Artikel: Der Tod in Star Citizen: So funktioniert Permadeath

Dieses Thema im Forum "Diskussionen zu Gamestar-Artikeln" wurde erstellt von Valentin Aschenbrenner, 2. November 2020.

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  1. Valentin Aschenbrenner Mitarbeiter

    Valentin Aschenbrenner
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    Hier findet ihr die Diskussion zum Thema "Der Tod in Star Citizen: So funktioniert Permadeath".

    Den Artikel findet ihr hier.

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  2. MrChronos

    MrChronos
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    In der Theorie hört such das toll an, das wars dann aber auch schon.
    Erstens stirbt man in so einem Spiel alle Nase lang, zweitens führt so ein System unweigerlich zu nervigem geganke.
    Auch was der ausrüstungverlust angeht, weil diese von anderen Spielern gelootet werden kann.
    Ich denke am Ende wird es hardcore Server mit diesem System geben, sowie andere ohne. Ansonsten können sie schon mal die halbe Playerbase abschreiben, die auf so nen Frust keinen Bock haben.
     
  3. stevo1244

    stevo1244
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    Das ganze Game ist nen
    Permadeath :hammer:

    Habs mir vor gefühlt 5 Jahren geholt , werd wohl auch erst in 5 Jahren mal wieder rein schauen.

    Velleicht geht bis dahin mal was richtig.
     
  4. Lonewolf

    Lonewolf
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    Death of a Spacemen war von Anfang an bekannt, also kann man nicht sagen dass das ein neues Feature ist.
    Auch ist das gerade der Sinn solcher Spiele, dass dein Tot eine Konsequenz hat, man muss halt nachdenken was man wie tut.
    Wenn man weit entfernt von jeder Zivilisation ist und dort Forschung betreibt läuft man Gefahr wegen der Umwelt zu sterben, das ist ein Risiko des Erforschens.
    Oder wenn man ein Kopfgeldjäger bzw. Pirat wird muss man damit rechnen Be- und Erschossen zu werden.
    Es wird verschiedene Wege geben sich zu retten, so das man Ausrüstung und Leben behält.
    Es wird auch keine zwei Server geben, es ist ein MMO.
     
  5. Eramur

    Eramur
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    Es wird keine, bzw. nur Hardcore Server geben. Das Ziel ist ein Server für alle. Wobei ich gespannt bin, ob es für die unterschiedlichen Regionen eigene Universen geben wird, um die Latenz niedrig zu halten.
    Im Prinzip wird es vermutlich laufen wie in EVE Online. Wer keine Lust auf PVP und Gefahren hat, bleibt in den "sicheren" Zonen. Wer sich in die "unendlichen Weiten" wagt riskiert mehr, erlebt aber auch mehr.
     
  6. Welzfisch

    Welzfisch
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    Ich finde die Idee großartig. Was am Ende da als Resultat herauskommt, muss sich zeigen. Wie MrChronos schon gesagt hat, könnte es am Ende auf Geganke hinauslaufen. Einzelne Spieler können halt nicht mehr so effektiv trollen, da Sie selbst viel riskieren allerdings sind dann kleine Spielergrüppchen umso gefährlicher. Hinzu kommt, dass jegliche unfairen Situationen umso mehr ins Gewicht fallen. Es bleibt natürlich jedem selbst überlassen, dem Vorzubeugen aber jeder Spieler weiß, dass jede Playerbase schon immer kreativ darin war unfaire Situationen herbeizuführen. Wieviel Frust und wieviel Positives dieses System am Ende dem Spiel bringt kann man noch nicht vorhersehen.

    Ich begrüße aber am Ende diesen neuen Ansatz. Ein innovatives System kann ja durchaus zu etwas Neuem führen und ein ganz anderes Spielerlebnis erzeugen. Das "Permadeath" System würde ich hier allerdings als Semi-Permadeath System beschreiben. Der Begriff Permadeath ist ja durchaus in anderen Games mit einem Konsens in den Konsequenzen vertreten, nämlich dem Ausschluss vom Server bzw. dem nötigen kompletten Reset des Spielstandes.

    Edit: Typo
     
  7. PatrickDE

    PatrickDE
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    Wenn du keinen Bock auf PvP hast gibt es in dem Spiel noch einiges anderes zu tun. Du wirst nicht dauernd sterben. Das Spiel ist kein CoD.
     
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  8. MrChronos

    MrChronos
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    Ursprünglich (kickstarter) war das System an eve online angelehnt. Sprich nach einem Tod spielt man als Klon weiter.
    Davon, dass das klonen irgendwann nicht mehr geht war da nicht die Rede.
    Wird man ja sehen wie sie es einbauen, aber das System von eve online ist verglichen mit den Plänen weit harmloser und schon da gibt es nur eine kleine Playerbase, weil das System für die meisten zu frustrierend ist.
     
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  9. MrChronos

    MrChronos
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    Das Spiel hat einen egoshooterpart, der wird da sicher nicht nur dazu da sein alle 10 Jahre mal statt zu finden.
    Und wenn ich mir die Gameplay Videos dazu ansehe, dann wird da eher öfter als seltener gestorben.
     
  10. Welzfisch

    Welzfisch
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    Das bleibt zu hoffen. Je nachdem, wie "eng" es nachher im Verse wird, läuft man sich oft über den Weg. Das wird wohl dann zu PvP führen. Außerdem war meine letzte Info, dass es keine richtigen demilitarisierten Zonen wie vor ein paar Monaten noch an Port Olisar etc. mehr geben wird. Es soll durch Schiffe, Turrets und Einsatzkräfte im Allgemeinen verteidigt werden. Ein Troll mit nem Billigschiff, kann dich dann ggf. immer noch Kamikaze rammen. Der verliert unter Umständen einfach nicht viel.
    Wie genau der Einstieg später geregelt ist, dass z.B. ein Spieler erstmal mit seinem neuen Account 1-2h Einführungsmission oder sowas braucht um ins "öffentliche" Verse zu kommen, ist ja vermutlich, wie unerfreulicher Weise vieles, bei CIG noch nicht geklärt. Die 1-2h würden Accounttrolle jedenfalls schonmal ein wenig blockieren.
     
  11. Lonewolf

    Lonewolf
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    Dead of a spaceman wurde am 5 Februar 2013 mit genau diesen Features mitgeteilt.
    Auch ist eine Explosion eines Raumschiffes nicht immer tödlich, das kann man schwer verletzt überleben und gerettet werden.
    Gerade solche Kamikaze Sachen werden nicht so einfach funktionieren da nicht nur viele große Schiffe so einen Einschlag überleben werden, die Türme werden recht fix reagieren und den Spieler in kleine Teile zerreißen.
    Solche Trolle wird es geben aber relativ wenig da Sie immer rund 30-50 Euro Pro account ausgeben müssen und auch für Straftaten wird man festgenommen.

    Dazu kommt noch das der Shooterpart, wenn jetzt Star marine gemeint ist, entkoppelt ist.
    Wenn es um Schießen im Verse geht, da ist wieder das man bei einem Treffer nicht gleich tot ist, man Freunde um sich herum haben sollte und Fehler Konsequenzen haben.
     
  12. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Welcher Egoshooter-Part ist gemeint?

    Im PU gibt es bisher vier unterschiedliche Shooter-Missionen mit NPC. Die Anzahl der Feinde variiert dabei zwischen 6 und 20. Die Jump-Mission mit 20 Gegnern ist eigentlich für mehrere Spieler ausgelegt, aber kann aktuell aufgrund der KI/Server im Alleingang angegangen werden. Letztendlich wird damit kooperatives Spielen wichtiger.
    Wer nicht andauernd sterben will, sollte sich nicht übernehmen und Missionen mit mehreren Gegnern nur in einer Gruppe angehen, dann können sich die Spieler gegenseitig wiederbeleben. Bei Missionen mit wenigen Gegnern dürften erfahrene Shooter-Spieler nicht oft sterben.

    Star Marine (und ToW) sind separate Spielmodi, da greift die "Death of a Spaceman"-Mechanik nicht.

    Häufige Tode könnte es im PvP geben, was aber nicht der einzige Aspekt von Star Citizen ist. Ich habe die Hoffnung, dass diese Mechanik zu "ehrenhaften" Piraten führen wird. Anstelle vom Piraten direkt getötet zu werden, beschießen diese das Frachtschiff und sprechen dann eine Drohung aus "Wirf deine Fracht ab, oder wir zerstören dein Schiff". Der Captain des Frachtschiffs wirft dann die Fracht ab, um sein Schiff und seine Crew zu retten, da der Verlust des Frachtschiffs viel schwerer als der Verlust der Fracht wiegen wird. Die Piraten haben ihr Ziel erreicht und es lohnt sich nicht mehr das Frachtschiff zu zerstören und die Besatzung zu töten, da sie damit nur einen höheren Crimestat erhalten werden und von anderen Spielern gejagt werden.
    Das ist momentan alles Wunschdenken, es wäre aber schön, wenn das alles in Zukunft so funktionieren wird.

    Es wird noch einige Anpassungen geben, so soll z.B. die Zeit bis zur Explosion eines Schiffs verlängert werden, um der Besatzung Zeit für die Flucht (Schleudersitz, Rettungskapseln/ EVA) zu geben.

    Nachtrag:
    Bisher habe ich nur selten PvP erlebt, die meisten Begegnungen mit anderen Spielern waren friedlich. Es bleibt aber abzuwarten, wie es mit steigender Spielerzahl pro System laufen wird.
    Ich setze meine Hoffnungen dabei auf das Law-System.
     
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  13. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Das liegt daran, weil der FPS Part noch nicht final ist. Was noch fehlt ist das Balancing, die Rüstungsstärken, diverse Bewegungsmöglichkeiten, usw.
    Die gilt auch für die Raumschiffe. Die werden nicht einfach bei leichtem Beschuss platzen. Die Schilde werden noch angepasst und auch die Panzerungen der Schiffe werden noch eingebaut.
    Da es Reparatur und Instandhaltung auf den Schiffen gibt, soll man auch Gelegenheit dazu haben, dies auch anzuwenden. Daher halten Multicrew Schiffe zukünftig mehr aus.
    Zudem gibt es noch zahlreiche nicht tödliche Waffen und die eigenen Fäuste. Man muss also nicht töten... und ein Kopfgeld ist sicher höher, wenn man das Ziel in einer Cyrokammer anliefert.
    Außerdem bekommt man noch Unterstützung von der KI. Mit dem nächsten Patch soll auch die Idris auftauchen, wenn jemand mit hohem Crimestat Ärger macht.
    Man wird also nicht ständig gekillt, wenn man vorher überlegt, was und wie man etwas machen will.
     
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  14. Velios

    Velios
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    Prinzipiell gefällt mir der Gedanke sehr, dass sowohl das Hab und Gut aber auch das Leben einen reellen Wert haben. Wie es dann konkret in der Umsetzung aussehen wird, bleibt abzuwarten. Damit das alles klappt, brauchen wir erst mal die Full Persistence und davor wiederum das iCache, ergo in näherer Zukunft rechne ich nicht damit, aber das war ja auch klar. Wie imme4r bei SC: Schauen wir mal :)
     
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  15. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Da bin ich auch gespannt, wie es laufen wird. Mir kam folgendes Szenario in den Sinn:
    Es wird gefährliche Tiere geben. Es kann also bei Höhlenerkundungen geschehen, dass man über den Körper eines anderen Spielers stolpert, welcher einen erneuten Besuch der Höhle nicht riskieren wollte und die Ausrüstung lieber aufgegeben hat. Die Ausrüstung kann dann aufgenommen werden, aber es ist ein eindeutiges Zeichen für irgendwas gefährliches in der Höhle.
    Irgendwann werden die Körper toter Spieler aber despawnen müssen, ansonsten gibt es zum Schluss in manchen Gegenden einen rieseigen Berg an Leichen.

    Edit:
    Das Ergebnis der Wahl des Imperators wurde verkündet:
    https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17851-2950-Imperator-Election-Results
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. November 2020
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  16. Welzfisch

    Welzfisch
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    Kann man denn mehrere Spielstände/Charaktere haben? Bin eigentlich gut informiert aber das weiß ich gerade echt nicht.
     
  17. Velios

    Velios
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    Ja, das hab ich mich eh gefragt, wie das gehandhabt werden wird. Ich meine klar, die Persistenz ist toll, aber irgendwann muss ja auch mal "sauber gemacht" werden, sonst hat man komplett zugemüllte Hotspots, nicht nur mit Körpern, auch mit Wracks etc.
     
  18. Welzfisch

    Welzfisch
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    Es gab das halt so einfach noch nicht und anstatt einen Charakter zu erstellen, erstellt man halt eine Familie/Dynastie/Erblinie. Grundsätzlich find ich den Gedanken echt nice.
     
  19. MrChronos

    MrChronos
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    Wie gesagt, in der Theorie hört sich das alles cool an und wäre so auch echt wünschenswert. In der Praxis wurden solche Systeme aber immer aufs maximale von idioten ausgenutzt um andere Spieler zu ärgern. Zu viele Spieler haben einfach Spaß daran anderen das Spiel zu versauen.
    Und daran ändern auch 30-50 Euro für einen Account nix, das ist für viele Kleingeld.
    Am Ende mag man ich mich irren, aber aktuell gehe ich davon aus, dass es ne tolle immersive Idee ist, welche in der Praxis nur nervig und frustrierend ausfallen wird.
     
  20. MrChronos

    MrChronos
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    Zumal es auch wenig logisch ist, dass es immer beim Tod nen volljährigen Verwandten gibt, der dann den Spieler ersetzt.
    Ich meine da wirds dann ganz schnell selbst bei ner arabischen Großfamilie knapp, wenn einer ständig stirbt...
     
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  21. Velios

    Velios
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    Nachvollziehbar, dein Gedanke. Aber da denke ich gerne an eine Inside Star Citizen Folge mit Dan Trufin zurück: Natürlich bauen sie so viele Systeme wie machbar ein, um ein faires Spielerlebnis zu ermöglichen. Aber sie haben halt auch auf dem Schirm, dass Spieler IMMER Wege finden werden, diese zu umgehen. Ergo es ist viel (ingame)support geplant. Letztlich wird es darum gehen, einen guten Mix aus Wertigkeit und Spielbarkeit zu finden. Da denke und hoffe ich einfach mal, dass sie das hinkriegen werden. Für den Moment reicht es mir, zu wissen, dass sie genau die Problematik durchaus auf dem Schirm haben.
     
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  22. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Zwei spontane Lösungen kann ich anbieten:
    1. Wildtiere schleppen die Leichen in ihre Höhle und fressen die Leichen auf.
    2. Raumanzüge können eine automatische Verbrennungsfunktion (oder Dematerialisierung) starten, sofern über einen längeren Zeitraum keine Lebenszeichen vom Träger empfangen werden.

    Aber so etwas ist in der Tat eine große Herausforderung. Man muss die Balance finden zwischen Persistenz und Performance. Es wird wohl darauf hinauslaufen, dass es den Passanten geben wird, der die leere Cola-Dose aufnimmt. Auch wenn man ihn nicht sieht, ist der umweltbewusste NPC unterwegs. ;-)
     
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  23. Velios

    Velios
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    Du hast da nen Punkt, muss man zugeben. Hast du denn eine Idee, wie man diese angestrebte Wertigkeit von Ausrüstung und Leben deiner Meinung nach besser implementieren könnte?
     
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  24. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Daher hoffe ich auf das Law-System. zudem wurde von den Entwicklern in der Vergangenheit gesagt, dass sie Ganker nicht mögen und dagegen vorgehen wollen. Eine längerer Aufenthalt in Kleschner ohne Möglichkeit auf Reduzierung der Haftstrafe könnte bei extremen Fällen helfen.


    Es wurde in SCL nicht nur über Verwandte geredet, auch Freunde können erben. Es bleibt ganz dir überlassen, ob der Erbe nun ein Nachkomme, Bruder oder Freund sein soll.


    Sind dir die Pläne zum Bounty Hunter bekannt? Ein gefangener Spieler soll nicht in der Transportzelle eines Bounty Hunters warten, bis dieser sich endlich entscheidet den Gefangenen in der Rehabilitierungsanstalt abzuliefern. Stattdessen wird der gefangene Spieler zur Rehabilitierungsanstalt teleportiert und der Bounty Hunter transportiert einen NPC.
    Bei der Todesmechanik wird es vermutlich ähnlich ablaufen. Wer stirbt (die zweite der drei Todesarten) kann in einer Krankenstation spawnen. Wer nur im "down state" (erste der drei Todesarten) ist kann von nahen Spielern wiederbelebt werden, das dürfte primär für das Gruppenspiel relevant sein. Bei der dritten und letzten Todesart wird ohnehin direkt ein neuer Charakter erstellt.

    Edit:
    Denkbar wäre auch eine Möglichkeit aufzugeben, wie es in Battlefield der Fall ist. Mit der linken Maustaste drückt man in Battlefield die Hand auf die Wunde, um länger durchzuhalten, und mit der rechten Maustaste gibt man auf und spawnt schneller neu. Dann wäre es dem Spieler überlassen wie lange gewartet werden soll.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. November 2020
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  25. Velios

    Velios
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    Mal ne Anmerkung zwischendurch: Ich finds toll, dass man hier mit den Meisten munter diskutieren kann. Man muss die Idee ja nicht mögen, aber sachliche Diskussionen sind immer top :)
     
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  26. Welzfisch

    Welzfisch
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    HALT DIE FRE.... Ne da hast du recht :D
     
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  27. Velios

    Velios
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    Ja, eine Balancing Hölle wird das sicher werden, da stimme ich dir zu. Allerdings arbeiten sie auch derzeit daran, das wissen wir, dass man bei Weitem nicht so schnell tödlich verletzt werden wird wie bisher.
    - Beispiel 1: Das eigene Schiff geht hoch. Da weird gerade an wesentlich mehr Cockpit Feedback gearbeitet, sodass man rechtzeitig den Schleudersitz oder in größeren Schiffen später ne Fluchtkapsel nutzen kann.
    - Beispiel 2: Körperpanzerungen erfüllen bisher fast keinen Zweck, das wird sich ändern.

    Derzeit macht es meist halt "boom" und das wars dann. Trotzdem bin ich bei dir, dass es sehr schwierig werden wird, das so zu implementieren, dass es nicht nur nervt.
     
  28. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Creative
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    Corsair mit Corsair 650W Netzteil
    Maus und Tastatur:
    Steelseries Maus und Microsoft SideWinder X4 Tastatur, Joystick - Thrustmaster 16.000M
    Betriebssystem:
    Win10 Pro
    Monitor:
    24"
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  29. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Du darfst nicht vergessen, dass SC nicht ein Spiel ist, welches man schon kennt. Dies erwähnte auch Chris Roberts am Freitag, dass viele Spieler immer nach gewissen Spielelementen fragen aber diese Spielelemente nicht in der form vorkommen, wie die Spieler es gewohnt sind. Man kann den Spielern keinen vorwurf machen, weil sie ja nichts anderes gewohnt sind.

    Ich denke, man kommt recht schnell zur Erkenntnis, dass man SC nicht wie ein Action-Spiel spielen sollte... sondern eher wie eine Sci-Fi Lebenssimulation, bei dem sich alles um den Charakter dreht, der Raumschiffe und Ausrüstung benutzen kann. In anderen Spielen ist man das Raumschiff... in SC ist man der Charakter. Und wenn man dann mal verstanden hat, dass mein Handeln eine Konsequenz nach sich zieht, dann geht man auch recht schnell vorsichtiger und vorbereiteter vor.
    Wichtig ist, dass man sich bewusst wird, dass das Raumschiff, mit dem man durch das All fliegt, nicht nur ein Transportmittel oder ein Kampffahrzeug ist. Es ist auch eine Art temporäres Zuhause. Man lagert Lebensmittel und Ausrüstung in sein Schiff (sofern es kein kleiner Jäger ist, denn da hat man nur seine Hosentaschen) und es dient als mobiles HQ, wenn man irgendwo auf einem Mond eine Ruine erforscht.
    Vorbereitung ist alles und wenn jemand an einer Stelle mehrfach stirbt oder ständig von Piraten in die Mangel genommen wird, dann muss man sich halt genau betrachten, warum dies so ist und wie man dies umgehen kann.
    SC fordert durchaus die Kreativität der Spieler und man wird nicht von Punkt A nach Punkt B geschickt. Die eigene Kreativität erhöht das Überleben im Verse um einiges... und wen man sich überlegt, was man machen würde, wenn man wirklich in diesem Universum wäre, dann ist man relativ auf der sicheren Seite. :yes:
     
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  30. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Eine Ergänzung zu Thema, die in der Zusammenfassung von GameStar nicht erwähnt wird.

    Es wurde in Calling all Devs über Gentherapie oder ähnliches als Möglichkeit zur Wiederherstellung der Gene gesprochen. Damit werden die Schäden an der DNS, die beim Klonprozess auftreten, repariert und ein Charakter kann wieder öfter geklont werden, bevor er endgültig tot ist. Meiner Vermutung nach wird dies aber teuer und nicht jederzeit durchführbar sein, da ansonsten ein Teil der "Death of a Spaceman"-Mechanik sinnlos würde.

    Hier ist meine Zusammenfassung von CAD: https://www.gamestar.de/xenforo/thr...-6-11-3-11-live.465030/page-852#post-19573767
    Wobei die GameStar bereits eine umfassende Zusammenfassung erstellt hat. :hoch:
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. November 2020
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  31. Velios

    Velios
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    Da greifst du auch einen der Punkte auf, auf den ich mich so freue, zumindest indirekt: Es wird später kaum Sinn machen und auch nicht möglich sein, sich mit schwerer Rüstung und 2 dicken Wummen auf dem Rücken in eine Gladius zu setzen und mal munter durchs ganze All zu schippern. Ergo ein Schiff zu nutzen, das dem Ziel angemessen ist, sich auf seinen Trip vorzubereiten, die richtige Ausrüstung einzupacken, also sich um alles zu kümmern, auch das eigene Leben und das Backup... Das ist es, worauf ich mich mit am meisten freue. Und dass man halt spürbare Konsequenzen des Handelns hat, bis hin zum eigenen Tod, für den Moment mal unabhängig der Realisierbarkeit.
     
  32. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Das hört sich alles unnötig kompliziert an:
    Wenn man von der Spielmechanik stirbt, kann er manchmal gerettet werden.
    Wenn man "tatsächlich stirbt", kann man manchmal geklont werden und manchmal nicht.
    Sehr verworren.

    Fakt ist, dass es in Star Citizen keinen "echten" Permadeath geben kann. Das fängt damit an, dass man sicherlich nicht zulassen wird, dass Spieler ihre Schiffe, die mit Echtgeld gekauft worden sind, nicht einfach weggenommen werden können. Zumindest kann ich mir nicht vorstellen, dass CIG die Eier hat um das durchzuziehen.

    Echter Permadeath ist für mich sowas wie in Diablo 2 & 3. Da ist man dann einfach tot. Punkt aus.
    Das Ding mit den Nachkommen ist ja nur ein Kniff, um das marketing-technisch wirksame Wort "Permadeath" benutzen zu können.
     
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  33. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Jep, finde ich auch klasse. So sollte es auch sein, wenn ich mich in einen Jäger setze: Die Gefahr ist hoch, dass ich explodiere oder abstürze/im All treibe. Da kann der Nahrungsriegel oder ein stabilisierender Medi-Pen Wunder wirken. Oder die Dramatik, wenn man auf einem kalten Mond abstürzt und man Schutz in einer Höhle suchen muss, um nicht zu erfrieren...... und man weiß nicht, ob es nicht noch einen Höhlenbewohner gibt. ;-) Und ist die Person, die zur Rettung kommt wirklich freundlich gesinnt?
     
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  34. Welzfisch

    Welzfisch
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    Du bekommst deinen Tod ja in Scheibchen quasi. Ich sag mal du stirbst jedes mal so 10%. Dann bist du richtig Tod und vererbst. Mit der Ausnahme, dass du komplett zerfetzt wirst oder so. Aber das macht es, find ich, wirklich interessant. Der Tod ist halt was, was du wieder vermeiden willst. Das hast du bei vielen Spielen gar nicht bis kaum. Das bringt halt wirklich mal Immersion rein. Statt einfach das mal wieder zu machen wie alle Anderen, wird hier mal wieder versucht, das Rad neu zu erfinden. Das ist halt SC. Es will Alles neu machen. Das führt leider zum Kernproblem, des Spiels, die ständigen kompletten Verwerfungen ganzer Roadmaps etc. und die ewige Entwicklungszeit mit Fortschritten, die eigentlich kaum sichtbar sind. Sollte das aber am Ende, und ich sage sollte, klappen, dann haben wir hier was, was etwas ganz Neues und Anderes ist und hoffentlich besseres ist. Chris Roberts schafft sich hier sein gamerisches Eigenheim für seinen Ruhestand. Man muss nur hoffen, dass es bis dahin fertig ist und wir alle mit drin wohnen können. Das kann das gewaltigste Spiel überhaupt werden mit Ideen, die wirklich mal neu sind. Es bleibt abzuwarten ob er, so wie viele Bauherren, sich nicht am Ende verkalkuliert hat und ob es dann noch fertig gestellt werden kann.
     
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  35. Velios

    Velios
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    Sowas hatte ich kürzlich, war das bisher immersivste Erlebnis: Ich wollte einen vermissten Wissenschaftler in einer Höhle auf Aberdeen suchen. Blöderweise hab ich im Anflug telefoniert und hab beim Aufprall nahe der Höhle beide Triebwerke verloren, kam also nicht mehr weg. Also habe ich ein Hilfe Beacon abgesetzt, das auch angenommen wurde. Der Herr kam in einer Vanguard angeflogen und stieg aus, um sich mein Schiff anzusehen. Bis dahin musste ich mich in der Höhle verkriechen, da es auf der Oberfläche schlicht zu heiß war. Allerdings kam noch ein dritter Spieler dazu, der unser beide Schiffe zerstört hat. Also hab ich mich kurz in der Höhle mit dem Retter verschanzt und wir haben überlegt, was wir machen. Allerdings hatten wir beide je einen Animus Launcher dabei, also sind wir raus und haben diese Gladius damit vom Himmel gepustet. Neues Beacon erstellt, gerettet worden und auf Everus Harbor abgesetzt. Und sowas kann schlicht kein anderes Spiel.
     
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  36. MrChronos

    MrChronos
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    Und wann war die Kickstarter Kampagne? Oktober 2012...
     
  37. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Wenn ich eine Szenerie beschreibe, dann enthält diese Szenerie Elemente, die im Spiel schon enthalten sind und welche angekündigt wurden und nicht mehr fern vom Release sind.
    Ich sehe da kein Problem dies auch final umzusetzen.
    Womit ich dir recht gebe ist die Tatsache, dass jeder eine eigene Vorstellung von Spaß hat. Mir machen solche Kleinigkeiten, die große Auswirkungen haben sehr viel Spaß. Der Nächste möchte lieber schnell in sein Schiff und losdüsen. Und wieder der Nächste hat ganz andere Vorlieben.
    Ob und wer mit SC Spaß haben wird, ist in der Tat nicht abzuschätzen. Aber man kann sich eine wage Vorstellung machen, wenn man die Alpha spielt. :D
     
  38. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Das Crowdfunding begann am 10. Oktober 2012 auf der eigenen Webseite, die Kickstarter Kampagne startete ca. eine Woche später am 18. Oktober 2012.
    Nur als allgemeiner Hinweis, da aus irgendeinem Grund oft Kickstarter als Ursprung gesehen wird. Das ist oft falsch angegeben, auch beim großen GS Rückblick wurde Kickstarter als Anfang genannt.
     
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  39. Velios

    Velios
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    Was die Entwicklungszeit betrifft, da mache ich mir 0 Sorgen. Sieht man das mal realistisch und emotionslos, ist die nicht mal lang: 2011 / 2012 waren es Chris und 7 Mitstreiter, die diese Idee hatten. Kein Entwicklerteam, keine Studios, keine Infrastruktur. Ergo es wurde in dieser Zeit ein Unternehmen geschaffen, das jetzt knapp 700 Mitarbeitern ein Zuhause ist, in 5 Studios in Amerika und Europa. Gleichzeitig wird und wurde an 2 Spielen geschraubt, aber auch die Technik selber erst entwickelt. Und für mich gibt es vom technischen Standpunkt aus derzeit nichts Vergleichbares. Zum Vergleich haben 2000 Leute aus 14 Studios in etwa 7 Jahre lang an The Last Of Us 2 gebastelt, einem vollständig linearen und in kleinere Gebiete unterteilten Singleplayer Spiel. Ebenfalls muss man aber auch betonen, dass das Spiel wohl nie komplett fertig werden wird, ebenso, wie kein anderes MMO, das langfristig Bestand haben will, je wirklich fertig ist. WOW kriegt seit 2005 neuen Content. Mir gehts um die Reise, ich bin Teil der Evocati und habe immer Spaß daran, Sachen zu testen, mit den Devs zu quatschen und der Community und Feedback zu geben, welches auch berücksichtigt wird. Es macht Spaß, dem Projekt beim Wachsen zuzuschauen, auch wenn sicher nicht immer alles bestens läuft. Aber das kann ja Jeder für sich entscheiden, ob er das mag oder nicht :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. November 2020
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  40. Lonewolf

    Lonewolf
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    Nicht ganz richtig, wenn du dein Klon in EVE nicht upgradest, kann es passieren dass viele deiner Skillpunkte flöten gehen, was am Ende bedeuten kann, dass du dein Schiff nicht mehr nutzen kannst.
    Das ist mir mal passiert.
     
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