Artikel: Star Citizen: Drei der wichtigsten Features sind fast unsichtbar

Dieses Thema im Forum "Diskussionen zu Gamestar-Artikeln" wurde erstellt von Valentin Aschenbrenner, 2. September 2020.

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  1. Valentin Aschenbrenner Mitarbeiter

    Valentin Aschenbrenner
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    Hier findet ihr die Diskussion zum Thema "Star Citizen: Drei der wichtigsten Features sind fast unsichtbar".

    Den Artikel findet ihr hier.

    Bitte beachtet in diesem Zuge unsere Kommentar - und Forenregeln.
     
  2. kritze74

    kritze74
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    Ich bin sehr gespannt, was diese Features dann wirklich im PU bringen und ob das so gut funktioniert wie geplant. Von der aktuellen Version ausgehend ist zumindest alles was die Server entlasten könnte, äußerst begrüssenswert. :groundi: Besonders nervige Wartezeiten hat man (zumindest bei mir) im Moment beim Keidungs- bzw. Rüstungswechsel.
     
  3. Megalobo

    Megalobo
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  4. magnox

    magnox
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    Was sie in dem Video eigentlich sagen: Sie habe es bisher wie ein Singleplayerspiel entwickelt und haben jetzt jeder Abteilung gesagt "Leute, wir brauchen mehr als ein Server". Der Netzwerkentwickler sagt auch nicht dass es bereits erfolgreich war zwei Server zu verbinden, er sagt dass es wie erwartet beim ersten mal fehlgeschlagen ist und sie sich beim zweiten Versuch "Gute Chancen" (Have a good shot) ausrechnen dass es klappen könnte. Er spricht an das die gesamte Engine von der Rechtevergabe und vom Timing her nicht darauf ausgelegt ist mit mehreren Servern betrieben zu werden. Wie richtig beschrieben, das ist Coretech... und jetzt reden sie gerade so als wären alle überrascht dass es scalable sein soll. Wie der erste Interviewpartner beschreibt: Sie sind näher am Ende als am Anfang. Also sind sie jetzt bei 51% der Entwicklung. Besser kann man es glaube ich nicht zusammenfassen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. September 2020
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  5. Zaitochi

    Zaitochi
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    Warum wird in euren Artikeln zum Patch 3.10 nie erwähnt, dass auch der atmosphärische Flug mit dem Patch ins Spiel gekommen ist?
    Das ist ein vollkommen anderes Spielgefühl wenn man auf Planeten mit einer Atmosphäre fliegt. Auch wie aerodynamisch ein Schiff gebaut ist spielt nun eine große Rolle......
    Man kann z.B. auch alle Thruster ausschalten und nur mit dem Haupttriebwerk fliegen, dann fühlt es sich an wie der Flight Simulator :)
     
  6. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Also das habe ich anders verstanden. Clive Johnson sagt eindeutig, dass ihnen schon länger bekannt war, in welche Richtung das Spiel gehen soll. Daher wurden seit längerem Anpassungen am Code vorgenommen. Jetzt sind sie soweit diese Vorbereitungen tatsächlich einzubeziehen und bereinigen Fehler bzw. optimieren diese Vorbereitungen. Es wurde nicht gesagt, dass SC wie ein Singleplayerspiel entwickelt wurde, ganz im Gegenteil.
    Wer zur entsprechenden Stelle im Video springen will, kann in meiner Zusammenfassung nachschauen, da sind Links zu den entsprechenden Stellen im Video enthalten.
    https://www.gamestar.de/xenforo/thr...xii-3-10-2-live.465030/page-802#post-19475319


    Streng genommen kam die erste Version des atmosphärischen Flugmodells bereits mit der Alpha 3.3 (oder war es 3.5?). Bereits damals war es z.B. möglich ein Raumschiff, welches über Flügel verfügt, wie ein Flugzeug zu landen. Dafür hatte ich in der Alpha 3.5 die unteren Schubdüsen ausgeschaltet, so dass die 300i nur durch den auftrieb der Flügel in der Luft gehalten wurde.
    Jetzt sind viele Verbesserungen am Flugmodell vorgenommen worden, wodurch sich der atmosphärische Flug stärker vom Flug im Weltraum unterscheidet.
    Die Gamestar hat diese Überarbeitung erwähnt. Siehe Star Citizen Alpha 3.10 ist erschienen: Welche neuen Inhalte gibt es?

    Hier ein Eindruck davon, wie es sich in der Alpha 3.10 mit dem neuen atmosphärischen Flugmodell fliegt. Es ist nicht erforderlich dafür einzelne Schubdüsen zu deaktivieren. Stattdessen einfach den decoupled Modus aktivieren (Taste "V"), dann kompensiert der Bordcomputer die externen Kräfte (z.B. Gravitation) nicht mehr automatisch.
    https://www.youtube.com/watch?v=11fBtm8icPo
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. September 2020
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  7. HawkS73

    HawkS73
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    Kleine Anmerkung zu iCash und Global Presistence. Die CryEngine selbst hatte nur ein sehr rudimentäres Item Verwaltungssystem. Logisch, musste sie für e.g. Crysis maximal die vom Spieler frigeschalteten / gefundenen Waffen und Muntionsanzahl verwalten. Für SC hingegen musste CIG das Item System der CryEngine komplett rauswerfen und ein neues eigenes schreiben. Die V1 Version davon nannten sie damals "Item System 2.0". Damit war es dann möglich die Komponenten von Schiffen und Ausrüstung von Spielern zu verwalten, also was wir jetzt haben. Um nun aber den Ist-Zustand eines Universums zu verwalten, also wo alles ist und was es macht etz. braucht CIG mehr - das ist dann iCash und Global Presistence.

    [​IMG]

    An Item 2.0 / iCash und Global Presistence wird bereits seit langer Zeit gearbeitet. Man schreibt halt nicht mal eben das Item Verwaltungssystem einer Solo Player Engine um. Ebenso baut man die Netzwerktechnik eines ehm. 16 Spieler MP nicht nebenher auf der Couch auf 50 - 100 - 1000 ++ Spieler um. Mit anderen Worten auch an der Server und Netzwerktechnik wird nicht erst seit eben, sondern Jahren gearbeitet und Netzwerk Coder wachsen nicht auf der Straße, sondern sind rar gesäht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. September 2020
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  8. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Man kann eher davon ausegehen, dass die neuen Features mehr belasten als entlasten.
    Denn es muss etwas persistiert werden, dass bis jetzt noch gar nicht persistiert wurde -> mehr Kommunikation zwischen den Backend-Services.
    Außerdem bedeuten mehr Server auch mehr Synchronization -> mehr Kommunikation zwischen den Backend-Services.
    Und mehr Kommunikation heißt üblicherweise höhere Latenz.

    Performance in Star Citizen ist im allgemeinen ein sehr leidiges Thema. Die war noch nie wirklich gut. Mit 3.3 hat sie sich deutlich verbessert, geht aber mit jedem Patch wieder runter. Das wird wohl noch so eine Weile anhalten. Vor allem weil üblicherweise die initiale Iteration eines neuen Features immer Probleme bringt und das erst ein paar mal Refactored und Überarbeitet werden muss.
     
  9. Roadwarrior

    Roadwarrior
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    Die Singleplayer-Kampagne ist seit 8 Jahren oder so unsichtbar...genauso wie ein fertiges Spiel im Ganzen. Also kommt es darauf auch nicht mehr an jetzt.
     
  10. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    nicht ganz, gerade Server Meshing sorgt dafür, dass die Last der Server verteilt werden kann, denn momentan hat man einen Server für alles und dieser läuft am limit.

    kommt auf die Hardware an, die man verwendet, klar bremsen die Server aktuell die Framerate, aber 60fps sind auch in SC drin.

    Siehe auch
    https://robertsspaceindustries.com/telemetry
     
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  11. AtzeH

    AtzeH
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    Vielen Dank für diesen zusammenfassenden Artikel. Ich schaue mir jeden Inside Star Citizen-Beitrag an und lese die Newsletter. Für die einstündigen Star Citizen Live jede Woche habe ich jedoch zu wenig Zeit. Ich bin äußerst gespannt auf die Implementierung dieser Mechaniken. Vor allem, weil CIG dann mehr Mechaniken freischalten kann, die ja eigentlich schon fertig sind: viele Spieler im System, universeller Güterfluss, Produktion kommen rein und auch die auf Stühlen stehenden NPCs sollten der Vergangenheit angehören.
    Übrigens: Sehr schönes Beispiel mit der Kaffeetasse. Vor längerer Zeit war dies bereits schon einmal möglich gewesen. Ich hatte immer eine in meiner Aurora mit rumgeschippert. Man hatte es dann wohl deaktiviert wegen wichtigerer anderer Tests und bei der nächsten Session war sie wieder weg.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. September 2020
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  12. HawkS73

    HawkS73
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    Streng genommen ist S42 erst seit Herbst / Ende 2014 in der Mache - also knapp sechs Jahre. Da Erin Roberts erst Ende 2013 zu CIG stieß nach dem er eines der damaligen LEGO Spiele beendet hatte. Er hat dann Anfang 2014 die Räumlichkeiten für Foundry 42 in England gesucht, welches das Studio ist das sich für S42 verantwortlich zeigt. Gegen Mitte / Ende 2014 hatten sie dann genug Personal um mit S42 anzufangen. Und Sechs Jahre für eine komplett neue IP von einem StartUp Unternehmen, dass sich noch im Aufbau befand ist nicht wirklich zu lang. Aber hey. Fakten und Kontext zu den Fakten. Wen interessiert dass schon.
     
  13. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Einen Abozwang wird es nicht geben. Das wurde klar gesagt. Falls du gerne 10 €/Monat zahlen willst, kannst du dies über ein optionales Abo machen:
    https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions
    Darin sind kleinere Boni wie z.B. eine monatliche Ausgabe des Magazins Jump Point enthalten. Mir jedenfalls ist ein optionales Abo lieber als ein Zwang. Und ja, ich bin ebenfalls bereit zu zahlen und bin Centurion Subscriber - und zwar freiwillig.

    Jupp, wie jeden Monat einen Monthly Report.
    https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-142936?e=b3a8389d4e
    Viel Spaß beim lesen.

    Und in ISC gab es letztens eine Szene von dem Gameplay-Story-Team zu sehen, aber das hatte ich schon in einem der vorherigen Threads geschrieben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. September 2020
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  14. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Das ist aber eine sehr blauäugige Sichtweise. Glaubst du wirklich, dass die das Spielerlimit auf 50 Spielern lassen, wenn die Server-Meshing einführen? Nein, die werden das Limit erhöhen und wir sind genau da wo wir angefangen haben. Sicher, für Spieler die sich in einem entlegenen Winkel der Galaxis befinden, wird es problemlos laufen. Für Spieler, die in einem zentralen Hotspot sind (und solche werden sich immer irgendwo herauskristallisieren), sieht die Sache schon komplett anders aus.
    Vor allem sollte ein Server mehr als 50 Spieler verkraften können, auch ohne Server-Meshing. (Ich hab keine Ahung ob CIG diesbezüglich was macht oder nicht.) Aber es wird in diversen Hubs immer Spielerkonzentrationen geben. Eine statistisch gleichmäßige Verteilung aller Spieler auf alle Server wird es nie geben. CIG hat ja schon gesagt, dass die in Hubs u.U. Instancing einführen, aber mal ehrlich, Instanzierung hat bisher noch nie zur Immersion von einem MMO beigetragen. Vor allem, wenn es nur 50 Spieler pro Instanz unterstützt, sprich ich kann zu jedem gegebenen Zeitpunkt nur maximal 49 andere Spieler sehen. Nicht gerade "massively"...
    Bottom line: Es wird immer den einen oder anderen Server im Mesh geben, der am Limit läuft.

    Ja, natürlich, wenn ich genug Geld ausgebe, kann ich mit der entsprechenden Hardware alles erschlagen. Das ist aber nicht der Punkt.
    Ich hab vor 3.3 mit meiner aktuellen Hardware 15-25 FPS gehabt. Mit 3.3 ging es dann auf 40-50 FPS rauf. Danach ging es mit jedem Patch wieder bergab. Aktuell bin ich wieder bei so 15-25 FPS. Ein- und dieselbe Hardware. Da sieht man halt schon, wie unoptimiert das alles ist. Es ist und bleibt eine kontinuierliche Talfahrt (mit einer gelegentlichen Kurskorrektur, sollte mal wieder etwas mit einer Ähnlichen Wirkung wie OCS released werden).
    Unterstützt wird das dadurch, dass die Grafikdetailstufeneinstellungen auch nur marginale Verbesserungen bringen. (zumindest auf meiner Kiste)
     
  15. AtzeH

    AtzeH
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    Hier muss man etwas weiter ausholen. Indiana_Bart meinte, dass derzeit je Instanz ein Server der immer selben Größe alles berechnet. Dadurch haben wir das 50-Spieler-Minimum, es lässt sich aber halt auch alles besser testen (wie lange dauert es, bis die NPCs auf den Stühlen stehen).

    Die in Entwicklung befindliche Systemstruktur ist vielen nicht klar, nicht jeder kann das Projekt dauernd in den Entwicklerbeiträgen verfolgen:

    Es gibt skalierbare Server, die sich z.B. um sagen wir mal einen Planeten kümmern. Je mehr Spieler, desto mehr "Serverblades" (bzw. eher virtuelle Server) werden mit reingeholt. Für den lonely Miner im Asteroidengürtel am Ende des Systems tut es aber auch ein Mini-Server. Jetzt ist das aber nicht nur darauf begrenzt, sondern verschiedene Servercluster bearbeiten verschiedene Gameplaybereiche: z.B. ein Server Spielerpositionen, ein anderer deren Equipment und Ladung, ein anderer FPS, dann noch NPCs, Wirtschaft, Güterfluss, später Housing, auch abstraktere Dinge wie LOD. Server können sich dabei räumlich überlappen und kommunizieren miteinander. Sie können zusammengelegt, getrennt, vergrößert und verkleinert werden. Die im Artikel genannte Kaffeetasse wird also immer und überall berücksichtigt, sie ist nicht an einen Spieler gebunden.

    CIG arbeitet schon seit vielen Jahren an diesem System und scheint bereits recht weit zu sein. Die Details lassen darauf schließen (vor allem angesprochene Probleme), dass dies bereits ziemlich fortgeschritten ist.

    ABER: Genau daran hatte sich schon Eve Online versucht und hat es nicht ganz hinbekommen. Deswegen verlangsamen die halt in großen Raumschlachten die Zeit. Es bleibt also spannend.
     
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  16. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    du hast mir gerade mitgeteilt, dass du gar nicht weißt, was Server Meshing ist oder wie es funktioniert oder gar nicht meinen Post verstanden hast. Belassen wir es dabei, den Rest hat AtzeH schon gesagt :)

    hach, das sind immer die besten Argumente. Du weißt schon dass SC zum einen eine Alpha ist und zum anderen dein Argument "Performance war nie gut" mit meinen Link direkt widerlegt wurde?
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. September 2020
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  17. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Je mehr Server für ein- und demselben Bereich zuständig sind (die überlappenden, die du ansprichst), um so mehr Synchronisation & Kommunikation ist nötig. Das bedeuten höhere Latenz. Sprich n-mal mehr Server wird auch nicht die Performance um den Faktor n erhöhen.
    Dass es unterschiedliche Server für verschiedene Gameplaybereiche geben soll, halte ich für sehr unwahrscheinlich. Das hört sich nach sync-hell an. Gibt es dazu irgendwelche offiziellen Aussagen oder Videos?
     
  18. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Wenn dir schon im Vorfeld bewusst war, dass es eine Alpha hat, warum kommentierst du dann soetwas überhaupt?
    Dein Link hat gar nichts widerlegt. Der Link sagt nur aus, auf welcher Hardware SC gut läuft und auf welcher nicht.
    Du scheinst nicht verstanden zu haben, was ich gesagt habe. Denn ich habe davon geredet, wie sich die Performance auf gleichbleibender Hardware, egal ob high-end oder buget-Hardware, von Patch zu Patch verändert.
     
  19. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Vermutlich hat jeder andere Erfahrungen mit der Performance. Bei mir sind die FPS seit einigen Patches immer im gleichen Bereich (ca. 50-70 FPS).
     
  20. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    natürlich hat mein Link dein Argument widerlegt. Ich kann natürlich auch sagen, dass ich mit einen 6700k CPU weiterhin recht gute Frames bekomme. Die Aussage "Performance war nie gut" ist einfach nicht wahr.
     
  21. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Ja, da stimme ich dir zu. Denn wenn man sich die Telemetrie-Daten ansieht, kann man auch sehen, dass Leute mit besserer CPU und/oder GPU auch schlechtere Performance haben können.

    :aua: Ich gebs auf. Hat so keinen Sinn...
     
  22. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    "Performance war noch nie wirklich gut." ist der Entscheidende Satz, der einfach nicht stimmt. Selbst einer deiner Kommentare hat diese Aussage widerlegt als du meintest, dass du in 3.3 gute Performance hattest. "Performance war noch nie wirklich gut" heißt, dass das Spiel durchgehend mit schlechter Framerate, Frametimes & co läuft...

    Dass sich in einer Alpha die Performance mit neuen Features ändert, darüber braucht man ja gar nicht diskutieren, dass sowas üblich ist, ist hier jedem klar (hoffentlich).

    Das was du meinst ist die Hardwareoptimierung, die in der Regel auch erst spät im Entwicklungsprozess kommt (Beta), aber Performance ist mit entsprechender Hardware meist gut (und nicht schlecht und weit weg von "war noch nie gut")
     
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  23. AtzeH

    AtzeH
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    Deshalb sind sie vor längerer Zeit von der CryEngine auf die Lumberyard-Engine von Amazon umgestiegen. Beides ein und dieselbe. Crytec brauchte Kohle und hat an Amazon verkauft.

    CIG hat diesen Schritt als Lösung all ihrer Serversorgen bezeichnet, da man nun durch den Wechsel Zugriff auf die gewaltige AWS Cloudfront hat, die unter anderem die Amazon CDNs befeuert.
     
  24. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Eine massive Server-Infrastruktur die AWS breitstellt, kann ich als Lösung aller Serversorgen akzeptieren. Das hat aber nichts mit Performance oder den Backend-Services, die auf diesen Servern laufen zu tun. Um darüber eine Aussage zu treffen, müsste man schon bei CIG arbeiten. Ich zumindest kennen niemanden, der jemals ein Wort über deren Service-Infrastruktur und dessen Overhead der dadurch ensteht, verloren hat. Wieso auch? Das wäre zu technisch.
    Wir, die User, können aktuell die Server- & Netzwerk-Performance nur nach dem beurteilen, was CIG auch released hat. Und das ist aktuell nicht besonders berauschend.
    Und über das, was noch kommen wird, werde ich so lange keine Aussage treffen, als dass ich es nicht selbst erlebt habe.
     
  25. Fugenritzenstoff

    Fugenritzenstoff
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    Du gibst einfach nicht auf, was? Zitiere doch bitte mal eine meiner Aussagen, wo ich gesagt habe, dass die Performance gut war! (Besser bzw. mehr FPS heißt nicht automatisch "gut". Das ist ein eklatanter Unterschied, nur für den Fall, dass du das nicht verstehst.)
    Ich würde dich bitten, mir nicht Aussagen in den Mund zu legen, die ich nie getätigt habe, denn das fasse ich üblicherweise als unnötige Provokation auf.

    Ah, ja, das klassische Alpha-Totschlagargument...
    SC hat den heutzutage klassischen Early-Access-Soft-Launch.
    "Alpha" ist hier nur Phrasendrescherei. Mit einer eigentlichen Alpha im klassischen Sinn hat das absolut nichts zu tun.
     
  26. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Genau an diesen Problemen und Backend-Services wird gearbeitet. Für weitere Informationen könntest du dir das CAD-Video (hast du dir das Video angesehen, oder nur die Zusammenfassung in der News gelesen?) oder die Präsentation von unobtanium ansehen. Damit werden zwar nicht alle Fragen geklärt (dafür müsste man wirklich bei CIG arbeiten), aber es wird deutlich woran gearbeitet wird.
    https://prezi.com/p/xk5ilzstjrhy/star-citizen-unofficial-road-to-dynamic-server-meshing/
     
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  27. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    sagte derjenige für den sich das Thema angeblich erledigt hätte :hoch:


    Hohe Frames bedeutet gute Performance und wie du in dem Telemetrie Link sehen kannst, bietet SC gute Performance - vor allem für eine Alpha. Klar kann sich das von Patch zu Patch unterscheiden, aber dennoch stimmt die Aussage "Performance war noch nie wirklich gut." nicht, auch wenn du das versuchst wehement abzustreiten.
    Du meinst eigentlich Hardwareoptimierung, wenn du fälschlicherweise sagst, dass die Performance noch nie gut wäre. Denn Frames im 100er Bereich hat man (ich!) in SC schon bekommen und das war per Definition sehr gute Performance, du mit deiner Hardware kannst davon vermutlich nur träumen, weil man sich um Hardware Optimierung noch nicht wirklich gekümmert hat (und die Hardware Optimierung war noch nie wirklich gut, das stimmt), GPUs sind auch noch nicht annähernd wirklich gut optimiert (daher passt dein Einwand mit den Grafikoptionen und dass sie kaum Auswirkungen auf die Frames haben), das kommt alles erst zu Beginn der Beta Phase.


    Aber gut, du hast ja auch nicht verstanden wofür das Server Meshing benutzt wird (hat man ja schon bei dem Kommentar der Spielererhöhung gemerkt - wenn Server Meshing drin ist, dann gibt es quasi für jeden Container (z.B. Planet) einzelne Server mit Server Instanzen und die kümmern sich dann selbst um die Spieler, bis diese zu anderen Servern bzw Instanzen (z.B. Weltraum oder Capital Ship) übergeben werden, von daher ist es ziemlich egal ob man das Spielerlimit dann erhöht oder nicht, weil das Servermeshing den aktuellen Server, der sich momentan um alles kümmert, stark entlastet - sehr simpel ausgedrückt - Bonus: übrigens wird das neue Inventar System auch für eine starke Server-Entlastung sorgen, da momentan jeder Spieler unendlich viele Items tragen kann und der Server alles aktuell in Echtzeit speichern muss, bald gibt es für jeden Spieler ein begrenztes Inventar), von daher.. ok, i guess?
    oh Gott nein, bitte versuch dir nicht alles so zu drehen, wie es dir gerade passt. SC ist eine "echte" Alpha, auch wenn du das nicht sehen möchtest, weil das zu deiner Argumentation nicht passt. Diverse Designentscheidungen stehen ja noch nichtmal fest. Aber gut, ist ein leichtes zu sagen, dass SC ja keine "Alpha" wäre, weil Baum, obwohl auch CIG SC überall als Alpha deklariert und das Spiel noch mitten in der Produktion ist und man die Alpha seit dem kleinen Hangar Modul hat wachsen sehen können...

    Klar ist das ein Early Access approach, weil halt jeder Käufer direkt die (echte!) Alpha testen kann (so wie es Roberts sagt), vermutlich wolltest du das aussagen, aber dennoch ist das eine "echte" Alpha und nichts anderes.
     
    Zuletzt bearbeitet: 5. September 2020
  28. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Also ich Spiele mit einem i7 6700k (2015, 5 Jahre alt), 16 GB Ram, einer "normalen" SSD und einer GTX 1080 (2017, 3 Jahre alt) auf Full HD und habe dabei meistens die angesprochene Performance. Mal mehr mal weniger. In manchen Umgebungen (z.B. den großen Landezonen) geht die Performance runter. Insgesamt lässt sich SC aber mit mittlerer Hardware gut spielen. Zumal in den Landezonen mit schlechterer Performance die Spielerfahrung nicht so sehr beeinträchtig wird, wie es während rasanten Kämpfen der Fall wäre.

    Einerseits wird es immer mehr neue Features geben, die die Performance verringern, andererseits wirken neue Optimierungen dem entgegen. Von der Alpha 3.10 habe ich mehrmals gehört, dass es angenehmer laufen soll. Zudem sollte nicht vergessen werden, dass die Grafikeinstellungen noch fast keine Auswirkung haben. Aufgefallen ist mir dahingehend nur das LoD. Es gibt also durchaus noch Möglichkeiten zur Optimierung.
    Gegen Ende des Jahres wird mit der Vulkan Implementierung gerechnet, welche die Performance erneut verbessern soll.
    Und zu guter Letzt sollte auch nicht vergessen werden, dass SC noch in Entwicklung ist. SQ42 könnte im nächsten Jahr erscheinen, dann würde ich mit einem Release von SC frühestens 2022 rechnen, dann aber mit reduziertem Umfang. Bis dahin wären Teile meines Computers 7 Jahre alt, dann dürfte SC von mir aus auf diesem PC auch nicht besonders gut laufen...
     
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  29. Yenee gesperrter Benutzer

    Yenee
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    Aus Dir machen wir auch noch 'n dicken SC-Fan... :dasy::dasy::dasy:

    Dabei bist Du hier eigentlich einer der wenigen Kritiker, bei denen man dieses Wort nicht in Apostrophe setzen muß. :schleim:. Bisher zeigst Du Dich als Skeptiker ja nach wie vor immer von einer vernünftigen, konstruktiven Seite.
    Wären die "Kritiker" wie Du, würde es hier nicht ständig überkochen.

    Vielleicht sehe ich Dich ja mal im Verse, ob nun 2022 oder später. 'n Platz in einem meiner Schlitten hab ich mit Sicherheit immer für 'n ehrlichen "Stänkerer" wie Dich frei.
     
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  30. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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