzdem sagen, früher gab es mehr "Toptitel" die auf speziellere Nischen zugeschnitten waren, einfach weil die gesamte Zielgruppe in Nischen war.
    Heutzutage sind bei den größeren Titeln ALLE die Zielgruppe, darunter leiden dann jene Leute die mit solchen generischen Titeln nix anfangen können aber trotzdem gerne eine der Topproduktionen spielen wollen... Bzw. auch das leidliche Thema Konsole vs PC, wo man gewisse Unterschiede braucht, aber auf die nicht immer eingegangen wird bei Multiplattform-Spielen (die immer mehr Standard werden bei den Titeln mit hohen Budget)

    Ist es ein grundsätzliches Problem? Ich denke nicht, dafür ist der Markt viel zu groß, haben ja auch einige angemerkt. Es ist denke ich ein spezifisches Thema wenn man entweder gerne die "großen" Titel spielen möchte aber nicht den Massengeschmack teilt oder wenn man einfach die gängigen Titel spielen möchte die "alle" spielen (typischerweise MP) und dann halt mit dem glattgebügelten Gameplay hadert.
     
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  26. Mech_Donald

    Mech_Donald
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    Also ich merke schon einen Unterschied zwischen den aktuell angesagten AAA-Produktionen und guten Nischenspielen. AAA ist immer auf aktuelle Trends und optimale Zugänglichkeit getrimmt.
    Sowas wie Heavens Vault, Kerbal Space Program, Lions Song, Obra Din, usw gibt es einfach nicht im AAA Bereich. Weil die zahlungskräftige Masse so etwas nicht spielt.
    Somit steuert die Masse der Käufer das was im AAA Segment produziert wird. Der Markt regelt halt.
     
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  27. Boris Brunz von Brunzelschuetz

    Boris Brunz von Brunzelschuetz
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    Ich finde, dass Grafik heutzutage unwichtiger geworden ist. Im AAA-Bereich ist das Maß natürlich insgesamt hoch, aber ein wirklicher Grafikkracher kommt nur noch alle paar Jahre daher, weil 99% der Spiele ohnehin mit Hinblick auf die schwächste Konsole entwickelt werden. Vor Cyberpunk war das letzte :eek:-Grafikmonster für mich glaube ich Battlefield 3, erschienen vor 7 fucking Jahren. :ugly: Dazwischen gabs eigentlich nur Evolution und die lässt sich viel schwerer vermarkten.

    Wenn ich das mit meiner Jugend in den frühen 2000ern vergleiche... da kam gefühlt jedes Jahr ein Grafikkracher heraus. Auch andere technische Features wie "Alles ist zerstörbar" (Red Faction), "Quecksilberwasser durch Shader" (Morrowind) oder "Hunderte Gegner auf dem Bildschirm" (Serious Sam) wurden viel prominenter beworben, weil man es vorher noch nicht gesehen hatte. Spätestens nach 2 Jahren war massives Aufrüsten oder gleich ein neuer Rechner nötig, weil der Fortschritt so groß war.

    Heutzutage muss ein Haken vor die AAA-Grafik, aber darüber hinaus sind andere Features viel wichtiger. Man braucht sich doch nur die größten Spiele dieser Generation anzusehen: Fortnite, CoD oder Minecraft laufen auch auf Handys. Und natürlich ist im Mainstreambereich spielerisch alles glatt gebügelt (mit allen Vor- und Nachteilen). Deshalb gibt's für andere Geschmäcker auch einen großen Indie-Markt, in dem immer wieder innovative Spielkonzepte erscheinen.
     
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  28. HypNo5

    HypNo5
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    Auch wenn ich gerne eine Person bin, die gegen AAA-Spiele schießt, muss ich mir doch die Frage stellen: sind die Spiele tatsächlich so glattgebügelt und für jeden Geschmack gemacht, wie es unterstellt wird?

    Beispiele (ob man die Ausrichtungen nun mag oder nicht):

    - die extreme Entschleunigung eines RDR2
    - die Inklusivität und moralische Komplexität eines TLoU2
    - alles an Death Stranding :ugly:

    Das sind natürlich alles Spiele, die jeder spielen kann (auch wenn es mal schwieriger werden sollte, wie bei Doom oder Fallen Order), bei sehr populären Beispielen kann man aber schon sehen: hier wird teilweise bewusst gegen Trends entwickelt. So experimentell wie Indies sind die Spiele selbstverständlich nicht. Aber alle großen Studios und Spiele über einen Kamm zu scheren funktioniert ebenso gut wie Hollywood auf den Massenmarkt zu reduzieren und dabei zB Christopher Nolan zu vergessen.
     
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  29. Mehr Zelda und weniger filmische Inzinierung würde trotzdem den meisten Games wirklich gut tuen :yes: Nach Zelda werden die ganzen statischen Openworlds echt schwer zu ertragen sein :topmodel:
     
  30. HypNo5

    HypNo5
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    Zelda hätte auch gleich gar keine Handlung haben können, denn was man serviert bekommt ist richtig schlecht. Blöder Nikolaus am Anfang, verdammt nervige Zelda, eigentlich alle Charaktere usw. Die Idee ist ganz nett, aber die Handlung war bei dem Spiel das Letzte was mich zum Weiterspielen angeregt hat. Aber auf eine BotW-Diskussion lasse ich mich nicht schon wieder ein, das endet immer böse. :Poeh::ugly:
     
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  31. Bis jetzt bekomme ich von der Handlung wenig mit, aber das Spiel regt mich halt wunderbar zum kreativ sein an. Bäume fällen, die Stämme anzünden und in ein Lager Goblins stoßen, wo kann ich sowas schon machen?

    Aber glaube mir wird auch die Handlung gefallen, mag die Ausgangslage schon sehr und schön simpel udn Märchenhaft scheint sie auch zu sein :yes:
     
  32. Megamind

    Megamind
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    Wobei Christopher Nolan jetzt nicht unbedingt ein gutes Beispiel ist. Dessen Filme sind zum Teil schon sehr Massenmarkttauglich.
    Und auch ziemlich glattgebügelt.

    Natürlich gibt es reichlich Spiele, die abseits der üblichen Formeln gut sind, die liegen jedoch oft unter dem Radar.
    Gründe sind oft vielfältig: Kleines Studio mit begrenztem Budget, das ins Spiel fließt, anstatt in Werbung. Wenig Aufmerksamkeit in der Presse. Manche sind Early Access-Spiele, die ewig nicht fertig werden. Wieder andere setzen auf Retro-Look, was nicht jedem gefällt.

    Erstaunlich insgesamt, daß sich der Retro-Look schneller abnutzt, als OpenWorlds.
    Und gibts "größere" Spiele, die etwas anders sind, wird schnell gemeckert, weil Bedienung, KI oder sonstwas nicht auf AAA-Niveau ist.
    Iron Harvest zum Beispiel. Das Spiel hat Potenzial und ein unverbrauchtes Szenario. Aber weils halt nicht BigBudget ist, hats auch Macken, die spürbar sind.
     
  33. HypNo5

    HypNo5
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    Es gibt kein Spiel, das diese Mononoke-Atmosphäre besser einfängt. Aber im direkten Vergleich versagt das Spiel einfach, für mich, in allen Bereichen deutlich. Es ist halt Nintendo. Die legen da wenig Wert drauf, aber das Potenzial wäre da gewesen und stattdessen hat man wieder simple, kindergerechtes Gut vs Böse (was du ja magst, ich nicht). Die Entdeckungsfreude in dem Spiel ist natürlich fantastisch.

    Nolan war ein bewusstes Beispiel, denn auf der einen Seite sind seine Filme sehr erfolgreich bei der Masse, aber glattgebügelt würde ich sie nicht nennen, was man zum Beispiel daran sieht, wie Tenet aufgenommen wird, wie komplex die Musik in Dunkirk ist und was wissenschaftlich hinter Interstellar steckt. Ich bin kein Fan, aber hier sieht man sehr schön, wie man ihn als massenmarkttauglich abstempeln kann, wobei es nicht so einfach ist. Wie eben bei AAA-Spielen auch. TLoU2 ist Boom-Boom und RDR2 halt ein Western, die kann man einfach so spielen, aber sie ecken an, obwohl es sich um AAA handelt.
     
  34. Boris Brunz von Brunzelschuetz

    Boris Brunz von Brunzelschuetz
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    Zumindest gameplaymäßig finde ich RDR2 und TLoU2 nicht wirklich innovativ. Das sind Edelproduktionen auf extrem hohem Niveau... aber viele Versatzstücke habe ich in ähnlicher Form in zig anderen Titeln gesehen. RDR2 ist die seit GTA3 immer weiter verfeinerte 3D Rockstar Open World Mischung mit Hauptmissionen, Nebenmissionen, Zufallsereignissen in der Welt usw. Natürlich immer noch geil aber speziell nach hinten raus imho doch ein wenig formelhaft. TLoU2 ist den anderen Naughty Dog Spielen sehr ähnlich (wenn ich das von außen beurteilen kann... Teil 1 habe ich aufgrund des langweiligen Deckungsshooter-Gameplays abgebrochen).

    Viele große Titel kann man natürlich immer noch schön wegzocken und wird gut dabei unterhalten... aber die einprägendsten Spieleerlebnisse hatte zumindest ich in den letzten Jahren vor allem mit Titeln aus der zweiten Reihe. Einzig Breath of the Wild war mal eine AAA-Open World mit frischem Wind. Das ist natürlich höchst subjektiv (es fällt mir recht schwer in Worte zu fassen, was den meisten AAA-Titeln "fehlt" - vielleicht erkenne ich nach 25 Jahren Zocken bekannte Muster & Gameplay-Loops einfach zu schnell).
     
  35. Megamind

    Megamind
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    Nun, da hast du Filme raus gesucht, die in der Tat etwas anders sind. Die Dark Knight Trilogie oder auch The Prestige sind z.B. voll Massentauglich.

    Und anecken kann auch eine bewusste Designentscheidung sein. Bei Filmen wie bei Spielen. Tenet fand ich übrigens auch furchtbar öde und teils dramatisch verwirrend.
    Mir gehts eher um die Tatsache, daß kleinere Spiele durchaus gut sein können, diese aber aufgrund geringeren Budgets und kleinerer Teams, Zeitdruck usw. einfach irgendwo Macken haben, die den Spielen dann wieder angekreidet werden, weil der Spieler halt die eierlegende Wollmilchsau erwartet.

    The Witcher hat ein mega Franchise hoch gezogen, und das, obwohl das Spiel sperrig, komplex, bugverseucht und optisch altbacken veröffentlicht und erst mit der EE wirklich spielbar gemacht wurde.

    Ich sehe es ähnlich wie @Boris Brunz von Brunzelschuetz, Spiele aus der zweiten Reihe sind oftmals sympathischer und ehrlicher als die x-te Multimillionen-Dollar-Produktion, die neue Rekorde bei der Größe der Spielwelt aufstellen will.
     
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  36. HypNo5

    HypNo5
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    Ich bin da auch ganz bei euch und wollte nur die anderen Seite etwas beleuchten. Neben From Software und ein paar Ausnahmen haben mir Indies die interessantesten Spieleerfahrungen der letzten Jahre geboten. Ich spiele zum Beispiel gerade Into the Breach und das Spiel hat einfach ein perfektes Design, weil es sich nicht um x Mechaniken kümmern muss, sondern sich auf das Essentielle fokussiert. Klein müssen die Spiele dabei auch gar nicht sein, wenn man sich Hollow Knight oder The Witness anschaut. An den meisten ganz großen AAA-Spielen (Assassins Creed, Far Cry, TES, GTA, CoD, Final Fantasy usw habe ich annähernd gar kein oder gar kein Interesse).
     
  37. Megamind

    Megamind
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    Mir haben in den letzten zwei Jahren vor allem alte Spiele die tollsten Erfahrungen beschert. Sachen, die ich irgendwann mal im Sale mitgenommen und nie angerührt habe. Spiele, die ich früher (also zu Zeiten von Euroboxen) sogar mal gekauft hatte und trotzdem nie gespielt hab, weil ich zu sehr mit anderen Spielen beschäftigt war und danach das Interesse verloren hab.

    Mir sind in den letzten Jahren sicher hunderte Spiele durch die Lappen gegangen, die sehr gut sind. Ich bin nur irgendwie nicht sehr angetan vom aufgezwungenen 8bit-Look vieler Spiele, die im Retro-Stil daher kommen. Wenns unter der Haube noch so toll sein mag, das ist nicht mehr meine Welt. Ebenso wenig Survival, Horrorspiele oder Walking-Sims. Noch dazu, wenn der Fokus auf Multiplayer liegt. Damit kann man mich gar nicht locken.

    Ich fühle mich auch jedes mal erschlagen, wenn wieder ein Spiel mit OpenWorld-Seuche meint, mich schon in den ersten fünf Spielminuten mit einer riesigen Welt zuscheißen zu müssen. Ich möchte eine Welt Stück für Stück kennenlernen, heran geführt werden und nicht nach dem Motto "So, hier hast du, mach mal irgendwas" hinein geschmissen werden. Ein bisschen kleiner würde oft nicht schaden.

    Die Witcher-Reihe kriegt das wirklich gut hin. Das Spiel in Akte unterteilen, grad der erste Teil macht das hervorragend. Nach und nach öffnet sich die Welt und man kann immer mehr Orte besuchen. Teil 2 spielt dann an unterschiedlichen Orten und Teil 3 bietet mit Weißgarten einen sinnvollen Einstieg in die Welt, um den Spieler an die Mechaniken und das Questsystem heranzuführen, ohne ihn dabei zu sehr abzulenken oder zu überfordern.

    Grad hab ich Gothic 1 & 2 gespielt, hier wurden Begrenzungen durch starke Monster, die den Weg kreuzen, begründet. Hier hat man eine weitläufige Welt, die sich erst nach und nach öffnet und zudem sind die Welten in ihrer Größe überschaubar. Grad Gothic 1 fühlt sich irgendwie an wie Leben auf dem Land, wenn man als Dorfkind seine Freunde in den Nachbardörfern besuchen geht.

    Dies wirkt in sich glaubwürdiger, als die siebzehnte Ubisoft OpenWorld mit Shantys und Schatztruhen, die irgendwie die Welt füllen sollen. In solchen Spielen kann ich mich nach 40 Spielstunden und 30 besuchten Orten nicht mehr groß an die austauschbaren Charaktere oder 08/15 Quests der ersten Stunden erinnern. Man zieht irgendwie weiter bis zum Spielende und hat keinerlei Bezug zur Welt und den Bewohnern aufgebaut.

    Das ist natürlich persönliches Empfinden und ich kann nur für mich sprechen. Und ich finde auch, Grafik ist überbewertet. Ich kann mit dem Retro-Look vieler Spiele nix anfangen, aber nicht weil die Grafik schlecht ist, das hat ästhetische Gründe. Denn in die Welten von Gothic habe ich mich trotz altbackener Grafik schnell verliebt und auch das hat ästhetische Gründe. Die Welten sind glaubwürdig gestaltet und vermitteln ein tolles Mittendrin-Gefühl, das liegt nicht nur an der Grafik, sondern vor allem am Worldbuilding und den Charakteren. Und Gothic 2 hat (unter Mithilfe von ein paar Mods) eine äußerst glaubwürdige Spielwelt zu bieten.

    Ich hab zwar auch gern schöne Grafik, aber ich sehe mich mittlerweile zu schnell an ihr satt. Wenn ein Spiel außer Effekten nicht viel zu bieten hat, wird es schnell langweilig. Andererseits bin ich auch schnell satt, wenn ich ein CoD spiele. 5-8 Stunden treibende Action sind auch nicht mehr meins. Dafür bin ich wohl schon zu alt. Ein paar ruhigere Passagen würden nicht schaden. Da greife ich dann lieber wieder zum 20 Jahre alten Deus Ex.

    Meines Erachtens liegen viele Probleme, die der Spieler so empfindet, an der Fokussierung auf lediglich wenige Elemente eines Spiels. Es ist eben nicht nur Grafik allein, oder ein toller Soundtrack, der ein Spiel gut und beliebt macht. Das Gesamtpaket muss stimmen. Grafik, Grafikstil, Worldbuilding, Charaktere, Gegnervielfalt, Soundeffekte und Soundtrack. Ich bin der Meinung, Entwickler sollten sich bei all diesen Punkten überlegen, ob es nicht sinnvoll wäre, überall ein paar Kompromisse einzugehen. Zehn handgebaute Örtlichkeiten mit eigenem Stil und Charme haben eine ganz andere Wirkung als 40 zufallsgenerierte Feindlager in FarCry, die sich alle gleich anfühlen. Erstere laden zum Erkunden ein, wecken Neugierde und können auch ohne Quests interessante Geschichten erzählen. Letztere werden nach dem immergleichen Schema abgefarmt, 5 Minuten Ballerspaß und weiter gehts zum nächsten identischen Lager.

    Das kann doch auf Dauer keinen Spaß machen.
     
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  38. Blutschinken GSPB Querleser ™

    Blutschinken
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    Ich würde freies Speichern nicht überall nehmen.
    Einige Spiele würden dadurch komplett trivialisiert werden. Quasi Softcheating. Oder viel Spannung rausnehmen -also wenn man alle 5 Sekunden speichert um den Puls wieder runter zu bekommen.

    Woanders ist freies Speichern natürlich sinnvoll. Eigentlich nie in linearen Spielen - wenn man sich da über Checkpoints ärgert, wurden sie einfach falsch gesetzt und sind nicht per se falsch. Aber in nicht-linearen Spielen, die einem tiefgreifende Entscheidungen abverlangen sind sie schon vorteilhaft.
     
  39. Boris Brunz von Brunzelschuetz

    Boris Brunz von Brunzelschuetz
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    Ich würde mir beides wünschen. Zu 99% Prozent verlasse ich mich auf Checkpoints... aber wenn ich doch mal schnell weg muss, dann will ich mich nicht auf die Checkpoints der Entwickler verlassen müssen.

    Am besten ist sowieso das Switch-Modell: einfach den Bildschirm ausschalten und beim nächsten Mal nach 1 Sekunde direkt an der gleichen Stelle weiterspielen. Solche Quality-of-Life Verbesserungen würden mir flächendeckend viel viel mehr bringen als Raytracing in jedem Spiel. :yes:
     
  40. V3rItaS_MD

    V3rItaS_MD
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    Mach doch einfach deinen Fernseher (Monitor) aus :)
     
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