GameStar TV: Space Rift und VR-Entwicklung

Dieses Thema im Forum "Video-Kommentare" wurde erstellt von Nurian87, 8. Juni 2016.

  1. Nurian87 gesperrter Benutzer

    Nurian87
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    So ein wenig kommt mir GameStar TV so langsam vor wie die persönliche VR Sebastian Stange Sendung.

    VR mag spannend sein und vielleicht (Ich finde nicht) auch die Zukunft aber es nimmt überhand. Habt Ihr wirklich keine spannenden Themen mehr das Ihr ständig VR Themen benutzt :/ ?
     
  2. zereberu

    zereberu
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    Ständig VR in gamestar TV? Wenn ich die Gamestar TV playlist überfliege sehe ich nix von VR. Dann nenne doch mal bitte wann das letzte Mal VR bei Gamestar TV gezeigt wurde.
     
  3. Tesailion

    Tesailion
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    Das sind so die hässlichsten Figuren, die ich seit langer Zeit gesehen habe. :D Wieso ist der Spieler gefühlt doppelt so groß?
     
  4. goschi_1

    goschi_1
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    Ich finde gerade die berichte über und rund um VR hochspannend, weil sich da wirklich etwas völlig neues auftut und gerade auch Entwicklertalks sehr spannend sind, weil man die Hintergründe erfährt, die zu einem VR-Erlebnis nötig sind, gerne mehr.


    Aber übrigens, der Link zur Spiel-Website unter dem Video funktioniert nicht.
     
  5. Mandarina

    Mandarina
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    Finde es immer wieder interessant zu hören, dass doch so vielen Spielern richtig schlecht wird, wenn sie kein Cockpit haben bzw. es keine Teleportierfunktion gibt... Ich hab inzwischen über 60 Stunden Spielzeit mit VR in Skyrim verbracht, wobei ich mich ganz normal mit Tastatur "blind" bewege und statt Maus das Headtracking der Vive benutze - ich finde es einfach nur fantastisch!
    Ich verstehe natürlich, dass die Entwickler bei dem im Moment noch winzigen VR-Markt ihr Spiel so ... magenfreundlich ... wie nur möglich machen wollen, hoffe aber, dass zumindest optional auch normale Fortbewegungsmöglichkeiten eingebaut werden. Insbesondere in einem Spiel mit Fantasy-Setting würde ich mich eher ungern durch die Spielwelt porten!
     
  6. OttoP

    OttoP
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    Es gab jetzt wirklich mehrere Wochen keine VR News. Ich vermute das Sebastian Stange auch ein bissel Urlaub hatte. Das ganze Thema ist für mich gefühlt grad in einen Winterschlaf gefallen. Den Journalisten fehlt wohl derzeit ein spannendes Spielkonzept das in einem Video mehr als 5 Minuten lang die Unterhaltung trägt. Und bei der Hardware ist auch erst mal alles gesagt.

    Da freue ich mich doch über ein VR-Lebenszeichen in dieser Folge.
     
  7. Gretchen1976

    Gretchen1976
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    Endlich mal VR in GameStar-TV !! Bitte mehr davon!!

    Ja Sebastian ist VR-Fan... das weiß inzwischen jeder. Aber das find ich gut. Ich wäre es wohl auch, wenn ich so viel Zugang hätte wie er. Ich bin zudem auch der Meinung, dass es in letzter Zeit richtig still um VR geworden ist. Wo ist der Boom, der die Szene aufmischen sollte? Wie steht es um die Rift und Vive? Bekommt man die Vive zun zügig? Rift-Vorbesteller haben wohl inzwischen die Nase voll.

    Leider habe ich bisher noch keine VR-Brille testen können. Wo auch, ohne sie teuer und blind zu kaufen? Vor paar Tagen las ich, dass man die Vive innerhalb von 72h zugesandt bekommt (aus Prag), wenn man sie im Online Store bei Valve für 960,-€ bestellt. Ich war kurz davor, zögere dennoch. Lohnt sich der Kauf nun bei dem teuren Preis? Bei dem Konkurenzverhalten der Entwickler? Hieß es nicht am Anfang dass Facebook und Valve auf Exklusivität verzichten, um den VR-Markt zu etablieren?

    Es gibt so viele Fragen zu VR. Tests, Interviews von Erstkäufern wären interessant. Was ist aus verschiedenen Projekten geworden wie z.B. Vox Machinae ... kommen die nur für die Rift oder auch für die Vive?

    Ich bitte um mehr wirklich interessante Beiträge zu VR, die echte Software-Perlen beleuchten. Richtige Infos ... vor allem zu guter Software / Kompatibilität der Headsets untereinander. Viele Käufer sind sicher noch unentschlossen, weil sie wie ich keinen Bock haben etwas zu kaufen, wo die Software am ende nicht läuft sondern nur auf der Konkurenz. Im Grunde ist die VR-Brille ein Monitor. Und die Software / Spiele an einzelne Hardware zu binden finde ich extrem sch******
     
  8. ChSchaeffler

    ChSchaeffler
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    Erst mal allgemein:
    Ich habe eine Vive neben mir liegen und bin erstaunt, dass die besten Umsetzungen des "neuen" Konzepts immer noch die Valve Demo-Sammlung The Lab und Google Tilt Brush sind. Kommerziell finde ich noch den Space Pirate Trainer (heißt er so?), die Universe Sandbox und Fantastic Contraption gut.
    Anscheinend liegt die Schwierigkeit bei VR (ich spreche immer von der raumfüllenden Vive - habe keine Rift) wirklich darin, das Spielerlebnis sinnvoll auf den 2 x 3 Metern, bzw. im Sitzen, abzubilden.
    Ich glaube das Cockpit ist weniger dem Kotzen geschuldet, sondern der Rift (seated experiance) bzw. dem beschränkten Raum der Vive. Wer sich mal InMind VR anschaut, merkt sofort, dass ein Cockpit nicht vor Motion Sickness schützt.

    Zum Video:
    Sebastian hat etwas sehr gut festgestellt aber nicht als Nachteil herausgestellt: Leider setzen viele Entwickler eben nicht auf Gameplay und Mechaniken die zu VR passen sondern auf das 3D-Erleben von virtuellen Welten. Also so ne Art 3D Film. Einfach zu machen. Alles wie gehabt. Cockpit das durch den Raum dröselt und gut.
    Ich fände das eigentlich okay, wenn nicht Nintendo mit der Wii schon gezeigt hätte woher der Erfolg kommt: Ein VR-Grafikblender mit "boah wie geil" Effekt beim ersten gucken ist zwar schön aber schnell langweilig. Hier möchte ich mal theBlu als bestes Beispiel mit echtem Boah-Effekt und fast keiner Interaktion anführen. Im Endeffekt haben aber gerade die Spiele, die sich auf die neuen Mechaniken und Gameplay-Möglichkeiten der Controller konzentriert haben, zum Erfolg geführt. Auch wenn sie mittelgut bis schlecht aussahen (dieses Bowling z.B.).
    Ich finde es irgendwo erschreckend, dass ein Entwickler, der schon den DK1 und DK2 hatte, nicht erkennt wo die VR Faszination liegt. Es geht um die Interaktion mit dem Raum, nicht darum den Raum in 3D-Interactive-Movie zu sehen. Wenn es darum ginge, dann wäre doch nVidias Shutterbrille nicht gefloppt.
    Bei der momentanen (Vive) Spieleauswahl überzeugen mich weniger die großen Namen wie Elite, Alan Wake usw., da sie einfach nur VR oben drauf packen aber nicht dafür gemacht sind. Rift User mögen das aber wegen der "sitzenden" Technik anders sehen.
    Gerade weil Sebastian VR mag, war Gihad Chbib, glaube ich, ein ganz schlechter Partner für die Folge. Die Alpha Footage war Müll, das Konzept nicht verstanden und eigentlich gar keine Vision für etwas Neues. Wäre man böse könnte man sagen: Man merkt er kommt aus der Handysparte. Minimaler (Kosten)Aufwand, alles was bei anderen gut klappt abkupfern, (im Video bis jetzt zu sehen) mittelmäßiger Output und vielleicht noch etwas Gewinn wenn es mit dem VR Tag im Shop steht. Muss nicht so sein, aber es ist mein Gefühl nach dem Video. Dann hoffen wir mal alle, dass er nur schlecht im Bereich PR ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Juni 2016
  9. johnnyD

    johnnyD
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    Slot 6 Samsung 970 SSD 1000 GB
    Slot 7 Toshiba TOSHIBA DT01ACA300 HDD 3001 GB
    Soundkarte:
    Onboard - USB Headset Sennheiser 373D 7.1
    Gehäuse:
    Silverstone FT01B-W Fortress
    Maus und Tastatur:
    Logitech G19 + G700s
    Betriebssystem:
    Windows 10 Home 64 bit
    Monitor:
    Iiyama PL2590 @1920x1080 // ASUS ROG PG279Q @2560x1440
    "Das lassen wir die Engine machen"

    Stellvertretend diese Aussage für meine Einschätzung, dass DX12 immer eine Option bleiben wird, der Standard dürfte DX11 sein. Nicht jeder bzw. deutlicher gesagt nur wenige Entwickler werden die Kosten und Mühen auf sich nehmen, auf low Level über DX12 zu programmieren.

    Wohl deswegen finde ich AotS als DX12 Benchmark ungünstig, da diese Engine bewusst die AC/AS Funktionalität nutzt (welche lediglich optionales Feature von DX12 ist und keine Kernfunktionalität) und unmittelbar auf die GCN Architektur aufbaut. Abseits dieses Titels wird eher deutlich, wo die Chancen und Risiken dieser Schnittstelle liegen (und nicht jeder davon profitiert, insbesondere je nach Stärke der CPU).

    Aktuell z.B. die Probleme in Hitman, dass DX12 überhaupt nicht mehr startete und die Videospeicher-Adressierung im Eimer war.
     
  10. metteigel

    metteigel
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    Zumal der Sprung zwischen 11 und 12 eher in richtung optimierung geht. Viele neue fancy Features gibt es in Dx 12 nicht.
     
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