Cube Universe - Ein Voxel-RPG im Weltall

Dieses Thema im Forum "Entwicklerforum" wurde erstellt von Beosar, 7. September 2020.

  1. Beosar

    Beosar
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    Generell alles, was mehrere Phasen hat und wo NPCs in definierter Abfolge spawnen bzw. sich anhand eines vorher festgelegten Ablaufs bewegen. Das kann z.B. ein Angriff auf ein Dorf sein, den man abwehren muss, oder eine Reise in die Vergangenheit, um eine Bedrohung abzuwehren, die durch die Zeitreise eines anderen verursacht wurde, und gleichzeitig mehr über die Geschichte zu erfahren.
     
  2. Beosar

    Beosar
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    https://de.wikipedia.org/wiki/Whataboutism

    Nur weil es andere auch machen, ist es noch längst nicht richtig.

    Ich arbeite immer noch aktiv an Cube Universe und werde es auch fertigstellen.
     
  3. Shintaro - Steilenmein

    Shintaro - Steilenmein
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    Lass es einfach. Es ist seine Entscheidung und sein Leben welches er gerade wegwirft. Dass es wirtschaftlicher Totalschaden ist was er treibt ist jedem hier klar.
    Er hat bereits 6 Jahre der wichtigsten Zeit im Leben reingesteckt und kein Ergebnis, das wird er nie wieder ausbügeln können.

    Aber dieses Forum ist keine Lebensberatung sondern ein Kanal um Entwicklerprojekte vorzustellen.
     
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  4. Beosar

    Beosar
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    Immerhin besser als es langsam wegzuwerfen, ohne es zu merken. Guck dich doch mal um, denkst du, der durchschnittliche Bürger ist zufrieden in Deutschland? Ständig wird sich beschwert über steigende Benzinpreise, zu niedrige Renten oder was weiß ich.

    Wie dem auch sei, ich hab jetzt erstmal ein paar neue Raumschiffe gebaut, jetzt gibt es schon 7 verschiedene. Und das Questsystem hab ich auch verbessert, sodass jetzt NPCs von einer Quest auch einen Gegenstand für eine andere Quest droppen können. So gibt es nun z.B. Raptoren, die ein Plüschtier droppen - dreimal dürft ihr raten, was es damit auf sich hat.

    Und ich hab die Performance verbessert, wenn mehrere Raumschiffe angezeigt werden - von 50 auf 110 FPS in 4K.

    Also insgesamt viele Kleinigkeiten. Die Instanzierung der Welt für die Dungeons und Szenarios mache ich dann als nächstes, das wird wohl etwas aufwendiger.
     
  5. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Wenn du diese Diskussionen nicht führen willst, dann ist es evtl. hilfreich wenn du sie auch nicht führst.

    Willst du dich nicht lieber erstmal auf eine Sache konzentrieren und das Fertig machen? Das macht mir so den Eindruck als ob du mal hier, dann mal wieder da und dann wieder irgendwo anders rum bastelst.
    Wenn du das ganze etwas koordinierter angehst, und erstmal eine Sache weitestgehend Fertig entwickelst, kommst du vielleicht etwas besser vorwärts.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. November 2020
  6. Beosar

    Beosar
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    Irrelevant. Es muss eh alles gemacht werden. Ansonsten wird sich ja auch dauernd beschwert, dass es kaum Inhalte gibt. Da fügt man welche hinzu und dann ist das auch nicht richtig...
     
  7. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Hier mal ein Gegner, da mal ein Raumschiff, hier mal eine kleine grafische Verbesserung nimt man nicht als Fortschritt wahr, sondern bestenfalls als makulatur.
    Wenn du dir ein bestimmtes Thema für ein Update, bspw. Dungeons, rauspickst, und dich dann darauf konzentrierst, dann sieht man auch, dass es vorwärts geht. Wenn du aber immer an irgendeiner anderen Baustelle rumbastelst, brauchst du dich auch nicht zu wundern wenn man dir vorwirft, dass du mit deinem Spiel nicht vorwärts kommst. 5 Voll funktionsfähige Dungeons, nimmt man eher als Fortschritt war, als zwei Gegner, ein Raumschiff und hochauflösende Wolken!

    Und mal ganz ehrlich, wenn du hier jeden Tipp den man dir gibt als irrelevant abtust, was machst du dann hier?
     
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  8. Beosar

    Beosar
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    Es muss halt trotzdem gemacht werden. Es wird nicht schneller gehen, wenn ich das zu einem anderen Zeitpunkt mache.
     
  9. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Klar muss es das. Die Frage ist aber: Willst du dein Spiel jetzt schon verkaufen, oder erst wenn alles fertig ist?

    Wenn du einen festen Releasezeitpunkt hast, dann ist dein vorgehen genau so gut wie jedes andere. Wenn du aber jetzt schon verkaufen willst, dann solltest du eventuell überlegen gebündelte Themenupdates zu machen. "Das große Weltraumupdate" und dann "Das große Dungeonupdate" danach dann eventuell "Das große Farmingupdate" und schon sprichst du die Leute besser an, welche sich für gewisse von diese Themen interessieren. (Ist vom Marketing her einfach auffälliger)
    Du willst ja das die Leute dein Spiel spielen. Wenn bei einem update hier und da nur eine Kleinigkeit hinzu kommt, dann ist der Anreiz nicht so groß, dass man es mal wieder startet, als wenn man plötzlich ein großes Themenupdate hat und einen ganz neuen Bereich spielen kann.

    Außerdem hilft es, wenn Elemente weitgehend fertig sind diese auf ihre Funktion hin zu testen. Wenn nun jemand z.B. sagt, dass das Farming langweilig ist, dann kann das entweder daran liegen, dass du damit noch nicht fertig bist, oder daran, dass dein Design davon schlecht ist. Wenn du nun über 2 Jahre am Farming immer wieder was hinzufügst und es dann immer noch nicht spaß macht, dann hast du viel Zeit verschenkt. Wenn du das alles auf einmal fertig machst und merkst, dass es nicht richtig funktioniert/spaß macht, dann kannst du reagieren und es überarbeiten und verbringst nicht 2 Jahre damit Content für ein langweiliges System zu bauen.
     
  10. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Es geht nicht darum ob es dadurch schneller wird oder nicht. Es erleichtert dir aber das leben, weil du dich voll darauf konzentrieren kannst ein Feature abzuliefern, und der Spieler hat deutlich mehr davon, wie wenn du ihm zig verschiedene Sachen lieferst.
    Was glaubst du warum es heute usus ist das Updates ein bestimmtes Thema haben. Das wird nicht gemacht weil das "In" ist, sondern weil es für die Entwickler einfacher ist sich thematisch auf eine Sache zu konzentrieren, und es für Spieler deutlich mehr Mehrwert liefert als drei dutzend neue, aber unfertige Features.
    Arbeite an einer Baustelle, mach die Fertig soweit wie es dir möglich ist, und dann mach dich an die nächste. Dadurch kannst du auch schneller feststellen ob ein bestimmtes Feature an dem du arbeitest auch vernünftig mit dem Rest interagiert, oder ob du nochmal zurück ans Reißbrett musst.
     
  11. Beosar

    Beosar
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    Es gab doch gerade erst ein großes Weltraum-Update. Jetzt kommen erstmal ein paar Kleinigkeiten und dann das Dungeon-Update.
     
  12. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Standard - soweit ich es von anderen EA entwicklern kenne - ist:
    1. Feature Update
    2. Bugfix und Balancing Phase (letzteres soweit wie es zu dem Zeitpunkt sinnvoll ist)
    3. Rinse and repeat
    Klar kann man immer mal eine Kleinigkeit extra einstreuen, aber das ist im Groben das wie es normalerweise abläuft. Wenn ein neues Raumschiff für dich nur daraus besteht, das du ein neues Modell einfügst, dann ist das OK, wenn du aber z.B. extra noch an einer eigenen Flugphysik o.ä. arbeitest, dann heb dir das für ein späteres Feature Update auf und konzentrier dich lieber auf die Dungeons, neue Raumschiffe kannst du immer noch zu einem späteren Zeitpunkt in einem eigenen, thematisch dazu passenden, Update einfügen.
     
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  13. Der_Vampyr Kommentar-Moderator

    Der_Vampyr
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    Wie viel Prozent vom Weltraum sind damit dann ungefähr fertig? Hast du den Weltraum soweit implentiert, dass man ihn testen und ausprobieren kann, ob die Systeme gut ineinander greifen und Spaß machen?

    Und wenn als nächstes das Dungeon Update kommt, dann kommuniziere auch genau das. Kleinigkeiten kannst du unbemerkt im Dungeon Update mit erledigen.
     
  14. Beosar

    Beosar
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    Gute Frage. Raumschiffkämpfe sind soweit fertig (es fehlen aber noch ein paar Attacken und Schilde und sowas, aktuell gibt es nur Laser). Raumstationen sind auch fertig, bis auf die Inneneinrichtung, die aber auch viele verschiedene Dinge umfasst wie z.B. eine Bank (Subraumlager) oder Händler für Ausrüstung.
    Asteroidenfelder fehlen noch, dort sollen größere Raumschlachten stattfinden.
    Missionen im Weltall kommen auch noch, vermutlich nach dem Dungeon-Update, da da auch Dungeons (verlassene Raumstationen) dabei sein werden.
    Man soll auch im Spiel seine eigenen Raumschiffe bauen können, das kommt in der Beta vermutlich. Aktuell geht das nur im Editor.

    Ich überlege auch noch, wie ich das manuelle Fliegen mit dem Raumschiff interessanter gestalten kann - man fliegt ja nur geradeaus auf Ziele (z.B. Gegner) zu. Hat jemand eine Idee?
     
  15. mike81

    mike81
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    Ich frage mich nach aktuellem Stand, warum man das Spiel nicht einfach als Early Access veröffentlicht? Einfach mal EINEN Bereich soweit wie möglich fertigstellen und das dann als EA für ein paar Euro anbieten. Das Preismodell kann man sich ja überlegen. Vielleicht als Start 5-10 Euro, damit auch Neukunden einfach mal reinschnuppern können und dass einfach mal Geld reinkommt. 6 Jahre Arbeit ohne nennenswerten Verdienst ist einfach ein wirtschaftlicher Totalschaden, ob man es einsehen will oder nicht spielt keine Rolle.
    Hat Notch doch damals genauso gemacht. Er hat sich damals ein Grundgerüst aufgebaut und Alpha 0.02 dann als Early Access veröffentlicht für nen 10er. Danach nach und nach ausgebaut. Wenn das Spiel unbedingt fertig sein muss, wenn man es veröffentlicht, dann braucht es einen strikten Projektplan. Bei dir sehe ich nur Features, die "irgendwann" mal implementiert werden sollen. Das ist für die Kundschaft zu wenig.
    Zumal es einfach mehr Sinn macht, an einer Baustelle zu arbeiten statt an 20 gleichzeitig. Du bist ein einziger Entwickler, hast also nicht die Freiheit zu delegieren. Dieses "Mal dies, mal das" ohne Zielvorgabe ist aus meiner Sicht nicht zielführend. Du willst das Spiel fertigstellen (irgendwann), was ja auch dein gutes Recht ist, aber du musst dich einfach mal organisieren und das sehe ich momentan genauso wenig wie die anderen hier im Thread.

    Ich habe wirklich totalen Respekt vor dem, was du als Einzelperson erreicht hast, im aktuellen Stand reicht das aber nicht, um langfristig erfolgreich zu sein. Von daher schaffe dir Etappenziele. Baue dir ein Grundgerüst, das du als "Early Access" veröffentlichen kannst, das muss nicht perfekt sein aber eben so gut, dass man ahnen kann, worauf das alles hinausläuft. Pflege deine Webseite. Die News mit Datum versehen hast du ja bereits, das ist schonmal ein Fortschritt, sodass potenzielle Kunden sehen können, wie weit das Projekt ist und was als nächstes kommt.

    Mach dir doch einfach mal einen groben Projektplan mit Stand heute, welche Features drin haben willst und bis wann das alles fertig sein soll. Das motiviert auch dich deutlich mehr als wenn du einfach Tag für Tag für dich hin programmierst. Du willst ja schließlich mit dem Spiel auch irgendwann mal Geld verdienen. Geld verdient man aber nur mit seiner Kundschaft und die muss überzeugt werden. Wir befinden uns in einer wirtschaftlichen Lage, in der niemand mehr leichtfertig Geld ausgibt ohne zu wissen, was er dafür bekommt.

    Wäre so mein Ratschlag. Ob du das annimmst oder nicht darfst du gerne selbst entscheiden.
     
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  16. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Dann solltest du vielleicht statt an einem Dungeon update eher an einem Weltraum 1.1 arbeiten, und das erstmal Fertig machen.
     
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  17. Beosar

    Beosar
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    Du kannst es doch auf der Webseite kaufen!?

    Vollkommen normal in der Spieleentwicklung.

    Gibt es auch schon...

    Vielleicht, aber Dungeons sind auch wichtig und die sind auch notwendig für die verlassenen Raumstationen. Es gibt viele Leute, die sich nicht so für Weltraumkämpfe interessieren und lieber Dungeons und Quests spielen wollen.
     
  18. mike81

    mike81
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    Stimmt, my bad.
    Wenn ich mal ganz ungeniert fragen darf, warum kommst du nun auf die Idee Schlachtfelder mit einzubauen und das ab Februar 2021?
    Deine anderen Baustellen sind weiterhin groß genug, dass du dich erstmal darauf konzentrieren solltest.
    Ich meine, du hast jetzt Raumschiffe drin, jetzt sollen ab Februar Schlachtfelder mit Panzern dazukommen. Meinst du nicht, du übernimmst dich nicht noch mehr als du es ohnehin schon tust?
    Mod Support ist generell eine tolle Idee, darauf lässt sich aufbauen.

    Stimmt. Dennoch finde ich 25 Euro für ein unfertiges Spiel einfach zu teuer. Ich würde dir ernsthaft raten, kleine Brötchen zu backen, vor allem wenn du weißt, dass das Spiel noch mindestens 2 Jahre in Entwicklung sein wird. Wenn du es günstiger anbietest lockst du auch mehr Kundschaft an.
    Du meintest einmal, du peilst 60-70 Euro an, wenn es mal fertig ist. Du kannst dir deine Preise gestalten, wie du lustig bist, keine Frage. Dennoch halte ich das für total überzogen und unrealistisch. So 25-30 Euro sobald es mal irgendwann fertig ist. Ist jedenfalls meine Sichtweise.

    Dass anfangs wenig reinkommt ist normal, keine Frage. Aber keine 6 Jahre. Da muss man ja Rücklagen ohne Ende haben, damit man seine Miete bezahlen kann, Strom pipapo usw usf. Wenn kein Geld reinkommt kann man sich auch kein Büro oder eine Wohnung zur Miete leisten. Es sei denn ein großer Publisher steht hinter einem, der das finanziert und den hast du auch nicht.
     
  19. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Das mag sein, trotzdem würde ich den Weltraumpart erstmal soweit Fertig stellen. Du sorgst dafür dass du die "normalen" Raumstationen voll nutzen kannst und siehst zu dass du Dinge wie Asteroidenfelder, die verlassenen Raumstationen (noch ohne Funktion), und was du sonst noch im Weltraum haben möchtest hinbekommst. Kämpfe und Raumschlachten ala Star Wars und alles weitere kannst du später in einem eigenen dedizierten Update nachliefern. Wenn das alles da ist, hast du das "Framework" schonmal geschaffen, und der Spieler hat das Gefühl das sich was tut. So Dinge wie Händler (beispiel) usw. können ruhig erstmal rudimentär sein wenn die entsprechenden Systeme noch nicht vollumfänglich implementiert sind. Das wichtige ist, das etwas da ist, und es funktioniert, damit der Spieler nicht das Gefühl hat, dass da was elementares fehlt. Ausbauen kannst du das alles immernoch.
    Ist das soweit veröffentlich und Funktionsfähig, machst du dich an das Dungeonupdate. Dabei sollte der Fokus im ersten Schritt darauf liegen, dass die vorhandenen Dungeons funktionieren (die Rohbauten die du bisher implementiert hast). Ist das erledigt, kannst du in einem Zweiten Schritt noch ein paar neue Nachliefern. Weitere Dungeons würde ich dann immer zusammen mit eine Feature Update veröffentlichen, und zwar immer in einem Rahmen der Sinn macht. Sprich wenn du bspw. ein Mining-Update machst, kannst du die Asteroidenfelder so erweitern, das du dort Rohstoffe abbauen kannst. Dann machst du noch ein Dungeon in einer Mine, und evtl. eine Verlassene Minenstation, oder eine Höhlensystem in einem Asteroiden oder sowas, halt was das Thematisch passend ist.

    Das ist, wie bereits gesagt, nicht nur für dich einfacher, weil du dich voll auf ein Thema konzentrieren kannst, und der Spieler bekommt ein möglichst vollständiges Spielerlebnis, und keine, ich nenne es mal, halbgaren Features, denen man anmerkt das noch was fehlt.

    Und ganz wichtig: Egal was du entwickelst, achte immer darauf das du deine Features sinnvoll mit einander verbindest und hab keine Angst davor ein Feature das du geplant hast, aber nicht sinnvoll integrieren kannst zu streichen. Nichts ist für den Spieler frustrierender als sinnlose Features, die für sich alleine Stehen, oder nichts zum Spiel beitragen.
     
  20. mike81

    mike81
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    Dito, das gehört nunmal zum Entwicklungsprozess dazu. Nur kurz als Beispiel: Auf dem Kanal von Lance McDonald gibt es jede Menge gestrichener Features der Dark Souls Reihe. Nicht jede Idee, die man hat, trägt sinnvoll zum Spielprinzip bei. Von daher wäre es aus meiner Sicht auch sinnvoller, den Preis anzupassen um so mehr Spieler für das Projekt zu gewinnen und eben auch Feedback zu erhalten.
    Ich lese auf der Webseite ganze 2 Rezensionen (eine von letztem Jahr, eine von diesem Jahr) und beide sind sehr positiv, was mich ja prinzipiell freut, aber das ist halt einfach zu wenig Feedback. Als Entwickler brauchst du stetiges Feedback, vor allem wenn man alleine arbeitet. Das lässt sich aus meiner Sicht aber nur realisieren, wenn man mehr Kundschaft anlockt und das funktioniert eben über den Preis.

    Einfach mal aus Jux nach Let's Playern geschaut, die auch mal ein paar Worte über dein Spiel verlieren und tatsächlich hab ich genau einen einzigen gefunden.

    Das ist mitunter das, was ich mit Feedback meine. Es gibt zwei relativ aktuelle Rezensionen und einen Let's Player. Das ist aus meiner Sicht jedoch viel zu wenig.

    /edit:
    Achso, noch kurz so eine Idee, wenn du schon auf der Suche nach Reichweite bist, warum versuchst du nicht einfach mal kleineren Youtubern einen Key von deinem Spiel zukommen zu lassen? Gibt ja genug, die immer noch begeistert Minecraft spielen, das dürfte dann ja auch eine Zielgruppe für dein Spiel sein.
    Ist unter Youtubern und Twichern ja nichts neues, dass Publisher oder Entwickler denen einen Key zukommen lassen, damit ein Spiel einem größeren Publikum vorgestellt wird. Das bringt aus meiner Sicht mehr als die Zeit mit Trailern zu verbringen. Das würde ich ohnehin nur machen, wenn es handfeste neue Inhalte gibt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. November 2020
  21. Beosar

    Beosar
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    Die sind so klein, weil man sie so schlecht findet. Ich hab es versucht, aber unter 100000 Abos wen zu finden, ist schwierig - erst recht, wenn du nach Minecraft suchst.
    Lordfafy hab ich übrigens tatsächlich gefunden, weil ich nach Trove gesucht habe. Er hat Cube Universe dann auch gespielt, wie du bereits festgestellt hast.
    Es ist aber nicht so, dass kleinere YouTuber automatisch ein Spiel spielen, wenn man es ihnen schenkt.
    Aber keine Sorge, das wird alles schon noch mit dem Marketing. Und Feedback kann ich auch auf anderen Wegen bekommen.
     
  22. mike81

    mike81
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    Gut wie gesagt, es ist halt ne gutgemeinte Idee, bei der du gar nicht viele Ausgaben hast außer eben verschenkte Keys. Ist halt schwierig heutzutage irgendwie Reichweite zu generieren. Bei großen Youtubern wie Gronkh braucht man nicht anzufangen, die können sich vor Anfragen kaum retten leider. Aber ich sag mal so, SOLLTEST du es bei einem so großen Youtuber schaffen dann hast du es quasi geschafft. Millionen Menschen im Stream würden dein Spiel sehen.
     
  23. Beosar

    Beosar
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    Zeit. Du vergisst Zeit. Davon hab ich jetzt schon zu wenig.

    Ich hab heute mal ein neues Update veröffentlicht mit neuen Raumschiffen, neuen Quests und vielen kleinen Verbesserungen und Bugfixes.
     
  24. mike81

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    Wer glaubt zu wenig Zeit zu haben versteht entweder nichts vom Zeitmanagement, ist also recht planlos und vergeudet sogar Zeit oder übernimmt sich schlichtweg. Jeder hat dieselbe Zeit. Ich bin beileibe auch kein Meister des Zeitmanagements aber jeder hat davon genügend, man muss sie sich eben richtig einteilen.

    Die Zeit, die du angeblich damit "verschwendest" Youtuber und Twitcher anzuschreiben und denen nen kurzen Text zu schreiben ist aber im Endeffekt lohnenswerte Zeit, da diese ja wiederum mit ihrer Reichweite ein noch viel größeres Publikum ansprechen. Ich kann es mir schlichtweg mit einer kleinen Webseite nicht vorstellen, dass du so enorm viel Kundschaft hast.

    Versetz dich doch mal in Kundenlage. Ein potenzieller Kunde hat die Nase voll von Minecraft. Er will was ähnliches ausprobieren, da ihm das Konzept zusagt, aber er will nicht bei Minecraft bleiben. Wonach muss er suchen? Ich hätte jetzt nach "Games similar to Minecraft" oder "Games like Minecraft" gesucht. Ich hab zich Listen gefunden, auf keiner taucht aber "Cube Universe" auf. Soll heißen, dieser Kunde geht dir schonmal durch die Lappen und er müsste schon sehr genau suchen, um zufällig deine Seite zu finden.

    Heißt, wie sollen Neukunden deine Seite und dein Spiel finden? Werbung! Und am meisten Werbung generiert man heute mit Youtube Werbung bzw. wenn Youtuber deine Produkte einer größeren Öffentlichkeit zeigen. Wenn du selbst weder Zeit noch Geld fürs Marketing hast würde ich an deiner Stelle auf die Schiene gehen.

    Wären Youtuber nicht gewesen wäre Minecraft niemals ein so durchschlagender Erfolg geworden und wir sprechen hier vom Jahr 2010.
     
  25. Beosar

    Beosar
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    Hab rund 1800 Euro bezahlt und hab jetzt dadurch 100 Follower auf Twitter, die zum Großteil selbst Spieleentwickler sind. Toll, oder?
     
  26. mike81

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    Und hast du dadurch ein Plus an Kundschaft? Also ich weiß ja nicht, ob sich diese 1.800 Euro wirklich bezahlt gemacht haben, 100 Follower auf Twitter sind jetzt auch eher mager.
     
  27. Beosar

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    Nein. Aber ein Minus an 1800 Euro.
     
  28. mike81

    mike81
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    Das hat sich ja gelohnt :ugly:
    Also wie gesagt, ich will dir da gar nicht reinreden, aber mit Internetwerbung à la Influencer würdest du deutlich mehr machen.
     
  29. Beosar

    Beosar
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    Mit Presse auch, aber es will ja niemand darüber berichten, weil es noch nicht bekannt genug ist. Nicht einmal, wenn ich es für eine Woche verschenken würde. Darüber wird nur berichtet, wenn Epic Games das macht.
     
  30. Bethoniel Scheintot

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    Dann verkauf deine Firma an einen chinesischen Investor, benenn dich in Dibbler um, Gründe deinen eigenen Store, in den du andere Entwickler lockst in denen du ihnen Konditionen anbietest mit denen du dich selbst in den Ruin treibst, handle mit den Entwicklern Exklusiv Deals aus die es ihnen verbieten ihre Spiele noch irgendwo anders zu verkaufen und verschenke jede Woche ein Spiel an deine Kundschaft, und tu so als wär das alles Fair-Game :teach:
     
  31. mike81

    mike81
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    Ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum du dich so vehement sträubst, dein Spiel mal an Influencer zu geben :ugly:
    Bessere kostenlose Werbung hast du mit einem solchen Spiel doch gar nicht.
     
  32. Beosar

    Beosar
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    Der digitale Vertrieb von Spielen kostet deutlich weniger als 12%.

    De facto hatte Steam vorher Exklusiv-Deals, weil es für die meisten Spiele keine Alternative gab bzw. diese zwar in anderen Shops angeboten, aber dort sehr selten gekauft wurden.

    Du vergisst auch, dass nicht die Entwickler die 30% an Steam zahlen, sondern du als Kunde. Du merkst es nur nicht, weil du einfach weniger für dein Geld bekommst als möglich wäre.

    Ich sträube mich nicht, ich finde keine. Deswegen möchte ich jetzt erstmal das Spiel weiterentwickeln.
     
  33. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Naja, kostenlos ist es ja nicht, es kostet ihn eine Kopie des Spiels. Und ob der Grippevirus das dann auch spielt und auch für gut befindet ist ja auch nicht gesagt.
    Aber andererseits, was hat er zu verlieren.
     
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  34. Shek

    Shek
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    Über Chronicon wurde auch berichtet und das war wirklich nicht bekannt, hatte aber einfach mega gute Ansätze.
     
  35. mike81

    mike81
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    1.800 Euro wurden bereits versenkt. Wenn er sein Spiel sagen wir an 10 Influencer schickt kostet ihn das theoretisch 249 Euro, wenn ich jetzt mal vom offiziellen Verkaufspreis Stand heute ausgehe. Diese Influencer haben aber eine gewisse Reichweite, können das Produkt in ihren Streams zeigen und auch zeigen, woher sie das Spiel beziehen können.
    Mein Problem mit dem Marketing hier ist einfach, dass sich keine Sau auf die Webseite verirren wird, also cube-universe.net. Dass Beosar Talent hat streite ich überhaupt nicht ab, aber dieses Talent muss nunmal bekannt werden. Bei Minecraft war es doch auch nix anderes. Einer hat es gespielt, war davon begeistert und hat es seinen Kumpels weitererzählt. Ich meine wir wissen alle, dass die größten deutschen Youtuber zich Folgen Minecraft Let's Plays aufgenommen haben, warum soll das mit Cube Universe nicht auch geschehen?
    Ich würde heute definitiv nicht den Weg über die Presse gehen, erst dann wenn ich wirklich was vorzuzeigen habe. Aber so mal zum reinschnuppern sind Influencer doch bestens geeignet. Dieser Twitter Account mit 100 Followern ist doch nix wert, so sehe ich das zumindest.

    Manchmal hab ich das Gefühl, Beosar hat ein Problem mit Öffentlichkeitsarbeit, scheut diese eher und werkelt dann lieber im stillen Kämmerlein weiter an seinem Spiel. Dazu noch die Aussage, er hat keine Zeit. Jeder hat Zeit, jeder hat exakt die gleiche Zeit. Zeitmanagement ist in der Tat eine Kunst für sich, ich beherrsche sie auch nicht. Ich programmiere aber auch kein Spiel, an dem meine Zukunft abhängen kann. Jeder kann für sich selbst Prioritäten setzen und die Mehrheit setzt diese nunmal "falsch". Ich kenne wenige, die ihre Zeitpläne strikt planen und auch einhalten.

    Es steckt durchaus Potenzial im Spiel, man muss es den Leuten draußen eben begreiflich machen. Nur sind ein Twitter Account und einer magere Webseite halt einfach nicht genug.

    Es gibt etliche gute Ideen, darum läuft Early Access auch so gut. Die wenigsten haben aber die Freiheit, sie auch umzusetzen. Für Marketing von solchen Projekten ist halt das Internet absolut geeignet, aber nur ne Webseite aufzubauen und nen Twitter Account zu erstellen reicht halt nicht. Würde das reichen hätte Beosar stetige Einnahmen und könnte auch mehrere Leute einstellen, die sich um die Grafik und andere Dinge kümmern könnten.

    Genau das meine ich ja. Es kommt mir so vor als suchst du mal ein bisschen im Internet, findest nix und ziehst dich wieder ins stille Kämmerlein zurück um zu tun was du kannst, nämlich programmieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 18. November 2020
  36. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Ja, der Rest ist Gewinn, der im Bestenfall, in Form von Weiterentwicklungen, oder Erweiterungen der Infrastruktur, (irgendwann) wieder in den Store fließt, oder eben einfach als Gewinn verbucht wird. Und mach dir keinen Illusionen, selbst wenn die Provision sinken würde, würde die Differenz genausowenig an den Kunden weitergeben werden, wie damals als der Umstieg vom Retail zum reinen Onlinevertrieb gemacht wurde. Durch den Onlinevertrieb ist die Gewinnmarge der Publisher nämlich deutlich gestiegen, weil man nur noch eine Station zwischen sich und dem Kunden hatte, und nicht mindestens 2, und weil die ganzen Ausgaben für das physische Produkt weggefallen sind.

    Nein, nein und nochmals Nein. Es ist ein eklatanter unterschied, ob sich die Publisher entscheiden ihr Produkt nur in einem Store anzubieten, oder ob man sich mittels eines Vertrags dauerhaft oder zeitlich begrenzt an einen einzigen Store bindet. Valve hat nie Exklusiv Verträge abgeschlossen oder andere Vertriebskanäle aktiv blockiert. Die Publisher haben freiwillig darauf verzichtet ihre Spiele auch in anderen Stores zu vertreiben. Während Epic von Anfang an Publisher, entweder komplett, oder für einzelne Titel, per Vertrag an seinen Store gebunden hat.

    Ja, und wenn der Store weniger Provision verlangt, verbuchen die Publisher die Differenz als Gewinn. Aus Spielersicht macht es daher Null unterschied ob der Store 30%, 17%, 12% oder noch weniger verlangt, weil es am Endpreis nichts ändert.
     
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  37. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Wenn er das Spiel weiterhin über Steam vertreiben würde, hätte er wahrscheinlich auch deutlich bessere Chancen etwas abzusetzen. Auch wenn es natürlich schwer ist ein unbekanntes Spiel auf Steam zu finden, ist die Wahrscheinlichkeit das man auf Steam über sein Spiel stolpert größer, als in den untiefen des Internets zufällig auf seiner Webseite zu landen. Zumal das viele wahrscheinlich eher auf Steam zugreifen würden, weil man dem Vertriebskanal mitllerweile einfach vertraut, als über den Store eines Entwicklers, der ein völlig unbeschriebenes Blatt ist.

    Ansonsten ist halt das Problem, das er zwar deutlich mehr in sachen Öffenlichkeitsarbeit machen müsste, aber wenn ich mir sein Verhalten hier und im letzten Thread anschaue, dann wird er das ohne eine professionelle Argentur kaum schaffen, und die kosten halt Geld das er nicht hat. Auf Youtube ist halt auch weder umsonst, noch ohne Risiko. Aber wenn er keine Let's Player findet, könnte er auch einfach selbst mal ein Let's Play machen und da rein stellen. Das wäre immernoch besser als garnichts, und ich glaube in der aktuellen Situation sollte kann er kaum wählerisch sein. Wie heißts so schön? In der Not frisst der Teufel fliegen.
     
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  38. mike81

    mike81
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    Cube Universe ist sein erstes Projekt und dann gleich so ein Mammutprojekt. In anderen Projekten will er ja nicht mithelfen, damit wenigstens ein konstanter Geldfluss da wäre.
    Und ja ich sehe es ähnlich, über Steam und die Steam Charts wäre ein Vertrieb deutlich einfacher. Das mit dem 30% für Steam... nunja ist nicht schön, aber wäre letztendlich besser als die unbekannte Webseite und 1.800 Euro für nen Twitter-Account mit 100 Followern.

    Tja, Kritikfähigkeit ist eine Tugend, die hat nicht jeder. Ich höre mir Kritik an meiner Arbeit auch eher ungerne an, aber letztendlich dient sie dazu, dass man sich beruflich und persönlich verbessert. Ich wäre eben wie gesagt für den Weg über die Influencer, einfach weil sich das dadurch verselbstständigt und er kaum eigene Arbeit hat. Man muss das Produkt eben "nur" an den Mann bringen und bei uns im Süden waren das damals die "Klingelputzer". Von Tür zu Tür und seine Produkte anpreisen. Vorwerk hat es ja auch nicht anders gemacht. Von Tür zu Tür und irgendwann hat es sich rumgesprochen.
     
  39. Hive

    Hive
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  40. Bethoniel Scheintot

    Bethoniel
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    Eben. Im Augenblick sollte er wirklich mehr darauf achten, das er das Spiel so bekannt wie möglich macht, als darauf wieviel er pro Verkaufter Einheit einnimmt. Im Aktuellen Stadium, bzw. seiner aktuellen bekanntheit, ist jedes bisschen - auch potentielle - Werbung wichtiger als die 7,20€ die er über Steam verlieren würde.

    Ich bezog mich dabei weniger auf seine Kritikfähigkeit, als insgesamt auf sein Verhalten.

    Und dann hat man die Tür nicht mehr aufgemacht :teach::ugly:
     
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