Ready Or Not - Gameplay Trailer Analyse

Von TAR4C · 8. März 2019 ·
Mehrere Jahre sind seit der Ankündigung von Ready Or Not, einem spirituellen SWAT4 Nachfolger, vergangen. Grund genug sich mal anzusehen, was VOID Interactive da zusammenbraut. Vor kurzem ist der erste Gameplay-Trailer des Spiels erschienen, welcher begeistern kann.
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  1. Mehr als ein halbes Jahr ist nun vergangen, seitdem ich einen Blog-Artikel geschrieben habe, der Ready Or Not und das Konzept dahinter vorstellte. Zu jener Zeit sah es noch so aus, als würde der Gameplay Trailer direkt vor unserer Tür stehen. Wie sich dann herausstellte, hatte ich mich, wie viele andere Fans auch, zu früh gefreut.

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    Aus “Nicht mehr als drei Wochen” wurde “Nicht mehr als drei Monate” und als der dritte Monat verging, äußerten die Entwickler sich schließlich gar nicht mehr zum Veröffentlichungsdatum ihres mit Spannung erwarteten Gameplay-Reveal-Trailers.

    Der Ankündigungs-Teaser verriet uns wie das Spiel aussieht und präsentierte das gewählte Setting. Aber wie spielt es sich und wie sehen die Features von Ready Or Not in bewegten Bildern aus? Diese Frage quälte die kleine Community um Ready Or Not für mehrere Monate bis das Twitterprofil der Entwickler von Insurgency: Sandstorm plötzlich einen Funkspruch absetzte.

    Die plötzliche Aktivität und das Anteasern auf Twitter konnte nur eines bedeuten: Die Entwickler bereiteten endlich den Gameplay-Reveal vor.
    Diese Vermutung bestätigte sich einige Tage später und am Freitag den 8. März 2019 um 2:00 Uhr morgens hielten wir ihn quasi endlich in Händen. Den Trailer...oder den „Trailee“, wie die frustrierte Community ihn mittlerweile nannte.


    Auch wenn es sich hierbei nur um ein Video handelt, stellen wir uns trotzdem die Frage: Hat sich das Warten gelohnt? Wirkt es so, als würde Ready Or Not den hohen Erwartungen an einen spirituellen SWAT4 Nachfolger gerecht werden?
    So ganz genau kann man das noch nicht sagen. Besonders jetzt, wo wir wissen, dass das Spiel erst im vierten Quartal 2020 fertiggestellt werden soll. Trotzdem versuche ich einmal das neue Bildmaterial zu analysieren.

    Wie der Phönix aus der Asche

    Der Trailer startet an einer Tankstelle. Bis an die Zähne bewaffnete und ausgerüstete Beamte steigen aus einem Truck der Polizei. Sie begeben sich in Formation zu einem Hintereingang des Gebäudes und bereiten das Eindringen in das Gebäude vor.

    Hier wird ganz schnell klar, dass sich das zwölf-köpfige Team um Ready Or Not in Sachen Grafik nicht verstecken muss. Die Beleuchtung wirkt realistisch und gibt der ganzen Szene etwas unheimlich plastisches, ganz so wie wir es aus anderen aktuellen Spielen gewohnt sind.
    Allerdings muss man hier auch die kleinen Fehler ansprechen, die sich bereits hier ins Video geschlichen haben. Hier und da wackeln ein paar Schatten, manchmal bemerkt man kleine Bugs. Wenn man aber bedenkt, dass es sich hier um ein kleines Indie-Studio handelt, dass sein erstes eigenes Spiel auf den Markt bringt, kann ich das zumindest verzeihen.

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    Das Team klopft kurze Zeit später mit einer Ramme an die Tür, um sich Zutritt zu verschaffen. Die erste Flashbang wird routiniert geworfen und schon erfolgt das Sichern des Raumes. Etwas, dass eingefleischte Fans der alten Rainbow Six Teile oder der SWAT Reihe nur zu gut kennen. Das einzigartige Gefühl, das man dabei hat, taktisch Räume zu säubern, entsteht heute kaum noch in Shootern. Jeder Schritt will bedacht sein, jedes Gadget will genutzt werden.

    Jetzt begibt sich das Team in den Raum, der überraschenderweise sehr klein ist. Aber man will ja auf Nummer sicher gehen, deswegen die Flashbang. Exakt bei Minute 0:29 fällt auf, wie der Spielcharakter ungefragt die Waffe hochzieht, weil er an etwas hängen bleibt. Einige könnten jetzt verlauten: Dummer Fehler. Ich allerdings finde, dass dies der Beweis ist, dass wir hier ein echtes, funktionierendes Spiel vor uns haben und keine durchgeplante, animierte E3 Präsentation eines großen Studios.
    Die Sicht wechselt kurz in den Kopf des Schildträgers, der zum Schutz vorausgeht und sich dann in Stellung bringt. Dann tritt ein anderer Spieler die Tür auf. Eine Option, die es in SWAT nie gab und die ein Teil eines größeren Systems ist auf das wir später zu sprechen kommen.

    Der Trailer fährt damit fort, das Setting und die Grafik des Spiels weiter zu präsentieren. Mir fällt sofort eine Nachtsicht-Szene auf, in der der Spieler hinter zwei Subjekten steht, ohne dass diese alarmiert wirken. Scheinbar verfügt das Spiel über eine Schleichoption.

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    Gleich der nächste Schnitt bringt uns zu einem Mann, der gefesselt auf seinen Knien sitzt und gerade festgenommen wurde. Viel interessanter ist allerdings die Tatsache, dass die Shotgun im Bild vom Spieler nachgeladen wird und man sehen kann wie die Finger der Spielfigur einzeln nach der Munition greifen und sie realistisch in das Gewehr einführt. Ein Detail mit dem nicht jeder Shooter glänzen kann. Hier wird der Anspruch verdeutlicht, mit dem das Team hinter Ready Or Not an die Sache herangeht.

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    Ein paar Szenen weiter werden alte SWAT Fans mit einem alten Freund wiedervereint. Der Optiwand präsentiert sich dem Spieler und demonstriert gleich einmal sein können. Für die die es nicht wissen: Der Optiwand ist ein Gadget, dass das Team nutzen kann um unter Türen hindurch oder um Ecken zu spähen. Der Fakt, dass so ein Gadget überhaupt gebraucht wird, zeigt gleich welche Art von Spiel Ready Or Not ist, denn wie bereits angesprochen will hier jeder Schritt geplant sein.
    Interessant ist auch, dass die Entwickler bereits erklärten, dass Spieler die Möglichkeit haben werden im Coop das zu sehen, was der Kumpel gerade mit dem Optiwand erspäht.

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    Uns wird bald darauf bestätigt, dass wir die Möglichkeit haben Ready Or Not auch im Coop zu erleben. In den bewegten Bildern können wir gleich vier Dinge feststellen:
    Das Interface des Spiels wirkt sehr minimalistisch. Es gibt keine Anzeigen, die uns über Munition oder Zustand des eigenen Spielcharakters erzählen. Stattdessen können wir einen Kompass am oberen Rand des Bildschirms erblicken. Außerdem wird schnell klar, dass der Spieler den Gesundheitszustand seiner Kameraden begutachten kann, wenn er auf diese zielt. Denn in der Mitte des Bildschirms ist der Name und die Gesundheitspunkte des Spielers abgebildet. Ob das so bleibt wissen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

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    Interessant ist auch, dass sich in der unteren rechten Ecke etwas befindet, über dem „Responses“ steht. Darunter finden wir den Ausdruck „Roger“ also „Okay. Verstanden.“. Heißt das wir können Spielern intuitiv auf Befehle oder Hinweise antworten? Bisher wurde dazu noch nicht viel gesagt, aber ein innovatives Ping-System wie bei Apex Legends haben wir noch nirgends gesehen.

    Dann fällt uns auf, dass die Spieler einen roten Streifen auf dem Rücken tragen. Diese Markierungen sind bereits aus SWAT4 bekannt und zeigen auf einfache Weise welcher Mitstreiter zu welchem Team gehört. Man wird die eigene Gruppe von bis zu 8 Leuten scheinbar wieder in Fireteams einteilen können, die dann voneinander unabhängig oder in Kooperation agieren können. VOID hat bereits bestätigt, dass man auch wie in SWAT4 die Sicht der anderen Beamten in eine Ecke des Bildschirms klatschen kann, um so die Übersicht im Geschehen zu behalten. Besonders im Singleplayer ist das wichtig um den Fireteams auch Befehle geben zu können ohne sich am gleichen Ort zu befinden. So ist es möglich zwei Teams von zwei verschiedenen Eingängen eines Raums eingreifen zu lassen.

    Zu guter Letzt fällt natürlich die Umgebung auf in der sich die Spieler befinden. Ein Kill-House, wie man es im Fachjargon bezeichnet. Eine Trainings-Struktur der Polizei oder des Militärs. Der Entwickler hat bereits bestätigt, dass es einen Trainingsmodus für uns und unsere Mitstreiter geben wird.

    Die ersten Features, die der Trailer präsentiert, wirken wie das was versprochen wurde: Ein spiritueller SWAT Nachfolger bis ins kleinste Detail, der das Genre und die Reihe wie einen Phönix aus der Asche steigen lässt.

    Kein stupides Level-Abklappern

    Die Erzählungen der Sprecherin und die nächsten Szenen des Trailers beschäftigen sich nun mit dem Singleplayer von Ready Or Not. So erfahren wir, dass es hier tatsächlich eine echte Geschichte zu erzählen gibt. Dabei wird ein fiktives, moralisch bankrottes Amerika erwähnt. Untermalt wird das ganze von einer recht kinoreifen Szene, die vermuten lässt, dass wir sogar Zwischensequenzen geboten bekommen. Das bestätigt sich tatsächlich teilweise. Im Reveal-Interview, das die BlackSite Community mit den Entwicklern veranstaltete, erwähnten diese, dass es durchaus diese Art von Momenten im Spiel geben wird, sie sich aber durch ihr enges Budget auf wenig Zwischensequenzen beschränken werden.

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    Der Trailer zeigt nun in einer Sequenz mehrere Gesichter von Charakteren denen wir begegnen werden. Jeder dieser Charaktere soll eine eigene Geschichte zu erzählen haben und die Sprecherin erinnert am Ende der Sequenz daran, dass Ready Or Not auch sehr ernste und kontroverse Themen aufgreifen wird. Denn es wird die Geschichte eines Schulkindes erwähnt. Im Interview ließen die Entwickler durchblicken, dass sie immer noch planen eine Mission einzubauen, die in einer Schule stattfindet. Wie die Politik und die Medien auf diesen Vorstoß in die Kontroverse reagieren werden, bleibt abzuwarten. Ich persönlich finde jedenfalls, dass erwachsene Spiele sich auch mit ernsten Themen beschäftigen dürfen. Da es hierbei darum geht die Opfer eines Vorfalls zu retten und Schlimmeres zu verhindern, kann ich mir vorstellen, dass VOID hier tatsächlich eine angemessene Darstellung hin bekommt.

    Die Idee, dem Polizei-Taktikshooter eine echte Story zu geben, weckt jedenfalls mein Interesse, weil ich finde, dass Geschichten aus der Sicht der Polizei viel zu selten in Action-Spielen erzählt werden. Meist geht es ja darum, wie im RockStar Blockbuster GTA, der Polizei zu entkommen.
    Das stupide Level-Abklappern der alten SWAT Spiele, gehört jedenfalls im Singleplayer der Vergangenheit an. Der Entwickler hat im Interview allerdings durchblicken lassen, dass man die Story auch im Coop bewältigen kann.

    Ausrüstung und Taktik – das Herz von Ready Or Not

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    Die nächste Sequenz des Trailers beschäftigt sich mit der Ausrüstung der Spieler. Uns wird erzählt, dass man die eigene Spielfigur nach eigenen Wünschen gestalten kann. Auch Schutzausrüstung zählt dazu und es wird erwähnt, dass diese Entscheidungen auch Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. So behindert eine schwere Ausrüstung euch bei euren Bewegungen und eine leichte Ausrüstung mit weniger schützenden Kevlar-Platten, macht euch verletzbarer. In der schwarzweißen Sequenz ist wieder der hohe Detailgrad zu sehen, mit dem die Entwickler an das Spiel herangehen. Dabei muss man jedoch wissen, dass es sich hierbei um hochauflösende Modelle aus der Engine handelt, die so womöglich nicht im Spiel landen werden.

    Ein paar Schnitte weiter versucht das Video zu unterstreichen, dass es sich hierbei um ein Spiel handelt, in dem man nicht töten muss und in dem man ganz allein seine Taktik und Herangehensweise auswählt. Dabei sehen wir kurz ein Menü, mit dem wir scheinbar unsere Gadgets und Waffen auswählen werden.

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    Diese Gadgets wird man vor einer Spielrunde auswählen und ausrüsten können. Man entscheidet also selbst, was man mit in den Kampf nimmt. Im Beispielmenü des Trailers verstecken sich Pfefferspray, Handgranaten, Türstopper, Schusswaffen und eine Breaching-Shotgun. Unter dem Radial-Menü sehen wir unsere verbleibenden Magazine und unter diesen sehen wir die Gesundheit der Spielfigur und das Gewicht, das wir mit uns rumschleppen. Ich vermute, dass es sich bei den Kästchen um die Gesundheit handelt, da die Gesundheit in der Coop-Szene genau so angezeigt wurde.

    Während uns die Sprecherin von nicht-tödlichen Festnahmen erzählt, passiert auf dem Bildschirm etwas sehr Spannendes: Die Tür vor dem Spieler, der gerade eine Granate in die Hand nimmt, wird leise einen Spalt weit aufgedrückt. Nur so weit, dass der Spieler die Granate durchwerfen kann und wenige Sekunden später das Subjekt im Raum stellen kann.

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    Das Öffnen der Tür gehört zu einem inkrementalen System, das Ready Or Not nutzen wird. Dabei können die Türen mit vielerlei Techniken geöffnet werden. Ob ihr sie auftretet, einen Spalt öffnet, weiter aufschwingt, aufschießt oder einfach nur öffnet ist ganz euch überlassen. Dadurch entstehen neue Taktische Möglichkeiten und man muss nicht immer (fast wortwörtlich in diesem Fall) mit dem Kopf durch die Wand.

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    Auch interessant: Nachdem die Stinger-Granate explodiert ist und der Spieler in den Raum eindrang, können wir beobachten wie die Kugeln der Granate, die bei der Explosion dafür zuständig sind, einem Menschen schmerzen zuzufügen und ihn in seiner Bewegung einzuschränken, auf dem Boden herum kullern. Auch diese Projektile werden scheinbar tatsächlich simuliert.

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    Die nächsten Szenen zeigen uns weitere Gadgets wie Tazer und Flashbangs mit stimmigen Grafikeffekten. Die Art wie der Schusswechsel Staub aufwirbelt und direkt und kompromisslos wirkt, gefällt mir. Auch das Schild ist im Einsatz zu sehen wie es ein paar Kugeln abfängt. Der Entwickler hat dazu im Interview gesagt, dass es recht laut sein wird für den Spieler, der das Schild trägt. Doch auch bei all dieser Action, endet die Sequenz mit einer Festnahme, um dem Zuschauer klar zu machen, dass der Schusswechsel nicht immer die Aufgabe des Spielers ist.

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    Das Spiel muss sich visuell vor anderen Shootern, zumindest nach dem Trailer zu urteilen, nicht verstecken.

    Ein weiteres Gadget, das wir scheinbar mit in den Einsatz nehmen dürfen, ist eine fliegende Kameradrohne. Der Spieler hält beim Einsatz dieser ein Tablet in Händen, welches Live-Bilder darstellt. Ich vermute ganz stark, dass sich der Einsatz jener auf den Außenbereich der Gebäude beschränken wird. Das Innere des Gebäudes wird wohl auf dem Kartenmaterial erkundet werden, das man sich vor der Spielrunde in einer umfangreichen Vorbereitungsphase anschauen kann.

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    Im gesamten Video tauchen immer wieder kleine Runde Icons auf. Diese geben uns Auskunft über den Füllstand unserer Magazine oder zeigen uns Punkte, an denen wir Gadgets benutzen können. Scheinbar nutzt das Spiel diese Icons, um das eigentliche Userinterface schlanker zu gestalten und Hinweise auf die Spielwelt zu verteilen, anstatt sie in irgendwelche Ecken unseres Bildschirms zu verfrachten.

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    Ein Icon mit einer sich öffnenden Tür ist genau so leicht zu verstehen wie ein Icon mit dem beliebten Optiwand Gadget. Die Vermutung liegt nahe, dass man diese Icons mittels der F-Taste ansteuern kann.

    Nachdem das Video uns darüber aufgeklärt hat, dass wir auch den Strom abschalten können, um die Dunkelheit mit Nachtsichtgeräten zu nutzen, sehen wir gleich zwei weitere Neuzugänge im Arsenal der Polizisten, die es in SWAT4 so nicht gab. Zum einen wäre da natürlich die Ramme, mit der man Türen aufstoßen kann. Davor wird aber noch eine taktische Leiter gezeigt, die vermuten lässt, dass man nun auch auf erhöhte Ebenen kommen kann, um sich so einen Vorteil zu verschaffen.

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    Ob man mit der Leiter durch Fenster steigen kann, wurde bisher nicht angesprochen. Ich persönlich würde mich freuen, wenn wir die Möglichkeit bekämen uns Zutritt zum Dach zu verschaffen. Wer weiß, vielleicht bekommen wir ja dann auch das Abseilen, dass mich eine Zeit lang in Siege begeistert hat.

    Auch ein Sniper-Team wird im Spiel verfügbar sein, das vom Spieler gesteuert werden kann. Die Schrift oben unter dem Kompass zeigt aber ganz klar, dass es sich hier nicht um Spielecharaktere handelt, sondern um eine unterstützende Einheit außerhalb der Spielkarte der man nur beim Zielen helfen darf (Einen schwarzen Block seht ihr im Bild, da ich mir nicht sicher war ob ich in meinem Blog verfassungswidrige Zeichen darstellen darf).

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    Jetzt wird das CS-Gas präsentiert, das wir in Räumen zum Einsatz bringen können, um dann mit Gasmasken Festnahmen zu vollbringen. Auf verschiedenen Screenshots wurde bereits gezeigt, dass es auch Gegner mit Gasmasken geben wird, diese Taktik ist also nicht bei jeder Mission ein automatischer Gewinn.
    In der dazugehörigen Szene sehen wir jedenfalls, wie ein Bewaffneter seine Waffe wegwirft, da er von einem Hustenanfall überwältigt wird. Kurz darauf kann der Spieler das Festnahme-Icon sehen, welches signalisiert, dass der Mann aufgegeben hat und man ihn (so) friedlich (wie möglich) festnehmen kann.

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    Ein echter Taktik-Shooter

    Der Trailer beginnt dann seine nächste Sequenz, die sich um die taktischen Möglichkeiten des Spiels durch Spielmechaniken dreht. Die ersten Sekunden zeigen den Beginn einer Mission, in der wir zusammengepfercht mit sieben weiteren Beamten in einem Polizei-Transporter sitzen. Wieder wird klar, was die Atmosphäre des Spiels erreichen will.

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    Der Transporter scheint uns zum Einsatzort zu bringen und wir steigen aus. Das Team begibt sich in Formation und nähert sich dem Haupteingang eines Gebäudes. Es wird sich mittels Optiwand ein Überblick über die Situation verschafft. Man hört, dass die Charaktere vertont sind und sich untereinander austauschen. Auch Befehle, die der Spieler gibt sind vertont, können aber tatsächlich auch mittels Spracherkennung veranlasst werden. Die Spracherkennung soll dabei nicht nur Befehle erkennen, sondern Euch auch ermöglichen den Gegner direkt anzusprechen und zum Aufgeben zu bewegen. Dass wir dabei nicht die Geschichte vom Tode unserer Oma erzählen können, sollte an dieser Stelle klar sein.
    Ich vermute, dass das ansprechen bzw. anschreien von Gegnern so laufen wird wie das pressen der F-Taste in SWAT4. Das SWAT Team gibt sich dem Gegner zu erkennen. Die KI berechnet ob sie eingeschüchtert ist, oder sich die Spielfigur nicht so leicht ergibt. Tiefgründige Gespräche wird man mit der KI also sicherlich nicht führen können.

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    Hier auch nochmal gut zu sehen: Die farbigen Markierungen auf den Rückseiten der Polizisten, die dem Spieler Auskunft über Teamzugehörigkeit und Anführer geben. Dabei sind Rot und Blau jeweils eigene Fireteams und Gold bzw. Gelb markiert den Anführer der Einheit.

    Das Video erklärt uns dann was Immersion bedeutet und wie taktisch Ready Or Not wirklich sein will. An einer Stelle fällt auf, wie der Spielcharakter ein Magazin aus seiner Waffe nimmt und begutachtet. In einigen animierten Bildern auf der neuen Webseite des Entwicklers hat man diese Animation schon öfters mit einem weiteren runden Icon gesehen, das Auskunft über den Füllstand des Magazins ausgibt.

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    Der Charakter prüft also anhand des Gewichts des Magazins, wie viel Munition verbleibt. So kann das Spiel auf Munitionsanzeigen am Bildschirmrand gänzlich verzichten und stellt den Spieler vor die Entscheidung, ob ihm diese Information wichtig ist. Ich denke mitten in einem Kampf wie hier dargestellt, wird das Überprüfen der Munition eher sinnlos sein, aber bevor man eine Tür aufbricht, sollte man ganz genau wissen wie viel Kugeln in der eigenen Knarre stecken. Einfaches Nachladen wird euch in diesem Fall Munition kosten.

    In den folgenden Abschnitten des Trailers wird auf bereits bekannte Spielmechaniken eingegangen. So auch das stufenlose Lehnen und Laufen im Spiel. Der Spieler wird die Möglichkeit haben mittels Mausrad zu entscheiden, wie weit er sich zur Seite lehnen möchte oder wie schnell er sich bewegen möchte. Diese Art der Einstellung kennt man unter Anderem aus Star Citizen und funktioniert dort sehr intuitiv. Auch das Ducken wird so kontrolliert werden.

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    Der Spieler wird scheinbar eine sehr hohe Entscheidungsgewalt über die Position, Haltung und Bewegung des eigenen Charakters haben, was dem „Jeden Schritt überdenken“-Prinzip des Spiels zugutekommt.

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    Natürlich kann man auch einfach, wie hier abgebildet, mit der Shotgun durch die Tür fallen.
    Bei den „Kopf durch die Wand“-Aktionen muss man dieses Mal aber aufpassen. Denn der Gegner kann Türen mit Fallen und anderen Überraschungen versehen, die es erst zu entschärfen gilt.

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    Der Teufel sitzt im Detail

    Eine Szene, die nicht besonders hervorsticht und vielleicht auch nicht sonderlich spektakulär animiert wirkt, verrät trotzdem etwas über die KI. Die sucht nämlich selbständig nach neuer Deckung oder versucht das SWAT Team zu flankieren. Hier sieht man wie ein Gegner vor Beschuss in Deckung geht. Er kommt dabei von einer Stelle, an der gerade noch sein Kumpel erschossen wurde. Bewegen tut der gute Mann sich zu seiner linken Seite, in den hinteren Bereich des Ladens, um die Beamten wahrscheinlich von der Seite attackieren zu können.

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    Gleich darauf sehen wir wie der Spieler eine Waffe am Boden einsammelt. Ja, scheinbar gehört das konfiszieren von Waffen wieder zum Alltag der Beamten, genau so wie in SWAT4. Dort wurden dem Spieler sogar Punkte abgezogen, wenn er eine Waffe vergessen hatte.
    Wichtig zu wissen: Bei vielen Vorgängen im Spiel gilt es TOC (Tactical Operations Command) zu informieren. TOC kann man sich wie den verbitterten Sergeant vorstellen, der im Film vor der Bank mit einem Funkgerät sitzt und das Geschehen dirigiert. Ihr informiert ihn über gefundene Verletzte und Tote, Festgenommene oder getötete Gegner, oder wichtige Ereignisse in der Mission. In Ready Or Not scheint die Interaktion mit TOC wieder mit einem runden Icon markiert zu sein.

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    In der Szene wo wir das Icon ausmachen, wird uns auch schnell wieder klar, mit was für einem Spiel wir es hier zu tun haben. Ein Toter liegt detailverliebt (darf man das in diesem Kontext sagen?) positioniert am Boden. Von ihm aus begibt sich eine Blutlache quer durch den Raum. Ready Or Not unterstreicht wieder, dass es sich hierbei um ernste Situationen und Vorgänge handelt, die hin und wieder ein beklemmendes Gefühl beim Spieler auslösen könnten. Dass die Entwickler eng mit echten Spezialeinheiten zusammenarbeiten, um für das Spiel zu recherchieren, sagt uns bereits, mit welchem Grad von Realismus wir es hier zu tun bekommen. Die Gore-Effekte des Spiels waren bereits mehrmals Thema im Subreddit und der Entwickler ließ verlauten, dass man dem Spieler zeigen will, dass ein Schusswechsel nichts sein sollte, was erstrebenswert ist.

    Ob und wie fern wir damit in der Schul-Mission konfrontiert werden bleibt abzuwarten. Der Entwickler könnte sich damit allerdings in einigen Ländern selbst ins Bein schießen, denn diese Art von Gewalt im Zusammenhang mit Kindern, ist gar nicht gern gesehen und das sicherlich nicht nur bei Medien und Politik, sondern auch bei vielen Spielern. Ich hoffe, dass sie dort eine angemessene Lösung finden und davon absehen, Kinder in Feuergefechte zu verstricken. In den Kommentaren bin ich gespannt, was Ihr zu dem Thema zu sagen habt.

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    Kommen wir aber zurück zum eigentlichen Spiel. Nicht weit entfernt von diesen blutigen Bildern sehen wir eine KI-Spielfigur, die auf ein Projektil reagiert, das neben ihr einschlägt. Der Mann erzittert und lässt sich kurz zur Seite fallen, als hätte er den Aufprall der Kugel gespürt. Die Animationen hier gefallen und die Atmosphäre vermittelt dem Spieler Gefahr und Aufregung.
    Vor allem ist so etwas für das Gameplay des Spiels wichtig. Immerhin ist es das Ziel den Gegner zum Aufgeben zu bringen. Also warum nicht den Moment der Verwirrung und Angst der KI ausnutzen, um ihr einen Tazer in die Brust zu jagen und den Gegenspieler so unschädlich zu machen und festzunehmen, ohne ihn töten zu müssen? Diese kleinen Momente, in denen der Spieler blitzschnell reagieren muss, werden viele Ausgänge der Situationen in Ready Or Not bestimmen.

    Was wir dann zu Gesicht bekommen, lässt viele SWAT-Veteranen wahrscheinlich grinsen. Der Mann dort im Video hält eine sogenannte Pepperball-Gun. Der Aufbau dieser nicht-tödlichen Waffe ähnelt einer Paintball-Pistole und verschießt Kügelchen, die mit der Substanz gefüllt ist, die auch bei einem Pfefferspray zum Einsatz kommt.

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    Mit ihr kann man auf sicherer Reichweite, Pfefferspray ins Gesicht des Gegners befördern und die KI so in die Knie zwingen. Zugegeben, Grinsen tun wir alle eigentlich nur, weil die Pepperball-Gun in SWAT4 etwas übertrieben stark war, aber das kann sich in Ready Or Not ja ändern!

    Von Pfefferkugeln kommen wir zurück zu scharfer Munition. Im nächsten Frame sehen wir nämlich, dass das Spiel jeder Kugel genau berechnet. Flugbahn und Penetration werden miteinbezogen und so kann es sein, dass man einen verschanzten Gegner auch hinter einer dünnen Blech- oder Holzwand unschädlich machen kann. Auf ganze Zerstörung, wie momentan bei Rainbow Six Siege, verzichtet das Spiel zwar, allerdings würde das auch das entschleunigte Gameplay des Spiels beeinflussen und den Spieler dazu animieren einfach durch Wände zu krachen.

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    Dass wir eine physikalisch korrekte Penetration von Oberflächen bekommen, gefällt mir jedenfalls sehr.

    Ready To Mod

    In den abschließenden Szenen des Trailers wird auf den Multiplayer eingegangen, der verschiedene Modi miteinbeziehen wird. In diesem treten SWAT Teams gegen eine Abtrünnige Gruppe an, die sich die Stadt unter den Nagel reißen will. Das bedeutet also, dass wir auch in Ready Or Not PVP erleben dürfen, allerdings sollte man sich auf weit langsamere und langatmigere Partien einstellen, als es bei Rainbow Six Siege der Fall ist. Das ist bei so einem Spiel kein negativer Punkt!

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    Auch der Modding-Szene winkt VOID Interactive am Ende des Trailers zu. So wird es wohl Support für Community Mods wie neue Waffen, Charaktere und Karten geben. Wenn man allerdings beachtet, dass die Entwickler ein Skinpack als Vorbesteller-Perk anbieten, kann man sich noch nicht sicher sein, ob man wirklich an allem im Spiel handanlegen darf.

    Fazit

    Ready Or Not präsentiert sich im ersten Gameplay-Trailer als hübsches und durchdachtes Spielerlebnis. Dem SWAT-Fan wird hier eine Neugeburt der Reihe geboten, wie er sie sich bereits seit SWAT4 gewünscht hat. Die moderne Unreal Engine wird für neue und interessante Features genutzt und lässt das Spiel absolut zeitgemäß wirken. Leider gibt es hier und dort auch einige Dinge im Trailer, an denen man meckern kann. Manchmal flimmert ein Schatten komisch, dann schießt eine KI einfach so auf den eigenen Fuß… aber man muss sich hierbei im Klaren sein, dass VOID Interactive nur zwölf Entwickler beherbergt die noch nie ein eigenes Spiel veröffentlich haben. Dahinter sitzt keine große PR-Agentur oder ein Publisher, der sich um die Werbung kümmert. Dieser Trailer wurde von diesen zwölf Leuten und einer gebuchten Sprecherin zusammengebastelt und mit diesem Hintergrundwissen bin ich sehr zufrieden mit dem Gebotenen. Auch darf man nicht vergessen, dass der Entwickler ein realistisches Veröffentlichungsjahr im vierten Quartal 2020 angesetzt hat. Das Spiel ist also noch lange nicht fertig.

    Zu der Qualität des Spiels kann man natürlich noch nicht viel sagen. Ich als Fan, spreche natürlich recht positiv über das was ich gesehen habe und blicke generell wohlwollend in die Zukunft, allerdings handelt es sich hierbei ja auch um eine Analyse und keine Kritik.

    Ich hoffe, dass es bis zur Alpha im August 2019 mehr Informationen geben wird und ich denke ich werde erneut darüber schreiben.

    Kleiner Hinweis: Wenn ihr noch mehr über Ready Or Not wissen wollt empfehle ich einen Blick ins FAQ des Subreddits. Dort hat die Community etliche Antworten des Entwicklers zusammengetragen. Außerdem gab es einen Reveal Podcast mit VOID Interactive in dem sie ein paar Fragen beantwortet haben. Den findet ihr hier.

    Ready Or Not ist seit dem 8. März 2019 auf der Webseite des Entwicklers vorbestellbar.

    PS: Wenn euch dieser Blog gefallen hat, lasst mir doch eine Bewertung oder ein Kommentar da. Danke!

    Über den Autor

    TAR4C
    Ich liebe das Medium Film über alles. Ich selbst bin freizeitlicher Video-Editor und liebe es Filme auseinander zu nehmen und über sie zu diskutieren. Spiele sind meine zweite große Faszination.

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