Baldurs Gate III [am 3. August 2023 für PC / am 6. September 2023 für PS5]

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Indiana_Bart, 30. Mai 2019.

  1. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Disengage ist normalerweise eine Standardaktion. Der Schurke bekommt auf Level 2 aber diese Fähigkeit
    Auch das Schubsen was Larian ja so mag funktioniert eigentlich nur wenn man ein Feat dafür hat und selbst dann bewegt man den Gegner maximal 2 Felder.
     
  2. Svenc

    Svenc
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    Ein bisschen Hoffnung habe ich schon noch, dass das fertige BG3 die Brücke zwischen "Oldschool"-RPG und "Moderne" wird.

    Ein bisschen. Immerhin die gewichteten Würfe sind ja schon mal optional. Aber das Larian, das Dinge sagt wie "Questmarker sind dumm" und das entsprechend durchzieht, ist bei dem wieder einzuspielenden Budget wohl nicht mehr am Start.

    Wegen den Würfen in den Dialogen, gerade diesen Kommentar hier gelesen:
    "Am I the only one that prefers the dice roll?, I love that everytime I go to the same area on a play through it is literally completely different and new due to dice rolls, I’ve played 50 hours and still finding new outcomes and conversations!!"


    Eigentlich war das auch ein Ziel der Entwicklung: den Spieler zu ermuntern, dass er auch bei gescheiterten Würfen weiterspielt. Indem fehlgeschlagene Würfe nicht zu offensichtlich gescheiterten Quests etc. führen. Sondern sich plötzlich ganz andere, neue Wege erschließen. Im P&P ist ein Spiel nach Checks ja auch nicht vorbei -- es geht nur anders weiter. Inwieweit ihnen das bis jetzt gelungen ist (auch, das zu kommunizieren), ist noch eine andere Diskussion wert...
     
    Zuletzt bearbeitet: 18. April 2021
  3. Count Dooku

    Count Dooku
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    @Svenc
    Meine Erfahrungen haben mir nur gezeigt, dass die gescheiterte Würfe in fast allen Fällen zu einem schlechten Ergebnis geführt haben.
    Beispiel:
    Die Druiden halten ein Tiefling-Kind wegen Diebstahl fest.
    Ich versuche die Anführerin zu überzeugen, sie gehen zu lassen.
    Bei einem gescheiteren Wurf stirbt das Kind aber.
    Keine Chance das Kind dann noch zu retten.

    Die Druidin Nettie versucht uns zu retten, indem sie uns vergiftet.
    Um sie zu überzeugen, uns das Gegengift zu geben, müssen wir zweimal würfeln.
    Wenn das nicht klappt hilft nur noch Gewalt.

    Ansonsten bedeutete ein gescheiterter Wurf nur, dass ein Kampf losgeht.

    Ich hab nur ein einziges Beispiel gesehen, wo der gescheiterte Wurf zu einem besserem Ergebnis geführt hat:

    Die Goblin-Schamanin versucht uns zu betäuben (klappt nicht wenn man Elf, Halbelf oder Drow ist).
    Wenn wir es nicht schaffen uns selbst zu befreien (mit Würfeln), werden wir von einer Zwergen-Attentäterin gerettet.
    Die Schamanin und ihr Troll (mit 75 Hitpoints) sind dann schon tot.
    Schön, weil ein Kampf weniger.
     
  4. Tshask

    Tshask
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    Wie Count Dooku schon geschrieben hat, führen die meisten gescheiterten Würfe zu einem negativen Ergebnis, was auf Dauer halt mehr Frust als Spielspaß bringt.
    Ich fände es halt schön wenn ich aufgrund meiner Gruppen und Attributs Wahl verschiedene Gespräche oder Story Verläufe bekommen würde, und nicht aufgrund von Würfelglück.
    Wenn mein Krieger es wegen Würfelpech nicht schafft eine Brennende Türe einzutreten, mein Mage aber schon, dann finde ich das nur bescheuert. Das selbe mit dem magischen Buch, welches man entschlüsseln soll. Gale schafft es zwar nicht, mein strunzdummer Krieger der mit Magie überhaupt nichts am Hut hat wegen Würfelglück aber schon. :spinner:

    Ich sehe nicht wirklich inwiefern die Würfel in Dialogen zu mehr Spieldurchläufen motivieren sollen. Wenn ich im späteren Spielverlauf bei Würfelpech nicht das von mir erhoffte (und vielleicht Aufgrund meiner Klassen und Attributswahl auch zu recht erwartende) Ergebnis erhalte, starte ich doch nicht einen neuen Spielstand weil die Hoffnung(!) besteht, dass ich beim nächsten mal mehr Glück mit den Würfeln habe.
    Da wird der letzte Spielstand geladen... und dann nochmal... und nochmal...

    Zumal derzeit, wie bei der Githyanki Patrouille, bei Würfelpech man sich in eine Sackgasse spielt, die den unweigerlichen Gruppentod zur Folge hat. Wenn man nicht genau weiß was einen erwartet und vorsorglich die Gruppe auf der Plattform platziert, darf man im Zweifel einen uralten Spielstand laden, weil man in 2 Runden von den Flächenangriffen der extrem starken Gegner zerfetzt wird.
     
    Zuletzt bearbeitet: 18. April 2021
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  5. angel

    angel
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    Der Unterschied im PnP bei Proben ist allerdings, dass der SL hier deutlich dynamischer agieren kann und Misserfolge nicht alternativlos sind. Selbst im Falle eines kritischen Misserfolges (Patzer) eröffnen diese dem Spieler normalerweise neue Optionen oder es entwickeln sich andere Handlungsstränge (weil die Spieler und der SL eben dynamisch auf einen Fehlschlag reagieren können).

    In BG3 versperrt einem ein Misserfolg meistens allerdings Inhalt - oder gibt dem Spieler das Gefühl katastrophal gescheitert zu sein. Das Ergebnis ist meistens Alternativlos - was wiederum dazu führt, das Spieler geneigt sind einfach eine Speicherung zu laden.
     
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  6. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ich nicht.
    In allen Interviews zeigt sich Larian begeistert von ihrem Cheese und über die "ungewöhnlichen Wege" Kämpfe zu gewinnen.
    Es ist kein Bug, sondern ein Feature.
     
  7. Terranigma

    Terranigma
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    Das ist im Pen&Paper allerdings nicht anders. Es gibt keine Save- und Reload-Funktion und man muss mit dem Ergebnis leben, wie es ist. Mir sagt das wiederum sehr zu, auch mit unliebsamen und unerwünschten Konsequenzen leben zu müssen. Im Pen&Paper läuft's ja eben so, und da liegt auch für mich der Reiz. Das natürlich vorausgesetzt, dass Patzer zu alternativen Handlungssträngen führen und nicht einfach Inhalte blockieren.
     
  8. Im Pen&Paper hast du einen Spieleiter der wenn es zum Spielfluss passt negative und unliebsame Konsequenzen ignoriert. Die Gruppe stirbt halt nicht 10 mal an einem Zwischenboss, weil der Spielleiter das nicht zulässt, ohne das man es natürlich mitbekommt als Spieler.


    Würfeln und Zufall geht halt in einem Videospiel garnicht und ich mag solche Elemente im Pen&Paper schon garnicht, aber dort hat man immerhin einen Spieleiter der es schon in eine nicht frustrierende Richtung dreht.

    Am Ende Lade ich in einem Spiel halt eine Szene 10 mal neu, bis das würfeln mal für mich passend ausfällt, weil ich nichts verpassen will und meine perfekte Lösung durchziehen will.
    Durch Würfelglücl Content verpassen, geht halt garnicht, wenn dann durch Entscheidungen.
     
  9. Terranigma

    Terranigma
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    Nun, ich tue das nicht, denn genau dieses "Deal with it" ist für mich ein Reiz am Pen&Paper. Wenn ich als Spielleiter eine Situation durch Proben entscheiden lasse, dann nehme ich die Ergebnisse, wie sie eben kommen. Ansonsten würde ich ja nicht würfeln lassen.
     
  10. Dann bist du für mich als Spielleiter sowas von raus. Ich will eine flüssige spannende Handlung und nicht das jeder Abend am ersten Gegner endet, weil sich die Gruppe doof anstellt.

    Meine Spieleiter sind da alle zum Glück eher auf Stimmung, Handlung und Spielfluss aus und die Spielmechaniken werden gebogen wie es nur geht :yes:

    Konsequenzen für dumme Handlungen gibt es natürlich trotzdem, aber so, dass das Spiel noch weitergehen kann. Wenn der Abend nach einer Stunde beim ersten Kampf vorbei ist, ist das für keinen spassig.

    Und da liegt halt das Problem bei Zufall und Videospielen, da stirbst du halt erstmal 10 mal bei einem Kampf und bist genervt. Für mich wäre hier eine im Hintergrund arbeitende Ki super, die dem Spieler sogesehen knapp den Sieg schenkt und das Gefühl gibt, noch knapp gewonnen zu haben.


    Machen ja z.b Survival Horror Games so. Sie lassen mich meine Munition bis zu der letzten Kugel wegballern, bevor ich die rettenden Munition finde, grade wenn ich von Zombies umzingelt bin.
     
  11. Terranigma

    Terranigma
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    Dann definieren wir "Handlung" verschieden. Die Handlung ist für mich kein roter Faden, den der Spielleiter in Gestalt eines den Spielern unbekannten Drehbuchs verfasst, und sie anschließend möglichst flüssig durchzieht. Die Handlung ist das, was aufgrund der Entscheidungen und auch Würfe der Spieler tatsächlich passiert. Das Schlagwort ist "Player Agency", eben dass die Spieler durch ihre Entscheidungen und Würfe den Verlauf bestimmen. Das können sie aber nicht, wenn ich ein Script verfasse und versuche sie unabhängig von ihren Vorhaben und Würfen entlang des Scripts zu ziehen.

    Das ist auch das, was ich mir von BG3 wünsche. Die Handlung ist das, was eben passiert. Und dazu gehört auch, dass nicht alles nach Plan läuft und so ausgeht, wie ich es mir wünsche. Gerade im Multiplayer mit Kollegen stelle ich mir das sehr nett vor.
     

  12. Fände ich persönlich nicht gut. Ich will eine möglichst gut gescriptete Handlung haben, die hier und da eben Abzweigungen zulässt und bin kein Fan von freien P&Ps.
    Meine zwei Spieleiter legen da immer extrem viel Wert auf Writing und das erlebe ich halt auch gerne.

    Und am Ende ist es halt ein Videospiel was eine spannende und durchinzinerte Handlung erzählen muss. Irgendwann bist du halt an dem Endboss, den du zwingend umprügeln musst und wo es keine anderen Möglichkeiten gibt.
     
  13. Terranigma

    Terranigma
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    Das ist's wohl. Eine Frage des Geschmacks. BG3 scheint mir sehr systematisch und weniger linear-narrativ angelegt, und wenn man gerade letzteres will, mag es einen enttäuschen. Wenn man ersteres mag - ich hier! - ist's genau umgekehrt.
     

  14. Naja ob das so wird bin ich mir nicht so sicher. Orginal Sins 2 war theoretisch sehr frei, aber wenn du es wirklich druchspielen wolltest ohne zu viel Frust, war es extrem linear gestaltet. Es gab immer eine ganau vorbestimmte Reihenfolge für die Kämpfe und den passenden Loot und man ist die Map sehr analytisch angegangen. Sonst wurde es viel zu frustig und nervig.
     
  15. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    In meinen Augen liegt das Problem in BG3 mehr an der Präsentation mit der Würfelanimation mitten im Bild wodurch es extrem sichtbar wird wenn man einen Wurf nicht schafft.
    In Pathfinder gibt es auch Safescumming, aber da wie Würfe nicht so prominent sind beschweren sich die Leute nicht so stark darüber. So zumindest mein Gefühl.
     

  16. Ich kann da halt nur von Orginal Sins 2 sprechen und da hattest du eben nie so ein freies Spielerlebniss. Sondern du hattest 10 mögliche Orte wo du auch hin kannst und 9 davon waren gegen Wände laufen und einer der passende, wenn du den dann erledigt hattest, hattest du Waffen und Level für den nächsten und dann ging es so weiter durch die Map.

    Keine Ahnung ob sie es bei BG3 hinbekommen, aber beo OS2 war die Freiheit halt eher vorgetäuscht und in Wirklichkeit ist man linear durchgegangen, wie in jedem anderen Iso-RPG auch.

    Aber gut bei OS2 wurde das eben extrem verstärkt durch das Loot und Levelsystem. 1 Level und eine Stufe bessere Ausrüstung hat hier zwischen unmöglich und gut machbar den Unterschied gemacht.
     
  17. Svenc

    Svenc
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    Dann bist Du halt shit und musst noch üben.

    Spezifisch zu BG3: Die 5e mag einiges an Zufall haben, aber auch hier lässt er sich beeinflussen, schon bei der Charaktererstellung. Die Larian-Elemente kommen dann noch dazu. Teilweise mochte ich sie, übrigens. Generell gibt es Mechanik, die man beherrschen kann -- oder eben nicht.

    Apropos, was von BG3 bisher spielbar war, war durchaus etwas offener als Original Sin... wo es nicht umsonst Community-Stufenkarten gibt, die man am besten linear abklappert. Auch natürlich, weil selbst Waffen Stufen haben und die hart skalieren (was hier zum Glück wegfällt, weil D&D). Als Drow kann man (spoilerfrei) sogar fast die ganze Karte direkt abklappern.

    Aber bis zum Release bin ich erst mal raus jetzt. Und hoffe das "Beste". :D
     
  18. Ja genau so hab ich ORginal Sins 2 auch gespielt, sonst war es halt kaum bis garnicht machbar, nur dass ich erstmal mühsam selbst rausgefunden hab, wo die Stufe jetzt passt und wo nicht.

    Deswegen Zweifel ich stark daran ob sie eine Balance für ein wirklich freies erkunden wirklich hinbekommen, was bis jetzt für mich noch garkein RPG jemals hinbekommen hat.


    Bis auf Baldurs Gate 1 war jedes Iso-RPG danach eigentlich eher linear gestaltet.
     
  19. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Das Einzigste was man lernen muss sind die Larian Mechaniken. Immer höher als der Gegner sein, schleichen auch wenn man eigentlich nicht gut darin ist, immer springen und den Gegner im Rücken angreifen. Wird man dennoch getroffen mitten im Kampf ganze Schweinsköpfe und Käseräder in dich reinstopfen.
    Gegenüber den Larian Änderungen ist das wissen über D&D Mechaniken unwichtig da Larian alles überschattet.
     
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  20. Kazuga

    Kazuga
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    Ist halt echt nur noch der Name der da drauf steht "Baldurs Gate".

    Ich persönlich finde das schlechte/gute Ereignisse nicht vom Würfelglück abhängig sein sollten, sondern alleine durch Entscheidungen die man im Spiel getroffen. Außerdem sollte man mehrere Möglichkeiten haben ans Ziel zu kommen und nicht nur überlebe oder stirb.

    Ein guter Spielleiter gestaltet seine Encounter meistens so das selbst bei Misserfolg die Gruppe doch irgendwie ans Ziel kommt, zumindest soweit es dies möglich ist.
     
  21. ParaBellum Panzerhamster

    ParaBellum
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    30000 ft and climbing...
    Was mich an den Würfelproben bei den Dialogen stört ist dass es die Charaktererstellung und die Skillung zumindest teilweise ad absurdum führt. Ich spiele z.B. gerne PCs mit hohem Charismawert und entsprechenden Perks (wo möglich). Wenn ich dann bei einer an sich simplen "Überreden" Probe dank Würfelpech scheitere dann fühlt sich das einfach falsch an.
     
  22. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Ist das mit dem Würfeln so schlecht umgesetzt? Spielen da die Charakterwerte und Skills gar keine Rolle beim Würfeln? Falls das wirklich so ist, ist das doch absurd.
     
  23. angel

    angel
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    Die Proben basieren auf den Charakterwerten und Eigenschaften (bzw. den daraus ergebenen Modifikatoren), das ist nicht das Problem und auch im Sinne eines PnP. Wie im PnP auch kann man auch mit entsprechendem Fokus in bestimmten Kategorien in seiner eigenen Meisterdisziplin natürlich trotzdem scheitern. Das gehört auch alles dazu eigentlich...

    Was BG3 einfach schlechter macht, ist das Umgehen mit entsprechenden Fehlschlägen. Da ist das System schlicht zu starr.
     
  24. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Was ich auch für ein Problem halte ist wie der Bonus dargestellt wird. Larian wollte unbedingt den W20 hervorheben weswegen dein Bonus mit dem Zielwert verrechnet wird, z.b. muss man den Wert 15 erreichen, da du aber einen +5 Bonus hast musst du eine 10 Würfeln.
    In Pathfinder sieht man immer die Endwerte, sprich wenn eine 9 gewürfelt wird sieht man auf dem Bildschirm 14 vs. Zielwert 15. In BG3 sieht man 9 vs. Zielwert 10. Man sieht nie ob man eigentlich gut ist oder nicht, sondern es sieht so aus als ob man immer einen unmodifizierten W20 würfelt.
     
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  25. Katinka

    Katinka
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    Fände es sinnvoller wenn solche Dialog-Dinge eher so geregelt sind das man eben einfach Wert X braucht um den "erfolg" zu haben. Ganz ohne Würfel. Das machen viele andere Spiele auch so und bisher hat mir das immer gefallen.

    Zur P&P Disskusion: Ein Spielabend bzw. eine reihe von Spielabenden wo die Spielergruppe eigentlich nur erfolg haben kann wenn sie nicht absichtlich versucht den Plot zu sprengen fände ich persönlich ziemlich langweilig. Wo bleibt denn da das Gefühl etwas geschafft zu haben?
     
  26. Naja ein guter Spieleiter gibt einem das Gefühl was geschafft zu haben ohne das man es wirklich hinbekommen hat :yes: Halt so wie Survival Horror Games, die machen einem praktisch vor, dass man gerade in Gefahr ist und man kämpft sich panisch durch, aber das Spiel im Hintergrund wirft einem halt immer Hilfen zu.

    Ich mag so Systeme.
     
  27. Katinka

    Katinka
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    Ein guter Spielleiter lässt seine Gruppe eben auch mal gegen die Wand rennen und ein Auge verlieren, wenn sie eben nix hinbekommen haben...
     
  28. Nicht wenn das nichts hinbekommen nur durch reines Würfelpech passiert :teach: Nichts ist frustiger als wenn man einen guten plan hat, die richtige Skillung dafür und dann nur scheitert, weil die dummen Würfel keine 100 bis 70 ergeben, sondern 65...urgs!

    Und Würfel sind böse, teuflische Werkzeuge der Chaosgötter!

    Mir persönlich ist eine flüssige und spannende Handlung halt einfach am wichtigsten und zu viel Spielchaos und scheitern macht mir die Immerssion zu sehr kaputt.
     
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  29. ichduersiees

    ichduersiees
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    im p&p mag ja jeder so seinen eigenen geschmack haben.
    aber herrje, BG3 ist immer noch ein computerspiel. und spiele die auf grund von reinen zufallsmechaniken frust verursachen... naja, die gabs nie, weil sich kein schwein mehr an das spiel oder die insolvente firma dahinter erinnern wird.
    also, larian wäre echt gut beraten, den frustfaktor auf ein minimum zu reduzieren.
     
  30. dieMausss

    dieMausss
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    Was sicher schlecht ankommt sind Proben die aus Sicht des Spielers wenig Sinn ergeben UND wenn man dann aus Pech scheitert + der Fehlschlag dann noch zusätzlich blöde Auswirkungen hat.
    Dementsprechend finde ich es bei Sachen wie Dialogchecks oft besser wenn gegen fixe Werte abgeprüft wird (oder man bei entsprechender Skillung defakto bei manchen Checks einfach nicht scheitern kann) und nur wirklich speziellere Dinge (z.B. Dialoge mit zentraleren NPCs) ein stärkeres Zufallselement haben.
    Dort könnte man dann auch gezielter diverse Verläufe herausarbeiten damit ein Fehlschlag nicht sofort in einen Totalverlust (oder einfach nur Frust weil sclecht gemacht) endet.

    Ich spiel zwar kein p&p, aber ich fände es recht uncool wenn man sich einen netten Abend ausmacht und dann beim zweiten Check alle gefrustet aufhören wollen.
    Aus Erzählungen kenne ich es so dass bei unerfahrenen Gruppen dann am Anfang noch ein Auge zugedrückt wird und sonst einfach die "schlechten" Verläufe individueller gestaltet werden und nicht in Schwarz/Weiß abgleiten.
    Ist halt bei einem PC Game nicht immer so einfach machbar...
     
  31. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Das Pacing von BG3 finde ich auch suboptimal.
    Am Anfang wird druck gemacht das man sich die Larve schnell entfernen lassen muss aber dann hat man so viel Zeit wie man will zum rumtrödeln und falls die Larve überhaupt mal angesprochen wird dann ist das ja kein Problem mehr weil die ist "besonders", also kein Zeitdruck...
     
  32. Naja XCom läuft doch super :tdv:
     
  33. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Am Dienstag (13.07) kommt Patch 5 raus.
    https://youtu.be/F7_lnDAvd9s

    Keine neue Klasse. Highlights des Patches sind ein neues "aktives" Würfelsystem was es auch erlaubt das Partymitglieder vor dem Würfeln Guideance zaubern und man Inspirationspunkte einsetzen kann.

    [​IMG]

    Inspirationspunkte bekommt man wenn man seine Rolle spielt. Man wählt jetzt bei der Charaktererstellung einen Hintergrund aus und immer wenn man sich passend zu diesem Hintergrund verhält (=Entscheidungen trifft) bekommt man etwas XP und einen Inspirationspunkt.

    [​IMG]

    Rasten wurde leicht geändert. Das Camp passt sich jetzt grafisch der Umgebung an und wenn man Rastet muss man Nahrung zu sich nehmen, ansonsten regeneriert man nicht alle HP/Zauber.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Man kann Gegner jetzt auch KO Schlagen.
    [​IMG]


    Es gibt auch kleinere Änderungen bei den Aktionen und die Story von Shadowheart wurde erweitert.

    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. Juli 2021
  34. DonSwingKing Herr Vorragend

    DonSwingKing
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    Pff. Keine.
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    Momentan noch ein Zalman Z11, aber bald was hübscheres (NZXT S340 Elite)
    Maus und Tastatur:
    Eine Corsair K70 Mechanische Tastatur mit RGB Beleuchtung, Cherry MX Brown Tasten und gebürstetem Aluminium *Traumhaft*, dazu eine Logitech G700 wireless.
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    Windows 10 Pro
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    ASUS MG278Q WQHD mit 8Bit-Farbtiefe, 144Hz, 1 Ms und beeindruckender Blickwinkelstabilität für ein TN-Panel.
  35. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    PNY GeForce RTX 4080 XLR8 Gaming Verto Epic-X RGB Triple Fan
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    ASUS TUF Gaming X670E Plus
    RAM:
    32GB Kingston FURY Beast DDR5-6000 CL36
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    M.2 NVME Kingston FURY Renegade 500GB (PCIe 4x4)
    M.2 NVME Patriot Viper VP4300 Lite 2TB (PCIe 4x4)
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    LG Electronics BH16NS40.AUAU BluRay
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    Logitech G815 (Brown Tactile) + Keychron K4 Wireless v2 (Gateron G Pro Brown)
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    Windows 11 Pro 64bit
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    34" (UW) MSI MAG 341CQP QD-OLED + 27" Philips Evnia 3000 27M1N3500LS
    https://youtu.be/LE1drY3A418?t=42
     
  36. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Wenn das Spiel rauskommt. Der EA wird nur Kapitel 1 umfassen.
     
  37. Count Dooku

    Count Dooku
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    Ob an der Balance auch mal gearbeitet wird. Durch die Level-4-Limitierung kommt man an vielen Gebieten überhaupt nicht weiter.
    Die Frage ist auch, wie oft die Begleiter das Würfel-Ergebnis beeinflussen können.
     
  38. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Patch 5 ist draußen
    IMPROVEMENTS and ADDITIONS

    • Added new scenes expanding on Shadowheart's mysterious artefact.
    • Added new recruitment scenes with Shadowheart.
    • Additional reactivity from Shadowheart when she approves of you.
    • Added new camp scene with Scratch and the owlbear cub.
    • Added Point and Click character responses.
    • Added 12 new magic items in loot and quest rewards.
    • Revised active roll UI during dialogue. This includes improved displaying of bonuses and double dice for rolling with Advantage or Disadvantage.
    • You can now use spells and items to increase chances when rolling during dialogue (including your companions' spells and items).
    • Picking locks and disarming traps are now active rolls.
    • Added a new Disengage action that allows you to avoid provoking Attacks of Opportunity.
    • Adding an item during Bartering will automatically equalise the gold on both sides.
    • Added a way to cancel concentration from the concentration indicator.
    • You can now pin most tooltips to hover over additional terms... for more tooltips.
    • Increased the line limit in the dialogue history window.
    • You can now save while leveling up.
    • Added unique visual effects for class-specific spells.
    • Added new icons for spells, statuses and items.
    • Added dozens of new interactable items, expanding on the lore and background of the world.
    • Revamped visuals for spells used by multiple classes to create more cohesion with Class-specific spells.
    • Properly indicate when an action is fully free (does not count as a full or bonus action in combat).
    • Added a tooltip for surfaces in combat log entries.
    • Added better feedback on saving throws.
    • Added feedback to clarify why casting a spell at a target is impossible.
    • NPCs have new reactions when they're unable to talk to you.
    • Updated assorted spell, item, status, and book descriptions.
    • Cinematics
      -Cinematic character emotions.
      -Camera choice and motion.
      -Cinematic VFX.
      -Improved cinematic motion when characters look around.
      -Improved cinematic behaviour involving objects.
      -Introduced a cinematic visual for 'The Mark of the Absolute'.
    • Animations
      -Updated Worg model and its climbing animations.
      -Added Crab and Spider climbing animations.
      -Added Stave animations for Goblins.
      -Improved Mind Flayer animations.
      -Improved Human running and idle animations.
    • Audio
      -Characters now have semi-procedural armour sounds during cinematics that follow their movements.
      -Creatures now have jumping vocalisations.
      -Added new ambient sounds and music to camps.
      -Explosions - bigger booms, louder braaams.
      -Impacts and gore - combat actions are more nuanced and represented much more 'close-up'.
      -Item Destruction - all new debris system to increase realism.
      -Added sound feedback when Moon Puzzle is solved.
      -New UI sounds.
      -More detailed cinematic sounds.
      -Remastered Spell Vocals.
      -Multi Output - You can now choose your audio device to tailor a better audio experience.
      -Midnight Mode - A dedicated mix to avoid disturbing people around you.
    • Multiplayer
      -Added multiplayer support for local ready checks if other party members are not nearby.
      -A warning is now shown when trying to talk to another player's followers.
      -Added additional feedback when connecting to a lobby.
      -You can now lock your inventory in a multiplayer game.


    APPLE M1 SPECIFIC

    • Users playing BG3 on an M1 machine now have the option to run the game at a higher performance via ARM64. Please be aware, ARM64 is not yet supported by Steam. Steam integration and cross-saves are currently only available via Rosetta.


    BALANCE and GAMEPLAY

    General

    • Food can no longer be consumed for immediate healing. Instead, they provide Camp Supplies that are used to take a full long rest (it's possible to take a partial long rest without using camp supplies that restores up to half of HP and resources).
    • Jumping now provokes Attacks of Opportunity.
    • Throwing distance is now influenced by the weight of the thrown object .
    • Shove distance is now based on the target's weight and the caster's Strength.
    • The Knock Out action has been removed. Instead, you can toggle a passive feature called Non-Lethal Attacks to enable the same effect for any melee attacks.
    • Encumbrance now has three levels of severity. Players at maximum encumbrance can no longer perform certain actions.
    • Backstabbing characters no longer provides Advantage on attack.
    • The Prone condition now inflicts disadvantage on Strength and Dexterity saving throws instead of imposing guaranteed failure.
    • Conjured familiars no longer leave blood when they are unsummoned.
    • Added XP rewards for achieving background goals.
    • Removed HP from light source objects.
    • The Hermit and Sailor backgrounds are taking a break.
    • Added Hellish Rebuke to Asmodeus Tieflings.
    • Dark One's Blessing now provides at least 1 temporary HP.
    • Faerie Fire now ignores allies with the Sculpt Spells feature.
    • Shield Master can now be activated only once per turn.
    • Added an AC bonus to the Dual Wielder feat.
    • Druids in wild shapes can no longer cast verbal spells while Silenced.
    • Boars, Crabs, Intellect Devourers, and Spiders now react to non-damaging magic.
    • Spiders are no longer immune to fall damage.
    • Humanoid races and creatures now attack their target higher and lower depending on the terrain.
    • NPCs now keep an eye on players for a while after letting them go with a warning.
    • NPCs will no longer recognise you when shapeshifting after escaping prison, UNLESS there were witnesses.
    • Guard reinforcements can now include more than one guard.
    • NPCs now treat killing allied beasts the same as murdering one of their friends.
    • Knocked out NPCs will disappear after the next long rest.

    Nautiloid

    • 'Us' will now leave the party if attacked in its recruitment dialogue.
    • Flaming Sword can now be looted from Commander Zhalk.

    Ravaged Beach

    • Shadowheart no longer enters combat with the Intellect Devourers if you don't recruit her.

    Overgrown Ruins

    • Increased XP when persuading the bandits at the chapel to leave.
    • Added XP reward for scaring the bandits outside the chapel.
    • Increased area in which player characters will join the cinematic of the skeletons rising in the chapel.
    • Added banters between Gimblebock and Taman.

    Druid Grove

    • Made NPC behaviour more reactive during Wyll's recruitment.
    • Improved wandering behaviour of the grove squirrel.
    • If any of the 5 druids performing the ritual die or become Silenced, druids will initiate their attack (no more sniping them!).
    • Druids won't initiate their attack on the tieflings if they get into a combat against the harpy or other hostile creatures.
    • Harpies now start singing before combat starts.

    Blighted Village

    • True Soul Edowin now immediately bleeds to death if Novices Andrick and Brynna are killed in one shot before the situation has been resolved.
    • Removed die roll to free Barcus Wroot if there's no consequence for failure.
    • Barcus Wroot is now more insistent in his cries for help.
    • Added a player voice bark when returning to Owlbear Cave after certain conditions.

    Goblin Camp

    • Added a new status effect as a reward for the Rite of Loviatar: When you have 30% or less hit points, you get +2 bonus on attack rolls and wisdom saving throws.
    • Backup Goblins for Goblin Checkpoint now have the 'Slightly Drunk' condition.
    • Provided sleeping drunkards with better behaviour if player avoids combat.
    • Added reactions to the Goblins if someone kills the Scrying Eye.
    • Novices Andrick and Brynna now have more dialogue reactivity in the Goblin Camp.
    • Made Gribbo more reactive to interruptions when following Volo to his cage . Gribbo now also follows Volo more closely.
    • Failing to get out of chains in certain ways will now inflict pain.
    • Completing the Rite of Loviatar no longer rewards Inspiration Points, but a unique status effect instead.
    • Priestess Gut can no longer detect invisible or stealthed characters during certain interactions.

    Swamp

    • Redistributed exploration XP.
    • Using Auntie Ethel's charm grants all 6 effects from Enhanced Abilities until a long rest: Bear's Endurance, Bear's Strength, Cat's Grace, Eagle's Splendor, Fox's Cunning, Owl's Wisdom.
    • Visually improved the appearance and disappearance of Auntie Ethel's doubles.

    The Risen Road

    • The githyanki may now search Lae'zel's corpse if she's left behind and dies at the githyanki patrol.

    Underdark

    • After revealing Gekh and his allies, they will not start dialogue until you approach the raft (the same behaviour as when Gekh is hidden).
    • Reduced Baelen's HP.
    • Items in the Whispering Depths hideout no longer trigger Web Sense.

    Camp

    • Added Forced Rest after Goblin Celebration Victory.
    • The Talkative Skeleton can't get knocked out anymore.
    • The Talkative Skeleton's arrival appearance now plays for Silenced characters.
    • The Shadowheart ultimatum scene has been replaced with a new scene in the Goblin camp.
    • Tweaked Shadowheart's acknowledgement of Selûne-worshipping players.


    COMBAT CHANGES

    General

    • NPCs now have similar basic actions to those of the player.
      -Most Humanoids now have access to Dash, Jump, Throw, Shove.
      -Most other creatures now have access to Dash.
    • NPCs will now only use Slash and Smash once per fight.
    • NPCs now only receive weapon actions like Cleave and Slash if they've equipped the corresponding weapon.
    • Bugbears, Ogres, and certain Goblins now have ranged spells, allowing them to attack from range if nothing else is available.
    • When difficult terrain prevents an enemy from making a melee attack, it will try a ranged attack.
    • Disarmed characters now look for replacement weapons. Most NPCs have their own preferences.
    • AI now supports basic resource planning, allowing characters to better reason about spells that grant more resources (like Dash and Action Surge) .
    • AI now reasons better about effects that give bonuses to rolls.
    • AI now understands aura effects (e.g. Silence, Gale's Necrotic aura, Flaming Sphere etc.).
    • AI now reasons better about overlapping crowd control statuses (e.g. casting Blind on a sleeping target).
    • AI is now less willing to damage allies to remove effects such as Sleep.
    • Less intelligent creatures (imps, beasts, etc.) will no longer destroy items for their secondary effects (e.g. destroying a barrel to cause an explosion to nearby enemies).
    • Added AI archetypes for Ogres and Zombies.
    • Adjusted how willing the AI is to target summons (more for beasts/creatures, less for humanoids).
    • AI now reasons better about the Prone condition and difficult terrain.
    • AI is now less biased towards targeting enemies it's already attacked, or attacking a target that attacked them.
    • Gave certain NPC archers secondary melee weapons in case they get disarmed or cornered.
    • Rebalanced wolf companion attacks to be more in line with other companions.
    • NPCs can now throw healing potions at allies in order to heal them (if they have the Throw action).
    • Movement speed adjusted for certain NPC races to be consistent with player characters.
      -Dwarf, Gnome, Duergar, and Halfling Movement Speed reduced from 9 to 7.5 units.
      -Wood Elf Movement Speed reduced from 10.5 fto 9 units.
    • Enemies now use portals.
    • Added climbable cobwebs in the Abandoned Outpost and the Shattered Temple's spider pit.
    • NPCs will now try to avoid electrified steam clouds.
    • Made candles and candelabras moveable where applicable.
    • Removed Multiattack from Minotaurs and all humanoids under level 5 It was a bit much.
    • AI now tries to avoid ending turns on ledges that may cause their feet to visually float off of the ground.
    • Added saving throw proficiencies for humanoid NPCs at level 4 and 6, as per player classes.
    • Adjusted Duergar's Enlarge spell to be more consistent with the spell version.
    • Spider Infestation status no longer damages players in Spider Wildshape.

    Nautiloid

    • Fixed some enemies still being able to land critical hits - it's the tutorial, come on.
    • Nautiloid Imps can no longer use their weapon skills.

    Ravaged Beach

    • Tweaked unnatural-looking rubble around the starting beach.
    • The Stranded Fishers trying to dig out the mind flayer now have dedicated weapons (weaker, makeshift versions of a bow and crossbow).

    Overgrown Ruins

    • Minor tweaks to the Bandits at the chapel exterior.

    Druid Grove

    • Using Silence on a singing harpy will now make her stop singing.
    • Reduced the number of druids to fight when siding with the goblins in the Grove massacre.
    • Goblin Sappers now are actually slowed down by the barrels on their backs.
    • Made sure Mud Mephits aren't actually afraid of mud.

    Blighted Village

    • The tree no longer blocks projectiles.
    • Made the area around the Rooftops Ambush easier to navigate.

    Goblin Camp

    • The Disheveled Chicken no longer forces sneaking characters to make Stealth checks.
    • Added holes for goblins to navigate the several levels of the Goblin Camp more easily.
    • Slightly increased the damage of the Coal Baskets in the Shattered Sanctum and added a knockback effect when the baskets fall.
    • Minthara's area has been redecorated to suit new level design.
    • Slightly moved a vase in the Goblin Camp that was blocking war drums.
    • Reduced HP of the Shaky Metal Grate in the Worg Pens.
    • Priestess Gut will now only use her tadpoles power once per combat.
    • Priestess Gut no longer uses The Absolute's Hand on a statue if it will fall on her.
    • You can now manually destroy the main room's statues in Priestess Gut's quarters.

    Swamp Redcaps

    • Changed one of the Redcaps into a Blood Sage
    • Bloodlust changes:
      -Now costs 1 Action instead of a Bonus Action.
      -Now requires concentration.
      -Duration increased from 3 to 5 turns.
      -Can only be cast once per combat (was 4-6 Recharge).
    • Ironbound Pursuit changes:
      -Recharge now 6 (was 4-6).
      -Damage reduced from 3d10+4 to 3d8+4.
    • The Open Wounds Bleed effect of Redcap Blood Sages has been reduced from 4 rounds to 2 rounds. Now also flagged as a magical spell.

    Owlbear Cave

    • You can now walk through the Owlbear's broken eggs.
    • Owlbear should now get stuck in the level design a lot less.
    • Made the Owlbear encounter slightly easier.

    The Risen Road

    • Increased the Dying Hyena's HP from 5 to 7.
    • Increased the Healthy Hyena's HP from 5 to 8.
    • Gnolls will not unnecessarily sheathe or unsheathe their weapons while casting spells anymore.
    • Improved navigation around the Flind's combat area. You can now walk through viscera.
    • The Flind can now shoot a bow at its targets if she cannot reach them. She also has cool hair now.
    • Made navigation in the tollhouse easier by expanding the upper walkway, creating an opening in a wall, and making a platform climbable.
    • Added a firebowl rope, hinge, bowl to the tollhouse.
    • Changed pressure plate visuals in the trapped corridor in the Zhentarim Dungeon.
    • Increased HP for all Githyanki characters in the githyanki patrol.
    • Created Gith-specific weaponry & armor.
    • Gave Githyanki characters proficiency in their equipped weapons.
    • Removed Preserve Life from Gauntlet Dain.

    Underdark

    • Servants of Boooal
      -Reduced chance to apply Bleeding.
      -Bleeding duration reduced from 2 rounds to 1 round.
    • Various smaller tweaks and fixes to the myconid combats.
    • Revamped Myconid action distribution and names. It's now easier to understand which Myconid does what in battle.
    • Reworked Gekh Coal's Animate Dead spell to be more consistent with future spells and less bug prone.
    • Tweaked the Kuo Toa fight to make the encounter a bit easier and fixed a few minor issues.
    • Spectator will now cast Wounding Ray on Frightened targets.


    BUGFIXES

    Stability

    • Fixed a crash related to Minotaurs using a specific skill.
    • Fixed a crash related to the Harpy fight.
    • Fixed a crash when destroying a Nautiloid tank.
    • Fixed a crash related to loading a savegame that is still being downloaded through Cross Saves.
    • Fixed a crash that could happen when shooting the brine bulbs on the Nautiloid.
    • Fixed a crash on startup on specific lower spec devices.
    • Fixed a crash when loading a savegame from character creation.
    • Fixed a crash when a player joins the host while loading a savegame.
    • Fixed a crash when knocking out specific characters with a shield equipped.
    • Fixed a crash when loading into the Beach crash site after escaping the Nautiloid

    Companions

    • Companions now have accurate journal entries when they become hostile and leave the party.
    • Fixed a bug with Astarion not being killed / exiled after a certain camp night.
    • Fixed Astarion making certain comments while Downed.
    • Fixed a reflection dialogue about protecting Astarion from Gur Hunter not launching after the dialogue with the Hunter is over.
    • Fixed a reflection dialogue about Astarion not launching after a certain camp night.
    • Fixed Gale receiving extra XP when hired.
    • Fixed some dialogue and camp behaviour issues with Lae'zel related to her leaving the party at the githyanki patrol.
    • Fixed Lae'zel's recruitment dialogue not starting after Nymessa and Damays failed to join a combat against the chapel bandits.
    • Shadowheart now reacts properly to Lae'zel in the druid grove.
    • Fixed an issue with Shadowheart being stuck after her recruitment at the beach.
    • When controlled by the AI, Shadowheart now properly uses her melee weapon and closes distance with enemies.
    • Fixed Wyll's unconscious origin moments with Fezzerk.

    Spells

    • Fixed Arrow of Fire and Alchemist's Fire not burning spiderweb bridges.
    • Fixed Bless spell blessing everyone in range instead of the correct maximum amount of targets.
    • Fixed being able to cast Charm Person on yourself.
    • Fixed not being able to cast Charm Person Level 2 directly at allies (the AOE will still not target allies).
    • Fixed Create Water spell granted by Rain Dancer weapon counting towards prepared spells limit.
    • Fixed Aberrant Shape’s Devour Intellect spell not applying stun and reducing Intelligence correctly.
    • Fixed Dragon's Grasp not dealing additional damage to burning targets.
    • Fixed a variety of broken NPC Ensnaring Strike actions across the game.
    • Flaming Sphere can no longer climb ladders.
    • Fixed Flaming Sphere not always applying area damage correctly.
    • Fixed being able to target yourself with Friends spell.
    • Fixed condition from Guiding Bolt spell not being removed by offhand attacks.
    • Fixed Warding Flare activating only once per turn.

    General

    • Fixed Aberrant Shape for Moon Druids.
    • Fixed Ash surface igniting flammable surfaces on touch.
    • Fixed not being able to move some crates.
    • Fixed being able to eat some buckets.
    • Fixed sometimes not being able to shove characters into deep chasms due to angle limit.
    • Fixed dual wielding using the same attack roll for both attacks.
    • Sneak Attack now requires a Finesse weapon in the main hand.
    • Fixed being able to still perform actions after having ended your shared turn.
    • Fixed certain dialogues being skipped abruptly in multiplayer.
    • The Great Weapon Master feature no longer triggers on a critical miss.
    • Fixed effects sometimes not being applied properly to characters in a certain state (like Prone).
    • Murdering NPCs out of combat again has appropriate consequences.
    • Added new journal updates for Halsin's subquests to fix the quest ending prematurely or reaching a dead end.
    • Restored missing Fey Ancestry for Drow NPCs.
    • Gave Drow NPCs their intended armor visual sets.
    • Fixed savegames with specific characters not showing up in the savegame list.
    • Fixed lootable objects from other floors being highlighted when pressing ALT.
    • Fixed the 'end force turn-based mode' button sometimes not working correctly.
    • Fixed jumping down to a party member sometimes dealing massive damage.
    • Fixed NPCs not using Dash anymore after being proned in combat.
    • Fixed rare issue with combat getting stuck due to attack of opportunity.
    • Fixed other players getting kicked out of the level-up screen if another player starts force turn-based mode.
    • Fixed enemies not getting surprised status correctly when attacking from stealth.
    • Fixed 'Invalid Target' message when trying to throw specific items like barrels or dead bodies.
    • Fixed landing animations on damaging jumps that do not knock you down.
    • Fixed not being able to resurrect correctly when selecting a target location.
    • Fixed NPCs not trying to stop you when escaping prison.
    • Fixed trajectory preview when trying to shove heavy targets.
    • Fixed unintended AI bias towards targets with lower HP. Some enemies will still pursue killing blows, but any bias towards lower HP targets outside of killing blow range was unintended.
    • Fixed characters on the edge of moving platforms sliding and sometimes falling off.
    • Fixed revived characters not triggering Attack of Opportunity anymore.
    • Fixed certain NPCs losing their signature spells after loading a savegame.
    • Fixed being able to pick up items that are too heavy by using Alt+click.
    • Fixed inventory weight not updating correctly after consuming an item.
    • Fixed Prone characters skipping their turns when stuck in certain surfaces that affect their movement.
    • Fixed thrown items not doing impact damage in certain conditions.
    • Fixed incorrect climbing animations for clients in multiplayer.
    • Fixed certain animations not playing for clients in multiplayer if latency was too high.
    • Fixed eyewitness reactions to murdering a guard still occuring when they shouldn't.
    • Fixed several passive skill rolls (Harper's Stash, Goblin's Ambush, Selune's secret shrine, Injured Drow, Tree Stash).
    • Fixed some stat inconsistencies with bugbears.
    • Fixed issues with NPCs sometimes not reacting to using forbidden items.
    • Fixed the examine window breaking when the player's Wisdom is low.
    • Fixed Multiplayer Lobby still showing player icon after they get kicked from reducing slot count.
    • Characters should now properly avoid Enchanted Vines surface.
    • Fixed visuals for Goblin Short Bow.
    • Fixed a general spellcasting animation issue.
    • Fixed items not being confiscated correctly when a player is arrested.
    • Fixed combat AI sometimes trying to heal their friends if they are immune to healing (e.g. zombies).
    • Disarming a tripwire next to a rolling boulder trap no longer triggers it.
    • Fixed an issue where AI would wait for excessively long if it failed to find a valid action to execute.
    • Fixed various issues with NPC wildshapes.
    • Skeletons are no longer in a celebratory mood when emerging from coffins.

    Nautiloid

    • Fixed a traversal bug near Us by tweaking level design.
    • Fixed combat fallback dialogue for Us / Intellect Devourers.
    • Lae'zel no longer tries to jump down on the Nautiloid if she's dead.
    • Fixed the Mind Flayer on the Nautiloid talking before actually attacking.

    Overgrown Ruins

    • Soul coins are now properly placed in the Chapel and no longer have the 'Story Item' property.
    • Attacking Nymessa, Damays, or any of the bandits outside of the chapel now properly ends their dialogues and starts combat.

    Druid Grove

    • Fixed Mud Mephits sometimes not using their spells.
    • Sleeping bear in the Grove should now face the right way when sleeping.
    • Nettie's dialogue about poison now triggers normally if the player enters her room wildshaped.
    • Fixed Topaz moving its coin out of its nest and thinking the coin was gone.
    • Fixed NPCs trying to path through the gate of the Grove when terrified.
    • Fixed issue with Sazza not reacting to the death of her captors.
    • Fixed some druids ignoring invisibility statuses on players.
    • Fixed issue where the Robbed Adventurer dialogue ended prematurely if the guard was too far away.
    • Fixed an issue with Mattis thinking you bought something when you actually sold him something.
    • Fixed an issue where Grove characters would be part of combats they weren't supposed to participate in.
    • Fixed dialogue options for Tiefling Warlocks in Wyll's recruitment dialogue.
    • Fixed issue at the Plea at the Gates where Wyll would take too long to end his turns.

    Blighted Village

    • Novices Andrick and Brynna now leave as intended after the encounter.
    • In the encounter with Novices Andrick and Brynna, the Medicine ability check now correctly uses Wisdom instead of Intelligence.
    • Ogres now wield their intended weapons and correctly use Strength to throw things (instead of Dexterity).
    • Fixed Tracker Dullwill's dialogue hostile reactivity.
    • Fixed Owlbear not gaining the Enraged status during combat.

    Goblin Camp

    • Fixed issue with the goblin scouts not being able to talk to Sazza.
    • Brakkal won't run away through walls anymore, and the interaction with him through walls themselves is made easier.
    • Goblins now only say "someone let crawlies out' if you actually let crawlies (spiders) out.
    • Fixed spiders in Spider Nest ignoring combats around them even when they can easily reach those combats.
    • Fixed Happy Torturers torture scene starting even when both Spike and his assistant have run away to their battlestations.
    • Liam will no longer run away while unconscious.
    • Fixed Bosk not checking if Volo is still alive and present.
    • Fixed the dead adventurer's corpse being inaccessible while fighting the goblin kids.
    • Fixed Crusher's storytelling dialogue to include his friend goblins correctly.

    Swamp

    • Fixed Redcaps not looking like themselves after they are revealed.
    • Fixed a bug with Mayrina's cage that would block targeted spells.
    • Fixed issue with Redcap's bloodlust that sometimes caused them to skip their own turns.

    The Risen Road

    • Fixed a newborn gnoll appearing next to a dead hyena after succeeding to kill it inside the womb.
    • Conversations with Anders are no longer interrupted when another player enters the house.
    • Fixed Anders' Cleric spells (removed Trip Attack).
    • Raphael will no longer appear in camp immediately after abandoning Lae'zel at the githyanki patrol.
    • You can now only mention Nymessa and Damays in the githyanki patrol if you met them in Lae'zel's recruitment.

    Waukeen's Rest

    • Fixed frightened oxen in Waukeen's Rest being significantly offset in their dialogue.
    • Fixed backdraft when opening the room in which Benryn is trapped.
    • Adjusted a hatch in the Zhentarim storeroom that was floating above the ground.

    Underdark

    • Glut now correctly follows players in the Kua-Toa area of Underdark.
    • Fixed the raft encounter not starting if the player is invisible.
    • Fixed some minor issues and inconsistencies in the Gekh Coal encounter.
    • Fixed several issues with the Automaton's spell usage in combat.
     
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  39. acer palmatum

    acer palmatum
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    Meddlfranken (tatsächlich)
    Wow und dafür soll ich nochmal 64,50 GB runterladen? :ugly:
     
  40. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    10.809
    Ist das echt so groß?
    Mit Patch 4 wollten sie doch eine Paketverwaltung einbauen wodurch die Patches kleiner werden sollten.
     
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