Quo vadis, Spielejournalismus?

Von Nick2000 · 5. Januar 2021 · ·
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  1. „Spielejournalismus ist endlich Journalismus, wie ihn mein Ausbilder stets predigte. Wir sind keine Expert*innen mehr. Wir kennen keine Antworten mehr. Umso wichtiger ist, dass wir die richtigen Fragen stellen."
    -Michael Graf, www.grimme-game.de/2019/10/17/endlich-journalismus-games-michael-graf


    „Wir müssen unangenehme Fragen stellen: Wie wird dieses Feature funktionieren? Ist die Entwicklung eines Mehrspielermodus nicht sehr aufwendig? Wie realistisch ist die Umsetzung der angekündigten Spieleelemente? Unser Anspruch muss sein, nicht alles für bare Münze zu nehmen und nicht auf jeden Hype-Zug aufzuspringen. Denn dann gibt es auch kein böses Erwachen, wenn es beim Release des mit Spannung erwarteten Spiels tatsächlich zum Crash kommt."
    -Peter Bathge, https://www.pcgames.de/No-Mans-Sky-...umne-Stopp-Pre-Order-Vorbestellungen-1205681/



    Es ist so eine Sache mit dem Produktjournalismus: Redakteur*innen und Magazine sind angewiesen auf diejenigen, deren Produkte sie bewerten sollen. Journalisten brauchen schließlich Testmuster, Informationen zu geplanten Neuerscheinungen, Interviewpartner usw. Aber auch die Hersteller brauchen die Journalisten, denn sie sind natürlich auf gute Presse angewiesen, um ihre Verkäufe anzukurbeln. Diese „symbiotische" Beziehung zwischen Journalisten und Herstellern prägt den Produktjournalismus seit jeher und hat schon vielfach zu (teils berechtigten, teils unberechtigten) Vorwürfen fehlender Distanz und mangelnder Professionalität geführt.


    Im Bereich der Video- und Computerspiele besteht der grundsätzliche Konflikt zwischen erforderlicher Nähe und angemessener Professionalität ebenso. Magazine erhalten vor dem Release eines Spiels Informationen aus erster Hand heutzutage ausschließlich zu den Bedingungen des Publishers (Stichwort NDA). Der Publisher entscheidet, wer Previewversionen, Bildmaterial usw. erhält und wann und in welcher Form Informationen darüber veröffentlicht werden dürfen. Der Grund dafür liegt auf der Hand: Die Publisher wollen vor Release des Spiels die Kontrolle über die veröffentlichten und zugänglichen Informationen zu ihrem Spiel behalten. Denn den Großteil des Umsatzes machen die Publisher mit Vorbestellungen und Verkäufen am Releasetag und in den ersten paar Tagen danach. Falls das Spiel also vor Release eine negative Presse erhalten sollte, schrumpfen die Vorbestellungen und Verkäufe in den ersten Tagen. Für Publisher ist es also existenziell wichtig, dass in der Zeit vor Release möglichst ausschließlich positiv über das Spiel berichtet wird.


    Umgekehrt ist es für Computer- und Videospielemagazine existenziell wichtig, vor Release über Spiele berichten zu dürfen und Material dazu zu bekommen. Nur durch Previews und Tests zu relevanten Spielen wird „Reichweite" generiert. Das, was früher Auflagen für Zeitungen und Zeitschriften waren, sind heute im Zeitalter des Internets und schrumpfender Printmärkte die sogenannte Reichweite und Abrufzahlen. Das sind die relevanten Zahlen für Werbekunden. Je größer die Reichweite einer Zeitschrift und je höher die Abrufzahlen von Artikeln bestimmter Segmente sind, desto mehr Werbekunden wird eine Zeitschrift gewinnen und desto höhere Preise kann eine Zeitschrift von seinen Werbekunden verlangen. Wenn also Blockbuster entwickelt werden, die für viele Spieler interessant sind, muss ein Magazin zu diesen Spielen besonders viele Artikel/News/Previews liefern, da dadurch dann auch besonders viele Spieler auf die Website gelockt werden und dadurch die Reichweite gesteigert wird. Um das bewerkstelligen zu können, kann man als Redakteur*in nicht nur irgendwo abschreiben, sondern man benötigt Informationen und Material aus erster Hand und das bekommt man nur von den Publishern und nur zu deren Bedingungen.


    Und so schließt sich der Kreis. Jetzt könnte man meinen, dass sich die wechselseitigen Bedürfnisse bzw. Abhängigkeiten die Waage halten und den Journalist*innen ermöglicht wird, im Rahmen eines „Gleichgewichts des Schreckens" allzu großen Versuchen der Beeinflussung oder der Versuchung einer Klientelberichterstattung zu widerstehen. Denn immerhin sind ja auch die Publisher auf Journalist*innen angewiesen und können sich deswegen nicht alles erlauben. Das Problem an der ganzen Geschichte ist allerdings, dass sich die Situation im Laufe des letzten Jahrzehnts erheblich zu Gunsten der Publisher verschoben hat. Denn die Publisher setzen heute nicht mehr nur auf Journalist*innen, also auf Computer- und Videospielemagazine, sondern haben weitere Möglichkeiten entdeckt, für ihr Spiel vor Release und zu eigenen Bedingungen zu werben. Allen voran die sogenannten „Influencer". Von den Reichweiten mancher Influencer können Journalisten nur träumen. Für die Publisher sind Influencer mittlerweile deutlich wichtiger als klassische Medien. Das nicht nur aufgrund der Reichweite, sondern auch, weil sich Influencer keinem Presse- oder sonstigen Kodex unterworfen haben. Wenn Influencer X von Publisher Y engagiert wird, über ein Spiel gegen Zahlung einer Vergütung positiv zu berichten bzw. auf seinem Twitchkanal zu spielen, spielt es keine Rolle, ob das Spiel gut ist oder nicht. Es wurde einfach ein Vertrag geschlossen, der von beiden Seiten zu erfüllen ist. Sowas ist auch zivil- oder strafrechtlich nicht ahnbar, sondern heutzutage ganz normales Geschäftsgebaren. Für Publisher ist das viel einfacher, als sich mit lästigen Journalisten auseinanderzusetzen (überspitzt formuliert). Trotzdem brauchen und wollen die Publisher natürlich auch heute noch eine positive Berichterstattung in den klassischen Medien. Denn zum einen hat die Presse immer noch den größten Anspruch auf Seriosität, mit dem sich auch Publisher gerne schmücken, und zum anderen sind Publisher nicht der Teufel in Menschengestalt und versuchen im Allgemeinen nicht, ihre Kunden vorsätzlich hinters Licht zu führen (von wenigen Ausnahmen abgesehen), sondern stellen sich größtenteils immer noch gerne und selbstverständlich dem Urteil der Fachpresse.


    Trotzdem: Die Publisher brauchen die Journalisten schon lange nicht mehr so sehr, wie die Journalisten die Publisher brauchen. Das hat dazu geführt, dass das „Gleichgewicht des Schreckens" heute nicht mehr oder jedenfalls nur noch in wesentlich abgeschwächter Form besteht und Publisher nicht mehr mit gravierenden Sanktionen bzw. Nachteilen rechnen müssen, falls sie versuchen sollten, ihre gewachsene Vormachtstellung auszunutzen. Wenn z.B. Zeitschrift A allzu schlecht über das kurz vor Release stehende Spiel B des Publishers C berichten sollte, könnte Publisher C die Zeitschrift A beim nächsten Blockbuster einfach am langen Arm verhungern lassen und keine Informationen und Previewversionen zur Verfügung stellen. Sowas ist durchaus schon vorgekommen, wie z.B. Gunnar Lott, ehemaliger Chefredakteur der GameStar, mal aus dem Nähkästchen plauderte. Wohl gemerkt waren das noch Zeiten, als sich die GameStar am Zenit ihrer Macht befand, sodass Herr Lott mit der ihm eigenen, liebenswerten Arroganz scherzhaft hinzufügen konnte, dass die Sanktionsversuche des Publishers an der Marktmacht der GameStar einfach abgeprallt sind. Aber umgekehrt lassen sich auch krasse Beispiele finden: Nachdem z.B. „Kane & Lynch" von der Website Gamespot als Wertung nur eine 6/10 erhielt, zog der Publisher Eidos dort sofort die Werbekampagne zurück und der verantwortliche Redaktionsleiter wurde vom Eigner der Website gefeuert (was natürlich in keinem Zusammenhang mit der Bewertung des Spiels gestanden haben soll...). Heutzutage, wo sich die Situation sogar noch zugunsten der Publisher verschoben hat, kann man sich leicht vorstellen, dass vergleichbare Abläufe häufiger auftreten und Einfluss auf das Verhalten von Journalist*innen nehmen könnten.


    Wohl auch oder vor allem deswegen müssen sich Spieleredaktionen von der Community häufig den Vorwurf der Parteilichkeit gefallen lassen. So weit will ich hier nicht gehen. Ich unterstelle den Redaktionen der GameStar, GamePro, PC Games usw. nicht mal ansatzweise, dass sie sich bei der Berichterstattung über Spiele oder bei der Vergabe von Wertungen von Publishern bewusst beeinflussen lassen. Allerdings passiert halt nicht alles bewusst und ich finde, dass eine größere Distanz zu und eine Portion gesundes Misstrauen gegenüber Publishern und Entwicklern angebracht wäre. Wenn ich z.B. höre, dass Redakteur*innen mit Mitarbeitern von Entwicklern in Podcasts besonders locker, ja freundschaftlich, Anekdoten über gemeinsames Biertrinken erzählen und die gestellten Fragen äußerst schmeichelhaft sind („Wie seid ihr nur auf diese großartige Idee gekommen?") oder wenn ich (aus Gründen der Transparenz natürlich trotzdem lobenswert) lesen muss, dass Publisher XY für die Hotel- und Reisekosten und für die Verpflegung im Rahmen eines Previewtermins aufgekommen ist und den teilnehmenden Journalist*innen Werbegeschenke (wie z.B. teure Collector Editions) überlassen hat, dann stellt sich schon der Eindruck eines potentiell problematischen Verhältnisses ein. Dabei muss eine (potentielle) Bevorzugung wie gesagt nicht mal bewusst erfolgen. Über „Freunde" verliert man halt nicht so schnell ein schlechtes Wort, wie über Herrn Müller von gegenüber, mit dem man nicht befreundet ist. „Freunden" lässt man auch eher mal etwas durchgehen oder versucht unbewusst, Schwächen zu ignorieren. Schon gar nicht will man ausdrücklich kritisieren.


    Und so kommt es, dass wirklich kritische Berichterstattung selten „publisherbezogen" erfolgt, sondern zumeist im Rahmen allgemeiner Reports á la "Crunch ist schlecht". Oder kennt Ihr ausführliche Reports zu Themen wie z.B. „Wie konnte es dazu kommen, dass Hello Games vor der Veröffentlichung von No Man's Sky so schamlos lügen konnte und es keinem aufgefallen ist? " oder zum Sexismus-Skandal bei Riot oder als Blizzard „Blitzchung" wegen der Hongkong-Problematik gesperrt hat?. Das waren echte Skandale, die mit Sicherheit auch Spielejournalist*innen erschüttert haben. Trotzdem wird so etwas ausführlich meist nur in anderen Medien, also außerhalb der Computer- und Videospielebranche, aufgearbeitet. Sicherlich gibt es auch mal Ausnahmen, aber in der Regel fehlen zumindest im deutschsprachigen Raum ernsthafte Aufarbeitungsversuche von Computer- und Videospielmagazinen und der Mut, Probleme und vor allem verantwortliche beim Namen zu nennen und journalistisch zur Verantwortung zu ziehen. Und das finde ich extrem bedauernswert.



    Worauf ich hinaus will? Den Anlass für diesen Blog gab - der eine oder andere wird es bereits vermutet haben - der verkorkste Release von Cyberpunk 2077 und die damit zusammenhängende Berichterstattung in der Fachpresse. Kurze Zusammenfassung: CDPR stellt Zeitschriften Testversionen von Cyberpunk zur Verfügung, allerdings ausschließlich die PC-Version (auch für die Konsolen-Magazine). Außerdem wurde die Unterzeichnung von NDAs, die laut Berichten in anderen Medien (z.B. bei www.tagesschau.de) bei Verstößen Geldstrafen in fünfstelliger Höhe vorsahen, verlangt. Die PC-Test-Version lief im Großen und Ganzen rund und das Spiel wusste zu gefallen, sodass CDPR genau das erhielt, was sie wollten: Ausschließlich positive Presse vor Release und größtenteils erstklassige Wertungen. Am Releasetag dann aber die Ernüchterung: Die Releaseversion läuft auch auf dem PC nicht so gut, wie die Testversion und auf den alten Konsolen ist sie quasi unspielbar. Wohl gemerkt, nachdem CDPR mindestens acht Jahre lang entwickelte und trotz mehrerer Verschiebungen. Und wohl gemerkt, obwohl CDPR vor Monaten mitteilte, wie überrascht sie seien, dass auch die Versionen auf den alten Konsolen so gut liefen und wie zufrieden sie damit seien. Selbst die PC-Version war noch so verbugt, dass sich die GameStar zu einer Abwertung von drei Punkten und zur Aberkennung des Platin-Awards entschloss. Sony nahm Cyberpunk sogar aus dem Playstation-Store. Alles in allem ziemlich starker Tobak.


    Für mich war deswegen klar, dass das ganze Folgen haben muss. Ich hielt eine Aufarbeitung des Debakels für angemessen und stellte im Forum der GameStar also die Frage, ob seitens der Redaktion etwas dazu geplant sei. Ich war dann aber ehrlich gesagt etwas überrascht, als Michael Graf antwortete, dass eine Aufarbeitung der Angelegenheit durch die GameStar nicht erfolgen werde. Denn die Situation auf dem PC sei durch die Abwertung genügend behandelt worden und die Mehrheit der PC-Spieler würde Cyberpunk klasse finden, wie man an 78 % positives Steam-Reviews sehen könnte und die GameStar sei nun mal ausschließlich eine PC-Spiele-Zeitschrift. Auf dem PC sei also alles in Ordnung. Es sei daher nicht Aufgabe der GameStar, auf CDPR „draufzuhauen", darum könnten sich die Konsolenmagazine kümmern. In Anbetracht der Tatsache, dass die GameStar aber immer wieder über PC-fremde Themen berichtet, empfand ich diese Begründung als vorgeschoben und fragte noch einmal nach, allerdings blieb Michael Graf bei seiner Einschätzung. Auf mein weiteres Argument, dass CDPR gerade in Kreisen der PC-Gaming-Community bis dato einen makellosen Ruf genoss und sich der Bezug zum PC schon alleine aus dieser Tatsache ergibt, ist der leider nicht mehr eingegangen. Wer das Ganze nachlesen möchte: https://www.gamestar.de/xenforo/threads/cyberpunk-debakel.470101/ (aber Achtung: Die Diskussion ist wahnsinnig ausgeufert und hat sich mittlerweile vom meinem Thema komplett entfernt).


    78 % positive Steam-Reviews sind übrigens eine Klatsche sondergleichen für ein Studio mit dem Anspruch von CDPR. Schon gar nicht können diese 78 % aber als Beleg für die angebliche Erstklassigheit von Cyberpunk dienen, denn The Witcher 3 kommt auf 97 %. Das nenne ich erstklassig. Aber das nur am Rande, denn es geht mir gar nicht um die Wertung und wie vielen Leuten das Spiel gefällt. Die Angemessenheit der Wertung kann ich ohnehin nicht beurteilen. Auch wenn ich mich extrem auf Cyberpunk gefreut habe, habe ich es noch nicht gespielt. Ich wollte am Wochenende nach dem Release anfangen, habe dann aber wegen der bekannt werdenden Probleme davon abgesehen, weil ich mir schon mal den Spaß an einem Hoffnungsträger durchs zu frühe Zocken ordentlich versaut und dann lange gebraucht habe, bevor ich dem Spiel eine zweite Chance gegeben habe (danke für die vielen Bugs und insbesondere für die Serienbisse der Wildschweine, Gothic 3). Mir geht es also nicht um die Wertung und wem das Spiel gefällt, sondern um die schiere Dreistigkeit von CDPR. Und ja, aus meiner Sicht muss man da „draufhauen", um mal die Worte von Michael Graf zu benutzen. Klar bezieht sich das „Draufhauen" primär auf die Lügen zur angeblich „überraschend toll laufenden" current-gen-Version. Aber für mich ist das halt keine Konsolen-exklusive Thematik, denn das Ganze hätte umgekehrt genauso bei einer verkorksten Konsolenportierung auf dem PC passieren können. Entscheidend ist doch nicht, auf welcher Plattform sich der Skandal zufällig ereignet hat, sondern maßgeblich ist vielmehr, dass CDPR Spieleredaktionen und Kunden glasklar verarscht hat (und man wird wohl unterstellen dürfen, dass das aus rein monetären Interessen erfolgte). Eigentlich müssten Spieleredakteure darüber stinksauer sein, und zwar plattformunabhängig. Und ich wette, dass selbst viele Angestellte von CDPR, die Unmengen von Überstunden und Herzblut in das Projekt gesteckt haben, wahnsinnig stinkig sind, über solche Entscheidungen der Managementetage.


    Aber das ist vielleicht nur meine Sicht. Mich würde die Meinung der Community dazu interessieren. Deswegen dieser Blog. Also, liebe Community: Teilt ihr meine Bedenken? In welche Richtung sollte sich der Spielejournalismus entwickeln? Oder übertreibe ich aus eurer Sicht?


    Das obige Zitat von Michael Graf stammt übrigens aus einem Beitrag im Dossier „Spiele & Journalismus" bei Grimme Game. Ganz schön catchy, was er schreibt, oder? Klingt nach „heiße Eisen anpacken". Schon fast ein bisschen nach „investigativem" Journalismus. War aber gar nicht so gemeint, wenn ich seinen dortigen Beitrag richtig verstanden habe. Michael Graf wollte damals wohl eher zum Ausdruck bringen, dass in Zeiten von Spielefluten sowie Influencern und Spielern, die hunderte, wenn nicht tausende Stunden in ein und dasselbe Spiel stecken, Redakteure keine Scheu davor haben sollten, diese eigentlichen „Experten" in die Recherche einzubeziehen. Journalisten müssten akzeptieren, dass sie selber nie eine vergleichbare Expertise erreichen können, sondern „universelle Dilettanten" bleiben und dafür aber wissen müssen, wem sie welche Fragen stellen müssen. Trotzdem meine ich, dass das Zitat vom reinen Wortlaut her erstklassig das zum Ausdruck bringt, was ich mir vom Spielejournalismus wünsche: Die richtigen Fragen stellen.


    Denn die richtigen Fragen müssen gestellt werden, egal an wen und egal wem man damit auf die Füße tritt. Wirtschaftliche Befindlichkeiten dürfen dabei keine Rolle spielen. Man stelle sich vor, wenn die New York Times nicht mehr über Rechtsverletzungen von Donald Trump berichten würde, weil knapp die Hälfte der Bevölkerung und die Mehrheit der Konzerne lieber ihn an der Macht sähen. Der Vergleich ist vielleicht ein bisschen übertrieben? Vielleicht. Aber nicht so sehr. Wenn Spielejournalismus endlich „richtiger Journalismus" sein soll, wie Michael Graf in dem oben angesprochenen Beitrag ausführte, dann gelten auch dieselben Standards. Und wenn man Angst vor einrechnen Werbeeinnahmen hat, müssen andere Finanzierungskonzepte erdacht und erprobt werden. Für „echten" Spielejournalismus wäre z.B. ich ohne weiteres bereit, ein Monatsabo wie bei Spiegel online (also für ca. 20,00 €) abzuschließen.


    Das zweite Zitat, das von Peter Bathge stammt, war hingegen 100-prozentig so gemeint. Es findet sich in einer sehr (selbst-)kritischen Kolumne von Peter Bathge, die er einen Monat nach dem Release von No Man's Sky geschrieben hat. Und ich habe auch wirklich den Eindruck, dass Peter versucht, aus den damaligen (sagen wir ruhig) Fehlern Konsequenzen zu ziehen. Ich fand z.B. seine Kolumne zu Star Citizen bzw. Squadron 42 sehr gut und auch generell ist die jüngere Berichterstattung der GameStar zu Star Citizen nicht mehr so „hype-lastig", wie noch vor ein paar Jahren (vor allem zu Zeiten von Benjamin Dannenberg). Wäre ich zynisch, würde ich sagen, in der Kolumne konnte sich Peter ja auch etwas trauen, weil CIG als „One-Trick-Pony", noch dazu mit unfertigem Spiel, als Werbekunde für Webedia absolut uninteressant ist. Das wäre aber mit ziemlicher Sicherheit ungerecht, denn es ist ja nicht so, dass es vor Release eines Spiels immer nur positive Berichterstattung geben würde. Im Gegenteil: Im Rahmen von Previews nach echten Anspielsessions finden sich ja auch immer wieder Aussagen dazu, was noch nicht so klappt und wo noch nachgebessert werden muss (leider häufig umrahmt von relativierenden Aussagen wie „ich bin aber zuverlässig, dass die Jungs und Mädels von Entwickler XY das bis zum Release noch hinbekommen").


    Trotzdem finde ich, dass Ihr, liebe Redakteurinnen und Redakteure, im Großen und Ganzen einen tollen Job macht. Allerdings sind wir hier anderer Meinung und ich wünschte mir, ihr würdet euch etwas mehr zu „echtem" Journalismus bekennen und auch mal die heißen Eisen anpacken. Traut euch!

    Über den Autor

    Nick2000
    Ich lasse mich zu schnell triggern von Shitstorms, Flamern, Hatern, Trollen und allen anderen Segen unserer modernen Internetgemeinde. Ich muss dann in immer meinen Senf dazu geben. Wenn mich jemand als SJW betitlelt, nehme ich das als Kompliment.
    Meine Meinung ist meine Meinung und nicht deine Meinung.
    Namoria, TouchGameplay, Lurtz und 4 anderen gefällt das.

Kommentare

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  1. Kalnasir
    Buongiorno!
    Ich kann das Vorgehen von CDPR als deinen Aufhänger sehr gut nachvollziehen, bin mir aber unschlüssig, was dort Henne und was Ei ist. Ich stimme dir zu, dass CDPR im Vorfeld versucht hat, den öffentlichen Diskurs über das Spiel etwas zu steuern. Aber die Spieler*Innen nehmen das alles auch viel zu dankbar an. Jahrelang musste ich mir immer wieder aufgrund rudimentärster Infos anhören, dass Cyberpunk 2077 das perfekte Spiel werden wird. Dass Gamestar in dieser Atmosphäre auf den News-Zug aufspringt ist wirtschaftliche Notwendigkeit. Ich finde der erste Zugriffspunkt für uns ist doch - wie du richtigerweise selbst sagst - den Journalismus direkt zu finanzieren und bspw. ein Gamestar-Plus-Abo abzuschließen. Die Artikel im Plus-Bereich halte ich in den meisten Fällen für sehr lesenswert und das Geld definitiv wert. Dass man nur noch Hype und Listicles bekommt, kann man natürlich nicht kritisieren, wenn man selbst nicht bereit ist, für Qualität zu bezahlen.
    Zur übergeordneten Frage also: Ich stimme zu, dass sich Journalist*Innen durchaus intensiver mit dem Publisher-Vorgehen im Vorfeld der Veröffentlichung auseinandersetzen dürfte. Es gab zu Publisherlügen auch mal eine Videoserie von Gamestar (No Man's Sky war übrigens ebenfalls Teil dieser Serie)
    Allerdings möchte ich auch anmerken, dass es Berichte zu den anderen Themen, die du nennst, gegeben hat. Ich würde Gamestar (und dem Videospieljournalismus in Deutschland generell) nicht unterstellen, dass sie einer Auseinandersetzung absichtlich aus dem Weg gehen.

    Beste Grüße
      ModuGames gefällt das.
    1. Lurtz
      Es funktioniert aber selten, dass der Kunde in Vorleistung geht, erstmal müsste Gamestar bei Plus entsprechend kritische Inhalte bieten.
      Tatsächlich aber hat man bei Cyberpunk 2077 bei Plus mit am meisten vom Hype mitnehmen wollen und die Previews, die die Länge einer Kurzgeschichte haben, dorthin verschoben. Und auch in den Plus-Podcasts gab es Ausfälle wie die angesprochene Trinkrunde mit CDPR.
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