Cube Universe - Ein Voxel-RPG im Weltall

Dieses Thema im Forum "Entwicklerforum" wurde erstellt von Beosar, 7. September 2020.

  1. Beosar

    Beosar
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    Altbauten vielleicht. Meine Türen sind nur 190 cm oder so hoch, da stoß ich mir immer den Kopf. Würde 50 cm Breite bevorzugen, wenn die 2 m hoch wären.

    Die müsste man generell nochmal anpassen, damit die im Spiel ungefähr gleich laut ist. Aber so laut war die nun auch wieder nicht.

    Und das mit der Dunkelheit kann auch am Monitor liegen. Ich kann alles super erkennen, aber ich hab auch einen guten Monitor, weil ich den auch brauche.
     
  2. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Sie war nicht laut laut, aber ich fand es teils schon schwer mich auf dich zu konzentrieren, und nicht auf die Musik. Einfach während der Aufnahme ausmachen, oder nur auf 50% stellen, dann passt das schon.
     
  3. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Das Problem ist halt, was bringt mir die dunkelste Nacht, wenn es, soweit wie ich das mit dem Video beurteilen konnte, keinerlei Spielerische Auswirkungen hat.

    Nimm Medieval Dynasty als Beispiel. Die Nacht ist da in etwa genauso dunkel wie in Cube Universe. Davon abgesehen, dass ich da auch das Kotzen kriege wenn ich grad keine Fackel dabei habe, weil es einfach total schwerfällt etwas zu erkennen wenn man im Wald ist, macht die Fackel die Nacht nicht zum Tage. Das Licht das die Fackel im Freien wirft ist begrenzt. Ich kann die direkte Umgebung beleuchten, aber ich muss halt trotzdem vorsichtig sein, weil man den Wolf der dich grade anknurrt nicht sofort erkennt. Wenn du im freien Feld unterwegs bist, brauchst du die Fackel nicht zwingend, sie hilft, aber man sieht auch so gut genug um nicht sofort von Wölfen überrascht zu werden. In Höhlen wiederum, kommst du ohne Fackel kaum zurecht, weil da einfach absolut kein "natürliches" Licht ist.

    In Cube Universe hast du eine Lampe, die praktisch alles Taghell macht, und so wie ich das im Video erkennen konnte auch unbegrenzt leuchtet. Damit hat die Nacht erstmal keine spielerische bewandnis, weil ich mach die Lampe an, und mach weiter wie bisher. Damit hast du praktisch den gleichen Effekt, wie wenn du einfach nur leicht einen bläulichen Schleier über die Welt legen würdest.

    @Beosar
    Was ich in Cube Universe machen würde ist:
    1. Verringer den Radius den die Fackel beleuchtet. Damit sieht der Spieler zwar mit der Lampe besser als ohne, aber die Nacht hat insofern immer noch einfluss auf das Gameplay, als das du Gegner nicht direkt erkennst.
    2. Mach die Nacht etwas heller, so das der Spieler auch ohne Lampe gut zurecht kommt solange er im offenen Feld und ist, in Wäldern und an anderen Orten (z.B. Schluchten u.ä.), wo wenig natürliches Licht hinkommt, sollte die Lampe hilfreich, aber für die einfache Navigation nicht zwingend erforderlich sein. Im Gegenzug, machst du Höhlen, und den Untergrund so dunkel, das du zwingend eine Lichtquelle brauchst, entweder eine künstliche, oder eben eine natürliche wie z.B. Lava, oder fluoreszierende Pilze, oder magische Kristalle oder sowas, und du sonst kaum etwas erkennst.
    3. Sorg dafür dass du nicht ewig mit eingeschalteter Lampe rumrennen kannst, entweder in dem der Spieler immer wieder Energie nachfüllen muss, oder in dem die Lampe nur eine bestimmte Zeit eingeschaltet sein kann, und sich dann erst automatisch wieder aufladen muss.
    Damit kannst du dafür sorgen, das die Nacht eine spielerische Auswirkung hat, die der Spieler nicht einfach durch das drücken einer Taste umgehen kann, gleichzeitig, ist er aber halt auch nicht zwingend darauf angewiesen die Lampe ständig anzuhaben, nur weil er grade von A nach B reist.

    Was evtl. auch nicht verkehrt wäre, da weiß ich aber nicht inwiefern das mit dem Lore vereinbar und technisch überhaupt möglich ist, mach es so, dass der Spieler die Lampe (zumindest das "Anfangs"model) in die Hand nehmen muss (nicht im Sinne von du musst ins Inventar gehen und da erst die Lampe in einen Slot ziehen, sondern weiterhin per Tastendruck) und nicht kämpfen kann während die Lampe an ist (du brauchst dafür eben beide Hände).
    Du kannst ja verbesserte Lampen einbauen, wenn es das nicht sowieso schon gibt, und darunter dann eben auch in einem der höheren Tiers eine Lampe die man nicht in die Hand nehmen muss, dafür aber bspw. einen Rüstungsslot belegt (z.B. einen Misc-Slot, falls du sowas haben solltest). Nur, zumindest meiner Meinung nach, solltest du irgendwas machen, damit die dunklen Nächte auch eine Spielerische Auswirkung haben, die sich nicht nur auf drücke L, oder V, oder was auch immer für eine Taste du verwendest, beschränkt.

    Ach ja, weil ich grad dran denke, wenn du die Quests testest, teste unbedingt auch die Tutorial Quests. Zum einen müssen die zwingend funktionieren, zum anderen musst du schauen, ob deine Gameplay Elemente und Änderungen auch noch mit dem Tutorial vereinbar sein. Ich hab es schon bei Spielen erlebt, dass das Tutorial nach einiger Zeit nicht mehr spielbar war, weil die Entwickler neue Features hinzugefügt und bestehende verändert haben, und das Tutorial dann nicht mehr nutzbar war, weil Trigger entfernt oder umbenannt wurden, oder die entsprechenden Gameplay Elemente garnicht mehr in der notwendigen Form vorhanden waren. Und das ist dann für neue Spieler immer ganz schlecht.
     
  4. Beosar

    Beosar
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    Wieso muss alles eine spielerische Auswirkung haben? Es ist einfach nur dunkel, das ist eben die Atmosphäre des Spiels in der Nacht. Es gibt sogar verschieden helle Taschenlampen. Das sollte reichen.
     
  5. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Und die Atmosphäre hat keine Auswirkung aufs Spiel oder was?
    Und war das im Video die dunkelste Lampe? Weil wenn ja, kannst du die anderen auch genausogut aus dem Spiel entfernen, weil die wird niemand herstellen, weil das Anfangsmodel hell genug ist. War sie das nicht, dann gilt das gleiche.

    Tag-Nacht-Wechsel lassen sich super easy als Gameplay Elemente nutzen. Entweder in dem du den Lichtunterschied nutzt (siehe meinen vorherigen Post), oder in dem bestimmte Ressourcen oder Gegner nur Nachts spawnen, oder eben um eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen. Aber, und ich beziehe mich hierbei nur auf das was ich im Video gesehen habe, all das konnte ich hier nicht sehen. Sonne geht unter, du siehst kaum was, Licht an, du spielst weiter wie als ob es Tag wäre.
    Da wurde weder aktiv der Lichtunterschied genutzt, nocht war ersichtlich das bestimmte Gegner oder Ressourcen nur Nachts spawnen, und von der Atmosphäre bei Nacht war auch nichts zu erkennen.

    Du kannst mir doch nicht ernsthaft erzählen wollen, das die Dunkleheit für die Atmosphäre so wichtig ist, wenn du dann aber selbst sofort die Taschenlampe anknipst sobald das Licht ausgeht.
     
  6. Beosar

    Beosar
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    Das kommt darauf an. Die Scheinwerfer vom Shuttle sind ziemlich hell. Wenn du aussteigst, nimmst du natürlich die Taschenlampe, die deutlich dunkler ist.
     
  7. Shieky

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    Find ich krass das du das zu dunkel findest @Bethoniel, mmn ist die Helligkeit ziemlich passend für die Nacht.
    Aber ich verstehe zu teil worauf du hinaus willst.

    Gibts in dem Spiel irgendwelche speziellen "Events" welche Ausschließig in der Nacht passieren? Ansonsten ist die Nacht echt nur ein "Übel" was nerfen kann wenn dort nichts wirklich passiert.
     
  8. Beosar

    Beosar
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    Aktuell nicht. Ausschließen möchte ich es aber nicht, dass dann auch Monster spawnen können oder bestehende Gegner mächtiger werden (ähnlich wie bei Vampiren/Werwölfen).
     
  9. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Was zu dunkel ist, kommt immer auf das Spiel an. Es gibt Spiele und Genres die profitieren von fehlender Helligkeit, andere profitieren kaum oder garnicht davon. Wenn bei einem Spiel, wo die Dunkelheit nicht Teil des Gameplays ist, und lediglich Atmosphäre erzeugen soll*, der Griff zur Lampe das erste ist was ich mache sobald es dunkel wird und ich sie erst wieder ausschalte wenn es Tag wird, dann kann man davon ausgehen, das es zu dunkel ist. Das sähe vielleicht anders aus, wenn die Lampe nicht so verdammt hell wäre, und man auch noch merken würde das es Nacht ist, aber so muss ich sagen, entweder die Nacht heller machen, so das man die Lampe nur in Ausnahmefällen braucht, oder den Lichtpegel der Lampe soweit senken, dass die Nacht nur erhellt wird, und es nicht so aussieht als ob man eine zweite Sonne mit sich rumträgt.

    *ausnahme Psychohorror Spiele, hier ist die Atmosphäre integraller Bestandteil des Gameplays
     
  10. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Auswirkung auf =/= Teil von, aber: Teil von => Auswirkung auf
    Beispiel Civ6: Civ6 hat einen Tag-Nacht-Zyklus. Gehen wir davon aus, das wir das machen, was du mit Factorio gemacht hast. Wir machen die Nacht deutlich dunkler. Damit hat die Nacht, Auswirkungen auf das Gameplay, du siehst schlechter wo du deine Einheiten hinschickst. Damit ist es aber nicht Teil des Gameplays, denn im Spiel ist es lediglich als Grafisches Gimmick vorgesehen. Du hast weder Möglichkeiten der Dunkelheit entgegenzuwirken, noch hat es irgendeinen Einfluss auf deine Städte oder Einheiten.
    Beispiel Factorio: Nachts wird kein Solarstrom erzeugt, damit ist die Nacht Teil des Gameplays, und hat damit selbstredend auch Auswirkungen aufs Gameplay (du baust Akkus). Dein Mod, hat diese Auswirkungen verstärkt.
    Beispiel Cube Universe: Nachts ist es dunkel, damit hat es Auswirkungen aufs Gameplay, du machst das Licht an. Aber es nicht Teil des Gameplays, denn es wird vom Spiel nicht genutzt, ganz im Gegenteil, kannst du die Nacht, und damit die einzige Auswirkung die sie aufs Spiel hat, durch die Lampe quasi eliminieren.
     
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  11. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Jap, Civ6 hat Tag und Nacht, kann man optional einstellen, auch ob man da gerne einen richtigen Tag-Nacht-Zyklus hätte, oder ob die Sonne permanent einen bestimmten Stand haben soll. Bei ersteren ändert sich der Sonnenstand jede Runde.

    Ich war weiter weg als du! Ätschibätsch :jumbo:

    Nur wenn ich keine Lampe habe.
     
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  12. Beosar

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    Hmm. Ich könnte ein verlassenes Bergbaudorf einbauen, das von Banditen überrannt wird. Mit einer Mine als Dungeon.

    Wieso ist das eigentlich so, dass mir für sowas ständig Code fehlt? Ich kann die Mine generieren, ich kann ein Dorf generieren, aber ich kann kein Dorf mit einer Mine zusammen generieren...

    Ist nur eine kleine Änderung, aber ich hab eigentlich alles so geschrieben, dass man leicht neuen Content über XML und Lua hinzufügen kann, und doch muss ich für fast jede Quest und fast jeden Dungeon neuen Code schreiben.
     
  13. Beosar

    Beosar
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    Soweit so gut, das Dorf mit der Mine ist schon mal da. Jetzt muss ich "nur noch" die Bosse einbauen. Es werden wohl ein Skelettraptor, ein Steinelementar, eine Gruppe Banditen und dann noch der Anführer. Also 4 Bosse, wobei die in unterschiedlicher Reihenfolge auftreten oder gar nicht vorhanden sein können, nur der Anführer ist immer der Endboss. Dann kann man in verschiedene Minen gehen und hat etwas Abwechslung.

    Hat jemand Ideen für Bossfähigkeiten? Z.B. dass der Anführer Gefolgsleute rufen kann und so?
     
  14. RandomValue

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    Mehrphasen Bosskämpfe sind ja häufig in Spielen und bringen etwas würze im Gegensatz zu: Boss ist einfach nur stärker.
    Beim Raptor z. B.
    1. Phase normaler Raptor dem 1/3 Energie genommen werden muss.
    2. Phase Raptor ist zur Hälfte ein Skelett und setzt andere Fähigkeiten ein (andere kleinere Raptoren rufen etc.) . Muss auf 2/3 runtergekloppt werden
    3. Phase Raptor ist komplett ein Skelett und eventuell auch größer und kann One Hit Attacken einsetzen den man ausweichen muss.
     
  15. Beosar

    Beosar
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    Das ist eine gute Idee, passt aber hier leider nicht, weil das Raptor-Skelett ausgegraben und von einem Banditen-Magier zum Leben erweckt wurde. Aber das kann man bestimmt woanders verwenden, muss ja kein Raptor sein.
     
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  16. Beosar

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    So, der Skelettraptor ist soweit schon mal fertig. Die Gruppe von Banditen ist teilweise fertig, Steinelementar und Anführer hab ich noch nicht angefangen.

    Dafür hab ich jetzt noch mehr Fähigkeiten für Spieler und NPCs, vor allem Wiederbeleben und Zauber unterbrechen.

    Hat jemand Ideen für einen Banditen-Feuermagier? Der Heiler heilt (muss man unterbrechen) und belebt tote Verbündete wieder, der Krieger hat ein Wirbeln, dem man ausweichen muss, aber was könnte der Feuermagier machen? Mir fällt seit Tagen nichts Gutes ein, vielleicht mach ich erstmal die anderen Bosse...
     
  17. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Wie wäre es mit einem Erdmagier anstelle eines Feuermagiers, ist doch in einer Mine. Der Erdmagier könnte den Spieler z.B. mit Felsbrocken oder Erdbeben o.ä. Stunnen.
     
  18. Beosar

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    Dafür ist doch der Steinelementar als Boss da. Zudem ist Stun in dem Bosskampf potenziell tödlich wegen des Wirbelns vom Schwertkämpfer, das geht also nicht. Also geht schon, aber das wäre schlechtes Game Design, wenn man zufällig und unvermeidbar sterben kann.
     
  19. Razmael

    Razmael
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    Flächen in Brand setzen: Dann sind die Nahkämpfer die Bedrohung, die einem mit dem Wirbeln auf die Pelle rückt, die Heiler sind das prioritäre Ziel, und die Magier agieren als Störenfriede.
     
  20. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Das ist der Sinn von einem Stuneffekt, und auch Grundsätzlich kein schlechtes Game Design. Der Effekt selbst sollte nur nicht unvermeidbar sein. Solange man dem verursachenden Angriff ausweichen oder verhindern kann, ist es auch nicht unfair.
     
  21. Beosar

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    Hmm. Ich überlege, ob ich die Animationen der Charaktere so ändern soll, dass die einzelnen Körperteile richtig verbunden sind und deformiert werden, wie man es von anderen Spielen kennt. Aktuell sind die ja so starr wie in Minecraft.

    Aber eigentlich gefällt es mir so. Irgendwie passt das nicht, wenn man Voxel verbiegt. Hatte nur eben ein Problem mit dem Raptor, der sah komisch aus...

    Was meint ihr?
     
  22. Shintaro - Steilenmein

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    Release das Spiel und bekomm mal 100-200 Spieler gleichzeitig in die Spielwelt. Dann kümmerst du dich darum ob Körperteile deformiert werden können...
     
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  23. Beosar

    Beosar
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    Wie soll ich das denn hinbekommen, wenn sich der Schwanz vom Raptor nicht bewegt beim Angriff und der Hals halb vom Körper getrennt ist? So kann ich doch auch keinen Trailer machen, um potenzielle Spieler zu überzeugen...
     
  24. ParaPlayer hat Nivo

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    Also wenn der Erfolg oder Misserfolg deines Projekts von der Beweglichkeit eines Raptorschwanzes abhängt, hast du eventuell ganz andere Probleme.
     
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  25. Beosar

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    Der hängt maßgeblich vom Trailer ab. Aber ich kann da doch keinen Raptor-Boss zeigen, bei dem die Animationen kaputt sind...
     
  26. momjul

    momjul
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    Dann zeig den Boss nicht kämpfend, sondern nur als schemenhafte Bedrohung und angeteasertes Highlight - wäre das nicht was? :nixblick:
     
  27. Beosar

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    Hmm. Das ist aber kein Endboss oder so. Das passt auch wieder nicht. Aber die Idee ist an sich nicht schlecht.

    Ich hab ehrlich gesagt noch keine gute Idee für einen Trailer. Ich kenne ein paar gute von anderen Spielen, aber da gibt es meist eine Bedrohung wie z.B. den Lich King aus WoW oder die Drachen aus Skyrim. Aber in meinem Fall kämpfen ja zwei Fraktionen gegeneinander und man muss sich irgendwie mit denen identifizieren können. No Man's Sky hat ja einfach Zeug gezeigt, was nicht im Spiel vorhanden ist. Minecraft hatte gar keinen, soweit ich weiß. Na ja, irgendwas wird mir schon einfallen. Bin offen für Ideen.
     
  28. Hive

    Hive
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    No Man's Sky wurde aber immerhin mal released :fs:
     
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  29. -Rake-

    -Rake-
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    Ich weiß nicht ob solche Kommentare konstruktiv sind. Letztendlich muss Beosar selbst wissen was er tut. Er muss sich den Herausforderungen beim Entwicklungsprozess stellen und er muss Sorge dafür tragen das er motiviert bleibt. Das ist nicht trivial, vor allem nicht über so einen langen Zeitraum.

    Ich persönlich hoffe einfach nur das er nicht zu sehr darauf hofft das sein Spiel "das nächste große Ding" wird. Das hoffen viele, 99,99% scheitern.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. Oktober 2021
  30. Hive

    Hive
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    Es ist aber hinlänglich bekannt, warum der NMS-Trailer 2013 Dinge enthalten hat, die 2016 nicht in der Release-Version enthalten waren. Wer es nicht weiß, aber interessiert daran ist, sollte sich mal "The Engoodening of No Man's Sky" vom Internet Historian auf Youtube anschauen.
     
  31. Beosar

    Beosar
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    Hab die Datumsangaben komplett entfernt, weil ich mich eh ständig verschätze. Und ich brauche eine Auszeit bzw. Abwechslung, was aber wegen der Pandemie schwer möglich ist, weil alles wieder geschlossen wird. Und das, was geöffnet hat, ist so umständlich, dass bei mir keine Freude aufkommen will. Zumal ich ja auch die Abwechslung von Corona brauche, was schwierig ist, wenn man überall daran erinnert wird.

    Jedenfalls hab ich die letzten 2 Wochen gar nicht arbeiten können. Aber ich hoffe, dass das bald etwas besser wird.

    Ich werde als nächstes den Multiplayer verbessern, sodass man auf anderen Servern spielen kann, ohne jedes Mal einen neuen Charakter erstellen zu müssen. Das wird auch etwas umständlicher als gedacht, weil man auch serverübergreifende Gruppen braucht. Da muss ich jetzt auch erstmal einiges an Code anpassen, da ja vieles an die Gruppe gesendet wird. Hinzu kommen viele Kleinigkeiten wie z.B. Namenskonflikte. Zudem sind Quests auf jedem Server anders, aber Dungeon- und Tutorial-Quests sollen synchronisiert werden usw.
     
  32. Beosar

    Beosar
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    Es ist ein Multiplayer-Spiel und da jeder auf seinem eigenen Server spielt, ist so eine Funktion essentiell. Ansonsten müsste man für Dungeons* und PvP immer Gruppen bilden (wahrscheinlich über Foren, Discord etc.) und dann müsste einer dauerhaft einen Server hosten, auf dem alle spielen.

    *) 5-Spieler-Dungeons auf normaler Schwierigkeit können auch alleine gespielt werden.
     
  33. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Hä? Versteh ich net. Ich dachte du hostest den Server, deshalb ja der ganze Kladeradatsch mit dem Account. Wird dann für jeden Spieler eine eigene Instanz geladen oder was?
     
  34. Beosar

    Beosar
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    Jeder hat seinen eigenen Server, ähnlich wie bei Minecraft. Natürlich kann man da auch mit mehreren Leuten drauf spielen, wenn den jemand dauerhaft hostet.

    Das mit Level, Ausrüstung etc. funktioniert aber eher wie bei klassischen (MMO)RPGs, da will niemand ständig auf einem anderen Server neu anfangen. Deswegen soll man seinen Charakter auf mehreren Servern spielen können.

    Accounts braucht man sowieso bei Multiplayer-Spielen und auch wegen des Shops. Gut, letzteres könnte man theoretisch auch mit Produktschlüsseln machen, aber das ist erstens umständlich (und eine bestätigte E-Mail-Adresse braucht man sowieso, um den nicht zu verlieren) und birgt zweitens die Gefahr von Kreditkartenbetrug durch Reseller.
     
  35. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Ok, nur damit ich das Richtig verstehe:
    • Jeder Spieler hostet seinen eigenen Server, so wie bspw. auch bei Minecraft oder Satisfactory.
    • Jeder Spieler kann einem anderen Server Joinen
    • Du hälst die Spielerdaten (Chars, Ausrüstung, etc.) vor
    Ist das so richtig?
     
  36. Beosar

    Beosar
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    Ja.

    Ja

    Nein, die sind auf dem jeweiligen Server gespeichert, der überträgt die dann auf den anderen Server, wenn du dich damit verbindest. Server können das auch blocken, z.B. wenn jemand einen Server dauerhaft hostet und dort jeder die selben Chancen haben soll. Auf deinem eigenen Spielstand kannst du ja theoretisch cheaten.
     
  37. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    OK, dann verstehe ich was du mit der Funktion bezweckst. In Anbetracht deiner wahrscheinlich immernoch geringen Spielerzahl finde ich es zwar nicht sinnvoll, in sowas zeit zu investieren, aber bitte.
     
  38. Beosar

    Beosar
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    Ich hab jetzt erstmal ein Update veröffentlicht, das den Schattenstab als neuen Waffentyp hinzufügt, dazu ist die Banditenmine (Dungeon mit bis zu 4 Bossen) nun fertig und einige NPCs wie z.B. Gastwirte erzählen Gerüchte über Quests in der Nähe.

    Man kann jetzt auch Waffen und Rüstung entzaubern, allerdings noch wenig damit anfangen, da ich alle Rezepte für Verzauberkunst noch hinzufügen muss.

    Ansonsten noch ein paar Kleinigkeiten wie z.B. bessere Navigation im Crafting-Menü, ich hab ein paar Bugs gefixt und wahrscheinlich neue hinzugefügt.

    Und ich hab mir jetzt eine andere CPU geholt (i9-7980XE), damit ich nicht immer 10 Minuten warten muss, bis alles kompiliert ist.

    Ach ja, weiß zufällig jemand, ob ich über PayPal Zahlungen empfangen kann, während die das Konto bzw. meine Identität verifizieren?
     
  39. Lemontree

    Lemontree
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    Das Thema PayPal hat sich sicherlich mittlerweile erledigt denke ich.

    Ich bin immer noch interessiert kleinen Entwicklern zu helfen.
    Hat sich mittlerweile was getan? Wenn ich mir die Website angucke nicht wirklich :(
    Gibt es Fortschritte?
     
  40. Beosar

    Beosar
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    Potsdam
    Ich hab viele neue Inhalte hinzugefügt, z.B. neue Planeten, Dungeons, Quests und ein neuer Waffentyp. Ich müsste mal wieder News auf der Webseite schreiben, ich vernachlässige das immer, weil es aktuell eh kaum wer liest und ich so schon genug zu tun habe... Ich poste aber zumindest ab und zu in Discord etwas.

    Ich wollte einen neuen Trailer und mehr Marketing machen, sobald ich mit den Multiplayer-Features fertig bin, vor allem soll man Servern/Spielständen von Freunden temporär mit seinem Charakter beitreten können, statt einen neuen erstellen zu müssen. Die Serverliste funktioniert schon für öffentliche Server, allerdings hostet niemand einen. Was mich daran erinnert, dass ich noch einen Updater für die Linux-Version des Servers machen muss...
     
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