Civilization VI - Make Civ Great Again!

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Razyl, 11. Mai 2016.

  1. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Welche der neuen Spielmodi aus dem Frontier Pass DLCs sind gut?
     
  2. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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    Ich finde das mit den Barbaren gut, aber auch unnötig. Hab noch nie erlebt das daraus ein Stadtstaat wurde den man sinnvoll einsetzen kann, ansonsten eine nette Goldquelle anfangs.
    Apokalypse finde ich auch ganz gut, nur mit der KI braucht man den Modus nicht spielen.

    Dramatische Zeitalter ist ganz ok, macht es auch schwieriger wenn man mal in ein dunkles Zeitalter rutscht und eine wichtige Stadt verliert.

    Die Geheimgesellschaften sind auch ganz nützlich aber auch kein Modus der irgendwas rausreißt. Ich nehme eigentlich immer die Forschungsheinis weil die anderen gefühlt nicht praktisch sind, im Paket ist aber auch der neue Diplomatiebezirk den ich richtig wichtig finde.

    Helden und Legenden finde ich richtig super, so ein Held ist gerade im early game sehr stark, viele haben auch gute Boni für Wirtschaft und Diplomatie.

    Der Monopol Modus ist für die Wirtschaft ganz nett, man schwimmt echt in Gold, egal ob man nen Handelsfokus hat oder nicht. Die Boni pushen nicht nur Gold, sondern auch Produktionen und Forschung.

    Der Zombiemodus ist verdammt lustig und erfordert neue Taktiken wie ich finde, die Viecher sind Anfangs echt stark und können Kriege entscheiden. Flacht später aber ab.

    Ich habe in jedem Game alles bis auf dramatische Zeiten und Apokalypse aktiv, wir haben halt in unseren Games KI.
     
  3. Emet

    Emet
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    Ist das da..... Atlantis auf der TSL Weltkarte? :huh:
     
  4. LineofFire

    LineofFire
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    es gibt ein Projekt, in dessen Verlauf man imho Ölkraftwerke abreißen kann (Ölkraftwerk-Stilllegung).
    https://www.civilopedia.net/de/gathering-storm/wonders/project_decommission_oil_power_plant

    Aber: Wenn du genug erneuerbare Energien hast, werden die bevorzugt, d.h. die Ölkraftwerke stehen halt dann erst mal nutzlos rum
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. April 2021
  5. LineofFire

    LineofFire
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    Soweit ich das sehe wird es neutral. Die Boni weiss ich leider nicht genau, glaube aber die bleiben erhalten. Muss mal in einem meiner Spielstände nachsehen
     
  6. Maunierson

    Maunierson
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    April Patch ist da!
     
  7. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    https://www.youtube.com/watch?v=_0NkDRQwjsA

    [NEW FEATURES]

    New Units

    Trebuchet: Medieval Era Catapult upgrade. Siege promotion class. Upgrades into Bombard. Cannot move and attack on the same turn unless they’ve earned the Expert Crew Promotion.

    Units now replacing this unit: Khmer Domrey.


    Man-At-Arms: Medieval Era Swordsman upgrade. Melee promotion class. Upgrades into Musketman.

    Unique units that will upgrade into this unit: Roman Legion, Kongolese Ngao Mbeba, Macedon Hypaspist, Persian Immortal, Maori Toa, and Gallic Gaesatae.
    Unique units now replacing this unit: Norwegian Berserker, Japanese Samurai, and Georgian Khevsur.


    Line Infantry: Industrial Era Musketman upgrade. Melee promotion class. Upgrades into Infantry.

    Unique units that will upgrade into this unit: Spanish Conquistador and Ottoman Janissary.
    Unique units now replacing this unit: French Garde Imperiale and English Redcoat.


    New Maps

    Mediterranean Large Map: A large map of the greater Mediterranean region with resources, terrain, and features reflecting their historic locations.
    Earth Huge Map: A larger sized representation of Earth with resources, terrain, and features reflecting their historic locations.
    TSL Earth Huge: Civilizations start at the location of their historical capital on the huge Earth map.
    TSL Mediterranean: Civilizations start the location of their historic capital on the large Mediterranean map.


    [NEW GAME UPDATES]

    [BALANCE/POLISH]

    Civ and Leaders Balance Update

    Aztec

    Tlachtli: [Base Game] Added +1 Culture. [Rise and Fall, Gathering Storm] Added +2 Culture.
    Australia

    Coast is now a Tier 2 start bias.
    Canada

    [Gathering Storm] The Last Best West: Increased the yields of Mines and Lumbermills on Snow, Tundra, Snow Hills, and Tundra Hills to +2 Production. Increased the yield of Camps on these terrains to +2 Food. Farms provide +2 Food on these terrains.
    China

    Dynastic Cycle: Now when completing a Wonder, receive a random Eureka and Inspiration from the era of the Wonder.
    France

    Château: +2 Culture and +1 Gold at base. +1 Culture for each adjacent wonder (increasing to +2 with Flight). +2 Gold for being on a River. Must be adjacent to a Bonus or Luxury resource not adjacent to another Château.
    Georgia

    [Rise and Fall, Gathering Storm] Glory of the World, Kingdom and Faith: No longer receives +100% Faith for 10 turns after declaring a Protectorate War. Instead, combat victories provide Faith equal to 50% of the Combat Strength of the defeated unit (on Standard Speed).
    Germany

    Rivers are now a Tier 5 start bias.
    Greece

    Thermopylae: Added +1 Combat Strength for every Military Policy slotted.
    Inca

    [Gathering Storm] Qhapaq Ñan (leader ability): Added +1 additional Production to Mountains when the game reaches the Industrial Era.
    [Gathering Storm] Inca Terrace Farm: Now gives +1 Housing (was +0.5).
    [Gathering Storm] Mountains (non-Tundra/Snow) are now a Tier 2 start bias.
    Japan

    Coast tiles are now a Tier 3 start bias.
    Khmer

    [Rise and Fall, Gathering Storm] Grand Barays: Cities with an Aqueduct receive +1 Amenity from entertainment and +1 Faith for every Population. Farms provide +2 Food if adjacent to an Aqueduct and +1 Faith if adjacent to a Holy Site.
    [Rise and Fall, Gathering Storm] Monasteries of the King: Holy Sites are granted a Major adjacency bonus with Rivers, a Culture Bomb, Food equal to its adjacency bonus, and +2 Housing, if on a River.
    [Rise and Fall, Gathering Storm] Prasat: +6 Faith. +0.5 Culture for every Population. Receive +10 Tourism per turn in cities with 10 population. Cities with 20 population are granted double this number.
    Kongo

    Nkisi: Relics, Artifacts, and Sculptures also give +1 Faith. Removed Great Writers from his additional Great people points.
    Korea

    [Rise and Fall, Gathering Storm] Three Kingdoms: Mines now receive +1 Science for each adjacent Seowon district. Farms now receive +1 Food for each adjacent Seowon district.
    Mapuche

    [Rise and Fall, Gathering Storm] Toqui: Cities with an established Governor provide +5% Culture, +5% Production, and +10% Combat Experience towards all units trained in this city. These numbers are tripled in cities not founded by the Mapuche. All cities within 9 tiles of a city with your Governor gain +4 Loyalty per turn towards your civilization.
    [Rise and Fall, Gathering Storm] Swift Hawk: +10 Combat Strength when fighting Free Cities or civilizations that are in a Golden or Heroic Age. Defeating an enemy unit within the borders of an enemy city causes that city to lose 20 Loyalty and 40 Loyalty if that player is in a Golden or Heroic Age.
    [Rise and Fall, Gathering Storm] Chemamull: Added +1 Production.
    Maya

    Mayab: farms now recieve +1 Production for every adjacent Observatory.
    Ix Mutal Ajaw: Non-capital cities within 6 hexes now also receive a Free builder when the city is founded.
    Start bias changes: Grass, Plains, Grass Hills, Plains Hills are now Tier 1 start biases. Tier 2 consists of Plantation luxuries (Gypsum, Ivory, Jade, Marble, Mercury, and Salt). All other terrains (Desert, Snow, Tundra, Desert Hills, Snow HIlls, Tundra HIlls, Desert Mountain, Snow Mountain, Tundra Mountain) are Tier 3 to discourage Coast spawns.
    Mongolia

    [Rise and Fall, Gathering Storm] Ordu: Now gives XP to Siege units.
    Netherlands

    Radio Oranje: Domestic Trade Routes provide +2 Loyalty (was +1) per turn for the starting city. Trade Routes sent or receive from a foreign civilization grant +2 Culture (was +1) to the Netherlands.
    Nubia

    Ta-Seti: Now +30% Production toward Ranged units (was 50%).
    Nubian Pyramid: Increase to +2 Faith and +2 Food.
    Ottoman

    [Gathering Storm] Grand Vizier: Added +1 Governor Title when Gunpowder Technology is unlocked.
    [Gathering Storm] Niter is now a Tier 5 start bias.
    Persia

    Pairidaeza: Appeal bonus reduced to +1 (was +2).
    Poland

    Lithuanian Union: Taking territory from a foreign city with a Culture Bomb converts it to the majority religion (was only the religion founded by Poland).
    Russia

    Mother Russia: Reduced the number of free tiles in new cities to 5 (was 8).
    Lavra: Moved the Great Writer point to the Shrine, the Great Artist point to the Temple, and the Great Musician point to the Tier 3 Worship building.
    Scythia

    Kurgan: +1 Faith, +3 Gold. +1 Faith for each adjacent Pasture, becoming +2 Faith with Stirrups. Provides Tourism from Faith after researching Flight.
    Spain

    Treasure Fleet: May form Fleets and Armadas with Mercantilism, instead of Nationalism and Mobilization. Trade Routes receive +3 Gold, +2 Faith, and +1 Production. Trade Routes between multiple continents receive triple these numbers. Cities not on your original Capital's continent receive +25% production towards districts and a builder when founded.
    El Escorial: Inquisitors can Remove Hersey one extra time. Inquisitors eliminate 100% of the presence of other Religions. Combat and Religious units have a +5 Combat Strength against players following other religions.
    All rulesets now feature the buffed Gathering Storm version of the Mission: +2 Faith. +2 Faith additionally, +1 Food, and +1 Production if on a different continent than your Capital. +1 Science for every adjacent Campus and Holy Site. +2 Science once Cultural Heritage is discovered Cultural Heritage. The Loyalty bonus is still Rise and Fall and Gathering Storm only.
    Remove Coast start bias.
    [Gathering Storm] Geothermal is now a Tier 3 start bias.
    Sumeria

    [Rise and Fall, Gathering Storm] Adventures of Enkidu: Added +5 Combat Strength to units when they and their ally are at war with a common foe.
    Vietnam

    [Vietnam and Kublai Khan Pack] Thành: No longer provides a Great General point.
    Zulu

    [Rise and Fall, Gathering Storm] Isibongo: Buildings in the Ikanda receive +2 Gold and +1 Science.


    General

    [Gathering Storm] Governor Moksha’s base ability (Bishop): +2 Faith for every specialty district in a city.


    Units Balance Update

    Melee

    Swordsman: Combat Strength decreased to 35 (was 36).
    Infantry: Combat Strength increased to 75 (was 70).
    Ngao Mbeba: Combat Strength increased to 38 (was 36).
    [Persia and Macedon Civilization & Scenario Pack] Hypaspist: Combat Strength increased to 38 (was 36)
    [Persia and Macedon Civilization & Scenario Pack] Immortal: Melee/Ranged Combat Strength increased to 35/25 (was 30/25).
    [Gathering Storm] Toa: Combat Strength increased to 38 (was 36).
    Berserker: Combat Strength increased to 48 (was 40). -5 Combat Strength when defending penalty now only applies to melee attacks.
    [Rise and Fall] Khevsur: Combat Strength increased to 48 (was 45).
    Conquistador: Combat Strength increased to 58 (was 55). +10 Combat when there is a Religious unit within 1 tile. If this unit captures a city or is adjacent to a city when it is captured, the city will automatically adopt the Conquistador player’s Religion as the dominant Religion.
    Garde Impériale: Combat Strength increased to 70 (was 65).
    Redcoat: Combat Strength increased to 70 (was 65).
    Digger: Combat Strength increased to 78 (was 72).
    Samurai: Unlocked with Feudalism (was Military Tactics).


    Ranged

    Machine Gun: Melee/Ranged Combat Strength increased to 70/85 (was 65/75).


    Siege

    Catapult: Melee/Ranged Combat Strength increased to 25/35 (was 23/35).
    [Khmer and Indonesia Civilization & Scenario Pack] Domrey: Melee/Ranged Combat Strength increased to 40/50 (was 33/45).
    Bombard: Melee/Ranged Combat Strength increased to 45/55 (was 43/55).
    Rocket Artillery: Melee/Ranged Combat Strength increased to 70/100 (was 70/95).


    Anti-Cavalry

    Pikeman: Combat Strength increased to 45 (was 41).
    [Rise and Fall] Impi: Combat Strength increased to 45 (was 41).
    AT-Crew: Combat Strength increased to 75 (was 70).
    Modern AT: Combat Strength increased to 85 (was 80).
    Hoplite: Combat Strength increased to 28 (was 25).


    Light Cavalry

    Courser: Combat Strength increased to 46 (was 44).
    [Gathering Storm] Black Army: Combat Strength increased to 49 (was 47).
    [Ethiopia Pack] Oromo Cavalry: Combat Strength increased to 48 (was 46).
    Helicopter: Combat Strength increased to 86 (was 82).
    [Gathering Storm] Mountie: Combat Strength increased to 62 (was 60). Added additional National Park charge. Costs 290 Production (was 400).
    [Rise and Fall, Gathering Storm] Malón Raider: Costs 230 Production (was 250). Upgrades to Cavalry (was Helicopter).


    Heavy Cavalry

    [Rough Rider Teddy] Rough Rider: Replaces the Cuirassier. Upgrades to Tank (was Modern Armor). Prerequisite tech is now Ballistics (was Rifling).
    Knight: Combat Strength increased to 50 (was 48).
    Mamluk: Combat Strength increased to 50 (was 48). Upgrades to the Cuirassier (was Tank).
    [Gathering Storm] Mandekalu Cavalry: Combat Strength increased to 55 (was 49).
    [Byzantium and Gaul Pack] Tagma: Combat Strength increased to 50 (was 48).
    Tank: Combat Strength increased to 85 (was 80).
    Modern Armor: Combat Strength increased to 95 (was 90).
    Winged Hussar: Combat Strength increased to 64 (was 55). Unlocks with Mercantilism (was Mercenaries). Replaces Cuirassier. Cost increased to 330 (was 250). Maintenance increased to 5 Gold (was 3).
    Varu: Upgrades to the Cuirassier (was Tank).


    Ranged Cavalry

    [Rise and Fall, Gathering Storm] Keshig: Melee/Ranged Combat Strength increased to 35/45 (was 30/40). Costs 160 Production (was 180).
    Saka Horse Archer: Melee Combat Strength increased to 20 (was 15). Upgrades to Crossbowmen (was Field Cannon).
    Crouching Tiger: Costs 140 Production (was 160).
    Naval Melee

    Destroyer: Combat Strength increased to 85 (was 80).


    Naval Ranged

    Missile Cruiser: Melee/Ranged Combat Strength increased to 75/90 (was 70/85).


    Naval Raider

    Sea Dog: Ranged Combat Strength increased to 55 (was 50).
    U-Boat: No longer requires Oil.


    Other

    Warrior Monk: Combat Strength increased to 40 (was 35).


    General Gameplay Fixes

    Allied Civs will no longer be shown as espionage destinations.
    Buildings with overrides (ex. [Ethiopia Pack] the Alchemical Society which overrides the University) will now correctly receive yields intended for the base building.
    Idle Governors now must be addressed (assigned to a city or by closing the screen) before advancing to the next turn.
    Fixed an issue where the Maryannu Chariot Archer was not being counted as Ranged Cavalry.
    Fixed an issue where the Science Foundations policy card would go obsolete when there were no Great Scientists remaining.
    Fixed an issue where Mahaviharas would not receive adjacency bonuses when built adjacent to [Maya and Gran Colombia Pack] Observatories or [Base game] Lavras.
    Fixed an issue where bonuses granting percentage yields from completed items based on cost (ex. [Babylon Pack] Ayutthaya’s 10% Culture from completed buildings) were sometimes larger than intended.
    Fixes for the Basilikoi Paides and Ordu not giving experience correctly to trained units.
    Fixed an issue where the Keshig would not receive the +3 Combat Strength from Genghis Khan’s Mongol Horde.
    Fixed an issue where Imhotep's unique ability did not scale with game speed.
    Fixed an issue where the Yields Report would show amenity yields for cities that are Content.
    Fixed an issue where bonus resources would not be removed from a tile after a district is built on it.
    [Gathering Storm] Fixed an issue where the Invention Policy Card would grant +2 instead of the intended +4 Great Engineer Points.


    [Gathering Storm] Tourism Updates

    "Cultural Domination" term clarified in Culture victory sections of World Rankings and Civilopedia.
    Cultural Domination provides ongoing effects:
    International Trade Routes to foreign cities you culturally dominate provide +4 Gold.

    Spy missions in foreign cities you culturally dominate are 50% faster to complete.

    Your citizens exert 25% more Loyalty pressure on foreign cities you culturally dominate.



    Red Death

    Fixed an issue where the incorrect unit icon would be displayed when viewing the Alien faction’s UFO unit in the Unit List.


    Ethiopia Pack

    Vampires no longer receive the benefit of ignoring walls during a city attack when adjacent to Siege Towers.
    Fixed an issue where a notice would fail to appear for the second Secret Society discovered in a single turn.
    Fixed clipping issues caused by incorrect overrides with Secret Society unique buildings.


    Pirates

    Fixed an issue where the client will only have 2 active Relic slots after taking over an AI player during a multiplayer game in progress.


    [Babylon Pack] Heroes and Legends

    Hero Combat Strength has been adjusted to match the new base unit strengths.
    Sinbad's Fortunes rewards reduced to 200 gold naval raids (was 300). Sinbad’s Journeys rewards 400 for discovering continents and natural wonders (was 500).
    Khmer’s unique building, the Prasat, has been updated for Heroes and Legends gameplay: Recalling Heroes in this city costs 15% less Faith.
    Himiko's "Inspiring" ability grants +5 Combat Strength (was +10).
    Kongolese Unique Ability, Nkisi, grants +1 Faith for Heroic Relics during Heroes and Legends gameplay.
    Show the unlocked unit on the project pages for Devotion projects in Heroes and Legends.
    Fixed an issue where 2 extra Hero relic slots could appear when replacing a Monument with a Hero relic equipped with an Old God Obelisk [Ethiopia Pack – Secret Societies].
    Fixed an issue where Heroes could remain on the map after their Lifespan expired.
    Fixed an issue where Questing Knights would not have the correct Melee Strength during the Atomic Era.


    Vietnam and Kublai Khan Pack

    Industry improvements cannot be built on Luxury Resources that are on Volcanic Soil.
    Added failure text when a Product cannot be produced because the necessary Corporation has been pillaged.
    Fixed an exploit allowing Kublai Khan's bonus to grant multiple boosts from the same city.


    Barbarian Clans

    Increased the unit spawn rate for Cavalry-type Barbarian Clans.
    Added a new notification when a Barbarian Outpost converts into a City-State.
    Added missing Civilopedia entries for Barbarian Horseman, Horse Archer, and Raider.
    Treat With Tribe menu now includes clan type name.
    Barbarian Clans are now searchable in the Map Search panel.
    Fixed an issue that prevented new Barbarian Camps from spawning.
    Fixed an issue where dispersing a camp would grant gold instead of XP.
    Fixed an issue where Gold could be gained by dispersing a Barbarian Outpost through border expansion.
    Fixed an issue where Barbarian camps would be left undefended.
    Fixed an issue where the Coastal Raid command would not disperse a Barbarian camp.
    Fixed an issue where City-States converted from Barbarian Clans would briefly display a negative Garrison Defense Strength.
    Fixed an issue where Barbarian Bribe indicators would not appear consistently over affected units.
    Fixed an issue where Hiring units from a Clan would sometimes not pick the best unit available.
    Fixed an issue where the Culture border would appear as the wrong color when a Barbarian Clan converted to a City-State.
    Fixed an issue where coastal raiding as Norway would not pillage the tile and end the Norwegian unit’s turn while Barbarian Clans mode was active.
    Fixed an issue where players would sometimes see “Clan Dispersed” notifications for an unrevealed Clan.
    Fixed an issue where Barbarian Clan unit tooltips would only display the information for one function while multiple were active.
    Fixed an issue where Incited Barbarian units would sometimes attack other targets than the one the player selected.


    Portugal Pack

    The chance for a new Zombie to spawn after a city attack is affected by the population of the city. The higher the population, the higher the chance a Zombie will spawn.
    Spies will now be killed by failed Zombie Outbreak spy operations at City-States.
    Fixed an issue where the VFX for the Modernized Zombie Trap wouldn’t loop properly.


    [AI]

    Improved ability for naval units to heal.
    Cities will not build ships for future operations if they are on a lake.
    Increase desire for Districts and Improvements.


    [CRASHES]

    Fixed a crash happening in the Espionage system caused by an off-map spy.
    Various crashes fixed.


    [UI]

    Saved Game Configurations will now regenerate map seeds and clear leader selections on configuration load to make this feature more useable as a way for players to save game types with various modes and advanced settings turned on/off. Players will still be able to use the Leader Pools as a quick way to save leader selections.
    Search in the Civilopedia now auto-translates accented and special characters.
    [Ethiopia Pack] Diplomatic Quarter now has a unique district icon.
    Updated England and France Eleanor names to be consistent with other dual-civilization leaders.
    [Gathering Storm] Mounties will now display their National Park charges in the unit panel.
    Fixed an issue where the Settler Lens would not display on newly discovered tiles when moving a Settler through the Fog of War.
    Fixed an issue where the Power Lens overlay would fail to display after pressing the Esc key and then re-opening the lens with the hot key during gameplay.
    Fixed an issue where inconsistent colors would display when viewing the CO2 Contribution graph.
    Fixed an issue where information would be missing when viewing the Resource tooltip for Global Contribution in the World Climate menu.
    Fixed an issue where users could select “No and stop asking” responses for other human players during multiplayer.
    Fixed an issue where a Civ’s icon would fail to “pulse” when a free city was about to flip to them.
    Fixed an issue where the “Change City Production” button in the City Manager would be disabled when placing a district on a tile.
    Fixed an issue where invalid City-States would appear in the City-State Selector for True Start Location maps.
    Fixed an issue where the amount of boost gained from a Eureka would display inconsistently between the Eureka popup and Tech Tree.
    Fixed an issue where VO triggered from the Civilopedia would continue playing after closing it.
    Fixed an issue where unit entries were greyed out in the unit list World Tracker panel when they still had movement points left.
    Fixed an issue where Culture borders would not appear consistently when activating the Power lens.
    Fixed an issue where the player could see information on an opponent’s Specialists in district tooltips.
    Fixed an issue where the City-State Picker would save unintended changes after cancelling out of the Advanced Setup menu.
    Fixed an issue where unit portraits would appear incorrect in the production menu.
    Fixed an issue where tooltips would fail to appear on slotted Policies when viewing the Government menu.
    Fixed an issue where the buttons on the Confirm Kick menu would overrun the menu window.
    Expanded parameters of various menus to accommodate foreign language support.
    Various text updates.
     
  8. Nordeiche

    Nordeiche
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    Moin,

    hab im Urlaub wieder mal Civ6 gezockt und habe nun ein Problem mit dem Gegner. Schwierigkeit ist König.
    Gegner hat mehrere Vampirschlösser vor seiner Hauptstadt. Wenn ich nun auf die Stadt marschiere und die Vampire töte, spawnen diese am Schloss oder Hauptstadt neu mit 1HP. Im Internet steht Vampire sterben mit 1HP wenn sie auf dem Schloss stehen und dort sterben. Tun sie aber nicht?

    Es ist Zug 12:
    1. Vampir wird beschossen von 100HP auf 0HP
    2. Vampir spawnt auf Schloss1
    3. Vampir mit 1HP auf Schloss1 wird weiter beschossen stirbt auf mit 0HP
    4. Vampir spawnt nun auf Schloss2 mit 1 HP?
    Ist super ärgerlich, da Vampire auch mit 1HP 100dmg auf meine EInheiten machen und quasi Onehitten. Wie besiege ich die Kackdinger bloß? :heul:
     
  9. Cataton

    Cataton
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    Hallo und guten morgen, ich habe mir heute den DLC Rise and Fall geholt und wollte eine neue Runde starten nun muss ich aber auswählen ob ich mit Gaterhing Storm oder mit Rise and Fall spiele. Geht es den nicht ein Spiel mit beiden DLCs zu starten? Das ging doch in Civ V ohne Probleme. Oder übersehe ich das was?
     
  10. FBest

    FBest
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    In Gathering Storm ist fast alles aus Rise and Fall mitdrin, d.h. wenn du Gathering Storm auswählst hast du beide DLCs aktiviert. Wenn du Rise and Fall auswählst hast du nur das DLC ohne Gathering Storm.
    Der Kauf von Rise and Fall hat dir nur neue Civs, Wunder und Naturwunder gebracht. Die in Rise and Fall neu eingeführten Mechaniken sind automatisch schon in Gathering Storm drin.
     
  11. Cataton

    Cataton
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    Danke dir, zum Glück war der DLC nicht teuer.:battlestar:
     
  12. Cataton

    Cataton
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    Was den für Vampire? Habe ich da was nicht mit bekommen in CIV? :hmm:


    Habe aktuell ne Runde auf Episch, Kontinente, Prinz, mit Russland laufen und bin schwer begeistert wie sich CIV 6 entwickelt hat. :jump:


    Kann man eigentlich einstellen welches Video beim Start abgespielt wird? Am Start läuft immer nur das Video von Gathering Storm dabei würde ich auch gerne mal das von Rise and Fall oder vom Orginal sehen.:battlestar:
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Juni 2021
  13. Maunierson

    Maunierson
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    Sind mit dem Ethiopia DLC ins Spiel gekommen - musst aber den entsprechenden Gamemodus (Geheimgesellschaften-Modus) vorm Start aktivieren!
    Rise and Fall oder The Gathering Storm werden außerdem benötigt! :teach::spahn:

    https://civilization.fandom.com/wiki/Vampire_Castle_(Civ6)
    https://www.blengaone.de/artikel/ci...ssern-was-sie-sind-und-wie-sie-funktionieren/
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Juni 2021
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  14. Emet

    Emet
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    Civ 6 Anthology

    Damit dürfte wohl klar sein das kein DLC mehr kommt und Firaxis, nach dem Avengers Spiel, wohl an Civ 7 sitzen wird. :feier:
     
  15. Lurtz lost

    Lurtz
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    Die haben doch sicher mehr als ein Team und die pre-production für Civ 7 ist schon am Laufen.
     
  16. Des Pudels Kern FOR THE EMPEROR

    Des Pudels Kern
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    Hauptsache tall wird in civ 7 wieder auch nur halbwegs konkurrenzfähig. Es muss ja nicht ganz so dominant sein wie in civ 5, aber halt zumindest konkurrenzfähig.
     
  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ich warte immer noch auf ein neues XCom, das wird aber leider durch das Marvelspiel ersetzt....
     
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  18. Silvanus

    Silvanus
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    Ach es gab schon ein paar Civs wo Tall richtig gut war. Inka und Khmer z.B.. :nixblick:
     
  19. Des Pudels Kern FOR THE EMPEROR

    Des Pudels Kern
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    "richtig gut" war es in Civ 5.^^ Am Ende skalieren die wichtigen Statistiken mit der Anzahl der Distrikte, nicht mit der Bevölkerung. Bei Khmer kann man vielleicht Glauben und Kultur mit der Bevölkerung skalieren lassen, aber mehr eben auch nicht.
     
  20. Silvanus

    Silvanus
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    Naja aber das sind ja schon 2 Siegtypen. Soll ja nicht jede Civ alles können. :nixblick:
    Und Inca können halt in einem Gebirgsgebiet voll auf Produktion und damit entweder Domination oder Wissenschaft gehen.
    Maya hatte ich noch vergessen. Die machen ja nur Tall einen Sinn mit ihrem strikten Stadtaufbau. Und da skaliert halt alles, weil 10% der Yields als Bonus für jede Stadt.

    Ich mein klar, in Civ 5 ging Tall besser, aber dafür war da halt wide quasi gar nicht spielbar. In Civ6 gibt es wenigstens eine Handvoll Civs die man Tall sehr gut spielen kann.
     
  21. Des Pudels Kern FOR THE EMPEROR

    Des Pudels Kern
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    Also "sehr gut" ist echt was anderes. Auch bei diesen Civs ist es immer besser, im Zweifel mehr als weniger Städte zu haben. Es ist irgendwie machbar, auch tall zu überleben, wenn man denn unbedingt muss und gleichzeitig so gutes Start-Land hat, dass es gehen kann. Man muss den Entwicklern lassen, dass sie zumindest ultra-wide Spiele weniger attraktiv gemacht haben (in Vanilla war das ja z.B. mit Deutschland völlig absurd, weil man mit einer Stadt mit einem Einwohner gleich drei Distrikte hinpflanzen konnte und sich die Fabriken alle gegenseitig verstärkt haben.), indem die Bedingungen für die Verdopplung der Gebäude-Yields der Policies strenger gemacht haben und amenities zumindest ein wenig schwerer zu bekommen. Aber es gibt in Civ 6 immernoch quasi keinen Grund, eine Stadt, für die man Platz hat, nicht zu siedeln.
     
  22. Silvanus

    Silvanus
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    Naja wie geschrieben, Maya ergibt keinen Sinn mehr Städte als Platz in dem Raster haben zu bauen. Außerhalb des Rasters hat man zu viele Nachteile und alle Vorteile fallen weg. Und meist kriegt man ja nicht mal das Optimum des Rasters zusammen weil Gebirge, Seen, Meer etc.
    Bei den Inkas ist einerseits der Platz durch die Gebirge begrenzt und andererseits will man ja in der Nähe sein wegen den sehr starken Inlandshandelsrouten.
    Und bei den Khmer wird halt eine Stadt extrem schnell extrem groß und verschlingt damit wahnsinnig schnell viele Annehmlichkeiten. Du generierst zwar selber durch Boni einige Annehmlichkeiten aber bei vielen Städten hast du schnell ein Problem die Bevölkerung glücklich zu halten. Daher wird man auch hier eher mit weniger Städte spielen.

    Daher bei den 3 ist "eine Stadt mehr" selten gut und ein Tall Spielplan immer ratsam. Es gibt noch andere Beispiele, die man sehr gut Tall spielen kann, Japan, Deutschland, Korea ...
    Aber die 3 sehe ich halt als quasi zwingend Tall, während beim Rest durchaus das "mehr schadet nie" zutrifft.
    Ich mein, ja natürlich kannst du diese 3 auch wide spielen, aber dann spielst du halt gegen alle ihre Stärken. Das wäre als würde man mit Persien einen Diplomatiesieg anstreben oder mit Kanada einen Herrschaftssieg. Kann man beides machen, aber man hat ziemliche Nachteile dafür und man unterläuft alle Stärken der eigenen Civ.

    Und ja, vor allem der Wissenschaftssieg, aber auch der Diplomatiesieg, ist in Civ 6 wirklich "sehr gut" mit Tall zu holen. Da bringen mehr Städte gar nicht mal so den Vorteil gegenüber sehr optimierten. Aber ja, Wide wird für die allermeisten Civs besser sein als Tall, auch da stimme ich dir zu.
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Juni 2021
  23. Des Pudels Kern FOR THE EMPEROR

    Des Pudels Kern
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    Deutschland ist eine DER wide-Civs überhaupt. (Der Bonus ein Distrikt mehr pro Stadt skaliert halt direkt mit der Anzahl der Städte und wird weniger wichtig, je größer die Städte werden und die Hansa macht Industrial Zone Adjacency sehr einfach. Und auch mit Khmer begrenzt man lieber künstlich das Wachstum von ein paar Städten ehe man diese eine Stadt mehr nicht siedeln würde. (Und die zusätzliche Kultur hilft halt für den Kultursieg sehr wenig, wenn man keinen Platz für viele Resorts und Nationalparks und Great Works hat.) Und eine Stadt, die nicht an den Bergen ist, ist für Inka immernoch besser als eine Stadt nicht zu haben. Inlandshandelsrouten haben auch so eine enorme Reichweite, also das ist auch dafür ziemlich wurscht. Und auch bei den Maya sind Städte außerhalb der 6 Tiles zwar weniger effizient, aber die Nachteile, Städte außerhalb zu siedeln überwiegen bei weitem nicht die Vorteile (mehr Land, mehr Great people points, mehr Distrikte, mehr alles). Am besten ist es natürlich, möglichst viele Städte in diese 6 Tiles reinzuquetschen. Aber das ist jetzt auch sehr weit davon entfernt, in civ 5 mit seinen vier tradition-Städten zu spielen.

    An sich skaliert der Wissenschaftssieg (und ja, auch Diplomatie) nicht so hart wie die anderen Siegbedingungen mit der Anzahl der Städte, weil zumindest die Projekte zentralisierte Produktion benötigen und die 100% Bonus policies zumindest mit einem sehr weitem Spielstil selten erreicht werden (man braucht ja 15 pop und 4 Adjacency für den vollen Bonus). Aber da gilt normalerweise eben auch "Ja, dann baut man halt eine Stadt mehr und es ist trotzdem quasi nur von Vorteil, weil man eben doch noch einen Campus mehr bauen kann.
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Juni 2021
  24. Silvanus

    Silvanus
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    Zu Deutschland: Eben wegen der Hansa geht tall auch sehr stark, weil man eben die Industriezone dadurch so stark pushen kann und für den Wissenschaftssieg das vollkommen ausreicht.
    Zu Khmer: Wie willst du das künstlich begrenzen? Und wieso? Du kriegst mit den Khmer absurd viel Nahrung und das komplett ohne Aufwand. Du kriegst pro Heiliger Städte Nahrung in Höhe dessen Nachbarschaftsbonus, was schnell mal 4+ Nahrung ist. Dann noch dazu 2 zusätzliche Nahrung pro Farm. Das Einzige was man machen könnte wäre suboptimal die eigene Religion auszubauen, aber warum sollte man nicht "Nahrung für die Welt" und "Gurdwara" nehmen? Was zusammen nochmal +5 Nahrung bringt.
    Bzw. man will ja auf 20 Pop kommen, damit man den Bonus ausnutzt, der damit einhergeht. Und im natürlich entweder Weltkirche oder Kultureller Austausch was pro 4 Pop +1 Wissenschaft bzw. Kultur bringt.
    Wie geschrieben, natürlich kannst du das so spielen, aber dann spielst du halt entgegen der Stärken der Civ und da sehe ich dann den Bonus in wide nicht, der das wett machen soll.
    Und die Resorts und die Nationalparks sind ja für die Khmer nur zweitranging, weil sie einen religiösen Kultursieg anstreben. Durch ihre Prassat kriegen sie +20 Tourismus, man kann auf Reliquien setzen und mit der Christustatue negierst du die Mali von Humanismus. Rockbands gehen durch viel Glauben auch sehr gut.
    Ich sehe also nicht die Notwendigkeit.
    Zu den Inka: Wie geschrieben, klar kannst du das tun, dann spielst du aber gegen die Stärken der Civ. Keine Terrassengärten, Gebirge als einziger nicht bearbeiten können und ohne Aquädukt nochmal stärker zu sein, dass ist halt alles zusammen extrem stark. Ich sehe nicht den Vorteil der eine normale Stadt aufwiegen soll, wenn sie ohne die Bonis auskommen muss.
    Zu den Maya: Sorry aber hier ist es einfach heftig. Im Raster bekommt man +10% auf alle Yields. Außerhalb bekommt man -15% auf alle Yields. Man verliert also effektiv -25% auf alle Yields pro Stadt wenn man außerhalb des Rasters siedelt. Das ergibt einfach keinen Sinn das zu machen und das kann man nicht wieder auffangen.

    Wie geschrieben: Klar Wide ist in Civ 6 weitaus mehr vertreten und in den allermeisten Fällen der klare Gameplan. Wie halt Tall in Civ 5. Ich schreib nur, dass es in Civ 6 auch durchaus, wenn auch wenige, Möglichkeiten gibt Tall zu spielen, wohingegen es in Civ 6 einfach immer schlecht war wide zu spielen und man zu tall quasi gezwungen war.
    Und ja das stimmt, Tall ist in Civ 6 mit mehr Städten als in Civ 5. Tall in Civ 6 ist eher mit 6-8 Städten während bei Civ 5 der Sweetspot bei 4 war. Auch da gebe ich dir recht.
     
  25. Des Pudels Kern FOR THE EMPEROR

    Des Pudels Kern
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    Aber man kommt eben nicht auf den entsprechenden science output, den man bräuchte, um effektiv auf einen Wissenschaftssieg zu spielen. Und auch hier gilt: Eine Stadt mehr haben ist in so gut wie jeder Situation besser als eine Stadt nicht zu haben.
    20 Tourismus pro Stadt ein einem angenommen tallen Spiel sind doch nun wirklich nicht viel. Ein weit gebautes Reich von anderen Civs haut 1000 und mehr Tourismus raus.
    Es gibt halt auch wieder, dass es im Zweifel besser ist, eine Stadt mit 25% weniger yields zu haben als eine solche Stadt nicht zu haben. Der Anreiz, jetzt massiv Siedler rauszupumpen, ist sicher geringer als bei anderen Civs, das stimmt sicher. Aber "Stadt haben ist besser als Stadt nicht haben" gilt immernoch, auch wenn man vielleicht ein bisschen später anfängt, diese Städte zu gründen oder zu erobern.
    Also ich sehe die Civs eher als "Die Nachteile, tall zu spielen, sind deutlich geringer" als "Tall ist jetzt eine wirklich konkurrenzfähige Strategie." Und ich muss zugeben: Ein 8-Städte-Sweetspot für "Tall" fühlt sich subjektiv für mich garnicht wirklich tall an, sondern schon nach ziemlich vielen Städten. Dazu kommt halt, dass Spezialisten wesentlich weniger effektiv sind als Leute, die ein nromales Feld bewirtschaften, GPP sehr stark mit der Anzahl der Distrikte skalieren, Stadtstaat-Boni mit der Anzahl der Distrikte skalieren usw.
     
  26. Silvanus

    Silvanus
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    Das stimmt. Darum schrieb ich bei Deutschland auch man kann damit Tall spielen. Denn ja, natürlich ist das eine der Civs, wo wide nie verkehrt ist und immer einen Vorteil bringt. Wenn man will kann man aber Tall spielen und das mit gutem Erfolg.

    Naja das ist ja nur von einem einzigen Gebäude. Das zusätzlich ja noch die +8 Tourismus aus heiligen Stätten wie bei jeder anderen Civ generiert. Und wo noch der übliche Platz für eine Reliquie ist da auch noch nicht mit eingerechnet.
    Von einem einzigen Yield ist das schon viel, da kommst du locker mit den großen Nationen mit, wenn du noch ein paar passende Wunder dazustellst, einige Politikkarten und eben Rockbands.

    Das kann ich einfach so nicht sehen. Die Nachteile sind so massiv, vor allem wenn man die Stadt gründet. Da eine Stadt hochziehen mit -15% auf alle Yields, das verschlingt so viele Ressourcen um das auszugleichen, bis das die Stadt wieder reinspielt zahlt es sich nicht mehr aus.
    Ich kann daher hier keinen Vorteil sehen für wide, nur Nachteile.

    Okay ja, das Argument kann ich nachvollziehen. Und ja, einige Siegtypen und Effekte sind mit wide wesentlich stärker als mit tall. Auch da stimme ich dir zu. Aber wie geschrieben, ich will ja gar nicht behaupten, dass wide nicht die bevorzugte Strategie für Civ 6 wäre, denn das ist sie unzweifelhaft. Es wird klar von den grundlegenden Mechaniken bevorzugt.
    Ich behaupte nur man kann in Civ 6 wesentlich erfolgreicher Tall spielen, als in Civ 5 wide.
     
  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  28. Splandit

    Splandit
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    Kann mir jemand beim Tutorial helfen?

    Habe das Spiel (für PS4) gekauft und versuche mich am Cleopatra Tutorial.

    Ich komme immer so weit das ich eine 2. Stadt gründe, dann geht es aber nicht weiter.
    Unten rechts wird nur ein Ausrufezeichen angezeigt. Wenn ich jetzt versuche den Zug zu beenden geht mein Cursor automatisch auf die neue Stadt, sagt mir aber nicht was ich machen soll. Ich habe über 30 Minuten alles versucht, aber egal was ich mache, ich kann den Zug nicht beenden. Das Spiel will etwas von mir, aber ich weiß nicht was. Die Gebäude oder Einheiten zu bauen neben denen ein Beraterin Symbol sind bringt nichts.

    Laut einem YT Video sollte die Beraterin mich zum Bau beglückwünschen und mir sagen das diese Stadt sogar größer als meine erste werden könnte.

    Ich habe das Tutorial jetzt 3 mal gestartet und es kommt immer zu dieser Situation.

    Kann mir jemand helfen?
     
  29. RyuDragon Ryu-Nyan, Katzenmädchenflüsterer und Catgirl-Connaisseur

    RyuDragon
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    Wirklich helfen im Sinne von "das und das musst Du an der Stelle machen" kann ich leider nicht, da ich mich an das Tutorial nicht mehr erinnern kann, aber normalerweise hat man das Ausrufezeichen dort stehen, wenn man noch irgendwas machen kann. Daher solltest Du an der Stelle prüfen, ob

    1. Alle Städte ein aktuelles Projekt haben, also irgendwas produzieren
    2. Alle Einheiten ihre Aktionen komplett aufgebraucht haben
    3. Irgendwelche Benachrichtigungen geöffnet werden können

    Das es das Tutorial ist und der Cursor zur Stadt springt kann es auch sein, dass Du dir die Stadt genauer ansehen oder was ändern sollst, also wäre durch die Stadtmenüs scrollen oder Bewohnermanagement auch noch etwas, was Du angucken könntest. Oder Du sollst an der Stelle etwas bestimmtes bauen, also einfach mal die Bauaufträge durchgehen und gucken, on das ! bei irgendwas davon verschwindet.

    Ansonsten könnte es natürlich sein, dass es ein Bug ist. Die Konsolenversion von Civ6 wurde ja mit jedem Update seit Einführung der Seasonpässe technisch schlimmer und schlimmer. Wüsste zwar nicht, warum plötzlich im Turorial ein Bug sein sollte, aber zutrauen würde ich es der Gurkenttruppe, die für den Konsolenport verantwortlich ist, auf jeden Fall, dass sie da was verbockt haben. :topmodel:
     
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  30. Splandit

    Splandit
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    Och nö.

    Wie gesagt, ich habe alles versucht was in der Bauleiste angezeigt wird. Ich habe mehrfach kontrolliert das mein Späher keine Bewegung mehr hat.

    Das einzige was mir einfällt, laut Tutorial habe ich einen Krieger mit dem Siedler verlinkt der die 2. Stadt gegründet hat. Kann man mit dem noch was machen sobald die Stadt steht?

    Das Spiel sagt mir in dem Moment auch nicht was zu machen ist. Die letzte Anweisung war "Gehe auf dieses Feld und gründe eine Stadt.".

    Ich habe sicherheitshalber auch alle Technologiebäume und die Politik geprüft und ich kann nirgendwo noch etwas neues auswählen.

    Es ist zum Haare raufen. Das Spiel ist so schon sehr schwer zu verstehen, aber ich weis einfach nucht was das Spiel an dieser Stelle will.

    Gibt es grundsätzlich etwas das man mit neuen Städten nachen muss bevor diese aktiv sind?

    Ich kann mir nicht vorstellen das man ausgerechnet im Tutorial einen Bug hat, das würde doch sofort auffallen.
    Der Fehler muss bei mir liegen, aber ich bin absolut ratlos.
     
  31. RyuDragon Ryu-Nyan, Katzenmädchenflüsterer und Catgirl-Connaisseur

    RyuDragon
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    Ja, in dem Moment, in dem die Stadt gegründet wird, wird der Link mit dem Siedler natürlich aufgelöst, wenn der Krieger dann noch Bewegungspunkte übrig hat erzeugt er das !, das ja in den meisten Fällen auf noch nutzbare Einheiten hindeutet. Versuch einfach mal den Krieger in der Stadt auszuwählen und entweder zu ziehen oder in der Stadt zu befestigen. Würde auch erklären, warum der Cursor zur Stadt springt, da die Einheit ja dort stehen müsste wenn sie mit dem Siedler verlinkt war.

    Und nein, grundsätzlich sind Städt ab dem Moment aktiv, in dem sie gegründet werden, man muss ihnen also nur noch einen Bauauftrag zuweisen und ist dann mit der Stadtgründung durch. Manuell optimieren kann man natürlich oft noch, aber das ist ja nicht Teil der Stadtgründung sondern des Managements aktiver Städte.
     
  32. Splandit

    Splandit
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    Und wie wähle ich ihn aus? Auf der Karte ist er nicht sichtbar und kein Unterpunkt der Stadt wählt irgendwas an. Da bin ich ja schon längst alle Punkte durch.
     
  33. RyuDragon Ryu-Nyan, Katzenmädchenflüsterer und Catgirl-Connaisseur

    RyuDragon
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    Puh, da fragst Du was, hab das Spiel ja nicht mehr auf der Platte, da ich es wegen der technischen Probleme runtergeschmissen habe. Aber wenn ich mich recht entsinne, konnte man Einheiten in Städten glaube ich über das Steuerkreuz auswählen, mit oben oder unten.
     
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  34. Emet

    Emet
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    Ich hoffe, jedes mal wenn der Thread oben ist, auf Nachrichten zu Civ VII. :(
     
  35. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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    same here :(
     
  36. RyuDragon Ryu-Nyan, Katzenmädchenflüsterer und Catgirl-Connaisseur

    RyuDragon
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    Aber... aber... aber CIV 6 ist doch jetzt ein so super tolles Servicegame mit 20 DLCs und immer wieder neuen Updates und Anpassungen. Wer will da denn bitte einen neuen Teil, der auch noch Aufwändig in der Produktion wäre, da man die Käufer vermutlich nicht mit Miniänderungen und Anpassungen abspeisen könnte? :wahn:
     
  37. Rirre der von Helli getragen wird Kommentar-Moderator

    Rirre
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    DA KOMMT JA NICHTS MEHR :wut:

    Sowas würde mir ja schon langen :yes:
     
  38. Emet

    Emet
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    Was? :huh:

    Civ VI ist einfach aus erzählt. Genau so wie es Civ V dereinst war. Es wird einfach wieder Zeit für einen neuen Teil. :nixblick:
     
  39. drudge

    drudge
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    Spielt mal Old World. Gefällt mir richtig gut. Deutlich besser als Humankind :yes:
    Kommt allerdings erst im Juni auf Steam.
     
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  40. RyuDragon Ryu-Nyan, Katzenmädchenflüsterer und Catgirl-Connaisseur

    RyuDragon
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    Echt, sind die schon durch, bin da nicht auf dem Laufen.

    Aber keine Sorge, die arbeiten bestimmt schon am nächsten Seasonpass, immerhin gibt es bis jetzt ja nur Zombies und Vampire, da fehlen noch die Feen und Einhörner für die friedlichen Fraktionen. :teach: :topmodel:

    Wobei ich ernsthaft hoffe, dass sie an einem Nachfolger arbeiten und keine DLCs nachliefern.

    Civ 6 war in meinen Augen schon nach den beiden Haupt-Add-ons auserzählt, hat sie aber leider nicht aufgehalten die Seasonpass-DLCs rauszuhauen. :uff:

    Würde mich auch über einen neuen Teil freuen, vor allem da CIV 6 nun ja auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, aber ich befürchte, dass das noch etwas dauern könnte.
     
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