Die Krux mit den Serien

Von Bethoniel · 2. Dezember 2014 · Aktualisiert am 4. Dezember 2014 ·
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  1. Achtung: Der Folgende Blog spiegelt meine Meinung, Eindrücke und persönlichen Erfahrungen wieder.



    Serien sind ja in der Spielebranche aktuell wie nie. Egal ob ein neuer Teil einer etablierten Serie erscheint, oder ob eine alte Marke neu aufgegossen wird. Serien sind quasi Omnipräsent. Immer jedoch gibt es eine, nicht gerade leise, Gruppe die sich lautstark über etwas beschwert, teils mehr, teils weniger berechtigt. Aber warum eigentlich?



    Problem 1: Die Krux mit dem Jahreszyklus



    Gerne hauen Publisher mittlerweile neue Serienteile im Jahreszyklus raus. Jedes Jahr ein neuer Call of Duty Teil, jedes Jahr ein neues Fifa, jedes Jahr ein neues Assassin's Creed. Es gibt so gut wie keine Erfolgreiche Serie mehr die neue Teile nicht im Jahrestakt veröffentlicht. Das wird zurecht kritisiert, oftmals mangelt es an Neuerungen, technisch und spielerisch ist es in aller Regel nur ein Aufguss des Vorgängers. Trotzdem lohnt es sich allem Anschein nach für die Publisher, was ja auch nicht verwunderlich ist, denn bis auf einige Ausnahmen, handelt es sich meistens doch um sehr gute Spiele - andernfalls wären sie kaum so erfolgreich. Und da haben wir auch schon die Krux. Die Publisher, oh wunder, sind natürlich darauf aus bei Ihren Tripple A Millionen Projekten ein so geringes Risiko wie nur möglich einzugehen, und das ist bei etablierten Marken dummerweise sehr gering. Da wir Spieler - und da zähle ich mich ausdrücklich dazu - so doof sind uns das Zeug trotz bessern Wissens doch zu kaufen, werden die Publisher darin natürlich nur noch bestätigt. Dazu kommt natürlich eine nicht unbedingt geringe Käuferschaft die nicht so gut informiert ist wie (Hard)Core-Gamer und sich ein Spiel einfach kaufen weil, es gut ausschaut oder weil sie es mal irgendwo gesehen haben und es ihnen gefallen hat oder aus ganz anderen banalen Gründen. Risikoreichere Projekte bleiben damit zwangsläufig auf der Strecke.

    Aber kritisieren wir das zu recht? Das kommt meiner Meinung nach auf den Grund an.

    Will ich ein Spiel spielen weil es mir Spaß macht und mir beispielsweise die Story der Vorgänger gefallen hat? Dann sollte ich auch bei Jährlichen Ablegern zugreifen.

    Kaufe ich es mir weil meine Kumpels das jetzt alle Spielen? Dann gibt es eigentlich keinen Grund es nicht zu kaufen, besser wäre aber mal mit den Kumpels zu reden ob man denn nicht weiter den Vorgänger zocken kann.

    Kaufe ich mir das Spiel nur weil ich es unbedingt haben möchte? Dann würde ich sagen das man mal das eigene Konsumverhalten überdenken sollte.



    Mein Fazit: Jährliche Serienableger müssen einem nicht gefallen, allerdings sollte man sich die Qualität der Spiele und den Grund warum jemand zugreift genau anschauen ehe man sich darüber beschwert.



    Problem 2: Die Krux mit dem neuen Teil



    Neben den Jährlich erscheinenden Titeln gibt es aber auch jene Serien die in einem etwas größeren zeitlichen Abstand erscheinen, aktuelles Beispiel wäre hierfür Dragon Age: Inquisition. Diese Spiele werden aus den unterschiedlichsten Gründen bemängelt, teils liegt es daran das man den Vorgänger nicht mehr erkennt, teils sind es gestrichene Features oder auch einfach Designentscheidungen die einem nicht gefallen. Oftmals liegt es aber auch an einer halbherzigen Portierung von der Konsole oder, dass das Spiel für die Verhasste Konsole optimiert wurde. All diese Gründe haben eines gemeinsam, nämlich das die Ursache darin in einer nicht erfüllten Erwartungshaltung liegt. Die gründe dafür das die Erwartungen nicht erfüllt wurden sind genauso vielschichtig wie die Kritikpunkte. Häufig wird der Publisher kritisiert, obwohl wir uns genauso häufig an die eigene Nase fassen müssen.

    Muss der dritte Dragon Age Teil Spielerisch genauso sein wie der erste? Ja? Warum?! Kann das Gameplay sich nicht auch innerhalb einer Serie verändern? Ich meine World of Warcraft ist doch auch keine Echtzeitstrategie, obwohl es Teil der Warcraft Serie ist.

    Natürlich, auch der neue Teil einer Serie sollte gewisse Rahmenbedingungen erfüllen. Aber was diese Rahmenbedingungen sind variiert von Serie zu Serie. Bei Rollenspielen beispielsweise ist die Wichtigste Rahmenbedingung das es sich in die Geschichte der Welt einfügt. Das trifft aber auch nicht auf jedes Rollenspiel zu. Die Final Fantasy Serie beispielsweise hat genauso wenig eine gemeinsame Geschichte wie die Tales of Serie. Dragon Age, oder The Elder Scrolls wiederum haben eine gemeinsame Geschichte da diese im selben Universum spielen.

    Final Fantasy definiert sich bspw. eher dadurch das es eine gute Geschichte erzählt, ansonsten gibt es nicht DAS definierende Merkmal für die Serie. Trotzdem hört man Spätestens seit Final Fantasy XII immer wieder "Das ist kein richtiges Final Fantasy mehr". Schön, was ist ein Richtiges Final Fantasy? Ja, Final Fantasy XII war der meiner Meinung nach schwächste Teil der Serie, aber wenn man mal den berühmten Titel weg nimmt, war es ein gutes, kein überragendes, aber ein gutes JRPG.

    Die Tales of Serie wiederrum definiert sich daraus das es sich meistens um eine Verschwörung handelt, in der (sowohl buchstäblich als auch metaphorisch) zwei Welten aufeinander prallen und durch das bisher in den Grundzügen nicht veränderte Kampfsystem.

    Dragon Age hat keine wirklich definierenden Merkmale außer dem ständigen Konflikt zwischen Magiern und Templern und dem gemeinsamen Universum. Vielleicht noch das man immer in einer Vierer Gruppe unterwegs ist. Die Serie ist schlicht noch zu jung um wirklich definierende Merkmale zu haben, außerdem macht es mir noch so den Eindruck das Bioware hier einfach noch in einer Findungsphase ist. Dragon Age: Origins sollte sicherlich der geistige Nachfolger von Baldurs Gate und Co. werden, das schließt aber nicht aus das man sich in den Nachfolgern von diesem Konzept nicht verabschieden darf.

    The Elder Scrolls definiert sich wiederum vorwiegend aus der gigantischen offenen Welt, der ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte und der Tatsache das die Community jedesmal aufs neue die Questbugs selbst beseitigen darf (Sorry, den Seitenhieb konnte ich mir nicht verkneifen). Außerdem ist man stets der einsame Held der aus der Gefangenschaft heraus in sein Schicksal geworfen wird und mal eben die Welt retten darf.

    Das waren nur ein paar Beispiele, andere Genres und Serien haben andere definierende Merkmale, diese sind aber nie starr, sondern können Sich weiterentwickeln, und in einer relativ jungen Serie (gemessen an den Serienteilen) können sich diese auch verändern, wer sagt denn das eine Serie sich nicht sogar daraus definieren kann das jeder Teil komplett anders ist?

    Das wir aber überhaupt erst eine solche Erwartungshaltung entwickeln können und wir anschließend dann enttäuscht werden liegt zwar in erster Linie an uns selbst, häufig genug ist eine schlechte Kommunikation des Entwicklers aber Mitschuld daran. Das PR gesabbel der PR-Abteilungen tut dann noch das übrige dazu.



    Mein Fazit: Nicht unbedingt selten erlebe ich das ein Spiel gemessen an den Vorgängern einfach nur schlecht und den großen Namen nicht wert ist. Wenn ich dann aber mal den großen Namen vergesse, dann komme ich häufig schnell dahin, dass das Spiel eigentlich doch nicht schlecht ist. Wenn ich dann auch mal darüber nachdenke was die Vorgänger denn gemeinsam hatten und was die Serie wirklich ausmacht, erkenne ich mindestens ebenso häufig das es doch ein echter Teil der Serie ist. Es wurden vielleicht nicht alle Versprechen, welche die PR-Abteilung gemacht hat eingelöst, aber das ist, wenn man die Rosarote Brille mal abnimmt, eigentlich sowas von klar gewesen.



    Problem 3: Die Krux mit dem Remake



    Das Dritte und letzte Phänomen worauf ich eingehen möchte sind Remakes. Bei keiner anderen Fortsetzung kann man soviel verkehrt machen, nichts trägt ein so hohes Risiko, nicht nur was den Verlust des eingestreuten Kapitals angeht, sondern auch den Verlust der Fanbase. Sind wir mal ehrlich. Im Sinne der fortgesetzten Serien, waren so gut wie alle Remakes der letzten Jahre einfach unterirdisch. Sim City 2013 war ein Flop, schuld daran waren nicht die zu kleinen Karten, sondern die offensichtlichen Lügen die uns erzählt wurden. Thief? Kein echtes Dark Projekt. Beyond Earth? Entweder ein echtes Alpha Centauri 2 oder gar nicht. Jedes Weltraum 4X? Wenn's nicht wie Master of Orion 2 ist dann ist es nur misst. Tomb Raider? Offene Welt ist nicht Tomb Raider. Ich denke Ihr seht schon wo die reise hingeht.

    Ja, alle genannten Spiele waren im Sinne der Originale nicht wirklich gut. Aber selbst Sim City 2013 hat einige gute Ansätze gehabt. Zugegeben, Sim City 2013 ist ein schlechtes Spiel, das liegt einfach daran das die Simulation völlig im Arsch ist und die wenigen guten Konzepte einfach an anderen Stellen kranken (selbst die kleinen Karten hätten funktioniert wenn der Handel zwischen den Städten funktioniert hätte). Aber die anderen Titel sind keine schlechten Spiele.

    Zugegeben, ich habe die Dark Projekt Serie nie wirklich gespielt, ich hab den Dritten Teil gespielt, konnte mich damals aber nicht wirklich mit dem schleichen anfreunden. Trotzdem, oder gerade deshalb, kann ich sagen das Thief kein schlechtes Spiel ist.

    Tomb Raider? Den neuen Teil habe ich leider nicht besonders weit gespielt (Platten Crash, Spielstand weg, keine Lust gehabt wieder alles von vorne zu machen). Aber das was ich gesehen habe hat mich durchaus zu überzeugen gewusst. Es ist vielleicht nicht Tomb Raider durch und durch, aber es ist, oder besser wäre, ein guter Neuanfang für die Serie gewesen.

    Beyond Earth? Ja, mit Sicherheit ist es kein Alpha Centauri 2, das wurde von Firaxis aber von Anfang an so kommuniziert. Die Erwartungshaltung das es ein Alpha Centauri 2 wird, kam alleine durch die Fans und die Magazine. Ja, auch Beyond Earth ist kein Meilenstein der Geschichte, es ist in einigen Punkten auch einem Civilization V klar unterlegen, aber es ist trotzdem ein gutes Spiel, in dem noch einiges an Potential steckt.

    Das Master of Orion Beispiel werde ich jetzt nicht näher erörtern, da ich zum einen kein Fan von Weltraum 4X bin und ich Master of Orion nie gespielt habe.

    Was ist jetzt aber das Problem an Remakes? Zum einen unsere eigene Erwartungshaltung, wir erwarten immer das es ein neu Aufguss eines Klassikers ist den wir lieben, und so tolerant ich in dieser Sache auch bin, ich würde es Square Enix niemals verzeihen wenn Sie ein Remake von Secrets of Mana machen würden und das in den Sand setzen. Ein weiterer Grund, und eigentlich der Hauptgrund warum ein Remake niemals funktionieren kann, liegt bei den Publishern selbst.

    Als die Klassiker entwickelt wurden, sah die Branche noch ganz anders aus. Es gab viele Entwickler die sich auf ein bestimmtes Genre spezialisiert hatten und eine gewisse Fanbase hatten, die haben vielleicht Spiele entwickelt die innerhalb der Fanbase heiß begehrt waren, aber nichts was massentauglich gewesen wäre. Irgendwann sind die Entwickler dann Pleite gegangen, wurden von anderen Studios aufgekauft oder haben sich aus anderen Gründen aufgelöst. Die Lizenz lag dann entweder brach und gehörte niemanden oder lag bei einem großen Studio, was zu dem Zeitpunkt vielleicht gar kein Interesse an den Lizenzen sondern nur am Know-How der Mitarbeiter hatte. Irgendwann ist dann mal wer durchs Archiv gegangen und hat entdeckt, das die Lizenz noch brach liegt. Man entscheidet sich kurzerhand die Marke zu reaktivieren. Problem: die Marke ist relativ alt und es hat lange nichts ähnliches mehr gegeben. Man hat also eine Marke die nur einem geringem Publikum bekannt ist. Das ist ein gewisses Geschäftsrisiko, da man quasi eine neue Marke im Markt etablieren muss. Dazu kommt dann noch das es lange nichts ähnliches mehr gegeben hat. Die Leute kennen das Spielprinzip also unter Umständen nicht mal mehr und man weiß nicht wie es auf dem Massenmarkt ankommt. Das ist ein enormes unkalkulierbares Risiko. Trotzdem möchte man die Marke reaktivieren. Was also tun? Man versucht das ganze irgendwie massentauglich zu machen in dem man das Gameplay entsprechend anpasst, hier und da ein Feature des Originals abwandelt oder streicht und ggf. neue hinzufügt. Das Risiko sinkt. Nur gibt es ein Problem: die Fans des Originals. Die wollen ein Spiel das sich genauso anfühlt und genauso spielt wie das Original, halt nur mit geiler Grafik. Die Publisher wissen das sicherlich auch, jetzt ist aber die Frage, lass ich das Spiel ggf. floppen und verliere Millionen oder versau ich es mir mit den Fans des Originals und minimiere mein Risiko. Jedem sollte klar sein das die Fans hier nur verlieren können.



    Mein Fazit: Remakes sind das, was man als Losing Game bezeichnet. Sowohl der Publisher, als auch die Fans des Originals können eigentlich nur verlieren. Dass die Publisher es trotzdem immer wieder versuchen, ist wahrscheinlich einzig dem Wunsch geschuldet eine quasi neue Marke mit so wenig Eigenentwicklung wie möglich zu erschaffen. Aber nur, weil ein Remake nicht den eigenen Erinnerungen an das Original entspricht, heißt das nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist. Auch hier heißt es wieder: einfach mal den Namen vergessen, und das Spiel so behandeln, als ob es zu einer Serie gehört, die ihr zum ersten mal spielt und ihr werdet häufig positiv überrascht sein.



    Mich würde jetzt mal interessieren von welchen Fortsetzungen und Remakes ihr Positiv überrascht wart, welche euch maßlos enttäuscht haben und ob Ihr das auch schon hattet das ein Spiel das auf dem ersten Blick völliger Murks war auf dem zweiten dann doch ganz anders aussah.

Kommentare

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  1. Sintatnun
    Liebe Gamestar-Redaktion. Stellt diesen Mann ein und schmeißt die Hein-Filmrezessionen raus!
  2. Takamisakari
    Wenn schon Korrektur, dann bitte richtig! *noch kleinlicher sei*
    (siehe geschweifte Klammern)

    "Mein Fazit: Remakes sind das[KOMMA] was man als Loosing [Losing, denn to lose = verlieren, to loose = lockern] Game bezeichnet. Sowohl der Publisher[KOMMA {wenn hier ein Komma hin soll, ...}] als auch die Fans des Originals{... dann müsste auch hier eines stehen (Nebensatz)} können eigentlich nur Verlieren[Kleinschreibung]. Das[Doppel-S] die Publisher es trotzdem immer wieder versuchen[KOMMA] ist wahrscheinlich einzig dem Wunsch geschuldet{Komma} eine quasi neue Marke mit so wenig wie möglich Eigenentwicklung zu erschaffen[... so wenig Eigenentwicklung wie möglich ...]. Aber nur[KOMMA {ist optional}] weil ein Remake nicht den eigenen Erinnerungen an das Original entspricht[KOMMA] heißt das nicht[KOMMA] das[Doppel-S] es ein schlechtes Spiel ist. Auch hier heißt es wieder,[Doppelpunkt wäre angemessener] einfach mal den Namen vergessen,[Ironischerweise ist das Komma hier mal optional] und das Spiel so behandeln[KOMMA] als ob es zu einer Serie gehört[KOMMA] die Ihr[Klein, das ist keine persönliche Anrede {Du-Anreden schreibt man nicht mehr groß}] zum ersten mal Spielt[Klein] und ihr[Das könnte man zB{z. B.} groß schreiben, wenn man unbedingt will{Punkt, weil du groß begonnen hast} {und nein, weil ... du weißt schon}] werdet häufig positiv überrascht sein."
  3. Bethoniel
    @Nocta: Danke, hab den Absatz korrigiert. Ironischerweise hab ich zwar drei mal drüber gelesen aber nur darauf geachtet ob es verständlich ist.
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  4. Nocta
    Im Fazit hatte dann wohl echt niemand mehr Bock, noch mal drüber zu lesen. Hier mit meinen Anmerkungen. Ich bin normalerweise nicht so kleinlich, aber der Absatz hat mich dann doch etwas gestört. Der Rest des Artikels ist auch nicht gerade fehlerfrei, aber da stolpert man wenigstens nicht über jedes 2. Wort.

    "Mein Fazit: Remakes sind das[KOMMA] was man als Loosing [Losing, denn to lose = verlieren, to loose = lockern] Game bezeichnet. Sowohl der Publisher[KOMMA] als auch die Fans des Originals können eigentlich nur Verlieren[Kleinschreibung]. Das[Doppel-S] die Publisher es trotzdem immer wieder versuchen[KOMMA] ist wahrscheinlich einzig dem Wunsch geschuldet eine quasi neue Marke mit so wenig wie möglich Eigenentwicklung zu erschaffen[... so wenig Eigenentwicklung wie möglich ...]. Aber nur[KOMMA] weil ein Remake nicht den eigenen Erinnerungen an das Original entspricht[KOMMA] heißt das nicht[KOMMA] das[Doppel-S] es ein schlechtes Spiel ist. Auch hier heißt es wieder,[Doppelpunkt wäre angemessener] einfach mal den Namen vergessen,[Ironischerweise ist das Komma hier mal optional] und das Spiel so behandeln[KOMMA] als ob es zu einer Serie gehört[KOMMA] die Ihr[Klein, das ist keine persönliche Anrede] zum ersten mal Spielt[Klein] und ihr[Das könnte man zB groß schreiben, wenn man unbedingt will] werdet häufig positiv überrascht sein."


    Ansonsten aber ein schöner und kritischer Artikel, der mir aus der Seele spricht. Schön, dass mal jemand die beinahe selbstverständliche Haltung eines großen Teils der Gaming-Community etwas differenzierter betrachtet. Oft ist der Fehler eben in der Erwartungshaltung und nicht unbedingt im Spiel selbst. Wobei das natürlich nicht heißt, dass man keine Erwartungen mehr haben sollte ...
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  5. ethnix
    XCOM war ein sehr gutes Remake. CS:GO auch, wenn man es als Remake sehen kann.
    Resident Evil auf der GameCube war besser als das Original.
    Battlefield 2 war besser als Battlefield 1942.

    Es gibt wenige Beispiele in denen Nachfolger auch mal besser sind.

    Fifa muss man zugeben, dass es besser wird. Aber halt sehr sehr marginal.
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  6. wonzling
    Das war auch der Punkt an dem ich aufgehört hab zu lesen. Hirnrissiges Argument, hinter WoW hat niemand ein Warcraft 4 erwartet.

    Btw. soviele Rechtschreibfehler, echt anstregend zum lesen. "Loosing Games"???
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  7. Framehacker
    "Ich meine World of Warcraft ist doch auch keine Echtzeitstrategie, obwohl es Teil der Warcraft Serie ist. "

    Falsch! World of Warcraft ist kein Teil der Warcraft Serie sondern eher ein Spin off der Letzte Teil der Warcraft Serie ist nach wie vor Warcraft 3. Bei einen Spin off das Genre etc. zu ändern ist wesentlich weniger Problematisch als bei einen Serien Teil. Ein Beispiel: Bei den Spin off von der Sacred Serie Sacred citadel hat sich kaum jemand darüber beschwert das es ein völlig anders genre ist. Bei Saced 3 hingegen ist ein regelrechter Shitstorm ausgebrochen gerade weil es ein Teil der Serie Sacred ist und eben kein Spin off.
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  8. C_Longus
    Gelungener Beitrag!

    Zum Thema Remake: Wenn wir doch mal ganz ehrlich sind, ist es bei vielen Spielen mit einem Grafik-Update nicht getan. Viele Spiele-Klassiker sieht man doch durch die rosarote Brille der (lückenhaften) Erinnerung. Wenn man sich die Titel heute nochmal anschaut fällt auf, wie wenig zugänglich und unkomfortabel sich die meisten Titel unter heutigen Gesichtspunkten spielen. Wer will heute schon, wie in den ursprünglichen Dungeon-Crawlern, mit einem Karierten Block neben dem PC sitzen, um sich nicht ganz und gar in den Dungeons zu verlaufen? Mit der sperrigen Steuerung aus Tomb Raider 1 will sich heute auch niemand mehr arrangieren.
    Hier ist es für die Entwickler oft ein Balance-Akt, die richtige Mischung aus Altem und Neuem zu finden und das ursprüngliche Spielgefühl in die Moderne zu hieven.
    Welchem Titel dies, meiner Meinung nach, gut gelungen ist ist Might & Magic X. Durch das anspruchsvolle, streng rundenbasierte Kampfsystem mitsamt Aufteilung der Spielwelt in kleine Quadrate fühlt man sich in die "gute alte Zeit" zurückversetzt. Trotzdem muss man nicht auf heute gängige Standards, wie eine Automap, frei belegbare Hotkeys und ein übersichtliches Quest Log, verzichten.
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  9. Takamisakari
    Ich persönlich erwarte von einem Nachfolger, dass dieser den Charakter des Vorgängers übernimmt. Je nach Spiel und Genre zählen hierzu andere Dinge. Aber auch der Umfang ist wichtig, denn Features zu streichen oder zu kürzen kann "tödlich" sein. Die meisten Gamer erwarten von einem Nachfolger, dass dieser die negativen Dinge ablegt/korrigiert und die positiven Dinge beibehält/ausbaut. Es gibt jetzt nicht den idealen Weg, weil die Vorstellungen über bspw. Verbesserungen sehr vielfältig sein können. Zudem stehen sie teilweise gegenseitig in Konflikt, sind undurchdacht (Auswirkungen) oder eher überflüssig/verfremdend. Aber durch die Diskussionen kristallisieren sich durchaus Wünsche heraus, die dem Spiel gut tun würden und der Masse gefallen. Die Entwickler würden es sicherlich auch umsetzen, aber der Publisher macht nunmal die Vorgaben, die dem Entwickler nur beschränkten Raum lassen. Sollte sogar eine neue Engine verwendet werden, dann stehen nicht selten den vermehrt positiven Aspekten ebenso viele negative Aspekte gegenüber (siehe bspw. SimCity).

    Beispiele für positive Nachfolger/Remakes:
    - div. Mario Plattformer » Super Mario 64 (Wechsel von 2D auf 3D)
    - gesamte GTA-Serie (Wechsel von 2D auf 3D sowie immer größere Welten und mehr Möglichkeiten)
    - Portal » Portal 2 (mehr Inhalt, neue Mechaniken für mehr Möglichkeiten)

    Beispiele für negative Nachfolger/Remakes:
    - GRID 1 » GRID 2 » GRID Autosport (massentaugliche Abflachung, Wegfall von Features)
    - FlatOut 1/2 » FlatOut 3 (anderer Entwickler und Publisher, die so ziemlich alles falsch gemacht haben)

    Beispiel für gleichzeitig positivem und negativem Nachfolger/Remake:
    - Tomb-Raider bis 2008 » Tomb-Raider (2013) (Spiel-Charakter teilweise verloren, aber für sich genommen ein gutes Spiel)
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  10. Takamisakari
    Das mit dem Jahreszyklus ist prinzipiell nicht weiter tragisch. Es kommt halt immer darauf an, was abgeliefert wird.
    Relevant ist der Jahreszyklus eigentlich nur bei Sportspielen (FIFA, F1, ...), weil man sich hier nach den realen Saisons richtet, die nunmal jährlich stattfinden. Allerdings liegen auf Grund dessen nur datentechnische Veränderungen vor. Die Publisher nutzen das aber aus, um ein lediglich weiterentwickeltes Spiel als neues Spiel zu verkaufen. Wer einen solchen Nachfolger kauft, der fühlt sich dann zurecht betrogen. Würden diese Publisher mit Vernunft agieren, dann würden sie für Besitzer der Vor-Version ein Add-On anbieten, denn in die Basis-Version wurde weit mehr Zeit investiert, als in ein jährliches Update. Mit den Nachfolgern wird hier deutlich mehr Gewinn erzielt, als mit dem Erstling, weil das Grundspiel nicht neu programmiert wird.
    Bei allen anderen Spielen hat der Jahreszyklus eher den Grund, dass die Publisher damit eine Konstante in ihrem Geschäftsjahr einbauen. Was daran allerdings negativ aufstößt, ist das Gefühl, dass eine Marke ausgeschlachtet wird. So mancher jährlich erscheinende Nachfolger unterscheidet sich auch nicht groß von seinem Vorgänger. Auch hier kommt die Add-On-statt-Vollversion-Thematik wieder hoch.
    Multiplayer-Spiele leiden sogar unter einem jährlichen Rhythmus, denn kaum hat man sich online "eingelebt", lässt die Aktivität schlagartig nach, weil der Nachfolger erschienen ist. Daraus folgt, dass viele das Interesse an dem Multiplayer-Teil und somit teilweise am gesamten Spiel verlieren (ich hatte das damals mit FIFA mitgemacht und es war eher nervig, jährlich die Spielmechanik neu zu erlernen und nach hinten raus nicht perfektionieren zu können).
    Der Nachteil der ganzen "Neu-Auflagen" ist, dass man die Inhalte, obwohl (theoretisch) kompatibel, nicht kombiniert. Es wäre doch schön, wenn man bspw. in einem F1-Spiel auch die Vor-Saisons mit ihren Boliden, Strecken und Regeln fahren könnte, um in der Karriere all diese Veränderungen mitzuerleben, statt immer nur die selbe Saison zu wiederholen. Hier ist Recycling erwünscht! Dem Aufwand (inkl. Lizenz-Gebühren) stünde zudem ein höherer Nutzen gegenüber.
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