Age of Wonders: Planetfall

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Ixalmaris, 19. Mai 2018.

  1. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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    Ist sehr freundlich, hab den Dreier vielleicht 30 Stunden gespielt vor drölf Jahren und komme bestens zurecht ohne Tutorial.
     
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  2. LineofFire

    LineofFire
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    Och habe AoW3 nur kurz angespielt, aber bei Planetfall: Insgesamt sehr eingänig. Die Mechanik der "Kampagnenkarte" habe ich anfangs gar nicht verstanden, obwohl es im Tutorial erklärt wird. Habe mir das Crashkursvideo von WritingBull dazu angesehen, nun gecheckt ;) Eigendlich gar nicht so schwer.

    Ansonsten: Lässt sich meines Erachtens hervorragend bedienen, es gibt eine sehr umfangreiche Hilfesektion, und für wirklich alles einen helfenden Tooltipp!
     
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  3. CarnageDark

    CarnageDark
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    Was passiert denn bei Planetfall, wenn man eine Stadt der gegnerischen Fraktion erobert? Kann man dann direkt alle Einheiten dieser Fraktion herstellen?

    Das fand ich in AoW3 immer etwas schade, da man im Prinzip immer alle Einheiten der anderen Völker zur Verfügung hatte.
     
  4. OldestVisitor gesperrter Benutzer

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    Will es mir kaufen, wenn der Multiplayer was taugt. Ist das so, dass immer nur ein Spieler gleichzeitig kämpfen kann oder haben sie das jetzt besser gemacht als in AoW3 ? Kein Bock mehr auf ewige Warterei
     
  5. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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    Du darfst warten, total dämlich der MP :yes:
     
  6. Joschka

    Joschka
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    Aber der SP macht schon Laune. Nur checke ich das Kampfsystem noch nicht 100%ig: Ich habe gerade mit einer Vanguard Armee (zwei geupgradete Panzer + Tappels, Rest Inf), mit einem Stärkewert von 1400, eine Basis mit Kristallwesen angegriffen und obwohl der Wert des Gegners jetzt bei nur knapp 1200 lag, hatte ich null Chance. Die Viecher haben alle Aoe gemacht (mit gigantischer Range) und meine Tanks, wie gesagt, mit verbesserten Lasern und Panzerung, haben die kaum angekratzt, von fast 20 Dmg kamen noch 5 an. Rauchwolken haben auch absolut gar nichts gebracht und überhaupt gibt es so wenig Skills, die wirklich sinnvoll sind. Irgendwie finde ich keine Units, Upgrades oder Spells, die wirklich abgehen, aber ich habe auch erst knapp 10 Stunden gespielt.
     
  7. OldestVisitor gesperrter Benutzer

    OldestVisitor
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    Begründung wäre nice
     
  8. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ich nehme an die Kristalle waren stark gegen deine Schadentypen resistent. Ich glaube nicht das solche ungünstigen Kombinationen in den Stärkewert einfließen.
     
  9. LineofFire

    LineofFire
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    Gibt es denn ein großes deutschsprachiges aow3 community forum? Habe über Google nix gefunden...
     
  10. FightFear

    FightFear
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    Groß und deutschsprachig...naja. Das Spiel wird im Moment laut SteamDB von insgesamt 2500 Spielern weltweit gespielt. Davon spielen ein Großteil Singleplayer.
    Insofern würde ich pauschal beides verneinen [...]
     
  11. LineofFire

    LineofFire
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    Uff ich dachte nicht dass das Spiel so unbedeutend ist... wow :(
     
  12. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    knapp 7500 am spielen
    https://steamcommunity.com/app/718850/
     
  13. Shek

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    Circa Runde 40 und ich hab immer noch nicht verstanden gehabt, wie man Küsten erschließt. Hab die Technologie ganz am Anfang übersehen haha.

    Ich spiel mit den Assembly, also den Roboter-Typen. Sehr witzig, zwei Rekonstruktoren bauen mir so Trash-Einheiten, die lass ich vorne selbstmörderisch sterben. Dahinter warten meine Sniper und zwei Flieger. Mein Held ist nun knapp vor Stufe Zehn und one-shotted mit Glück Tier1-2 Einheiten.
     
  14. Joschka

    Joschka
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    Dabei ist das Spiel wirklich gut geworden. Aber es ist zu anders für unsere erzkonservative Gesellschaft :P
     
  15. LineofFire

    LineofFire
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    bin auch total positiv überrascht! Gefällt mir besser als Civ6, bei dem der funke leider nicht so überspringen will...weiss auch nicht wieso.


    Ich verstehe den Punkt Zufriedenheit nicht: in meiner Kampagne mit den insektioden (fällt der Name gerade nicht ein) hat meine Hauptstadt einen Zufriedenheit Malus. Ich habe alle Gebäude gebaut die man bauen kann zu meinem Zeitpunkt, ich komme nicht auf positive Zufriedenheit. Verursacht wird das vor allem durch "Unterhaltskosten". Sind damit Kosten durch Einheiten gemeint? Oder Gebäude?

    In meiner anderen voll ausgebauten Stadt bin ich im positiven Bereich. Ich verstehe das nicht ganz
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. August 2019
  16. LineofFire

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  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Und es gibt einen Velociraptor 2 Patch. Dieser ist etwas umfangreicher
    [​IMG]

    Velociraptor 2 Fixes

    New Features

    • Added an option to set the max number of autosaves stored on your machine. Can be set between 1-100, with the default remaining the same at 25 autosaves. You’ll need to restart the game for this change to be applied. [PC Only]
    General
    • Fixed a crash on winning the game while transferring or absorbing a sector.
    • Fixed issue where the game would crash when a unit gets spawned - e.g. creating a unit with an operation - on a full unit army.
    • Fixed an issue where clicking “Continue” on the main menu would fail to load a campaign cloud save.
    • Fixed a bug where quest reward would be lost if the turn timer elapses before accepting the reward. The reward dialog will now appear again at the start of the new round.
    • Disabling doomsday victories will now remove the doomsday skill from the research tree, instead of it being unselectable for research. This to make clear that the doomsday operation can’t be used, before the player researched its prerequisites.
    • Fixed an issue where colony militia could be dragged into a three-way battle while being allied to both the attackers and defenders.
    • Fixed combat replay not playing for map locations where you lost vision.
    • Prevented AI from automatically declaring war when several armies trespassed in their domain.
    • Lowered the trespassing casus belli cap from 6 to 4.
    • Fixed bug where Advanced World settings 'None' not working correctly for 'Landmark (Low Value)' and 'Settlements'.
    • Picking red as your primary army color will now make your units move faster in combat ; )>
    • Fixed a bug where the Tier IV item One Eyed Hawk wasn’t able to shoot Commanders and Heroes.
    • Fixed issue where the research not set notification was not still showing when the player researched all items in the research tree.

    Gameplay

    • The DVAR Foreman now speeds the healing of units in its stack on the world map.
    • Monitoring stations should now be much easier to spot on the world map.
    • The healing drone in the empire APC (the one you get from the support vehicle loadout) can now only be summoned once per battle.
    • Voidtech Hazard no longer affects Voidtech Modded Units
    • Celestian T4: Compelling Presence - Now correctly converts mind controlled units into colonists.
    • Wraith Tank now needs to select an empty hex in order to use its Wraith Drive ability.
    • Made the penguin eyes glow more, to make them look more evil ; )>

    Campaign

    • Fixed an issue in campaign where the kill quest would no longer have valid units
    • Fixed an issue in campaign where destroy spawner base quests would not have any defenders spawned.
    • Fixed crash in Campaign when certain hero items couldn’t be transferred from the previous map into the next.
    • Fixed an issue in the first Kir’Ko mission (Arcadia Caeleste) that sometimes kept the “Shadows of the Past” quest from completing. Players affected by the bug will need to go back to a save from before killing the quest stack with the mirror image for the fix to apply. Sorry!
    • Fixed an issue where the player would get stuck on the map when defeating L0G3N-1 on Khansu’s Pyre - i.e. the second Assembly mission - despite having won the mission. Players affected by the problem will need to go back to a save game from before before completing either the “Defeat L0G3N-1” or “Recover Neural Plexus” quest to resolve it.
    • Fixed an issue for Dvar02 where selecting the Kleptomaniac perk would not give your commander a mod as advertised. This mod, like the loadout from the perks, is now stored in your arsenal. While your current equipment will be the equipment you had in Dvar01
    • Fixed a crash in Dvar02 that would occur during the opponent's first turn. After having previously defeated Mephilas the Redeemer in Dvar01.
    • Fixed crash in the final Campaign mission if a colony was destroyed that had a doomsday structure in one of its sectors.

    Multiplayer

    • Fixed a bug where it was not possible to host/join multiplayer games when there were non-ansi - e.g. Asian, Cyrillic, the German ß - characters in your Windows username.
    • Fixed a bug where it was not possible to continue multiplayer games when there were some - 1 in 20 characters - non-ansi - e.g. Asian, Cyrillic, the German ß - characters in the Multiplayer username, or planet description.
    • Multiplayer user names now default to Steam name or Paradox social name if available.
    • Open sessions in the lobby are now sorted above password protected sessions.

    Text

    • The text fixes we made in the previous patch in English have now been translated into the following languages: German, Spanish, French, Japanese, Chinese, Polish and Russian. Japanese translations will follow in a future patch.
    • Fixed an issue where the explanation for Vanguard Assault Vehicle was not visible in Japanese.
    • Added extra info to the Casus Belli tooltip seen in the Diplomacy screen when the player is under the effect of the “Futility of War” operation.
    • Renamed world threat levels to "Low, Moderate and Extreme", since the middle threat level reflects what we feel experienced players should use.
    • The Monitoring Station description now properly lists that it only lasts for 10 turns.
    • Xenoplague Hero Skill 'Regenerative Spore Cloud' now shows the correct amount of regen, which should 15% (was shown as 20% before).

    Modding [PC Only]

    • [GoG specific issue] Fixed an issue where changes to content files shipped with the game - as opposed to files created by modders - were not being applied to the game. I.e. not all changes in a mod would actually show up in game.
    • [GoG specific issue] Fixed several other issues with modding for GoG users. Please check if your issues have been resolved and let us know if they were not.
    • Added ‘Mark Deleted’ & ‘Undo Delete’ options on right click in Resource Editor.
    • When clicking 'Publish' a thumbnail.png is automatically created
    • Fixed bug where the language would reset to English when having selected a language that originates from a mod.

    An den Problemen mit dem Modupload wird gearbeitet.

    Läuft man in Planetfall im späteren Spiel auch hauptsächlich nur mit den Klassen bzw. Technologieeinheiten rum oder bleibt die Rasse die man spielt auch noch später relevant?
     
  18. FightFear

    FightFear
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  19. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Stimmt :D

    Ich bin noch nicht weit mit der Kampagne, aber es scheint so, als ob sie dynamisch ist :huh:
     
  20. Radio Zone Zerspannungsmechaniker

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    Gibt es irgendwo eine Übersicht, was genau die Statuseffekte machen? Manche Sachen wie poisoned kann man sich ja irgendwie vorstellen, aber was z.B. massive impact oder broken mind machen ist mir nicht klar.

    In der ingame "Civiliopedia" habe ich bisher nichts in die Richtung gefunden.
     
  21. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Junge junge, ziehen die Missionen an :ugly:

    @Radio Zone Sollte eigentlich in der ingame wiki stehen, schau ich nachher mal :)
     
  22. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    im imperialen Archiv findest du da was.
    [​IMG]
     
  23. CetronPrime

    CetronPrime
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    Ich habe ein Problem: In meinen Städten steigt die Unzufriedenheit. Ich habe ALLE möglichen Gebäude gebaut, ich habe nur wenige Plätze frei für Kolonisten, die in diesem Bereich arbeiten könnten; die Plätze sind auf jeden Fall belegt. Als Grund werden mir hohe Unterhaltungskosten angegeben. Was kann ich gegen die Unzufriedenheit noch tun?
     
  24. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Das (holländische) Ankylosaurus Updatenwurde releast.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...dev-diary-48-the-ankylosaurus-update.1240897/

    [​IMG]
    Das namensgebende Feature ist das man jetzt Spieler aus einem MP kicken kann.
    Jeder Kolonisierer kostet jetzt mehr als der vorherige. Die startkosten sind aber geringer als jetzt.

    Wer öfters neu startet wird sich jetzt dar0ber freuen das die Einstellungen der letzten Welt gespeichert werden. Auch zufällig generierte Kommandanten sind jetzt besser gebaut.

    Bei den Dvar sieht.man direkt welches Gebiet man noch durch Prospektoren erkunden kann. Die Assembly wurde etwas generft.
    Volle Patchnotes:
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...lanetfall-v1-006-ankylosaurus-update.1240900/
     
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  25. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  26. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Man arbeitet an einer Erweiterung, es wird aber auch mehrere neue, kostenlose Features geben. Zum Beispiel Orbitale Relais
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...anetfall-dev-diary-49-orbital-relays.1257542/

    Diese Relais sind dazu da Truppen schnell zwischen Sektoren zu verlegen damit im Endgame die Truppenbewegungen schneller vonstatten gehen.
    [​IMG]

    Sie werden außerhalb von Kolonien in den Sektoren als Exploitation gebaut, können also auch von Feinden erobert werden.
    Das Relais kann entweder auf Diplomatie, Operationen oder Verteidigung spezialisiert werden, alle 3 Optionen reduzieren auch die laufenden Kosten für die Garnison. Damit will man erreichen das diese Relais in Konfliktsektoren gebaut werden.
    [​IMG]

    Zusätzlich können sich Einheiten zwischen Relais teleportieren. Die Relais müssen dem selben Spieler gehören oder es muss zwischen den Spielern ein Vertrag über die Nutzung von Relais existieren, es kostet 100% der Bewegungspunkte und jedes Relais kann pro Zug und Spieler nur eine Armee teleportieren.
    [​IMG]
     
    Forsti - 13 gefällt das.
  27. Cyrotek

    Cyrotek
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    Gibt es ne Info, was in der Erweiterung enthalten sein könnte? Zum Beispiel vielleicht etwas weniger 08/15 SciFi Fraktionen?

    Ist mir noch immer ein Rätsel, warum man es nicht ähnlich wie Warhammer gemacht und die Fraktionen aus der Fantasy Serie in die Zukunft versetzt hat. Das hätte cool werden können. Stattdessen haben wir Menschen in verschiedenen Variationen, Roboter und Insektenheinos. Yay.
     
  28. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Planetfall: Revelations
    https://www.youtube.com/watch?v=cJukwU_o8qo

    • New Key Features: Anomalous Sites Mechanic - Explore 30+ mysterious sites filled with traps and powerful enemies to reap unique rewards and uncover great secrets.
    • Additional Campaign Missions - Experience the awakening of the Es’teq dynasty and the rise of their Heritor descendants with 10+ hours of new content across two campaigns.
    • New Secret Tech: Heritor - Use ancient Heritor technology to drain the essence of enemies, fueling the opportunity to use powerful abilities, create strong Entropy weapons, and summon new units.
    • Tomb World Scenario - Challenge yourself to complete this deadly new Scenario, where Heritor enemies create an onslaught of destruction. This scenario also includes a new multiplayer questline to allow more players to join in on the action.
    • ‘The Forgotten’ NPC Faction - Broken, insane, or otherwise unfit for Heritor’s utopian society, The Forgotten were never meant to be resurrected.
    • Threats to Your Empire - Reapers are robotic assassins created long ago to destroy those who were friendly to the Heritor cause, but now hunt all who walk the planet. Equally deadly are the Megasow and Piglets, bio-engineered wildlife gone rabid after the fall of the Star Union, which will devour anything in sight.
    • Locations, Pick-Ups, & Mechanics - Visit an Essence Gash or Es’Teq Well locations to supply new combat effects or abilities to your units.
    • Free Content - All players will gain the ability to take over the new Imperial Defenses, unlocking Operations that boost the combat effect of your colonies. In addition, the Orbital Relays mechanic boosts your empire’s infrastructure to allow for nearly instant unit transportation between sectors - but beware of sabotage interference by enemies!
     
    Ingo311 und Miriquidi gefällt das.
  29. Ixalmaris gesperrter Benutzer

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    Noch eine Neuerung für den nächsten Patch (Stegosaurus)
    Imperiale Verteidigungsstellungen
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ary-51-imperial-defense-improvements.1270564/

    Diese Verteidigungsstellungen existieren bereits im Spiel. Es sind NPC Gebäude die, wenn man sie nicht zerstört, zufällige Effekte auf der Kampfkarte auslösen wie über die Karte verteilte Raketeneinschläge.
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    Mit dem nächsten Patch kann man diese Stellungen erobern wodurch man eine neue Operation bekommt um diese Spezialfähigkeit gezielt einzusetzen. Diese Operation muss man für jeden Sektor durchfüren, man braucht aber nur ein Verteidigungsgebäude und kann damit so viele Sektoren schützen wie man will.

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    Es gibt im Moment 7 verschiedene solcher Waffensysteme, mit dem Revelation DLC kommen noch 3 weitere hinzu
    Soul Beacon: Schadet dem Gegner und verstärkt gleichzeitig deine Angriffskraft
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    Cluster Mine Launcher: Verteilt Minen auf der Karte
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    Firestorm Missile Battery: Feuerangriffe
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  30. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Die neue Heritor Secret Tech der Revelation Erweiterung
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...all-dev-diary-52-heritor-secret-tech.1275258/

    Die Heritor (bzw. die Es´Teq) sind ein religiöser Orden welcher die Seelen aller Leute die starben einfangen wollten damit diese nicht verloren gehen. Die Entwicklung von AIs spaltete jedoch den Orden und führte zu einem Bürgerkrieg. Die überlebenden der Pro-AI zogen sich in Stasiskammern zurück um eine Zeit abzuwarten in der, wie sie glaubten, die Maschienen die Macht übernommen haben und sie ihren Glauben frei ausüben können.

    Zwar herrschen die Maschinen nicht, aber der Zerfall der Union erlaube es ihnen sich wieder frei zu bewegen und ihren glauben zu verbreiten. Sie sind dabei nicht wählerisch und akzeptieren jeden, egal von welcher Fraktion. Daher sind sie als Technologie repräsentiert die jeder annehmen kann und nicht als eigenständige Fraktion.

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    Heritor Einheiten benutzen einen neuen Schadenstyp: Entropie
    Ihre Attacken können auch ihren Gegner für -10% Schaden debuffen und gleichzeitig "Essenz" absaugen. Je mehr Essenz man gespeichert hat (2-3 Ladungen je nach Einheit) desto mehr Schaden macht man. Essenz wird auch für Spezialfähigkeiten von Heritor Einheiten oder Ausrüstung gebraucht. Diese Essenz kann auch von Einheit zu Einheit transferiert werden.
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    Die erste Heritor Einheit die man erforschen kann ist der Siphoner
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    Diese Einheit kann 3 Ladungen Essenz halten und ist daher als Batterie für andere Einheiten gedacht.

    Die nächste Einheit ist der Lord.

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    Dieser kann Maschinen abschalten und hat einen starken AoE Angriff welcher Essenz braucht und kann auch temporär Einheiten wiederbeleben
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    Die Heritor Unterstützungseinheit kann sich mit mehreren Einheiten verbinden und dann Essenz benutzen um diese Einheiten zu buffen oder zu heilen
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    Die Operationen der Heritor drehen sich um die Erschaffung von Drained.
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    Die Drained sind zwar schwach, sie wandeln jedoch Essenz in XP um und leveln dadurch recht schnell. Wenn sie das maximale Level erreichen können sie sie opfern um eine Gegnereinheit permanent zu übernehmen.

    Die Doomsday Operation der Heritor konvertiert die eigene Bevölkerung in langsam in Drained
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    Auch andere Operationen erlauben es einen eine kleine Anzahl an Drained zu bekommen.
     
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  31. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Planetfall bekommt Anomalien (Relikte für Stellarisspieler)
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...netfall-dev-diary-53-anomalous-sites.1280469/

    Anomalien sind Punkte auf der Karte die ein Held für mehrere Runden untersuchen kann. Daraufhin gibt es eine direkte Belohnung und man hat mehrere Optionen zur Auswahl wie weiter verfahren wird mit unterschiedlichen Belohnungen und Erfolgschancen.
    Jede Abnomalie (es wird etwa 30 geben) erzählt eine Geschichte, aber je nach ausgewähltem Pfad wird man nicht immer alles erfahren.

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    Einige der Entscheidungen die man hat hängen von der gehemein Tech der Fraktion ab.

    Belohnungen können Items, Traits, Sektorgebäude, Technologien, Ressourcen usw. sein.

    Hat man 2 kleinere Abnomalien erforscht sieht man auf der Karte mittlere und große Anomalien und kann diese untersuchen. Andere Spieler sehen diese nicht, außer sie schließen ebenfalls 2 Anomalien ab oder sie greifen den Helden an während er die Anomalie untersucht. Diese haben mehr Phasen, dauern länger, haben aber auch bessere Belohnungen.

    Wer sich spoilern lassen will, im DD ist eine dieser Anomalien beschrieben und wie die unterschiedlichen Entscheidungen und auch geheime Techs zu unterschiedlichen Resultaten führen.

    Ach ja:
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  32. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Heute kommt der neue dlc.
     
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  33. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    https://www.youtube.com/watch?v=nSXD3SrP8G0
    Neue Features sind die Heritoren als neue Technologie, das Anomaliensystem, neue Kampangenmissonen und ein neues Szenario mit sehr aggressiven NPC Heritoren.

    Zusätzlich gibt den Stegosaurus Patch für alle.
    Orbitale Relays für schnellere Truppenbewegungen, eroberbare Verteidignungsstellungen und die Möglichkeit wenn man mit einem ausgewürfelten Ergebnis nicht zufrieden ist die Schlacht doch noch manuell zu schlagen.
    Und sehr viele Balanceänderungen und Bugfixes.
    Stegosaurus Patch
    Feature: Combat Retry
    • You are now able to retry a battle in manual combat once after seeing the results of an auto combat. This can be disabled in the Advanced Setup.

    Feature: Orbital Relay

    • Added a new sector Exploitation: 'Orbital Relays'. Orbital relays function akin to teleporters, letting you transport an army through a relay to any other accessible relay in an instant.

    • Forward Bases can be upgraded to Forward Relays, allowing you to connect them to the Orbital Relay network

    • A new covert operation has been added to the 'Insurrection' skill in the cover ops tech tree: 'Relay Disruption'.

    • A new Diplomatic agreement is now available for any (Defensive) Ally with whom you share both an 'Open Borders' agreement: 'Open Relay Agreement'.

    Feature: Imperial Defenses
    • Imperial Defenses are no longer destroyed upon exploration, instead, they're turned off so that their combat and world map effects will no longer be active in their sector.

    • Imperial Defenses in a colonized or annexed sector will gain a Garrison Militia of equal strength to the Colony Militia and unlock a sustainable strategic operation, which can target a friendly or enemy colony
    Balance
    General

    • Units bought from the NPC dwellings will now get production bonuses from the player's HQ, helping to keep NPC units viables in the late game.

    • Cover bonuses are now applied to hit chances after bonuses that make a unit harder to hit, rather than before. This means that stacking evasion mods with cover will be less effective, as will using cover to reduce the effect of Easier To Hit debuffs.

    • Units can now enter melee overwatch after sprinting, allowing melee units to more easily get into position to disrupt enemy lines.

    • Partial Obstacles, such as Dvar Trenches are no longer destroyed by Heavy units. Instead, they are now destroyed by units with the Large and Huge passive abilities, since those are the units that cannot make use of the cover the obstacles provide.

    • Any unit upgrade that adds a status effect on hit to a units attacks now has a higher strength to apply from single shot attacks than from repeating attacks.

    Heroes

    It was felt that Heroes in vehicles were too weak, mostly because heroes alone are actually more powerful than many vehicles when the game starts. These changes are meant to try and make the investment of getting into a vehicle more worthwhile.


    • Vehicles now give a bonus to armor, shields and/or hit points instead of overwriting those stats on the hero

    • Decreased Advanced Piloting unlock level from level 8 to level 6.

    • Decreased Advanced Piloting costs from 10 points to 8 points.

    • Vehicle Loadout perks now only give Vitality I instead of both I and II

    • Decreased base hero hit points from 60hp to 50hp.

    Hero Items

    • Changed Death's Gaze to an AoE ability with a 4 hex radius and a casting range of 5.

    • Changed Life's Grace to an AoE ability with a 4 hex radius and a casting range of 5.

    • Life's Grace now dispels negative Status Effects

    • Increased Bio Launcher Tier from Tier II to Tier III

    • Tactical Aid Rig - Increased heal per Action Point from 7hp to 12hp.

    • Tactical Repair Rig - Increased heal per Action Point from 7hp to 12hp.

    Races, Weapons and Secret Techs

    Based on the feedback we’ve collected we’ve done a huge range of tweaks to the game’s balance. With these changes, we were mainly trying to achieve the following:


    • Increase compatibility between races and secret techs by allowing unit upgrades to be used more freely

    • Increasing the strength of many tier 3 units which were considered sub standard

    • Reduce the effectiveness of certain defensive mods, which were too powerful (especially those involving evasion and health regeneration)

    • Generally try and balance the strength of units and upgrades across the board, to fix some obvious cases where a unit or upgrade was much stronger or weaker than it’s equivalents elsewhere.

    Assembly

    • 'Emergency Quadratic Shielding' Mod now has stagger immunity in the post death effect

    • Disassembler 'Gatling Gun' - Increased damage from 11 to 13

    • Constrictor (Tactical Operation unit) 'Static Crush' - Reduced damage from 25 to 22

    • Cloaking Implants can now be applied to all light, non-mechanical units (was light cyborg and biological)

    • Quantum Support Nanites now heals for 10hp per turn (was 20%)

    Vanguard

    • Engineer shotguns now has 1 level of high impact

    • Vanguard 'Gun Turret' (Engineer Summon) - Increased hit points from 20hp to 30hp

    • Laser Tank 'Laser Cannon' - Increased damage from 12 to 14.

    • Laser Tank now has 'Hyper Armor' defense mode

    • Walker - Increased damage of 'Gatling Gun' from 11 to 13.

    • Vanguard Racial Building - Increased experience gain from 'Combat Simulation Center' from 2xp to 3xp

    • Improved Combat Sensors - Decreased harder to hit percentage from 20% to 15%.

    • Improved Combat Sensors Sensors can now be applied on Non-Animal and Non-Ethereal units instead of Light Units only.

    Amazon

    • Amazon Defense Turret - Increased damage from 11 to 13 damage

    • Amazon Biomancer 'Scan:Catalogue' - Increased the cooldown from 2 turns to 4 turns.

    • Advanced Instinct Controller - Decreased psionic resistance from 5 to 4.

    • Regenerative Bio Regulator - Decreased biochemical resistance from 5 to 4.

    • Blood Fury Inducers - Decreased the max stacks from 4 to 3.

    • Blood Fury Inducers now gives 4hp per stack (was 10%)

    • Regenerative Bio Regulator Mod now heals for 8hp per turn (was 15%)

    • Grounding Harness Mod can now be applied to all units with Land Movement (previously excluded Mechanical units)

    • Primal Awareness Amplifier Mod can now be applied to all non-mechanical and non-mindless units (was all biological and cyborg units)

    • Reforestation operations will no longer destroy the roads in a sector

    Kir'ko

    • Emergent 'Gunk Spit' - Increased the range from 5 to 7.

    • Emergent 'Gunk Spit' - Increased the damage from 7 to 11.

    • Emergent 'Gunk Spit' - Changed from repeating to a single shot attack.

    • Emergent 'Gunk Spit' now has a str 8 chance to apply blind.

    • Frenzied - Increased hit points from 40 hp to 45hp.

    • Frenzied 'Battle Vomit' now has Choking (str 8) instead of Armor Melt.

    • Hidden Units now have Flanker

    • Hidden Rifle attacks now have High Impact

    • Adaptive Carapace - Decreased max stacks from 5 to 4.

    • Adaptive Carapace can now be triggered by melee as well as ranged attacks.

    • Tunneling Claws - Increased damage bonus from 10% to 20%

    • Tunneling Claws can now also be used by the Ravenous

    • Tormented 'Visions of madness' - Changed from once per battle to a 3 turn cooldown.

    • Tormented 'Visions of madness' - Increased Insanity duration from 1 turn to 2 turns.

    • Tormented 'Echoes of Torment' - Increased the optimal range from 5 to 6, meaning it has 60% hit chance at max range instead of 50%.

    • Tormented 'Echoes of Torment' now checks each target individually.

    • Accelerated Healing now heals for 8hp per turn (was 15%)

    • Cloaking Carapace can now be applied to all light, non-ethereal units (was light kirko, animal and mounted units)

    • Adaptive Carapace can now be applied to all non-ethereal units (was kirko, animal and mounted units)

    Dvar

    • Explosive Resistant Armor Mod - Increased Armor bonus from +1 to +2

    • Reconstruction Kit Mod - Increased healed hp from 25 to 35.

    • Reconstruction Kit Mod - Increased resurrection hp from 25% to 50%

    • Reconstruction Kit Mod can no longer resurrect tier 4 units.

    • Dvar Excavator now has the 'Hyper Armor' defense mode

    • Dvar Excavator now enters defense mode after using defensive flamers

    • Dvar Rocket Artillery 'Train weapons' now only affects missile barrage

    • Dvar Rocket Artillery 'Mounted Gun' - Increased damage from 9 to 11.

    • Dvar Foreman 'Hand Mortar' - Increased range from 4 to 5.

    • Dvar Bulwark 'Concussive Volley' - Decreased range from 7 to 5.

    • Fortified Trenches now heal for 8hp per turn (was 15%)

    • Advanced Target Recognition Mod can now be applied to all units (was mechanical and infantry only)

    • Illuminator Targeting System Mod can now be applied to all heavy units (was heavy mechanical and cyborg only)

    • Captain's Regalia Mod can now be applied to all infantry and mounted units (was infantry only)

    • Tectonic shift can no longer be cast on water sectors

    Syndicate

    • PsiTec Vision Enhancers mod - Increased Shield bonus from +1 to +2

    • Adaptive Camouflage Projector mod - Decreased the harder to hit from 20% to 15%

    • Drive Modulator mod - Decreased heal hp per use from 15 hp to 10hp

    • Overseer 'Cerebral Override' no longer triggers Arc Retaliation Defense

    • Overseer 'Cerebral Override' no longer has damage increased by the Heavy Weapons Factory

    • Wraith 'PsiTec Cannon' - Decreased damage from 13 to 12.

    • Wraith 'PsiTec Cannon' - Removed High Impact.

    • Subjugator 'Project Agony Field' - Increased damage from 12 to 14

    • Subjugator 'Project Agony Field' - Added High Impact

    • Subjugator 'Project Agony Field' - Added Armor Bypass

    • Mirage 'Defense Mode' now grants stagger resistance

    • Guild Assassin 'Pulse Sniper' - Increased damage from 20 to 22

    • Guild Assassin 'Breach Round' now adds 30% accuracy to the next attack

    • Indentured 'Arc Power Blast' now has an inherent +30% accuracy bonus

    • Syndicate Enforcer now has stagger resistance

    • Enforcer 'Defense Mode' - Increased Shield bonus from +2 to +4 to adjacent allies and self.

    • Enforcer 'Defense Mode' can no longer stack.

    Firearms

    • Shredder Bomb Operation - Increased costs from 25 energy and 1 operation point to 30 energy and 2 operation points.

    Biochemical

    • Ionic Infusion Mod - Decreased chance to apply Electrified from 12 strength to 8 strength

    • Acid Rain Operation - Decreased damage from 8 to 5

    • Acid Rain Operation - Decreased the amount of armor melt from 2 to 1

    • Acid Rain Operation now lasts 5 turns.

    Psionic

    • Mantra Of Clarity Mod - Decreased harder to hit from 20% to 15%

    Explosives

    • Explosives: Incendiary Mod - Increased strength chance to apply bruning from 4str to 8str

    • Explosives: Electrical Mod - Increased strength chance to apply electerfied from 4str to 12str

    Psynumbra

    • Oblivio Mundi Operation (Psynumbra doomsday) - Decreased unhappiness from 40 to 30

    • Amazon Initiate 'Dark Vine' - Increased the range from 5 to 7

    • Amazon Malictor 'Dark Thorns' - Increased the range from 5 to 7

    • Pain Mirror Mod - Increased damage from 6 to 8

    • Pain Mirror Mod - Increased range from 3 to 4

    • Psynumbra Sacrifice to the Abyss - Increased summon duration from 3 turns to 4 turns

    • Psynumbra Sacrifice to the Abyss - All compatible mods are now copied over into the summoned unit.

    • Kir'ko Initiate - Removed Psionic Mastery

    • Kir'ko Malictor - Removed Psionic Mastery

    • Syndicate Initiate - Increased costs from 80 energy and 250 production to 100 energy and 270 production

    • Syndicate Malictor - Increased costs from 120 energy, 400 production and 20 cosmite to 140 energy, 440 production and 25 cosmite

    Void Tech

    • Dimensional Cascade Operation (Voidtech Doomsday) - Decreased stolen energy income from 40% to 30%

    • Create Phase Echo Operation - Increased costs from 60 energy and 5 operation points to 75 energy and 7 operation points

    • Dimensional Collapse Operation - Decreased costs from 100 energy and 9 operation points to 75 energy and 7 operation points

    • Phasewalk Modulator Mod - Decreased harder to hit from 25% to 15%

    • Phasewalk Modulator Mod can now be applied to all light units with ground movement (was infantry and mounted only)

    Promethean

    • Aegis Tank - Increased movement points from 24 to 32

    • Purification Field Mod - Increased healed hp from 10hp to 15hp

    • Phoenix Bomb Launchers Mod - Increased cooldown from 1 turn to 2 turns

    • Pyrex Absorption Panels Mod now heal for 12hp per turn (was 20%)

    • Pyrex Absorption Panels Mod can now also be applied to Biological units

    • Amazon Purifier - Increased costs from 80 energy and 270 production to 100 energy and 270 production.

    • Vanguard Purifier - Increased costs from 80 energy and 270 production to 100 energy and 270 production.

    • Dvar Purifier now has Entrench

    • Hazmat Protection Mod is now unlocked at tier 1 instead of tier 4

    • Purifiers now have Prime Rank: Critical

    Celestian

    • Tenets Of Healing Mod now gives a heal that affects the caster and adjacent units, instead of just a single target.

    • Regenerative Light on the Kir'ko Lightbringer now heals for 16hp per turn (was 30%)

    • Declaration of Truth level 3 now heals for 10hp per turn (was 20%)

    Synthesis

    • Guardian Demon Shell Mod - Decreased harder to hit from 25% to 20%

    • Total Network Integration Mod - Increased resurrection health from 15% to 25%)

    • Total Network Integration Mod no longer gives immunity to status effects.

    • Malware Daemon - Increased damage per shot from 6 to 8

    • Malware Daemon can now inherent passive mods from the caster

    • Autonomous Repair Subroutines now gives 6hp per turn (was 10%)

    Xenoplague

    • Bloated Pustule is now a Mindless unit

    • Xenoplague Parasite Mod - Increased health bonus from +5hp to +10hp

    • Bio Spore Purification can now also heal mechanical units that have xenoplague mods

    • Bio Spore Hyper Aggression - Changed from a single action to a free action

    • Bio Spore Hyper Aggression - Changed from a once per battle ability to a 2 turn cooldown

    • Bio Spore Hyper Aggression - Now affects air units

    • Bio Spore Hyper Aggression - Can now affect mechanical units with xenoplague mods

    • Parasitic Infection now reduces all damage resistances by 1 point (was biochemical resistance by 2 points)

    • Added a new mod at tier 3 called Xenografted Muscles, that buffs melee units

    • Regenerative Spore Cloud now heals for 8hp per turn (was 15%)

    • Hyperstimulation Beam Operation can no longer target Mindless units

    Independents

    • Spacer Hellcopter 'Launch Fire Barrel' Increased range from 5 to 7

    • Spacer Hellcopter 'Launch Fire Barrel' - Changed the name of this ability to 'Spacer Missile' to better match its icon and visual effect.

    • Spacer Mad Preacher 'Effigy Hysterics' - Increased duration from 2 turns to 3 truns

    • Paragon Reactive Shielding Mod - Decreased max stacks from 5 to 4

    • Autonom Network Connector Mod - Increased Armor bonus from +1 to +2

    • Self Repair Systems Mod now heals for 12hp per turn (was 20%)

    • Regeneration Spores Mod now heals for 10hp per turn (was 20%)

    • Growth Seed Cluster 'Regenerative Pollen Deluge' now gives 16hp per turn (was 25%)

    • Wild Shrike - Increased movement speed from Normal to Fast.

    • Wild Harrier - Increased movement speed from Normal to Fast.

    Naval

    It was felt that too much investment was required to deploy fleets into the oceans, so we’ve made changes to allow players to get to them earlier and deploy them more cheaply.


    • All Tier 2 ships are now unlocked by default and no-longer require research

    • All Tier 3 ships have had their unlock research moved to the location of where the T2 ship research was

    • All racial ships have had their upkeep amount halved

    • All racial ships are now cheaper to produce

    Unit movement

    There were a number of units that had 24 movepoints instead of 32. These units now have 32mp, and the Cumbersome property, which causes them to move more slowly in tactical combat. The following units are affected:


    • Dvar Earth Crusher

    • Dvar Rocket Artillery

    • Dvar Baron

    • Dvar Sapper

    • Dvar Dreadnought

    • Quartzite Basher

    • Quartzite Crystal Worm

    • Quartzite Worm

    • Quartzite Crystal Basher

    • Autonom Network Controller

    • PsiFish Siren

    • PsiFish Medusa

    • Empire Walker

    • Empire Behemoth

    • Empire Techno Prophet

    • Empire Heavy Trooper

    • Growth Vine Sprout

    • Growth Flowering Node

    • Growth Seed Cluster

    • Amazon Bombardon

    • Amazon Arborian Queen

    • Vanguard Walker

    • Vanguard Drone Carrier

    • Assembly Disassembler

    • Assembly Reaver

    • Kir'Ko Tormented

    • Kir'Ko Barrager

    • Kir'Ko Harbinger

    • Syndicate Subjugator

    • Syndicate Zenith

    Updates
    Interface

    • Improved the indicators that show when a unit has new mods available
    • Added NPC faction toggles to the advanced setup world settings

    Gameplay

    • You can now annex a sector to your colonies without having a unit present, if you've already explored and cleared it

    • Infecting units with xenoplague when you are not a xenoplague player can now spawn xenoplague units under the control of a xenoplague player who didn't take part in combat

    • Improved interface of the combat result. Now more clearly shows units changing sides or when units have transformed through metamorphosis or other effects.

    • Applying mods to heroes/commanders now counts towards the Technologist Empire Task.

    • The system can now remove a single mountain hex in order to place a road between two sectors, if more than one mountain hex would need to be cleared, then no road will be placed.

    • Ravaged Worlds Planet Template - Commanders now spawn next to a resource node, which will be the recommended first annexable sector.

    • The strategic AI no longer constantly re-applies mods and now correctly upgrades units when they have access to newly researched mods.

    Colony

    • The Cryo-Medical Facility now gives one level of stagger resistance as well to units built in the colony.

    • Your racial colony structure can now be built in colonies not of your own race.

    Research

    • Generate Knowledge is now no longer locked behind research, it is available at the start, for every colony.

    • The 'Transit Infrastructure' sub-skill has been moved to tier 3 research

    • The text and name of 'Colony Infrastructure' and 'Anthropologic Research' have been swapped.

    • The 'Xeno-Relations Division' sub-skill has been moved to the new 'Anthropologic Research' skill group.

    Imperial Defenses

    • The Targeting Array's combat effect has been changed to no longer make tactical operations cost no operation points. It instead now gives ranged abilities from friendly units +10% accuracy and +1 hex range.

    • The Pulse Defense Turret's combat effect's chance to stun Cyborg and Mechanical units for 1 turn has been changed from strength 8 (arc) to strength 4 (arc).

    • The following Imperial Defenses no longer block regeneration:
      • Pulse Defense Turret

      • Orbital Defense Uplink

      • Aerial Denial System

    Diplomacy

    • Trades up to 5 turns ago can now be reviewed by clicking on them in the trade history. Only applies to trades made after this patch.

    Tactical AI

    • The AI is more likely to use melee attacks over ranged attacks

    • The AI is less likely to stand units next to enemies that explode when they die

    • The AI is more likely to use staggers against units that have full action attacks

    • The AI will no longer make wounded units run away if they're independent

    • The AI is more likely to use free abilities when available
    Fixes
    Gameplay

    • Fixed an issue where units in garrisons wouldn't be affected by sector wide effects from doomsday weapons and other operations
    • Fixed an issue where switching your hero's vehicle from a flying vehicle to a land vehicle while above the water would destroy your hero.

    • Fixed an issue where using the Escape Module on a hero would put all unused skills on cooldown when the hero is resurrected.

    • Fixed issue where embarking an army would drain all move points from floating and flying units in the army as well.

    Units, Mods & Abilities

    • Dvar Prospector, Dvar Earth Crusher, Amazon Arborian Queen no longer regain Full Move Points after cancelling their Sector Center abilities.

    • Mind Controlled Units can no longer be retreated from Manual Combat as it would allow the owner to keep them.

    • Valkyrie is now correctly listed as a Skirmisher Unit to reflect stats (was Elite)

    • Amazon Lancer vehicle now correctly gives Defense Mode: Shields Up (was Defense Mode)

    • Dvar Trenches now correctly give the 25% bonus to accuracy they always should have

    • Reactive Kinetic battery now correctly states that it can be applied to all heavy units (description before said heavy mechanical only)

    • Subjugator - Control Collars now correctly lists the strength of the mind control check

    • Pain Mirror correctly bypasses armor

    • Malware Daemon - Now correctly lists the strength of the mind control at 8

    • Bio Spore Hyper Aggression - Now correctly describes the size of the AoE it affects

    • Fixed Issue where the Laser Sword couldn't equip the Hallucinogenic Regulator mod

    Audio

    • Fixed Dvar Bulwark Autocannons' from being too loud.

    • Fixed Hackers Shoot SFX
     
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  34. Maunierson

    Maunierson
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    @Ixalmaris

    Danke für deine Mühen, alle neuen Features aus dem DLC vorzustellen.
    Schaut ja nach jeder Menge, interessantem neuen Content aus.
    Machts dir denn Spaß? Fühlen sich die neuen Einheiten, Techs, Taktiken usw. denn auch neu und anders an, oder ist das meiste einfach mehr vom gleichen?

    Noch ne allgemeine Frage:
    Man kann ja die Helden u.a. im Nah- und Fernkampf skillen. Woran erkenne ich denn welche Waffe als Fernkampfwaffe gilt? Alle ab minimum 2 Felder Reichweite? (ergo Nahkampfwaffen immer nur 1 Feld)
     
  35. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Also eine Nahkampfwaffe ist ne Nahkampfwaffe. :ugly: Steht auch drunter.
    Ansonsten macht mir der dlc spaß. Kampagne habe ich noch nicht getestet, fand die bei Planetfall auch ... nicht so gut.
     
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  36. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Kann ich nicht beantworten da ich das Spiel nicht besitze. Ich schreibe nur die Paradox Mitteilungen ab und übersetze.
     
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  37. Maunierson

    Maunierson
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    Ah, ok, habs jetzt gefunden. Muss wohl Tomaten auf den Augen gehabt haben und habe vor lauter Bäumen den Wald nicht gesehen! :topmodel:
    Danke!
     
  38. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    "nur" :ugly:
    Ist schon sehr geil und dankenswert :bet: :yes:
    Kein Thema. Bei Fragen, einfach fragen :yes: :)
     
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  39. Maunierson

    Maunierson
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    Auf die neue Kampagne hab ich auch keine Lust. Unverständlich warum man in der ersten Mission mit der VoidTech (aus dem Grundspiel!) spielen muss, anstatt (was meiner Meinung nach deutlich mehr Sinn machen würde) mit der neuen HeritorTech aus dem DLC! :topmodel:
     
  40. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    So, jetzt habe ich wieder richtig Zeit in dem Spiel versenkt und bin wirklich happy. Das Spiel macht echt Laune und vieles richtig. Dazu ist noch der Übergang von Fantasy zu Sci-Fi gut geglückt. Zwei größere Kritikpunkte habe ich aber dann doch. Die Kampagne ist wirklich nicht gut. Sie ist nicht nur lieblos, sondern die Präsentation ist schlecht. Keine Animationen, keine Sprecher (außer die vier Sätze vor einer Mission :ugly:), dazu langweilig. Ein deutlicher Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger, der da vieles besser machte. Und Planetfall kennt keine Underworld. Gut, bietet sich da auch nicht wirklich an, aber einen Ersatz hätte ich da schon gerne gehabt. Wenn es die Kolonisierung des Mondes wäre. Ansonsten: tolles Spiel. Werden wieder hunderte Stunden werden :ugly:
     
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