Wie mein Indie-Spiel aussehen würde...

Von Reddok · 5. Dezember 2017 · Aktualisiert am 6. Dezember 2017 ·
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  1. ... wenn ich ausreichend Fähigkeiten oder Fleiß hätte. Kennt ihr das Gefühl, wenn man eine Idee hat, die sich ständig weiterentwickelt, und die einem über Monate oder gar Jahre hinweg den Schlaf raubt? Angefangen hat meine Idee bei mir als inoffizielle Brücke zwischen Gothic und Risen - mit einer Prise Noragami und Dark Souls. Später hab ich mir dann gedacht, dass ich mich sicherlich nicht korrekt an die wichtigen Dinge erinnere, weshalb ich das ganze dann eigenständiger gemacht habe - aber natürlich noch einige Parallelen zu Gothic und Risen behalten habe. Ich werde hier über meine Grundgedanken zur Story und einige Konzepte schreiben, es aber vermeiden, Details über das Ende oder irgendwelche Twists zu verraten. Vielleicht mach ich irgendwann mal etwas anderes damit. Was? Kein Plan. Ich könnte theoretischerweise ein Buch schreiben. Da wäre dann aber das Problem, dass ich mir das ganze mit visuellen Hinweisen ausgedacht habe, die in Textform nichts anderes sind als plumpes winken mit einem Zaun. Übrigens habe ich riesigen Respekt vor Autoren, vor allem die, die nicht nur eine logische Geschichte zustande bringen, sondern eine die gleichzeitig auch spannend ist. Ich weiß nicht ob meine Ideen gut oder schlecht sind (oder meh...) und will meine Bekannten (noch) nicht meinen kranken Gedanken aussetzen, also mach ich das hier.


    Aber worum geht es überhaupt?


    Nun, ich glaube das muss ich anhand von Gothic und Dark Souls erklären. In Dark Souls hat Gwynn das Zeitalter des Feuers erschaffen, welches im Prinzip ein goldenes Zeitalter darstellt. Aber wie alles andere vergeht dieses Zeitalter irgendwann. Also hat Gwynn sich selbst geopfert, um dieses Ära zu verlängern. Trotzdem ist irgendwann alles den Bach runtergegangen.
    Wenn ich jetzt also mal annehme (und ja ich bin mir sicher, dass PB sich das nicht so gedacht hat), dass Gothic 1-3 am Ende eines goldenen Zeitalters stattfindet, indem die Götter ihre Macht verlieren, langsam Chaos und Ungleichgewicht über die sterblichen Völker hereinbricht. So könnte man im Prinzip auch die Volles-Pfund-auf's-Maul-Mentalität erklären. Nach Gothic 3 wird es noch schlimmer, die Orks werden komplett ausgelöscht, es vergehen Jahrzehnte. Die Titanen - die eigentlich die rechtmäßigen Nachfolger der Götter sind, aber von diesen eingesperrt wurden - befreien sich, sind sauer und laufen Amok.


    Wie gesagt, das ist bestimmt nicht das, was sich PB ausgedacht hat und soll auch nur dazu dienen, die Grundzüge meiner Story zu erklären.


    So, und jetzt stellt euch vor, Götter sollen von Anfang an nur für einen begrenzten Zeitraum herrschen, um einer von Macht bedingten Korruption vorzubeugen. Am Ende jedes Zyklus werden die alten aussortiert, und aus bestimmten sterblichen Individuen neue erschaffen, sagen wir, aus denen die zu Legenden geworden sind - und hier kommt Noragami ins Spiel. In Noragami (= Streunender Gott) ist es allerdings so, dass Götter aus den Wünschen der Menschen geboren werden und sterben wenn sich niemand mehr an sie erinnert. Das beste an dieser Serie ist aber, dass Götter nichts Moral zu tun haben. "Denk daran: Egal was du jetzt tust, die Taten eines Gottes können immer nur gut sein!"


    Zeitlich gesehen würde meine Story kurz vor Risen 1 anfangen. Das Spiel allerdings nicht, sondern mit einem Dark Souls-Gedächtnis-Level. Man steuert einen Ritter, der den höchsten Turm der Burg erklimmen möchte, um... nennen wir es ein Ritual... aufzuhalten. Die Burg ist aber voller Untoter und anderer Schrecken lauern außerhalb. Etwas, was ich ganz bestimmt tun würde: Popkultur-Referenzen einbauen. So könnte sich der Spieler dazu entscheiden, die Tür zu dem Außenbereich der Burg aufzusperren, was zu einem instant-Tod mit dem Schriftzug YOU DIED und dem Soundeffekt von Dark Souls kommentiert wird. Also ein EasterEgg und eine Anspieleung auf Mimics und Resident Evil. Oder ein wasted, das würde auch gehen. Am besten noch mit einem Achievement "Wait... This isn't Dark Souls!"
    Aber zurück zum Thema: Der Held kämpft sich durch Untote zur höchsten Stelle, wo er auf eine düstere Gestalt trifft. Nach einem kurzen Wortgefecht beginnt ein Bosskampf, der nicht zu gewinnen ist; allerdings wird man mit einer leicht veränderten Cutscene belohnt, sollte man die HP des Bosses auf 0 senken. So oder so, der Boss schmilzt den Helm des Ritters weg, stößt seinen Arm in seine Eingeweide und sorgt dort für eine kleine Explosion, die schwarzen Qualm aus allen möglichen Körper- und Rüstungsöffnungen hervorsteigen lässt. Der Ritter sinkt sterbend zu Boden und sieht in seinen letzten Sekunden hilflos zu, wie der Boss sein Ritual zuende bringt.

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    Der Boss des Tutorials, soll schwach und zerbrechlich wirken. Meine künstlerischen Fähigkeiten halten sich arg in Grenzen. Sollte eigentlich wie eine Hülle aus Dark Souls aussehen, aber dafür war ich zu faul.


    Schnitt. Wir befinden uns auf einem Sklavenschiff, besser gesagt das Mädchen, welches der Hauptcharakter sein wird. Nicht für eine Agenda, sondern weil es mir auf den Keks geht, zum x-ten mal einen beliebigen, austauschbaren Dude als MC zu spielen... Bei einem Indiespiel könnte man ja zum Glück einige Risiken eingehen. Zurück zum Thema: Also in etwa so ein Schiff welches man vielleicht noch aus dem Geschichtsunterricht kennt, indem Sklaven unter unmenschlichen Bedingungen transportiert wurden. Dort spielt sich eine Szene ab, die von der Art her (aber nicht vom Inhalt) an den Familliensnack vom Anfang von Castlevania: Lords of Shadow 2 erinnert. Die Sklavenjäger suchen sich für ihre Belustigung zwei Kinder aus, die für etwas zu Essen gegeneinander kämpfen sollen. Anmerkung: Kann mir jemand einen guten Psychotherapeuten empfehlen? Der Kampf endet damit, dass die Protagonistin das andere Kind zu Tode würgt.
    Einige Zeit später. Die Protagonistin, die inzwischen den namen Ceara trägt (Was wohl Speer bedeutet, falls ich mich nicht vertan habe - und ja das ist ziemlich ironisch.) und nicht nur befreit und von einer verarmten Adelsfamilie adoptiert wurde. Warum? Nun die "offizielle" Begründung ist, dass die Frau der Familie nach einer Fehlgeburt selber keine Kinder bekommen kann, aber das ist nicht der einzige Grund.
    Ceara ist teilweise von Korra aus Legend of Korra inspiriert, ist allerdings nicht halb so nett. Sagen wir hauptsächlich vom Körperbau und Temperament her.
    Jedenfalls folgen dann Sprünge in unterschiedliche Zeiten, man begleitet sie durch ihre Jugend. Sie lernt lesen, prügelt sich mit Waisenkindern, trainiert Schwertkampf mit ihrem Adoptiv-Vater. Bis zu dem Zeitpunkt, zu dem etwas übernatürliches passiert und die Protagonistin zur Flucht zwingt. Soviel zum Anfang der Story. Meine Gedanken hinter diesem ganzen Konstrukt sind Folgende: Die normale Bevölkerung traut Ceara nicht und der Rest ihres versklavten Volkes hält sie für eine Verräterin, verachtet sie (basiert auf Gegenseitigkeit). Dies soll dafür sorgen, dass man sich wie in Gothic 1 und 2 wieder durch den Dreck nach oben arbeiten muss. Außerdem soll sich die Welt feindseelig anfühlen, ohne dass an jeder Ecke wirklich Gefahren lauern. Das Ganze soll damit unterstrichen werden, dass andere NPC's Ceara nicht aus den Augen lassen, solange sie in der Nähe ist. Außerdem passieren hinter ihrem Rücken seltsame Dinge...

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    Ich habe mir vor einer Weile einiges an Symbolen, Wappen und Zeichen ausgedacht. Der Schattenläufer links sollte ursprünglich ein Zeichen einer Jägergilde sein. Ich kam aber zu dem Schluss, dass sich Ceara keiner Gilde anschließen würde, bzw. keine Gilde sie als Mitglied haben wöllte. Da es sich um Vektorgrafiken handelt, würde sich der Kopf ganz gut auf einem T-Shirt machen - ich möchte aber nicht von PB verklagt werden...
    Die Hälfte des Vogels ist geklaut. Falls mir jemand sagen kann, aus welchem Spiel: Demjenigen werde ich persöhnlich mit einem Kommentar gratulieren.



    Wie soll das ganze Aussehen?


    Nun, ich hätte gerne eine einfache, stilisierte 3d-Grafik und 2D-Sprites mit Sprechblasen in Gesprächen- was für mich schon eine Herausforderung darstellen würde. Ich habe mich zwar mal mit Blender (3D und Animation) beschäftigt, bin aber nie wirklich gut darin geworden - besonders was das texturieren angeht.
    Das ganze dann entweder in der 3rd-Person oder einer isometrischen Ansicht. Theoretischerweise würde das auch komplett in 2D(Sidescroller) gehen. Ich hätte gerne eine "open World" mit der maximalen Größe von Gothic 2, die nicht wirklich offen ist. Dabei würde 2D relativ hinderlich sein, da man ja nur in zwei Richtungen gehen kann. Okay, man könnte vielleicht sowas wie in Pharaonic machen, mit Durchgängen im Vorder- und Hintergrund, was aber ein bisschen auf Kosten der Orientierung geht. Na ja, ich schätze das kommt darauf an, wie exzessiv man dieses Mittel einsetzt. Und ja, ich habe mit dem Gedanken gespielt, den RPG-Maker zu benutzen. Allerdings mag ich RPG-Maker-Spiele nicht besonders.


    Das Kampfsystem würde ich so einfach wie möglich machen. In Richtung Dark Souls, nur mit weniger Tiefe. Leichter Angriff, schwerer Angriff, ausweichen. Das klingt vermutlich etwas einfacher, als es letztenendes umzusetzen ist. Was ich damit meine: Könnte sein, dass es zu langweilig wird. Es soll auch brutaler wirken, als es eigentlich ist. Literweise Blut, aber keine Details, wie Querschnitte oder sowas.

    Die Welt an sich stelle ich mir wie eine ausgebeutete Fantasy-Welt vor, in der alles Fantasy-mäßige ausgerottet wurde. Karge Landschaften, heruntergekommene Städte...


    Indies heutzutage müssen Meta sein. Ich würde das zwar nicht so offensichtlich machen, wie Doki Doki Literature Club, oder andere Titel, aber ich hätte da eine Idee: Ceara, unser Character, ist eigentlich ein NPC. Es gibt keine Character-Anpassung, keine Rollenspielelemente, keine Entscheidungsfreiheit. Neue Fähigkeiten, Ausrüstungen, oder Verbesserungen bekommt man nur durch Fortschritt in der Story. Wie kommt einem NPC (mit einem Bewusstsein) wohl der Spieler vor, der die Welt durch seine willkürlichen Entscheidungen verändern kann?

    Das ist nur die Spitze des Eisbergs, ein Teil meiner Ideen. Die, die bisher gestorben sind, nicht mitgerechnet. Die eigentliche Story geht mindestens bis in ein Gegenwarts-Setting und soll auch nicht jede Kleinigkeit verraten/erklären. Allerdings sollte es auch nicht so weit wie Dark Souls gehen. Das klingt erstmal um einiges einfacher als es ist, aber die Idealvorstellung wäre, dass es eine recht offensichtliche Story gibt, welche den Spieler am Ende überrascht bzw. erstmal keinen Sinn ergibt. Falls er sich dann entschließt das Spiel nochmal zu spielen, stößt er vielleicht auf Hinweise, die er vorher gar nicht wahrgenommen hat und einige Ereignisse in einem anderen Licht erscheinen lässt. Na ja, das ist vermutlich nur Wunschdenken. Könnte mir auch ein NG+ mit zusätzlichen Inhalten vorstellen. Was dann aber heißen würde, das Leute, die das Spiel durchgespielt haben, nicht durchgespielt haben?
    Also, was haltet ihr davon? Würde euch so etwas interessieren, oder habe ich mich zu sehr in meine fixen Ideen hineingesteigert? Irgendwie schließt das eine das andere nicht aus.

Kommentare

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  1. Reddok
    Vielen Dank ;) Und ja da hast du schon irgendwie recht.

    Was die Kunst angeht:
    Ich habe (zumindest beim ersten Bild) "Cheats" benutzt.
    Also was Körperbau, Haltung und Perspektive (die eigentlich kaum zu sehen ist) angeht. Die Flamme ist aber komplett geklaut und schwarzgefärbt. Na ja und einige Dinge hab ich rausgelöscht.

    Den Schattenläufer hab ich auch nicht von Grund auf gezeichnet, sondern habe einen Screenshot von Gothic 1 benutzt. Okay, ich musste einige Stellen in dem Pixelhaufen erstmal interpretieren und überlegen welche Pixel was sein könnten.

    Ich hab überlegt, ob ich das ganze letzenendes nur über Silhuetten mache, schwarz-weiß, vielleicht mit einigen Details ausgearbeitet. Ansich keine so schlechte Idee, aber dann müsste der Rest auch dazu passen... Na ja falls ich mich irgendwann mal doch dazu entschließe, werd ich das vermutlich auch zeigen.
      1 Person gefällt das.
  2. Yeager
    Jede Idee ist interessant.
    Vorher ist es eh schwer zu sagen, ob es "gut" wird.
    Deine künstlerischen Fähigkeiten sind es schon mal.
  3. Ritter des Herbstes
    Ich für meinen Teil hab alle Dreivierteljahr die irre Fantasie, ein dusseliges Textadventure zu machen, obwohl oder gerade weil ich das Genre nur aus den Erzählungen der Altvorderen kenne. :D
    Ansonsten hab ich das eher mit dem Wunsch von der eigenen Buchserie- sicher auch, weil ich da niemanden reinfuschen lassen will, was in der Spieleentwicklung ja kaum und später beim Spieler gar nicht mehr vermeidbar ist.

    Aber meh, das ist ja nicht das Thema:
    Erstmal kann es natürlich nie genug Grimdarkspiele geben.
    Ich glaube aber, dass das ganze etwas zu ambitioniert für die "klassische" Indieentwicklung ist und dann ganz schnell entweder spielmechanisch oder storytechnisch albern wird. Vor meinem geistigen Auge ist das eher ein Konzept, dass einem großen (japanischen, so wie ich deinen Ästhetik und Dramaturgieanspruch einschätze) Entwicklerstudie gepitscht werden könnte.
  4. Bastius
    Sehr mutig, dass du deine Idee hier präsentierst. Aber man kann schlecht über deine Idee reden, wenn du so vieles im Unklaren lässt.

    Mir gefällt die Hauptfigur, sie stammt aus einer anderen Welt und wurde in eine neue, bessere entführt. Sie wächst als etwas vermeintlich Besseres auf. Vielleicht hält sich selbst vielleicht auch für etwas Besseres und behandelt die Unterschicht entsprechend schlecht.

    Aus der Naturkatastrophe würde ich eine Revolution machen, es bricht Chaos aus, vielleicht werden ihre Adoptiveltern getötet. Vielleicht waren ihre Eltern auch moderne Menschen oder sie waren scheinheilig. Zumindest schlägt ihre Arroganz in Hass um.
    Wenn man ihr jetzt noch eine militärische Karriere hinzufügt, kann sie mit voller Härte einen eigentlich überflüssigen Kampf gegen die Aufständigen führen. Obwohl sie in ihren Schlachten siegreich ist, ist die Revolution nicht mehr aufzuhalten.

    Und jetzt windet sie sich heraus, indem sie ihre Identität abwirft. Vielleicht wird sie jetzt mit Dingen konfrontiert, die sie an ihre Kindheit erinnert.

    Man könnte den Konflikt so darstellen, dass die Heldin den Unrechtsstaat vor der Revolution als etwas Gutes wahrnimmt. Den Leuten scheint es gut zu gehen, es herrscht Frieden. Nach der Revolution ist die Ordnung zusammengebrochen. Vielleicht glaubte sie auch, dass der Staat sich langsam modernisieren würde. Offensichtlich hat sie sich völlig geirrt.


    Die ganze Sklavenschiffszene würde ich übrigens weglassen. Die Szene braucht man nicht. Sklavenhandel alleine reicht schon völlig aus, um jemanden eindeutig als böse darzustellen. Das noch toppen zu wollen führt denke ich nicht in die richtige Richtung.
  5. Reddok
    Da hast du 120%ig recht. Hab halt schon lange gemerkt, dass es immer größer wurde...


    Vielen Dank!

    Das ist mal ein geiler Kommentar. Ja, ich habe, nachdem ich das hier geschrieben habe, mehrmals darüber nachgedacht, den Text wieder zu löschen.
    Du sprichst außerdem ziemlich gute Dinge an. Ich wollte, dass man darüber nachdenkt. Allerdings hab ich in eine komplett andere Richtung gedacht :) Das ganze sollte von Anfang an Geheimnisvoll sein, mit mehreren "Schichten" Story. Ganz unten ist sozusagen die persöhnliche Geschichte, die relativ einfach nachzuvollziehen sein soll. Die nächste (und schwierigere) Schicht ist, warum die Welt ist so wie sie ist, warum bestimmte Leute bestimmte Entscheidungen Treffen, etc. Am Ende ist der Meta-Teil + 4th Wallbreak, welcher im Prinzip schon in einer News in den letzten Tagen besprochen wurde (ich glaube am Dienstag)... Das mit der Sklavenschiffszene stimmt schon. Es sollte halt zeigen, wie schlimm die Welt geworden ist - anstatt dass alles stirbt, wie in Dark Souls, werden die Einwohner dekadenter und brutaler. Ist aber eigentlich auch der Teil, den ich am ehesten "schneiden" würde.
  6. Mr.Blade
    Schau mal in dein Postfach! ;-)
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