Empire of Sin - Paradox/Romero

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Ixalmaris, 13. Juni 2019.

  1. Ixalmaris gesperrter Benutzer

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    wird zeit das sowelche spiele wieder erscheinen :jump::jump:
     
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    Empire of Sin wurde auf den Herbst verschoben. :teach:
     
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    Ixalmaris
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    Ein DD über den Spielstart
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/empire-of-sin-dev-diary-3-a-strategic-start.1406018/

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    Am Anfang des Spiels schaut man sich natürlich erstmal auf der Karte um da diese je immer zufällig generiert wird.
    Das erste wonach man Ausschau hält ist wie viele Safehouses in der Umgebung sind. Safehouses sind sozusagen die Basis der Syndikate. Je mehr von denen in der Umgebung sind, desto schneller gerät man in Konflikt. Das kann auch von Vorteil sein da man dieses Syndikat gewaltsam übernehmen kann, aber natürlich auch gefährlich.
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    Als guter Gangster passt man natürlich immer auch auf was die Konkurrenz vor hat. Man kann daher auf der Karte auch sehen wo sich die Schläger der anderen Syndikate gerade herumtreiben und was sie gerade tun, zum Beispiel ob sie ein Gebäude ausspionieren oder, wie hier, einen Angriff planen.
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    Eine der ersten Akquisitionen die man tätigen sollte ist eine Brauerei. Schließlich spielt Empire of Sins zur Zeit der Prohibition und Alkohol ist der Grundpfeiler der organisierten Kriminalität.
    Es gibt verschiedene Wege an Alkohol zu kommen.
    1. Ein Gebäude legal kaufen und eine illegale Brauerei dort errichten
    2. Ein bestehendes Gangsterversteck erobern und zu einer Brauerei umwandeln
    3. Von einem der anderen Syndikate eine Brauerei erobern

    Was natürlich auch geht:
    4. Voll auf Bordelle setzen da diese auch ohne Alkohol funktionieren
    5. Sein Safehouse ausbauen was auch etwas Alkohol liefern kann und stattdessen in Speakeasies (Untergrundbars) und Kasinos setzen. Mit den zusätzlichen Einnahmen kann man dann Alkohol bei anderen Syndikaten kaufen.

    Auf der Karte gibt es auch Loot was von früheren Gangstern versteckt wurde und aus irgend einem Grund nicht abgeholt wurde.
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    Was aber nicht bedeutet das es nicht verteidigt wird.
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    Unter anderem kann dieses Loot sehr viel Geld geben
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    Mit dieser Finanzspritze ist es kein Problem eine Brauerei zu errichten
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  15. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  16. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD über die Wirtschaft in Empire on Sin
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/empire-of-sin-dev-diary-4-economics-abc.1408498/

    Es gibt in EoS 4 arten von Gebäuden, in englisch "Rackets" genannt.

    Brauereien
    Brauereien stellen Alkohol her. EoS spielt zur Zeit der Prohibition, daher ist Alkoholherstellung und Verkauf nicht nur hoch illegal sondern auch sehr profitabel und hat den Grundstein für kriminelle Imperien wie das von Al Capone und Co. gelegt.
    Brauereien selber kosten Geld als Unterhalt und stellen Alkohol her.

    Bordelle
    Das älteste Gewerbe der Welt. Bordelle brauchen kein Alkohol um Geld zu verdienen. Falls man jedoch Alkohol hat wird dieser auch verbraucht was die Einnahmen erhöht. Bordelle bringen zwar nicht ganz so viel Geld ein wie andere Gebäude, sie sind aber ein gutes Sicherheitsnetz für den Fall das die Alkoholproduktion ins stocken gerät.

    Speakeasy
    Ein Speakeasy ist eine Untergrundbar in der Alkohol verkauft wird. Das bedeutet natürlich das Speakeasies Alkohol brauchen um Geld zu verdienen, voll versorgt machen sie aber mehr Geld als Bordelle

    Kasinos
    Kasinos bringen keine festen Einnahmen. Die Einnahmen schwanken je nachdem wie viel Pech oder Glück die Spieler an diesem Tag haben. Das bedeutet das ein Kasino auch mal Geld verlieren kann.
    Wird auch Alkohol ausgeschenkt erhöhen sich die Einsätze im Kasino was die potentiellen Einnahmen oder Verluste erhöht.
    Auf lange Sicht macht ein Kasino Geld, kurzfristig sind sie aber eher unzuverlässig.

    Es gibt 3 Möglichkeiten an ein Gebäude zu kommen.
    1. Legal ein Gebäude kaufen und umbauen. Das kostet viel Geld aber braucht ansonsten nichts.
    2. Erobere ein Gebäude von kleineren NPC Ganoven und renoviere es. Dies ist mit einer Kampfmission verbunden und wenn man gewonnen hat muss man das Gebäude renovieren was auch Geld kostet, allerdings weniger als wenn man das Gebäude legal kauft.
    3. Erobere es von einem anderen kriminellen Imperium. Da diese auch im Alkoholgeschäft sind braucht man das Gebäude nicht mal umrüsten (außer man will ändern um was für ein Gebäudetyp es sich handelt) und man schadet einem Konkurrenten wenn man ihm ein Gebäude wegnimmt. Nur ist die Kampfmission schwerer und man erklärt einem Konkurrenten de facto den Krieg dadurch.

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    Man kann noch andere Dinge machen als Rackets zu erobern, das wird aber später vorgestellt.

    Um Geld zu verdienen braucht man zahlende Kunden.
    Jede Nachbarschaft hat eine bestimmte Anzahl an potentiellen Kunden. Wenn die Rackets in einer Nachbarschaft nicht alle Kunden bedienen können suchen sich diese ihre Unterhaltung in benachbarten Nachbarschaften.
    Gibt es jedoch Überkapazitäten dann konkurrieren die Rackets in der Nachbarschaft untereinander. Jedes Gebäude hat eine Anziehungskraft welche mit der durchschnittlichen Anziehungskraft in der Nachbarschaft verglichen wird. Daher kann auch eine vergammelte Spellunke zum Hotspot einer Nachbarschaft werden solange sie weniger vergammelt ist als alle anderen. Um seine Anziehungskraft zu erhöhen kann man also seine eigenen Gebäude verbessern oder die der Konkurrenten verwüsten.

    Jede Nachbarschaft hat auch einen Wohlstandswert. Der Wohlstand erhöht sich jeden Monat (es sind die boomenden 20er). Je höher der Wohlstand, desto mehr potentielle Kunden gibt es.
    Was den Wohlstand aber reduziert ist Gewalt, vor allem gegen die Polizei. Das bedeutet längere Kriege in einer Nachbarschaft schadet allen, selbst denen die nicht beteiligt sind da Kunden in andere Nachbarschaften permanent abwandern.

    Die Gebäude können verbessert werden was die Sicherheit oder die Einnahmen erhöht.
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    Auch gibt es mehrere Arten von Alkohol von billigem Gesöff bis zum hochwertiger Ware. Je nach Wohlstand der Nachbarschaft wird ein bestimmtes Qualitätsniveau erwartet.
    Hat man keinen Alkohol bleiben die Kunden dennoch bei dir und warten anstatt sich woanders umzusehen. Das ist zwar unrealistisch, so kann man aber besser sehen wie viel Alkohol man braucht.

    Jede Brauerei kann nur einen Typ von Alkohol produzieren. Und um die höherwertigen Arten herstellen zu können muss das Gebäude erstmal verbessert werden.
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    Die Verteilung des Alkohols war in der Realität ein sehr komplexes Problem, im Spiel wird dies aber automatisiert. Man stellt ein welcher Alkoholtyp in einer Nachbarschaft serviert werden soll und das Spiel sucht sich den Alkohol aus deinen Brauereien zusammen.

    Die Gebäude in einer Nachbarschaft haben eine Synergie untereinander basierend auf Pokerkombinationen wie z.B. zwei Paare an Gebäuden oder ein Full House was alle Gebäude einen Bonus gibt.
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    Hat man eine Synergie in der Nachbarschaft kann man auch ein Hotel eröffnen. Dies ist ein legales Geschäft und kann daher auch nicht normal angegriffen werden. Es macht selber kein Geld, aber wenn die Gäste etwas Unterhaltung wollen werden diese zu deinen Gebäuden geschickt. Hat man allerdings keine Synergie mehr in der Nachbarschaft schließt das Hotel.

    Jeder Boss hat Vorteile was bestimmte Gebäude verbessert und man ist ganz offen das diese Vorteile nach Spaß erstellt wurde und Balance zweitrangig ist.
    Auch kann jede Nachbarschaft Attribute haben welche die Gebäude beeinflusst. Manche sind permanent, andere werden im laufe des Spiels verdient. Gibt es z.B. viele Bordelle in einer Nachbarschaft bekommt diese das Attribut "Rotlichtbezirk" was die Einnahmen der Bordelle weiter erhöht. Wenn diese aber schließen verliert die Nachbarschaft dieses Attribut aber wieder.
     
  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Eine Reddit Fragestunde zu Empire of Sins verkürzt wiedergegeben
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/blog-a-real-swell-ama.1409759/
    F: Warum dieses Setting
    A: Wollte schon immer ein Spiel zur Prohibition machen, Chicago hat sich als Schauplatz dafür angeboten. Die Idee dazu entstand im Jahr 2000.

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    F: Habt ihr Input von echten Gangstern geholt.
    A: Nein, da deren Erfahrungen zu modern waren und nicht zum Setting passten. Man hat sich stattdessen auf Polizeiberichte und auch auf Bücher und Filme die von dieser Zeit handeln verlassen.

    F: Was lässt das Spiel herausstechen?
    A: Das Setting mit dem 30er Jahre Flair ist selten in Computerspielen. Es hat auch einige Besonderheiten verglichen z.B. zu XCOM. Man kann überall in der Stadt in den Kampfmodus wechseln und so einen Hinterhalt starten. Auch hat das Spiel einen Diplomatieteil.

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    F: Welche Spiele haben Empire of Sin inspiriert?
    A: Mechanisch: Civilization, Jagged Alliance, XCOM. Flair: Fallout3 & New Vegas + ein wenig Divinity: Original Sin 2

    F: Welche Filme haben Empire of Sin inspiriert?
    A: The Untouchables und the Sopranos

    F: Welche Aspekte der Spieleentwicklung bekommt die Öffentlichkeit selten mit?
    A: In der Spieleentwicklung ist man permanent im Problemlösungsmodus. Jeder denkt in seiner Freizeit über Probleme nach und in der Arbeitszeit kommen alle erdachten Lösungen zusammen und man muss diese miteinander verbinden

    F: Wie sucht ihr Synchronstimmen aus?
    A: Stundenlanges anhören von aufgezeichnetem Vorsprechen bei denen Sprecher den Charakteren zugeordnet werden.

    F: Welcher Programmiertrick ist für euch der nützlichste.
    A: Das man Elemente aus einer Liste einfach entfernen kann wenn man von hinten über die Liste drüber geht. Und das man nur sehr wenig Code schreibt bevor man den ersten Test macht.

    F: Multiplayer?
    A: Nein

    F: Gibt es irgendwelche Abstriche bei der Switch Version?
    A: Nein

    F: Wie funktioniert die Polizei im Spiel?
    A: Die Polizei verhaftet Charactere und steckt diese ins Gefängnis, aber zu dieser Zeit hat jeder seinen Preis. Gegen Geld kann man Charaktere befreien. Und mit genug Spenden an die Polizei ignoriert diese deine Verbrechen.

    F: Welche anderen Rackets gibt es im Spiel?
    A: Nur die 4 vorgestellten. Schutzgelterpressungen ist eine Diplomatieoption und kein Racket mehr. Hinterziehungen in Gewerkschaften hat es nicht ins Spiel geschafft.

    F: Wird die Karte in jedem Spiel neu generiert?
    A: Die Karte selbst ist fest, die Platzierung der Bosse und die Funktion der Gebäude ist zufällig generiert.

    F: Kann man das Spiel irgendwo in Aktion sehen?
    A: Wird regelmäßig gestreamt. Nächster Stream ist am 13ten August. http://twitch.tv/paradoxinteractive

    F: Kann man das Spiel modden?
    A: Ja, es wurde von Anfang an für Mods ausgelegt. Alle Entwicklungstools sollen den Moddern zu Verfügung gestellt werden.

    F: Warum wurde das Spiel verzögert?
    A: Kein bestimmter Grund, es brauchte mehr Zeit

    F: Wann wird es veröffentlicht?
    A: Herbst 2020.

    F: Wird es einen Preorder geben?
    A: Ja

    Komplettes Interview: https://pdxint.at/EoSAMA
     
  18. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  19. tacSTAR

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    Na mal abwarten. Insgesamt ein interessantes Setting finde ich. Sollte es bugfrei sein wird es auf jeden Fall intensiver betrachtet. Bin da gefühlt noch skeptisch.
     
  20. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Laut Steinwallen soll so eine Kampagne nur gut ein Dutzend Stunden gehen. Stimmt das?
    Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen und damit wäre der Titel auch eher weniger attraktiv für mich.
     
  21. acer palmatum

    acer palmatum
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    Mal schauen - kommt auch auf den Wiederspielwert an. Setting ist schon ziemlich unique. Die letzten brauchbaren Verbrecherspiele sind uralt.
     
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  22. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ich meine gelesen zu haben das sie eher versuchen auf kurze Kampangen mit Wiederspielwert zu setzen. Könnte also stimmen.
     
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  23. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Hm, mal gucken ob das bei mir funktioniert. Bin da eher jemand der 30h aufwärts an seinem "Imperium" sitzen will.
     
  24. Maunierson

    Maunierson
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  25. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Neuer Boss: Stephanie St.Clair
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/boss-spotlight-stephanie-st-clair.1429259/
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    Stephanie St.Clair hat zwar ihr Startguthaben durch Drogenhandel gemacht, bekannt wurde sie aber durch die Kontrolle des "numbers game" in Harlem, eine Form von Glücksspiel bzw. Lotterie. Wie beim Lotto setzt man auf Nummern. Die Gewinnzahlen werden aber nicht durch eine Ziehung ermittelt, sondern man einigt sich auf irgendein Ereignis in der Zukunft, zum Beispiel die Anzahl der Besucher der Pferderennbahn an einem bestimmten Tag, was dann die Gewinnzahl wird.

    Im Spiel hat sie deshalb den Spitznamen "Königin der Nummern". Eine Spezialität von ihr war policy banking wozu ich leider keine Beschreibung gefunden habe. Es ist teils Glücksspiel und teils Investment, da echtes Investment zur damaligen Zeit für schwarze verboten war.

    Sie überlebte die Zeit der Prohibition, kam dann aber in Konflikt mit der Mafia. Sie konnte deren Einfluss einige Zeit lang abwehren, verlor dann dennoch ihr Geschäft in Harlem und gab um weiteren Problemen aus dem Weg zu gehen die Reste ihrer Operation an ihren Untergebenen "Bumpy Johnson" ab und führte ein legales leben. Dennoch wurde sie für 10 Jahre wegen dem versuchten Mord an ihrem späteren Ehemann, Sufi Abdul Hamid, auch "Schwarzer Hitler" genannt, eingesperrt.

    Schon während ihrer kriminellen Laufbahn als auch später nach ihrer Haft arbeitete sie daran die schwarze Bevölkerung über ihre Rechte aufzuklären, meist durch Zeitungsanzeigen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Oktober 2020
  26. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Neues Dev Diary zu den Gangstern (anheuerbare Helfer)
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/empire-of-sin-dev-diary-your-starting-crew.1440734/

    Man baut natürlich nicht alleine ein kriminelles Imperium auf, sondern befehligt Gangster die einen Unterstützen (auch im Kampf).
    Das sind keine gesichtslosen Rekruten die man beliebig spawnen kann, sondern haben alle einen Namen und Gesicht und je nachdem wie stark sie sind auch Anforderungen an deine Reputation ob du sie überhaupt anheuern kannst. Natürlich verlangen sie auch Lohn und einen Anteil an den Profiten. Ein bisschen also wie Jagged Alliance.
    [​IMG]

    Alle Gangster haben eine von insgesamt fünf Klassen.

    Hired Gun:
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    Sind die Schützen im Spiel. Sie treffen besser, haben eine höhere Chance auf kritische Treffer und können schwerere Waffen benutzen und später das aus XCom bekannte Run & Gun benutzen

    Enforcer:
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    Nahkampftanks. Sie können sowohl Treffer einstecken als auch diese im Nahkampf austeilen. Ebenso besitzen sie eine Taunt Mechanik um das Feuer der Gegner auf sich zu ziehen oder mit einem Fleischerhaken diese zu sich zu holen.

    Demolitionists:
    Experten für alles was explodiert. Sie können im Kampf Granaten werfen und Bomben legen. Auf der Weltkarte können sie versuchen gegnerische Gebäude komplett zu sprengen.

    Doctors:
    Wie nicht anders zu erwarten die Heiler. Neben direkter Heilung verringern sie auch die Chance das ein besiegter Gangster schwer verletzt wird, erhöhen Passiv die Rate mit der sich Gangster erholen und können im Kampf auch buffen und debuffen.

    Con Artists:
    Con Artists haben die meisten Bewegungspunkte und wenn man mit ihnen ein gegnerisches Racket überfällt bekommt man mehr Geld da sie den Safe knacken können bevor die Polizei eintrifft. In der Offensive können sie Gegner aus ihrer Deckung vertreiben und bekommen Aktionspunkte zurück wenn sie Gegner besiegen.

    Jeder Gangster will wie oben erwähnt einen Anteil an den Profiten (mit einem garantierten Minimum). Es kann daher ganz schön teuer werden eine große Anzahl an Gangstern zu haben. Man sollte sich also überlegen ob man seine Gangster vom Start behält oder gegen bessere austauscht.

    Erschwerend kommt hinzu das es ein Beziehungsgeflecht zwischen den Gangstern gibt. Liebe, Hass und alles dazwischen. Das sollte man beachten wenn man seine Crew zusammen stellt.
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    Am Anfang des Spiels kann man sich um die 2 Gangster leisten. (oder 3 billige, oder 1 sehr guten).
    Empfohlene Kombinationen sind:
    • Doctor + Hired gun: Aggressiev mit Run & Gun spielen und den Doktor dann heilen lassen.
    • Demolitionist + Enforcer: Mit den Demilitionist die gegnerische Waffe unbrauchbar machen und den Enforcer den Gegner dann zu sich ziehen.
    • Con Artist + Doctor: Doctors können Scharfschützengewehre benutzen. Mit diesen den Gegner aufweichen und dann mit dem Con Arist rein rennen und den Gegner töten.
     
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  28. Bothka gesperrter Benutzer

    Bothka
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    Hätte das Spiel so abgefeiert, wenn es sich wie GTA 1+2 oder vielleicht auch Desperados spielen würde und nicht wie ein turn based game.

    Turn based in dem Szenario reizt mich leider eher gar nicht :-/ Schick und atmosphärisch siehts aber aus. Schade drum.
     
    Zuletzt bearbeitet: 5. November 2020
  29. drudge

    drudge
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    Was steht denn im Plus Artikel dazu?
     
  30. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein neuer spielbarer Boss: Sai Wang Mock

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    Mock war der Anführer der Hip Sing Tong, auch bekannt als Hatchet Man und ist somit Vorlage für diverse chinesische Gangs in Filmen die hauptsächlich mit Äxten kämpfen.
    Er trat in Erscheinung als er eines Tages 50% der Einnahmen der Longu Tong in Chinatown, New York forderte. Als diese ablehnte startete er einen Krieg gegen sie und lies innerhalb eines Tages ein Haus von ihnen niederbrennen und eines ihrer Mitglieder auf offener Straße enthaupten.

    Nachdem in New York auf bestreben von Charles Parkhurst mehrere Reformprogramme gestartet wurden gab sich Mock als Geschäftsmann aus und lies der Polizei Informationen über kriminelle Geschäfte der Longu Tong zukommen. Die Informationen über die profitabelsten Opiumhäuser behielt er aber für sich um sie selber zu übernehmen.
    Nach 10 Jahren Krieg besiegte er schließlich die Longu Tong und übernahm die Macht in Chinatown.

    Er wurde überlebte viele Attentate und wurde trotz viele Anklagen nur ein mal zu 2 Jahren Haft verurteilt.
    Mehrere Dekaden später machte er einen Deal mit der US Regierung das er den Frieden in Chinatown bewahrt und dafür Amnestie bekommt. Er setzte sich in Brooklyn zur Ruhe wo er im Alter von 60 Jahren verstarb.

    Mock war sehr auf seine Reputation bedacht. Er hatte sehr lange Fingernägel um zu zeigen das er sich die Hände nicht schmutzig machen muss. Diese Fingernägel gaben ihm auch ein bedrohliches Aussehen.
    Zu seinem Schutz trug er ein Kettenhemd. Es wurde auch berichtet das er sich während einer Schießerei auf die Straße gesetzt hat und mit geschlossenen Augen wild in Richtung der Angreifer geschossen hat.
     
  31. Propaganda_Panda

    Propaganda_Panda
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    Huch, hier isses aber ruhig.

    Weiß zufällig wer, wann die Reviews kommen? Warte schon sehr lange auf das Spiel und bin entsprechend gespannt, aber auch noch ein wenig skeptisch.
     
  32. acer palmatum

    acer palmatum
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    Meddlfranken (tatsächlich)
    Das Gamestar-Preview hat meine Vorfreude deutlich gedämpft.
     
  33. CarnageDark

    CarnageDark
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    Hmm muss Mal nachsehen, was die geschrieben haben. Ich habe es im Wingamestore für ca. 22 Euro gehabt. Da hatten ich noch einen 5 Euro Gutschein
     
  34. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Die Reviews trudeln ja jetzt schon langsam ein und die meisten lesen sich eher ernüchternd. Das Spiel soll viele gute Ansätze und Ideen haben, aber letztendlich kollabiert es unter eben diesen, weil es schlicht zu viele sind und diese unter Umständen deshalb nicht gerade komplett durchdacht wirken. Das eigentliche Spiel soll wohl ebenfalls eher seicht und nicht allzu tiefgreifend sein. Dazu kommen dann noch technische Probleme wie Bugs und schlechtes Balancing und schon fällt die allgemeine Wertung.

    Bin mal gespannt, wie der Post-Relase Support aussehen wird, denn das Grundgerüst an sich ist laut den Reviews ja da, aber die Zahnräder greifen schlicht (noch) nicht richtig ineinander.
     
  35. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Empire of Sin ist erschienen. Wie @Nobody606 schon sagt sind die Reviews sehr verhalten, es wird massiv Potential verschenkt, das Balancing ist furchtbar und unter den extrem zahlreichen Bugs sind diverse Gamebreaker. Sehr schade, ich hatte EoS seit der Ankündigung auf dem Schirm, weil mich das Szenario total reizt, aber es klingt so, als sollte man mit dem Kauf noch ein Jahr und diverse Patches warten.
     
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  36. Lordex32

    Lordex32
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    Schade aber gut, wenigstens Geld gespart.
     
  37. solidsega

    solidsega
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    Die erste Resonanz ist tatsächlich ernüchternd. Nach dem tollen Mafia Remake hätte ich gern noch ein wenig mehr Zeit in dem Setting verbracht. Ich hoffe mal, dass in den nächsten Monaten noch fleißig gepatcht wird...
     
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  38. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Hat man sich mit diesen hunderttausend Nebenbossen übernommen und an den restlichen Mechaniken nix mehr gemacht?
     
  39. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Wie es weiter geht: Im Frühjahr kommt Patch 1.03 mit Verbesserungen am Kampf und Missionen.
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  40. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    16. Juni 2016
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    In Patch 1.03 wird es einige größere Änderungen geben.
    Safehouses sind am Anfang nicht sichtbar und müssen erst gefunden werden.
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    Man kann sich immer noch mit den anderen Bossen treffen, diese finden aber in einem der Zweigstellen statt.
    Die Hauptgebäude findet man nur wenn man die Zweigstellen überfällt. Man kann auch versuchen einen Spion in die gegnerische Organisation einzuschleusen. Auch steigt die Chance den Hauptsitz zu finden jede Woche leicht.
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    Es gibt auch Änderungen bei den Kämpfen. Auf der Straße greifen Schläger nicht mehr jeden an auch wenn sie in der Unterzahl sind. Die Wachen sind jetzt stärker und haben bessere Waffen. Waffen wurde generell abgeschwächt. Weniger kritische Treffer und Rüstungsdurchdringugn bei Gewehren und SMGs.
    Rüstung regeneriert sich jetzt mit der Zeit.
    Die KI soll auch besser sein.
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    Es wird die Möglichkeit geben Kämpfe automatisch auszuwürfeln welche aber in folgenden Patches noch verbessert wird.
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    Es gibt noch kleinere Änderungen wie das Taxis nur noch zwischen festen Punkten fahren können (also eigentlich jetzt Busse)

    Es gibt auch schon eine Opt-In Beta für den Patch 1.03
    Update Notes - Beta Branch 1.03

    Please Remember:
    • Back up your game save folder to ensure any issues during this test do not affect your main game saves
    • When reporting issues, please include the build version number in the report. You can find the version number on the main menu, or by dropping down the developer console.
    • You may be asked to attach a game save or log to a report. You can find your save games at C:Users[username]AppDataLocalLowRomeroGamesEmpireOfSinGameSaves
    • Player logs can be found at C:Users[username]AppDataLocalLowRomeroGamesEmpireOfSin.... Look for the folder that matches the time the game crashed
    • If a build update happens while you are playing the game you will need to restart Steam to get the update

    Known Issues:
    • We're aware of an issue where you can receive notifications & loot regarding Big Jims Stash incorrectly. The team is working on a fix for this.
    • We're aware of some stability issues around the tutorial. The team is working on a fix.
    • We're aware of a rare issue where buildings in the world can occasionally disappear. If you encounter this issue any additional Information you can provide would be very helpful.

    Changelog
    The Highlights
    • Safehouses are now hidden
    • Combat AI has been improved and provides more challenge
    • An option to avoid nuisance combat demands has been added, a new system will be implemented in the next update (1.04)
    • Fast travel has been limited
    • You can no longer attack an Enemy Faction you’re not at War with
    General Changes
    • AI ignores temporary alliances when deciding to break an alliance
    • Loot crates are now rebalanced
    • Adjusted racket income filter list to take the prosperity modifier into account
    • Added separate notoriety gains for raze, ransack, and smash up
    • Prevented Personality Traits from reapplying every time you save/load
    • Removed time-free teleporting
    • Fix disappearing gangsters
    • UI polish
    • Locale polish
    • Prevented alcohol resource errors when ransacking that could lead to inventory corruption
    • Fixed instances of disappearing actors when upgrading ambience
    • Fixed severe issues when a game is loaded where "master hotelier" is in effect
    • Fixed an issue where actors could be sent to the void if two buildings changed their racket type at the same time
    • Added more building and colour variety in the neighbourhoods
    • Player cannot scroll the claim list without using virtual cursor mode when using a controller
    • Gangster Talents need to be unlocked
    • Fix boss ability items inheriting incorrect modifiers through weapon stats
    • Add a wait to the flee action so players can see the characters leave the area
    • Character model improvements
    • When editing a building name, if player adds a space or lowercase letters, the building name will not be displayed correctly
    • Adding more building variety throughout the neighbourhoods
    • Better telegraphing and delay for Hotels Disbanding
    • Better notifications for players when hotels are disbanded
    • Fixed a softlock when assigning Lieutenants
    • Fixed issue where if a character has more than 9 Status Effects on them, the UI will start to overlap. If they receive 28 or more, the icons will start to go off screen
    • Empire screen filter lists scroll resets on repopulating
    • The missing synergy icon has been found and returned to its rightful slot
    • The Crew screen and Black Market now have no whitespace issues when viewed in 4:3
    • The issue when switching to Asian languages and switching back would cause text to disappear in the tutorial is now resolved
    • We have updated the hiring costs for the starting gangsters
    • An issue with Safehouse discovery resetting on load has now been laid to rest
    • The awkward silences in sitdowns have now been filled with conversation. We Cleared the truce/end war sitdowns when war is removed
    • Missing translations in the Settings window from the Title screen have been replaced
    • Increased the difficulty of the difficulty levels
    • Change Threaten Option in sitdown pop up
    • Fixed alcohol resource being released twice
    • Save upgrader to fix older saves not loading from alcohol issue
    • Saltis issue with rackets being locked fixed
    • DMJ issue for Thompson not on map in Blues fixed
    • Capone softlock when talking to Guard fixed
    • When skipping to Ronnie’s phone call in the tutorial, we didn't have a valid reference to the brewery
    • Increased the tiers for racket guards for all major factions
    • The issue with gangster talents not needed to be unlocked has been whacked
    • Multiple tooltips were missing in the Empire Overview, Finances and Alcohol info screen. We found them
    • The name of the neighborhood is now added to the surrender dialog options
    • Various UI fixes
    • Fixed an issue where sitdown and mission icons stayed fixed on screen if the player pressed 'f' to transition to another neighbourhood
    • Made sure that the tutorial safehouse doesn't spawn exterior guards while the tutorial is active
    • Addednew advertisements, see if you can spot them all
    • Fixed Safehouse Discovered Softlock in Tutorial
    • Friend In Need mission fix for not completing after killing lodge members
    • Jaqcues Attacks mission fix for not completing if you upgrade all rackets at once
    • Fixed crate positions
    • Increased the sitdown timeout from 5 minutes to 15 minutes
    • Unknown characters will no longer reveal the faction name if we start pre-combat near them
    • Mark Target will now work in pre-combat and start combat immediately when activated
    • Resolved an issue where the AI could initiate combat while a sitdown was beginning. This would result in a soft lock in some cases
    • Added recruiting time to AI squads
    • Removed war-free attacks, you want a fight, start a war
    • Raul is placed so close to a building that his arm was in it
    • Genna fix for Round The World mission not completing
    • When the player refuses the police request for cash, their rating with the police is reduced depending on their notoriety. If they pay up, their rating with the police is increased
    • Fixed a cursor issue when cancelling a load game request
    • Nicknames should display how you got them in pop up
    • Fixed issue where all tutorial attacks by player were asking for confirmation
    • Fixed Issue with safehouse storages being nil
    • Prevented Moles from being added to selection
    • Non-tutorial AI Factions now start with a safehouse security level of 2 instead of 1
    • Fixed bookshelf collisions in bars
    • Created a Sal's Tips update for 1.03 to advise players in-game as to what the updates are
    • Updated Large Casino interiors
    • Different colors for the Explore and the Exterminate Agenda icon outline on the minimap and street view. This change also fixes colors of agenda icons not updating when you encounter a squad from an unknown faction
    • Fixed Status bar icons overlap with combat status UI
    • Police now resume patrolling correctly after TurningABlindEye is over in a location
    • Made all loot in crates uncommon
    • O'Banion's mission POI not updating if racket becomes invalid is now fixed
    • Duarte's mission racket showing 0 cost for buildings after takeover, CMA mission not continuing
    • Injured Gangsters are now correctly disappearing after taking over a racket when they become injured
    • Fix for Word on The Street mission not continuing because combat was starting during a conversation
    • Various save game fixes
    • Made prosperity only update on weekly events
    • Fixed issue where character entered into a t-pose if they travel while paused
    • Fixed issue where players could end up not being able to move long distances

    Combat Fixes/Changes
    • Issues with the AI not using grenades if they have to step out from cover have been fixed.
    • Dead combatants can no longer panic during combat
    • Allowed the boss to gain notoriety if anyone in their faction performs an execution
    • Ensure AI squads that are about to attack a building are not used by other tactics before they have attacked
    • Reduce the OW Angle for Dart Gun from 180 to 130 degrees and reduced the OW Angle for LP08 Pistol from 180 to 150 degrees
    • Suppressed Fire shot does not deal damage to targets
    • Ensured combat can't start during conversations
    • Fixed issue where player is able to equip regular rounds on dart gun
    • Tweaked Last Rites as it can deal more damage than it is supposed to: All attacks with more than one shot would always deal crit damage after the first crit shot
    • Fixed issue where certain conversations couldn't start combat
    • Stop heal over time effects being applied when their item is equipped
    • Fixed a softlock in combat when moving characters who had been revived from bleeding out as the result of an overwatch shot
    • Fixed Ability & Melee descriptions being truncated during combat
    • Fixed issue where Gun panel would stay up with no gun icon
    • Fixed an issue where entering combat during the war tutorial softlocks the game
    • Remove the drunk animation while in combat to fix characters teleporting across the map
    • Ensured errors in AI tactics don't block AI behaviour
    • Fixed softlock related to a primary faction being eliminated in a war
    • Fixed softlock when a revenge reaction turn was triggered after shooting
    • Fixed softlock when using batter up on a character that doesn't die
    • Weapon Balance: Reduced the effectiveness of a number of weapons. Critical hit damage has been reduced across the board. Removed the instant kill modifier from the Funeral Arranger Shotgun and the Deceiver Rifle. Added Knockback and Bleed to the Deceiver
    • Fixed for knife attack anim freezing
    • Fixed save games with broken melee weapons after using a batter up reaction attack
    • Fixed an issue where Knocking Out a character with an overwatch shot would softlock the game
    • Fixed issue where character can be stuck in the knocked out pose after combat ends
    • Last Rites ability has limited range, which was not implied by the game in any way
    • Fixed issue with Remedy not appearing on action bar
    • Fixed issue with Hair Trigger ability activation popup showing even when character is knocked down
    • Fixed an issue where certain combat reactions were using stale position / vision data. Could cause an issue where a character would "step out" to an old position several meters away
    • Time Bomb will disrupt overwatch when thrown
    • Characters no longer get up after they have been executed if they were put in the BleedingOut state by a critical hit
    • Fixed issue where Last Rites doesn't indicate that DMJ's Mauser has 10 shots leading people to believe it is bugged
    • Characters no longer get stuck in the overwatch pose at the end of combat
    • Characters rotate back to their overwatch direction after getting attacked
    • Run Away option is displayed in surrender dialogue if gangster is under attack outside
    • If a gangster or boss will be affected by the exterior combat, the dialogue offering surrender now shows their name
    • The camera will no longer move after the player abandons exterior combat when the attackers are attacking the outside of a building
    • AI attacking building exteriors will now attack between 8-15 metres from the building door instead of between 0 - 5 meters
    • Fixed issue where corpses would block player moving to tiles
    • Vicekings boss Donovan leaned on us for getting his name wrong in German
    • The camera will no longer move after the player abandons exterior combat when the attackers are attacking the outside of a building
    • If a gangster or boss will be affected by the exterior combat, the dialogue offering surrender now shows their name
    • We have ensured the Run Away option is displayed in surrender dialogue if the character is under attack outside
    • Added even more variety in the buildings
    • Made sure characters cant get stuck in the overwatch pose at the end of combat
    • Characters now rotate back to their overwatch direction after getting attacked
    • Increased the duration before an AI will declare war without an antagonizing incident
    • Adjusted weapon ranges and stats
    • Smooth out the curves for weapon ranges to reduce a number of sharp drop offs.
    • Lowered a number of critical damage multiplier values for numerous weapon types.
    • Removed critical hit chance from a number of explosives weapons.
    • Removed armor damage from rifles
    • Fixed an issue where the AI would get close to the player
    • Added new movement parameters that allow the AI to want to move towards the effective range of their weapon
    • Improved the performance for moving towards enemies and grouping with allies
    • Fixed an issue with all tiers of Saltis melee racket guard being equipped with Brass Knuckles. Now each tier of Saltis melee racket guard is equipped with appropriate tiers of melee weapon
    • Wandering thugs and thugs near loot crates will no longer attack the player on sight. They will attack if the player opens a loot crate near them
    • Guards of major and minor factions will now only attack the player faction characters on sight if they are at war
    • Melee attacks now trigger the correct animation if the target bleeds out
    • That combatant who started a battle while in sitting pose, will no longer stay in that pose for the whole fight
    • Guards in rackets will no longer sit in chairs
    • Resolved a UI Overlap in combat with large text settings
    • Further updates to the combat AI to help them move when no targets are visible and stay put when they can do actions from their current position
    • Made sure bleeding out targets are prioritised correctly in the chance to hit order
    • Friendly fire no longer removes non-aggression types of pacts (ceasefires/defense agreements..etc)
    • Fixed issue where Unleash Fury could fail to activate
    • Reduce the movement debuff from exhaustion from -2 to -1
    • Fixed an issue where clicking the "Exit Ambush" button did nothing in combat
    • Character speed returns to normal if Drunk status wears off during combat
    • Only play Gut Shot sfx when someone

    Mission Fixes/Changes
    • Auto focusing missions that come from quest givers and boss missions
    • Fixed failing Ryley mission when Alfred dies
    • Fixed Helen being placed in Dyer mission when placement invalidated
    • Removed repeated objectives failing missions
    • Fixed alcohol production being stopped forever in CMA mission and Burned Bozze and Ruined Barley event
    • Fixed unclickable option for DMJ's mission
    • Added placement invalidated to RPC missions so they stop failing when a building is upgraded
    • Moved Kicking the Habit mission to mid game to stop both maria missions spawning together
    • CMA fixes - Stopping All Good Things on Alt time auto-completing, fix for Jaques Attack and They're on to Us
    • Boss mission fixes - Stopping NPCs from spawning on band stand, buildings taken over by killing boss now count as conquering and progress mission, fix for DMJ mission Down Hearted Blues
    • Fixed missions not completing in groups
    • CMA fixes, Auto accepting mission rewards instead of relying on resolution pop up
    • Persisting mission npcs that are going to be resurrected to stop them from disappearing, misc boss mission fixes
    • CMA fixes, body bag removal fix, removing persistent POI over Maria's head, adding do not revive tag to mission npcs to stop them getting up after combat
    • Moved any mission npcs standing on stages in bars off them
    • Fixed an issue where interior guards could duplicate themselves after winning a defensive fight
    • Union mission, family business mission and npc approaching player to talk fixed

    Thug Variants
    • You should now see 13 different thugs
    • The appearance is randomly selected

    Racket Guard Changes
    Any old saves that were made before these changes were introduced will keep their previous racket guards until that racket is upgraded or sold and purchased again. Once upgraded or purchased the racket will start using the new guard configs.

    • With each level of security upgrade the guards will now become much tougher
    • A new tier of racket guard has been introduced at security upgrade levels 4 and 5
    • These changes only attribute based. The number of guards has not changed and there has been no changes made to the guard inventories
    • Fixed issue with racket guards not being replenished

    Faction Changes
    • Allowing the boss to gain notoriety if anyone in their faction performs an execution
    • Fixing Spiffing Brit minor faction exploit
    • Faction AI no longer attacks buildings outside of war. Existing attacks outside of war in older saves are cancelled.
    • The diplomacy option for retribution demands has been removed

    Safehouse Changes
    Gameplay change to safehouses hiding has been pushed.
    • Safehouses start out as hidden (white buildings you can't interact with)
    • Discovery chance increases by 1% a week from meeting a faction
    • Once a month a safehouse discovery chance checked and the safehouse is revealed if the check passes
    • Diplomacy screen shows your current discovery chance
    • Taking over that faction's rackets further increases the discovery chance and checks (dynamic percentage based on faction rackets remaining)
    • Event fires on safehouse being discovered
    • Guards don't show up outside the safehouse until the safehouse is discovered by the player
    • Ensuring taking over safehouses correctly assigns lieutenants
    • Fixed issue with gangsters flagged as “away” being able to be assigned to a safehouse
     
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