Cube Universe - Ein Voxel-RPG im Weltall

Dieses Thema im Forum "Entwicklerforum" wurde erstellt von Beosar, 7. September 2020.

  1. Beosar

    Beosar
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    Natürlich sind die kleineren Voxel wichtig. Aber offenbar scheinen die hier kaum wen zu interessieren, also erwähne ich die nicht mehr so oft. Quests wollte ich von Anfang an einbauen.
     
  2. sgtluk3 Give me AMD, or give me Death!

    sgtluk3
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    Naja. Du willst nicht wirklich die Qualität der Nebenquests eines Witcher 3 mit geplanten 5000 Quests eines Ein-Mann-Projekts vergleichen oder?
    Selbst die Mainquests werden hier wahrscheinlich nicht einmal auf dem Niveau der Sidequests von Witcher 3 sein.
    Und wenn ich dann lese, dass er 5-10 Quests am Tag schreiben will, dann wird deren Qualität nicht einmal an die einer stumpfen Sammelquest heranreichen.
     
  3. ParaPlayer hat Nivo

    ParaPlayer
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    Man wird nicht nur Sammeln, sondern auch Eier zertreten können.
     
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  4. Beosar

    Beosar
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    Das kann man sogar jetzt schon! :groundi:
     
  5. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Warum nicht? Eine "Geh nach X, töte Y und bring mir von ihm Z." ist generisch, egal ob es eine von X Quests in Witcher oder eine von 5000 Quests in Cube Universe ist.
     
  6. Beosar

    Beosar
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    Das werden ja immer mehr :D

    Eigentlich wollte ich nur 500-1000...

    Es kommt auch gar nicht so sehr auf die Quests an, sondern auch auf das Kampfsystem (und andere Faktoren). Wenn das keinen Spaß macht, dann werden die Quests auch keinen Spaß machen.

    Die Quests z.B. in Skyrim sind im Kern auch fast nur solche generischen Quests, die Umgebung und die Story sind das Wichtige. Es gibt dort z.B. die Quest, Alduin zu töten. Das ist im Prinzip nichts weiter als eine Kill-Quest, aber sie ist besonders dadurch, dass sie in Sovngarde spielt und dass es der Weltenverschlinger ist, den du da besiegst.
     
  7. sgtluk3 Give me AMD, or give me Death!

    sgtluk3
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    Es kommt auch drauf an wie man solche Quests verpackt. Klar gibt es sowas auch in Witcher, aber das ist eben kein 90% zu 10% Verhältnis wie du das meintest.

    Hatte mich verguckt.

    Richtig, aber wie gesagt, es kommt drauf an wie man das verpackt und deine 5-10 Quests pro Tag schreiben suggerieren keine ordentliche Verpackung.
     
  8. Beosar

    Beosar
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    Du vergisst, dass ich bereits vorher viele Monate am Questsystem gearbeitet habe. Sobald der Code für die Szenarios fertig ist, fehlen also nur noch Questtexte, die Platzierung der NPCs und ggf. spezielle Orte.
     
  9. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Aber die Verpackung dauert doch keine 8 Stunden pro Quest. Die arme Frau, deren Mann vor 2 Monaten gestorben ist und die ihre 3 Kinder nun ernähren muss und dich bittet ihre einzige Kaninchenfalle zu finden, welche im Wald verloren gegangen ist, ist auch in einer Stunde geschrieben. Dann noch einen Eber mit ner Falle in den Hauern in der nähe Platzieren, ein paar Spuren und fertig ist die hübsch verpackte Standardquest.
     
  10. Hive

    Hive
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    Wieviele Szenarien wird es denn geben?
     
  11. Beosar

    Beosar
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    Einige. Erstmal so um die 5, um hoffentlich alle wichtigen Funktionen einmal benutzt zu haben. In der Beta werden dann noch mehr hinzukommen, vielleicht 50-100.
     
  12. Hive

    Hive
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    50 bis 100 Szenarien? Da würde mich jetzt doch mal interessieren, was bei dir als Szenario durchgeht.
     
  13. Beosar

    Beosar
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    Generell alles, was mehrere Phasen hat und wo NPCs in definierter Abfolge spawnen bzw. sich anhand eines vorher festgelegten Ablaufs bewegen. Das kann z.B. ein Angriff auf ein Dorf sein, den man abwehren muss, oder eine Reise in die Vergangenheit, um eine Bedrohung abzuwehren, die durch die Zeitreise eines anderen verursacht wurde, und gleichzeitig mehr über die Geschichte zu erfahren.
     
  14. solvarr

    solvarr
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    https://steamcommunity.com/app/533800/discussions/0/1736634807198208627/

    Das Spiel hatte auf Steam 2017 eine Demo veröffentlicht ... das ding ist komplett unfertig, buggy wie sau ... und ich habe Stunden damit verbracht ... der Entwickler hat seit der Demo keine neue Version mehr veröffentlicht aber er ist sehr aktiv in seinem Forum unterwegs - und gibt auch offen zu das er es nicht weiterentwickeln wird bis er es dem spiel recht machen kann. Momentan verdient er geld und möchte sich erst an kleinere Projekte wagen.

    Ganz ehrlich ... die aussage ich muss das ding fertig stellen, weil wegen kunden ist ziemlicher Bullshit, gibt genug EA spiele die gescheitert sind oder Leute die mit der Kohle abgehaut sind ... Vielleicht einfach einen Schlussstrich unter das ganze ziehen -> und aus den Scherben etwas neues basteln /Overwatch ist ja auch nur aus den Scherben entstanden die mal Titan werden sollten. Aktuell macht das ganze aber eher einen Eindruck auf mich wie Duke Nukem Forever.

    Je mehr ich mich mit diesem Thread beschäftige umso mehr ... Winklert es hier.
     
  15. Beosar

    Beosar
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    https://de.wikipedia.org/wiki/Whataboutism

    Nur weil es andere auch machen, ist es noch längst nicht richtig.

    Ich arbeite immer noch aktiv an Cube Universe und werde es auch fertigstellen.
     
  16. solvarr

    solvarr
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    Ganz ehrlich ... das mit dem Wiki artikel trifft auf dich genau so zu. Du lamentierst hier rum wenn du geld hättest könntest du x,y,z ändern aber ohne kohle wird das nix. Und da du das spiel nicht dazu nutzen kannst um kohle zu verdienen musst du was daran ändern. Tust du aber nicht .
     
  17. Shintaro - Steilenmein

    Shintaro - Steilenmein
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    Lass es einfach. Es ist seine Entscheidung und sein Leben welches er gerade wegwirft. Dass es wirtschaftlicher Totalschaden ist was er treibt ist jedem hier klar.
    Er hat bereits 6 Jahre der wichtigsten Zeit im Leben reingesteckt und kein Ergebnis, das wird er nie wieder ausbügeln können.

    Aber dieses Forum ist keine Lebensberatung sondern ein Kanal um Entwicklerprojekte vorzustellen.
     
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  18. Beosar

    Beosar
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    Immerhin besser als es langsam wegzuwerfen, ohne es zu merken. Guck dich doch mal um, denkst du, der durchschnittliche Bürger ist zufrieden in Deutschland? Ständig wird sich beschwert über steigende Benzinpreise, zu niedrige Renten oder was weiß ich.

    Wie dem auch sei, ich hab jetzt erstmal ein paar neue Raumschiffe gebaut, jetzt gibt es schon 7 verschiedene. Und das Questsystem hab ich auch verbessert, sodass jetzt NPCs von einer Quest auch einen Gegenstand für eine andere Quest droppen können. So gibt es nun z.B. Raptoren, die ein Plüschtier droppen - dreimal dürft ihr raten, was es damit auf sich hat.

    Und ich hab die Performance verbessert, wenn mehrere Raumschiffe angezeigt werden - von 50 auf 110 FPS in 4K.

    Also insgesamt viele Kleinigkeiten. Die Instanzierung der Welt für die Dungeons und Szenarios mache ich dann als nächstes, das wird wohl etwas aufwendiger.
     
  19. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Wenn du diese Diskussionen nicht führen willst, dann ist es evtl. hilfreich wenn du sie auch nicht führst.

    Willst du dich nicht lieber erstmal auf eine Sache konzentrieren und das Fertig machen? Das macht mir so den Eindruck als ob du mal hier, dann mal wieder da und dann wieder irgendwo anders rum bastelst.
    Wenn du das ganze etwas koordinierter angehst, und erstmal eine Sache weitestgehend Fertig entwickelst, kommst du vielleicht etwas besser vorwärts.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. November 2020
  20. Beosar

    Beosar
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    Irrelevant. Es muss eh alles gemacht werden. Ansonsten wird sich ja auch dauernd beschwert, dass es kaum Inhalte gibt. Da fügt man welche hinzu und dann ist das auch nicht richtig...
     
  21. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Hier mal ein Gegner, da mal ein Raumschiff, hier mal eine kleine grafische Verbesserung nimt man nicht als Fortschritt wahr, sondern bestenfalls als makulatur.
    Wenn du dir ein bestimmtes Thema für ein Update, bspw. Dungeons, rauspickst, und dich dann darauf konzentrierst, dann sieht man auch, dass es vorwärts geht. Wenn du aber immer an irgendeiner anderen Baustelle rumbastelst, brauchst du dich auch nicht zu wundern wenn man dir vorwirft, dass du mit deinem Spiel nicht vorwärts kommst. 5 Voll funktionsfähige Dungeons, nimmt man eher als Fortschritt war, als zwei Gegner, ein Raumschiff und hochauflösende Wolken!

    Und mal ganz ehrlich, wenn du hier jeden Tipp den man dir gibt als irrelevant abtust, was machst du dann hier?
     
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  22. Beosar

    Beosar
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    Es muss halt trotzdem gemacht werden. Es wird nicht schneller gehen, wenn ich das zu einem anderen Zeitpunkt mache.
     
  23. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Klar muss es das. Die Frage ist aber: Willst du dein Spiel jetzt schon verkaufen, oder erst wenn alles fertig ist?

    Wenn du einen festen Releasezeitpunkt hast, dann ist dein vorgehen genau so gut wie jedes andere. Wenn du aber jetzt schon verkaufen willst, dann solltest du eventuell überlegen gebündelte Themenupdates zu machen. "Das große Weltraumupdate" und dann "Das große Dungeonupdate" danach dann eventuell "Das große Farmingupdate" und schon sprichst du die Leute besser an, welche sich für gewisse von diese Themen interessieren. (Ist vom Marketing her einfach auffälliger)
    Du willst ja das die Leute dein Spiel spielen. Wenn bei einem update hier und da nur eine Kleinigkeit hinzu kommt, dann ist der Anreiz nicht so groß, dass man es mal wieder startet, als wenn man plötzlich ein großes Themenupdate hat und einen ganz neuen Bereich spielen kann.

    Außerdem hilft es, wenn Elemente weitgehend fertig sind diese auf ihre Funktion hin zu testen. Wenn nun jemand z.B. sagt, dass das Farming langweilig ist, dann kann das entweder daran liegen, dass du damit noch nicht fertig bist, oder daran, dass dein Design davon schlecht ist. Wenn du nun über 2 Jahre am Farming immer wieder was hinzufügst und es dann immer noch nicht spaß macht, dann hast du viel Zeit verschenkt. Wenn du das alles auf einmal fertig machst und merkst, dass es nicht richtig funktioniert/spaß macht, dann kannst du reagieren und es überarbeiten und verbringst nicht 2 Jahre damit Content für ein langweiliges System zu bauen.
     
  24. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Es geht nicht darum ob es dadurch schneller wird oder nicht. Es erleichtert dir aber das leben, weil du dich voll darauf konzentrieren kannst ein Feature abzuliefern, und der Spieler hat deutlich mehr davon, wie wenn du ihm zig verschiedene Sachen lieferst.
    Was glaubst du warum es heute usus ist das Updates ein bestimmtes Thema haben. Das wird nicht gemacht weil das "In" ist, sondern weil es für die Entwickler einfacher ist sich thematisch auf eine Sache zu konzentrieren, und es für Spieler deutlich mehr Mehrwert liefert als drei dutzend neue, aber unfertige Features.
    Arbeite an einer Baustelle, mach die Fertig soweit wie es dir möglich ist, und dann mach dich an die nächste. Dadurch kannst du auch schneller feststellen ob ein bestimmtes Feature an dem du arbeitest auch vernünftig mit dem Rest interagiert, oder ob du nochmal zurück ans Reißbrett musst.
     
  25. Beosar

    Beosar
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    Es gab doch gerade erst ein großes Weltraum-Update. Jetzt kommen erstmal ein paar Kleinigkeiten und dann das Dungeon-Update.
     
  26. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Standard - soweit ich es von anderen EA entwicklern kenne - ist:
    1. Feature Update
    2. Bugfix und Balancing Phase (letzteres soweit wie es zu dem Zeitpunkt sinnvoll ist)
    3. Rinse and repeat
    Klar kann man immer mal eine Kleinigkeit extra einstreuen, aber das ist im Groben das wie es normalerweise abläuft. Wenn ein neues Raumschiff für dich nur daraus besteht, das du ein neues Modell einfügst, dann ist das OK, wenn du aber z.B. extra noch an einer eigenen Flugphysik o.ä. arbeitest, dann heb dir das für ein späteres Feature Update auf und konzentrier dich lieber auf die Dungeons, neue Raumschiffe kannst du immer noch zu einem späteren Zeitpunkt in einem eigenen, thematisch dazu passenden, Update einfügen.
     
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  27. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Wie viel Prozent vom Weltraum sind damit dann ungefähr fertig? Hast du den Weltraum soweit implentiert, dass man ihn testen und ausprobieren kann, ob die Systeme gut ineinander greifen und Spaß machen?

    Und wenn als nächstes das Dungeon Update kommt, dann kommuniziere auch genau das. Kleinigkeiten kannst du unbemerkt im Dungeon Update mit erledigen.
     
  28. Beosar

    Beosar
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    Gute Frage. Raumschiffkämpfe sind soweit fertig (es fehlen aber noch ein paar Attacken und Schilde und sowas, aktuell gibt es nur Laser). Raumstationen sind auch fertig, bis auf die Inneneinrichtung, die aber auch viele verschiedene Dinge umfasst wie z.B. eine Bank (Subraumlager) oder Händler für Ausrüstung.
    Asteroidenfelder fehlen noch, dort sollen größere Raumschlachten stattfinden.
    Missionen im Weltall kommen auch noch, vermutlich nach dem Dungeon-Update, da da auch Dungeons (verlassene Raumstationen) dabei sein werden.
    Man soll auch im Spiel seine eigenen Raumschiffe bauen können, das kommt in der Beta vermutlich. Aktuell geht das nur im Editor.

    Ich überlege auch noch, wie ich das manuelle Fliegen mit dem Raumschiff interessanter gestalten kann - man fliegt ja nur geradeaus auf Ziele (z.B. Gegner) zu. Hat jemand eine Idee?
     
  29. mike81

    mike81
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    Ich frage mich nach aktuellem Stand, warum man das Spiel nicht einfach als Early Access veröffentlicht? Einfach mal EINEN Bereich soweit wie möglich fertigstellen und das dann als EA für ein paar Euro anbieten. Das Preismodell kann man sich ja überlegen. Vielleicht als Start 5-10 Euro, damit auch Neukunden einfach mal reinschnuppern können und dass einfach mal Geld reinkommt. 6 Jahre Arbeit ohne nennenswerten Verdienst ist einfach ein wirtschaftlicher Totalschaden, ob man es einsehen will oder nicht spielt keine Rolle.
    Hat Notch doch damals genauso gemacht. Er hat sich damals ein Grundgerüst aufgebaut und Alpha 0.02 dann als Early Access veröffentlicht für nen 10er. Danach nach und nach ausgebaut. Wenn das Spiel unbedingt fertig sein muss, wenn man es veröffentlicht, dann braucht es einen strikten Projektplan. Bei dir sehe ich nur Features, die "irgendwann" mal implementiert werden sollen. Das ist für die Kundschaft zu wenig.
    Zumal es einfach mehr Sinn macht, an einer Baustelle zu arbeiten statt an 20 gleichzeitig. Du bist ein einziger Entwickler, hast also nicht die Freiheit zu delegieren. Dieses "Mal dies, mal das" ohne Zielvorgabe ist aus meiner Sicht nicht zielführend. Du willst das Spiel fertigstellen (irgendwann), was ja auch dein gutes Recht ist, aber du musst dich einfach mal organisieren und das sehe ich momentan genauso wenig wie die anderen hier im Thread.

    Ich habe wirklich totalen Respekt vor dem, was du als Einzelperson erreicht hast, im aktuellen Stand reicht das aber nicht, um langfristig erfolgreich zu sein. Von daher schaffe dir Etappenziele. Baue dir ein Grundgerüst, das du als "Early Access" veröffentlichen kannst, das muss nicht perfekt sein aber eben so gut, dass man ahnen kann, worauf das alles hinausläuft. Pflege deine Webseite. Die News mit Datum versehen hast du ja bereits, das ist schonmal ein Fortschritt, sodass potenzielle Kunden sehen können, wie weit das Projekt ist und was als nächstes kommt.

    Mach dir doch einfach mal einen groben Projektplan mit Stand heute, welche Features drin haben willst und bis wann das alles fertig sein soll. Das motiviert auch dich deutlich mehr als wenn du einfach Tag für Tag für dich hin programmierst. Du willst ja schließlich mit dem Spiel auch irgendwann mal Geld verdienen. Geld verdient man aber nur mit seiner Kundschaft und die muss überzeugt werden. Wir befinden uns in einer wirtschaftlichen Lage, in der niemand mehr leichtfertig Geld ausgibt ohne zu wissen, was er dafür bekommt.

    Wäre so mein Ratschlag. Ob du das annimmst oder nicht darfst du gerne selbst entscheiden.
     
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  30. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Dann solltest du vielleicht statt an einem Dungeon update eher an einem Weltraum 1.1 arbeiten, und das erstmal Fertig machen.
     
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  31. Beosar

    Beosar
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    Du kannst es doch auf der Webseite kaufen!?

    Vollkommen normal in der Spieleentwicklung.

    Gibt es auch schon...

    Vielleicht, aber Dungeons sind auch wichtig und die sind auch notwendig für die verlassenen Raumstationen. Es gibt viele Leute, die sich nicht so für Weltraumkämpfe interessieren und lieber Dungeons und Quests spielen wollen.
     
  32. mike81

    mike81
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    Stimmt, my bad.
    Wenn ich mal ganz ungeniert fragen darf, warum kommst du nun auf die Idee Schlachtfelder mit einzubauen und das ab Februar 2021?
    Deine anderen Baustellen sind weiterhin groß genug, dass du dich erstmal darauf konzentrieren solltest.
    Ich meine, du hast jetzt Raumschiffe drin, jetzt sollen ab Februar Schlachtfelder mit Panzern dazukommen. Meinst du nicht, du übernimmst dich nicht noch mehr als du es ohnehin schon tust?
    Mod Support ist generell eine tolle Idee, darauf lässt sich aufbauen.

    Stimmt. Dennoch finde ich 25 Euro für ein unfertiges Spiel einfach zu teuer. Ich würde dir ernsthaft raten, kleine Brötchen zu backen, vor allem wenn du weißt, dass das Spiel noch mindestens 2 Jahre in Entwicklung sein wird. Wenn du es günstiger anbietest lockst du auch mehr Kundschaft an.
    Du meintest einmal, du peilst 60-70 Euro an, wenn es mal fertig ist. Du kannst dir deine Preise gestalten, wie du lustig bist, keine Frage. Dennoch halte ich das für total überzogen und unrealistisch. So 25-30 Euro sobald es mal irgendwann fertig ist. Ist jedenfalls meine Sichtweise.

    Dass anfangs wenig reinkommt ist normal, keine Frage. Aber keine 6 Jahre. Da muss man ja Rücklagen ohne Ende haben, damit man seine Miete bezahlen kann, Strom pipapo usw usf. Wenn kein Geld reinkommt kann man sich auch kein Büro oder eine Wohnung zur Miete leisten. Es sei denn ein großer Publisher steht hinter einem, der das finanziert und den hast du auch nicht.
     
  33. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Das mag sein, trotzdem würde ich den Weltraumpart erstmal soweit Fertig stellen. Du sorgst dafür dass du die "normalen" Raumstationen voll nutzen kannst und siehst zu dass du Dinge wie Asteroidenfelder, die verlassenen Raumstationen (noch ohne Funktion), und was du sonst noch im Weltraum haben möchtest hinbekommst. Kämpfe und Raumschlachten ala Star Wars und alles weitere kannst du später in einem eigenen dedizierten Update nachliefern. Wenn das alles da ist, hast du das "Framework" schonmal geschaffen, und der Spieler hat das Gefühl das sich was tut. So Dinge wie Händler (beispiel) usw. können ruhig erstmal rudimentär sein wenn die entsprechenden Systeme noch nicht vollumfänglich implementiert sind. Das wichtige ist, das etwas da ist, und es funktioniert, damit der Spieler nicht das Gefühl hat, dass da was elementares fehlt. Ausbauen kannst du das alles immernoch.
    Ist das soweit veröffentlich und Funktionsfähig, machst du dich an das Dungeonupdate. Dabei sollte der Fokus im ersten Schritt darauf liegen, dass die vorhandenen Dungeons funktionieren (die Rohbauten die du bisher implementiert hast). Ist das erledigt, kannst du in einem Zweiten Schritt noch ein paar neue Nachliefern. Weitere Dungeons würde ich dann immer zusammen mit eine Feature Update veröffentlichen, und zwar immer in einem Rahmen der Sinn macht. Sprich wenn du bspw. ein Mining-Update machst, kannst du die Asteroidenfelder so erweitern, das du dort Rohstoffe abbauen kannst. Dann machst du noch ein Dungeon in einer Mine, und evtl. eine Verlassene Minenstation, oder eine Höhlensystem in einem Asteroiden oder sowas, halt was das Thematisch passend ist.

    Das ist, wie bereits gesagt, nicht nur für dich einfacher, weil du dich voll auf ein Thema konzentrieren kannst, und der Spieler bekommt ein möglichst vollständiges Spielerlebnis, und keine, ich nenne es mal, halbgaren Features, denen man anmerkt das noch was fehlt.

    Und ganz wichtig: Egal was du entwickelst, achte immer darauf das du deine Features sinnvoll mit einander verbindest und hab keine Angst davor ein Feature das du geplant hast, aber nicht sinnvoll integrieren kannst zu streichen. Nichts ist für den Spieler frustrierender als sinnlose Features, die für sich alleine Stehen, oder nichts zum Spiel beitragen.
     
  34. mike81

    mike81
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    Dito, das gehört nunmal zum Entwicklungsprozess dazu. Nur kurz als Beispiel: Auf dem Kanal von Lance McDonald gibt es jede Menge gestrichener Features der Dark Souls Reihe. Nicht jede Idee, die man hat, trägt sinnvoll zum Spielprinzip bei. Von daher wäre es aus meiner Sicht auch sinnvoller, den Preis anzupassen um so mehr Spieler für das Projekt zu gewinnen und eben auch Feedback zu erhalten.
    Ich lese auf der Webseite ganze 2 Rezensionen (eine von letztem Jahr, eine von diesem Jahr) und beide sind sehr positiv, was mich ja prinzipiell freut, aber das ist halt einfach zu wenig Feedback. Als Entwickler brauchst du stetiges Feedback, vor allem wenn man alleine arbeitet. Das lässt sich aus meiner Sicht aber nur realisieren, wenn man mehr Kundschaft anlockt und das funktioniert eben über den Preis.

    Einfach mal aus Jux nach Let's Playern geschaut, die auch mal ein paar Worte über dein Spiel verlieren und tatsächlich hab ich genau einen einzigen gefunden.

    Das ist mitunter das, was ich mit Feedback meine. Es gibt zwei relativ aktuelle Rezensionen und einen Let's Player. Das ist aus meiner Sicht jedoch viel zu wenig.

    /edit:
    Achso, noch kurz so eine Idee, wenn du schon auf der Suche nach Reichweite bist, warum versuchst du nicht einfach mal kleineren Youtubern einen Key von deinem Spiel zukommen zu lassen? Gibt ja genug, die immer noch begeistert Minecraft spielen, das dürfte dann ja auch eine Zielgruppe für dein Spiel sein.
    Ist unter Youtubern und Twichern ja nichts neues, dass Publisher oder Entwickler denen einen Key zukommen lassen, damit ein Spiel einem größeren Publikum vorgestellt wird. Das bringt aus meiner Sicht mehr als die Zeit mit Trailern zu verbringen. Das würde ich ohnehin nur machen, wenn es handfeste neue Inhalte gibt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. November 2020
  35. Beosar

    Beosar
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    Die sind so klein, weil man sie so schlecht findet. Ich hab es versucht, aber unter 100000 Abos wen zu finden, ist schwierig - erst recht, wenn du nach Minecraft suchst.
    Lordfafy hab ich übrigens tatsächlich gefunden, weil ich nach Trove gesucht habe. Er hat Cube Universe dann auch gespielt, wie du bereits festgestellt hast.
    Es ist aber nicht so, dass kleinere YouTuber automatisch ein Spiel spielen, wenn man es ihnen schenkt.
    Aber keine Sorge, das wird alles schon noch mit dem Marketing. Und Feedback kann ich auch auf anderen Wegen bekommen.
     
  36. mike81

    mike81
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    Gut wie gesagt, es ist halt ne gutgemeinte Idee, bei der du gar nicht viele Ausgaben hast außer eben verschenkte Keys. Ist halt schwierig heutzutage irgendwie Reichweite zu generieren. Bei großen Youtubern wie Gronkh braucht man nicht anzufangen, die können sich vor Anfragen kaum retten leider. Aber ich sag mal so, SOLLTEST du es bei einem so großen Youtuber schaffen dann hast du es quasi geschafft. Millionen Menschen im Stream würden dein Spiel sehen.
     
  37. Beosar

    Beosar
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    Zeit. Du vergisst Zeit. Davon hab ich jetzt schon zu wenig.

    Ich hab heute mal ein neues Update veröffentlicht mit neuen Raumschiffen, neuen Quests und vielen kleinen Verbesserungen und Bugfixes.
     
  38. mike81

    mike81
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    Wer glaubt zu wenig Zeit zu haben versteht entweder nichts vom Zeitmanagement, ist also recht planlos und vergeudet sogar Zeit oder übernimmt sich schlichtweg. Jeder hat dieselbe Zeit. Ich bin beileibe auch kein Meister des Zeitmanagements aber jeder hat davon genügend, man muss sie sich eben richtig einteilen.

    Die Zeit, die du angeblich damit "verschwendest" Youtuber und Twitcher anzuschreiben und denen nen kurzen Text zu schreiben ist aber im Endeffekt lohnenswerte Zeit, da diese ja wiederum mit ihrer Reichweite ein noch viel größeres Publikum ansprechen. Ich kann es mir schlichtweg mit einer kleinen Webseite nicht vorstellen, dass du so enorm viel Kundschaft hast.

    Versetz dich doch mal in Kundenlage. Ein potenzieller Kunde hat die Nase voll von Minecraft. Er will was ähnliches ausprobieren, da ihm das Konzept zusagt, aber er will nicht bei Minecraft bleiben. Wonach muss er suchen? Ich hätte jetzt nach "Games similar to Minecraft" oder "Games like Minecraft" gesucht. Ich hab zich Listen gefunden, auf keiner taucht aber "Cube Universe" auf. Soll heißen, dieser Kunde geht dir schonmal durch die Lappen und er müsste schon sehr genau suchen, um zufällig deine Seite zu finden.

    Heißt, wie sollen Neukunden deine Seite und dein Spiel finden? Werbung! Und am meisten Werbung generiert man heute mit Youtube Werbung bzw. wenn Youtuber deine Produkte einer größeren Öffentlichkeit zeigen. Wenn du selbst weder Zeit noch Geld fürs Marketing hast würde ich an deiner Stelle auf die Schiene gehen.

    Wären Youtuber nicht gewesen wäre Minecraft niemals ein so durchschlagender Erfolg geworden und wir sprechen hier vom Jahr 2010.
     
  39. Beosar

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    Hab rund 1800 Euro bezahlt und hab jetzt dadurch 100 Follower auf Twitter, die zum Großteil selbst Spieleentwickler sind. Toll, oder?
     
  40. mike81

    mike81
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    Und hast du dadurch ein Plus an Kundschaft? Also ich weiß ja nicht, ob sich diese 1.800 Euro wirklich bezahlt gemacht haben, 100 Follower auf Twitter sind jetzt auch eher mager.
     
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