Hearts of Iron IV

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Elysia, 14. August 2014.

  1. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Wird sich zeigen.
     
  2. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Stimmt, brachte da was durcheinander. War "nur" ein neu aufgestelltes Team gewesen.
     
  3. acer palmatum

    acer palmatum
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    HOI IV ist das erste Paradox Spiel das ich von der Platte geschmissen habe ohne das der Nachfolger installiert ist seit Victoria. Gerade diese Landkämpfe gefallen mir, im Gegensatz zu den Vorgängern überhaupt nicht mehr weil die AI so verdammt brunsblöd ist und Vorgaben nicht umsetzen kann.
     
  4. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    Irgendwie ist die Mechanik mit den Atombombenabwürfen komplett fürn Arsch.
    Kumpel (Italien) und ich ( Deutsches Reich) haben die kompletten Küstenbereiche + Ärmelkanal mit Jägern abgedeckt, 100% Lüftüberlegenheit und trotzdem hat es der Brite oder Ami geschafft in der Schweiz und in Italien Atombomben abzuwerfen.
    Klar, die hatten in den inneren Gebieten kurzzeitig die erforderliche Lüftüberlegenheit, da wir davon ausgegangen sind, dass es ausreicht die Küsten dichtzumachen. Tja anscheinend nicht.

    Dazu kriegt man überhaupt keine Nachricht wenn eine Atombombe auf eigenem Gebiet runtergeht. Ich habs nur durch einen Hinweis vom Kumpel mitbekommen. Dann war die Infrastruktur, Fabriken und Flugplätze kaputt. Aber die Divisionen direkt im betroffenen Gebiet waren unverletzt :ugly:

    Testweise habe ich eine Atombombe auf London abgeworfen und das Ergebnis war auch relativ bescheiden. Soweit ich das sehe lohnen sich die Atombomben nur, wenn man z. B. in Großbritannien anlanden möchte und dementsprechend an mehreren Stellen die Küstenbefestigungen komplett zerstört. Find ich eher meh.

    Hat da einer genauere Infos bzw. Tipps wie man Atombomben effektiv nutzt?
     
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  5. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Fast 300h Spielzeit und jetzt erst gesehen, dass man sich ältere Versionen (A, B, C, etc) des selben Typs einfach ausblenden lassen kann.
    Weiter so Gimpi. :ugly: :hoch:
     
  6. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Atombomben werden keine Soldaten töten, sondern nur ihre Moral dezimieren. Das ist eine gewollte Design-Entscheidung, wie auch z.B. gewisse "Events" bzw. Gegebenheiten (Holocaust, Gulags etc.) nicht im Spiel zu zeigen.

    Atombomben haben drei Zwecke: Einerseits, die Infrastruktur zu zerstören, um die Wirtschaft/Verteidigung zu schwächen. Zweitens, bei Invasion die Moral der verteidigenden Truppen (meistens Doomstacks) durch Nuke-Spam niedrig zu halten, um schnell vorzurücken und verlustreichen und langwierigen Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Drittens, die Unity der Nation, welche man damit bombardiert, zu schwächen. Leider gibt es da einen Hardcap, wodurch es fast irrelevant ist, außer spezielle Decisions erzwingen eine Kapitulation (zwei Nukes auf Japan abschmeißen als Beispiel).

    Das war es im Grunde.
     
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  7. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    Das scheint dann aber irgendwann geändert worden zu sein, da das Hoi4 Wiki schreibt:
    https://hoi4.paradoxwikis.com/Nuclear_Bombs

    Aber jo wird schon passen so
     
  8. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Mit Moral meinte ich eigentlich Strength und Organization. Kam nur gerade nicht auf den Begriffe. :ugly:
    Die Bomben töten halt keine Soldaten (und beeinflussen daher auch nicht die Manpower), sondern verringern nur die beiden Werten für eine Zeit von X, ohne die Divisionen selbst zu beeinflussen.
     
  9. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    Ja okay, aber als bei mir ne Atombombe runterging hat sich an der stationierten Einheit nichts geändert, das verwirrt mich :hmm: Dass in dem Sinne keine (wehrfähigen) Menschen drauf gehen ist vollkommen nachvollziehbar.

    Muss ich das nächste Mal genauer drauf achten was passiert
     
  10. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Eigentlich müssten halt, wie im Wiki angegeben, die beiden Werte einen Malus kriegen, der sich mit Zeit dann wieder abbaut. :hmm:
     
  11. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein DD zu den Technologieänderungen mit Man the Guns.
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-tech-changes.1146082/

    Vor allem die Marineforschung wird erweitert und hat 50 neue Technologien.
    Auch andere Militärzweige bekommen neue Technologien wie amohibische Technoligien oder Feuerleitsysteme.
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    Viele dieser Technologien geben neue Module, Dinge wie verbesserte Munition geben rein passive Bonusse und erfordern kein Nachrüsten.
    [​IMG]
    Der Industriezweig wurde um die Treibstoffproduktion erweitert. Man kann durch Technologien sowohl die Umwandlungsrate von Öl in Treibstoff verbessern und die synthetische Treibstoffproduktion (synthetisches Öl gibt es nicht).
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    Aufgrund der vielen neuen Technologien wurde die Forschungsgeschwindigkeit um 15% erhöht.
    Marine und Doktrintechnoligien werden durch Erfahrung besonders stark beschleunigt.
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    Bonusse zur Forschung sind keine Reduktion der Forschungskosten mehr sondern eine Erhöhung der Forschungsgeschwindigkeit.
    Ein Bonus zur "Der Zeit voraus" reduziert nicht mehr die Nachteile bei der Forschung, sondern reduziert das Jahr der Technologie für die Kostenberechnung (Wenn man einen Bonus von 2 Jahren für die Zeit voraus hat zählt eine 1944 Technologie als 1942 was die Kosten angeht).
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    Nächste Woche geht es um Musik und Grafik, der Release dürfte daher bald sein (Anfang Februar).
     
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  12. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Würde mit dem DLC gerne Koop spielen.
    PM falls jemand Interesse hat.
     
  13. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Wie angekündigt geht es um Grafik und Musik.
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-art-and-music.1147722/

    Die USA und Britannien haben schon einige historische Schiffe als Einheitengrafiken mit Waking the Tiger bekommen, jetzt folgen die restlichen Schiffe für die unteren Technologiestufen.
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    Die neu hinzugekommenen amphibischen Einheiten bekommen natürlich auch Einheitengrafiken.
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    Mexiko und die Niederlande als neue "wichtige" Nationen bekommen ebenfalls eigene Einheiten.
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    Bei den 2D Grafiken bekommen die Neuen natürlich auch Portraits und es gibt auch mehr generische Admiräle.
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    Bei den Technologien gibt es mehr Icons für Schiffstechnologien.

    Die USA bekommt 4 weitere Musikstücke, je nachdem welche Regierungsform sie hat. Zwei Demokratische, ein Kommunistisches und ein Konföderierter Track.
    https://www.youtube.com/watch?v=y-FLaAHZ9UA
     
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  14. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein AAR DD zu einem Multiplayerspiel zwischen Japan und der USA aus Sicht Japans welches besonder stark vom Treibstoffmangel betroffen ist.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...diary-the-imperial-japanese-navy-aar.1149079/

    Highlights:
    - Eroberung Chinas geht langsam voran da er China unterschätzt hat und er später aufgrund von Treibstoffmangel die Luft und Seeunterstützung zurückfahren.

    - Kann weniger See Trainingsmissionen machen für XP da er Treibstoff sparen muss.

    - Baut nur ein weiteres BB als Rückversicherung da diese viel Treibstoff verbrauchen.

    - Kleinere Scharmüzel gehen gut da die gegnerische Hauptflotte diese nicht unterstützt.

    - In einer großen Schlacht schafft es die USA 4 Träger zu versenken ohne eigene Großkampfschiffverluste, diese werden aber schwer beschädigt und sitzen auch lange fest bevor die USA es schafft diese in sicherere Häfen zu verlegen.

    - Invasion der Philippinen läuft langsam aber stetig und die USA kann es trotz des einen Sieges nicht aufhalten.

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    Zuletzt bearbeitet: 30. Januar 2019
  15. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein DD zu den neuen Achievements mit MtG
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-achievements.1150183/

    Es gibt 21 neue Achievments. Zusätzlich werden einige bestehende Achievements wie Battlecry leichter gemacht.

    Immer nich kein Releasedatum, aber es wird darauf hingewiesen das es um 4 Uhr einen Stream mit weiteren Ankündigungen geben wird.

    Die neuen Achievements sind.


    Team America
    Als USA wirf eine Atombombe auf Paris

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    History Repeated Itself
    Als USA gewinne einen Krieg gegen die Konföderierten. Schon wieder.

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    Georgia On My Mind
    Als USA kontrolliere alle 3 Georgias.

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    To Arms in Dixie!
    Als USA starte einen Bürgerkrieg und spiele den Süden.

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    Arsenal of Democracy
    Als USA habe mehr als 300 militärische Fabriken.

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    Underpaid, Undersexed, and Under Eisenhower
    Als USA werde Anführer der Alliierte und habe mindestens 50 Expeditionsdivisionen der UK.

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    Last for a Thousand Years
    Als UK föderiere das komplette britische Imperium.

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    Britzkrieg
    Als UK mache Edward VIII zum Anführer, verbünde dich mit Deutschland und kontrolliere Paris

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    Nothing Wrong with our Bloody Ships
    Als UK habe mindestens 9 Schlachtkreuzer.

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    William Wallis
    Als UK mache Edward VIII zum Anführer, führe in den USA die Monarchie win und habe es und Schottland zum Vassallen.

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    Crush the Dream
    Als kommunistisches UK mache die USA zur Marionette.

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    Treading the Narrow Path
    Als Niederlande verliere keine deiner europäischen Besitztümer bis 1945.

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    Putting the Raid on the Medway to Shame
    Als Niederlande sorge dafür das die UK keine Großkamofschiffe mehr hat (Schwere Kreuzer und aufwärts)

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    Bevrijding
    Als Niederlande befreie die europäische Niederlande nachdem man nach Ostasien geflüchtet ist.

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    Mi Casa es tu Casa
    Als Mexiko habe eine Regierung im Exil.

    [​IMG]
    The New Home of the Revolution
    Als Mexiko mache Trotsky zum Anführer und die Sovietunion zur Marionette.

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    Assuming Direct Control
    Starte als unbedeutende Nation und werde Anführer der Achse, Alliierten oder Comintern

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    Vive la Jeune Ecole
    Als Frankreich habe mindestens 150 Zerstörer und erreiche die höchste Torpedowerfer Technologie vor 1945.

    [​IMG]
    30 Minutes of Hel
    Schlage den Rekord von der 2018 Blizzcon und verursache als Polen mehr als 1.800.000 Verluste bei Deutschland im 1939 Blitzkrieg Szenario.

    [​IMG]
    Pride and Extreme Prejudice
    Versenke den Stolz der britischen Flotte

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    Do You Mined?
    Lege mindestens 1000 Minen vor der Küste einer feindlichen Nation.
     
  16. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    MtG kommt am 28.2.
     
  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  18. MuSu nässt sich ein

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    Na ich bin gespannt
     
  19. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    Kann mir mal bitte einer den Inhalt von Waking the Tiger zusammenfassen?
    Alles was bei Steam steht scheine ich ohne DLC bereits zu besitzen, sind die einzigen Zusätze die Schwerpunkte für China, Deutschland und Japan?
     
  20. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Eigentlich steht auf der Seite vom DLC alles dabei, was drin ist. Solltest du etwas davon haben, ohne den DLC zu haben, wurde wohl der Bug vom Release nicht gänzlich gefixt und kann unter Umständen wieder auftauchen.
     
  21. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Laut dem Wiki:
    • Fokusbaum für China
    • Erweiterte Fokusbäume für Deutschland und Japan, inklusive Fantasieszenarien wie Hitler absetzen.
    • Traits für Generäle
    • Nationale Missionen und historische Entscheidungen um politische Macht auszugeben.
    • Aklimatisierung. Mit der Zeit lernen Truppen besser mit extremen Wetter umzugehen.
    • Man kann Attachès zu anderen Nationen im Krieg schicken um deren Truppen zu verfolgen und etwas XP zu sammeln
    • Equipment bergen, Freiwilligencorps für die Luftwaffe, neue Musik,...
     
  22. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    Danke euch :hoch:

    Hab da einige Beschreibungen anscheinend falsch verstanden, dachte dass z. B. allgemein die Akklimatisierung eingeführt wurde und die besitze ich ja auch ohne dlc.
     
  23. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein DD über AI Einstellungen was im Endeffekt aber nur ein AAR ist von einem Spiel was ahistorisch eingestellt wurde.
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-ai-plans.1151821/

    Beim Spielstart kann man für jedes land das mehrere Fokusbäume besitzt einstellen ob es einem bestimmten Fokusbaum folgt, es zufällig ist oder auf andere Einstellungen wie historisch/ahistorisch basiert.

    Achievements werden dabei allerdings deaktiviert und PDX gibt keine Garantie das alle einstellbaren Kombinationen Sinn ergeben.
     
  24. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein DD mit einer Man the Guns Zusammenfassung.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...i4-dev-diary-man-the-guns-mega-recap.1154415/

    Der US Fokusbaum wurde überarbeitet. Und man muss jetzt Kompromisse mit dem Kongress eingehen um den Fokusbaum zu erfüllen.
    Zusätzlich gibt es 2 nicht historische Fokusbäume für eune kommunistische oder faschistische USA

    Überarbeiteter und erweiterter Fokusbaum für die UK, vor allem für die Marine und SAS. Zusätzlich hat man unterschiedliche Herangehensweisen dafür wie man mit den Kolonien umgeht (Dekolonialisierung, Home Rule, usw.)

    Ein neuer Fokusbaum für Mexiko was gerade unter wirtschaftlichen Schwierigkeiten leidet und dessen Öl von anderen Ländern ausgebeutet wird (neue Mechanik das Ressourcen un deinem Land jemand anderen gehören)

    Ein Fokusbaum für die Niederlande das wegen seinem Pazifismus völlig unvorbereitet ist. Sowohl historische als auch ahistorische Bäume für alle Fraktionen gibt es.

    Erweiterte Admiräle. Diese bekommen jetzt wie Generäle Traits znd können sich zusätzlich noch weiter spezialisierten. Auch haben sie jetzt 4 Werte für Angriff, Verteidigung, Manöver und Koordination.

    Schiffe werden jetzt aus unterschiedlichen Modulen zusammengebaut und können so schon beim Design für eine bestimmte Aufgabe spezialisiert werden.
    Auch kann man Schiffe im Nachhinein verbessern oder gar zu Trägern umbauen.

    Der Vertrag zur Anzahl und Grlße von Schiffen aus dem Jahr 1336 existiert jetzt. Es hält solange bis eine Nation aussteigt und es zusammenbricht. Faschisten können allerdings auch schummeln.

    Man kann Minen legen und beseitigen was einen Bonus im Seegebiet bringt und den Gegner manchmal auch beschädigt.

    Demokratien können ihre Marionetten einfach nur überwachen. Man bekommt von dieses keine Resourcen, allerdings können sie die Fraktion nicht wechseln und es gibt eine hohe Wanderung zu deiner Ideologie.

    Länder die komplett überrannt werden können ins Exil gehen und von dort aus weiterkämpfen, selbst wenn sie gar kein Land mehr haben. Man muss aber immer darauf achten das die Nation die einen beherbergt dich weiterhin als legitime Regierung ansieht.

    Es gibt amphibische Fahrzeuge und Panzer mit denen man seine Marines bei einer Landung unterstützen kann.

    Man kann bei anderen Nationen Dockrechte beantragen damit deine Schiffe deren Häfen benutzen können. Reparaturen muss man aber selber bezahlen.

    Man kann Seezonen für Konvois sperren.

    Man kann von KI Verbündeten Expeditionstruppen beantragen und diese dann selber steuern

    Der Anführer eines Bündnisses ist nicht mehr fest, sondern eine viel stärkere Nation kann den bisherigen Anführer ersetzen.

    Man kann ein Schiff zum Stolz der Flotte erklären was einige Bonusse bringt. Aber wehe es wird versenkt...

    Anstatt Öl beim bauen von Einheiten gibt es Treibstoff als Verbrauchsgut wodurch Doomstacks sehr kostenintensiv werden.

    Der Seekampf wurde komplett übetarbeitet.

    Flotten sind in mehrere Task Forces organisiert.

    Es gibt neue Missionen für Flotten, sowohl im Zusammenhang mit neuen Features als auch geänderte Missionen und Quality of Life Missionen wie Invasionsunterstützung (Eskorte + Bombardierung in einem)

    Man kann Flugzeugverbände und Flotten trainieren lassen um auch im Frieden Erfahrung zu bekommen.

    Die Schiffsproduktion wurde geändert im historischere Ergebnisse zu haben.

    Schiffe reparieren nicht mehr automatisch sondern belegen einen Werftplatz und die Reparatur kostet auch.

    Es gibt auf der See unterschiedliches Gelände (Küstennah, Atolle, hohe See usw.) und temporäre Modifikatoren wie Eis was die Effektivität der Schiffstypen beeinflusst.

    Erfahrung kann benutzt werden um Forschung zu beschleunigen.

    Konvois zu überfallen hat jetzt einen stärkeren Effekt.

    Es gibt Entscheidungen die direkt von der Übersichtskarte ausgelöst werden können wenn diese nur einen regionalen Effekt haben.

    Man kann einen Fokus manuell abbrechen und bekommt einige Punkte erstattet.

    Man kann am Anfang der Partie Regeln einstellen wie in CK2

    Es gibt mehr Mapmodi

    21 neue Achievements

    70 neue Tags

    Neue Grafiken und Musik

    https://www.youtube.com/watch?v=y-FLaAHZ9UA
     
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    Ixalmaris
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    MtG ist draußen.

    2tes Featurevideo und der Changelog zu 1.6
    https://www.youtube.com/watch?v=R57qHxEUO3I

    ################################################################
    ######## Update 1.6 "Ironclad" ########
    ################################################################

    ##################################
    # Man the Guns Expansion
    ##################################
    - New national focus tree for America (historical parts free)
    - New national focus tree for United Kingdom (historical parts free)
    - New national focus tree for Mexico
    - New national focus tree for Netherlands
    - Admirals can now unlock and earn new traits with access to a details screen for traits
    - Ships can now be designed in a ship designer using naval xp with a variety of modules
    - Naval treaties exist on start of game and can be intereacted with, they place dynamic limits on ship designs
    - Existing ships can now be sent back to port and be refit with upgrades
    - It is now possible to lay down mines and to sweep enemy mines in sea zones
    - Democracies can create a new subject level on losers in war called "Supervised State". These are locked to master ideology and get a drift. They will slowly gain autonomy of their own.
    - Its now possible for democracies to host Governments in Exile. They give different things based on legitimacy.
    - It is also possible to play a GiE for those who want a challenge
    - New Amphibious Tanks and Amphibious mechanized infantry for tougher invasions targets
    - Its now possible to give docking rights to other nation's navies as a new diplo action
    - Its now possible to set access settings for naval zones to tell navies and transports to avoid them if possible or to block access completely
    - Player can now request expeditionaries for specific armies and plans directly from the army interface
    - A nation that has become sufficiently strong can now take over faction leadership from the current leader with a new action
    - Nations can now designate ships as Pride of the Fleet for bonuses, synergies and war support. For a cost
    - New unit models for Mexico and Netherlands, including Dutch East Indies infantry.
    - 8 new ship models for USA and UK
    - New voice overs for dutch units
    - 4 new music tracks


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    # Free Features and Important
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    - Fuel is now a resource required by most moving things with an engine and produced from oil and synthetic refineries and can be stored in the new silo building
    - New naval combat that uses different distance and role boxes for ships as well as a whole new spotting phase on the map for locating and chasing down targets
    - New naval missions and many interfaces for controlling ships who are now organized into Task Forces within a fleet
    - Ships and planes can now be trained, both for Naval XP and for personal experience level
    - Naval production is revamped, ships can be named before they are launched and the ship calss dictates how many dockyards can be assigned to its construction at max
    - Ship repair is no longer free but requires dockyards. A new interface lets you control this from the production screen
    - Naval zones now have terrain which has effects on combat, movement etc. Fjords/Archipelagos, Shallow seas, Deep Oceans, Arctic waters and shark infested areas.
    - Some technologies (like doctrines) can now be boosted by spending XP, in response their default time has been increased somewhat
    - The effects of raiding on your trades and transports now has a scaling war support penalty on your nation
    - Decisions now exist on map also making state picking a lot easier to navigate
    - Admirals new have 4 new stats rather than skill level: Attack, Defense, Manouvering and Coordination
    - Admirals now have personality traits
    - Added ability to cancel national focus. Up to 10 days progress will be saved.
    - New customizable gameplay rules available for single and multi player including the ability to direct ai nations.
    - 21 new Achievements
    - Naval invasions are no longer limited to one per starting port
    - Justifying wargoals are now cheaper vs nations that assist enemies
    - Naval battle reports will now automatically decay and go away based on importance
    - added a repeatable decision for Austria-Hungary to lower the autonomy of CZE if CZE decides to become a puppet
    - Added new decision for Lithuania to rename West Wilno state and Wilno victory point to Vilnius.
    - Added Dismantle Czechoslovakian Forts decision for Germany
    - Democratic King Hungary can now call in Sweden into its wars through a decision
    - Added 70 new releasable nations:
    -Kazakhstan
    -Uzbekistan
    -Tajikistan
    -Kyrgyzstan
    -Turkmenistan
    -Bangladesh
    -Sri Lanka
    -Burma
    -Papua New Guinea
    -Maldives
    -Fiji/Melanesia
    -Kuwait
    -Qatar
    -United Arab Emirates
    -Cyprus
    -Belize
    -Jamaica
    -Bahamas
    -Puerto Rico
    -Guadeloupe
    -Trinidad & Tobago
    -Guyana
    -Suriname
    -Curacao
    -British Antilles
    -French Guyana
    -Morocco
    -Algeria
    -Tunisia
    -Sudan
    -Eritrea
    -Djibouti
    -Somalia
    -Uganda
    -Rwanda
    -Burundi
    -Tanzania
    -Malawi
    -Zambia
    -Republic of Congo
    -Gabon
    -Equatorial Guinea
    -Cameroon
    -Central African Republic
    -Chad
    -Nigeria
    -Niger
    -Dahomey
    -Togo
    -Upper Volta
    -Ghana
    -Côte d'Ivoire
    -Mali
    -Sierra Leone
    -Guinea
    -Guinea-Bissau
    -Senegal
    -The Gambia
    -Mauritania
    -Namibia
    -Western Sahara (Sahrawi Arab Democratic Republic)
    -Malta
    -Moldova
    -Scotland
    -Wales
    -Northern Ireland
    -Slovenia
    -Bosnia
    -Macedonia



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    # Bugfix
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    - Azores lease return event will now only fire once.
    - "Align Hungary/Romania" focuses can no longer be taken when at war with them.
    - Reichskommissariat decisions now only cause a civil war if the targeted nation is not fascist.
    - Fixed naval base capacity being miscalculated when loading a savegame
    - Vichy France event will no longer fire if a human player not in a faction with Germany controls European French states.
    - Australia can now send a delegation to Communist China if a warlord has taken over leadership of the Communists
    - Manchukuo can no longer offer vassalization to a warlord who has taken over leadership of China
    - Rekindle Imperial Sentiment now bypasses if Austria-Hungary is already in the Central Powers.
    - fixed an issue where Japan might be blocked from striking the southern resource area if the DEI or Malaya had changed hands previously
    - German Plan Z mission will no longer claim it will fail when it will, in fact, succeed
    - Fixed an issue where Czechoslovakia could protest rearmament of Hungary despite being Hungary's puppet
    - Fixed set autonomy effect (from example focuses) allowing a state to puppet itself
    - The Indian Assam Oil focus should now correctly require ownership of Assam state instead of Mandalay
    - chinese warlords that are puppets will not join the United Front unless their overlord has joined the united front
    - fixed an issue that only triggered a news event if Japan was at war with itself
    - democratic Japan returning Manchuria now correctly returns inner Mongolia
    - fixed an issue where the Soviet union would retain a claim on Petsamo after the peacedeal in the winter war leading to a second war within a short time
    - Country name is now updated immediately when ruling party is changed through set_rule script effect or the set_ruling_party console command.
    - Fixed a case where you could take the same decisions multiple times when the game is busy
    - fixed pinging not working when the country is enemy of host
    - fixed an issue where focuses that set countries free in a focus tree did not actually set that country free
    - disabled decision to blow Panama and Suez Canals if unable to rebuild them due to DLC locks (because that would...blow)
    - added bypasses for 'Treaty With Lithuania' if LIT is annexed or in another faction
    - fixed being able to disband enemy units in civil war if they were already selected before war
    - Japan should no longer get an event for a wargoal against China if already at war with China
    - Divisions being in the middle of naval transports will now correctly revalidate route if it becomes impassable.
    - Fixed a case where nations that click Done with score left in peace conferences sometimes would give much greater amount of points to its faction members
    - Austria-Hungary decisions now also add the Banat as a core
    - Fate of Czechoslovakia event now checks if Poland exists before giving it Zaolzie
    - Country colors now properly refresh when a cosmetic tag changes (for example effects from focuses).
    - Fixed Ljubljana Award transferring an island in the Indian Ocean instead of Greece's Central Macedonia
    - Romania's Divide Yugoslavia events now produce less border gore
    - Yugoslavia will still receive Germany's demand for Slovenia even if France no longer exists
    - Demand Slovenia is now bypassed in more circumstances
    - The Death of Rudolf Hess will now only fire if Adolf Hitler is in power
    - Correctly locked the German democratic advisor behind the "Re-establish Free Elections" focus, if the player has Waking the Tiger active
    - Germany's Atlantikwall NF can only be taken if they control one of the (non-German) states which receive forts in the effects
    - Fixed so Austria can no longer be annexed by Germany if they formed the Austro-Hungarian Empire, or are a major.
    - Fixed an issue for Soviet where winning a civil war would reset the focus tree
    - Naval strikes and port strikes are now properly affected by disruption on the way to their targets
    - Made Case Anton only available when at war.
    - fixed an issue with Destroyer for Bases event claiming wrong number of ships transferred
    - Atlantikwall now also builds forts in allied nations.
    - Fixed negative amount of equipment being sometimes distributed to e.g. staged coups
    - Give back convoys when naval transferring troops are teleported to land.
    - fixed an issue where revolters in a civil war may be unable to resolve a low stability crisis because they are locked out of the resolution events (leading to them eventually falling to communism)
    - fixed new puppets not joining faction of master after peace conference
    - fixed an issue with the Australian South-West Pacific Initiative focus that could lead to a non-existing country joining the faction
    - the news event about Hungary demanding Southern Slovakia should no longer pretend that Hungary is claiming territory from itself
    - fixed not being able to build buildings on a newly released puppet
    - Fixed potential convoy duplication when starting a naval transfer, which would lead to more convoys than should exist, and inconsistent used/available convoy counts.
    - The Balkan Powderkeg achievement now is correctly awarded upon declaring war on any member of the opposite faction (Allies or Axis).
    - Fixed some rare issues with convoy counts becoming inconsistent when a naval transfer is canceled, due to assuming that the division initially owns no convoys, and assuming that the division belongs to the same country as the naval transfer.
    - Added bonus score for deciding who to capitulate to if they hold the capital state
    - Tension from anschluss events now directly apply so player cant wait around on events to mess with tension
    - the industrial land appropriation decision should now select states a little smarter, preferring high infrastructure states to low infrastructure states
    - Disabled Ironman Observer Mode ( Achievements Possible )
    - Fixed history issues with Italy being at war with Ethiopia in the 39 start despite them not existing
    - Further adjustments to Vichy France events
    - Made unit transfer not use manhattan distances for more accurate paths
    - some tweaks to wanted units of post-invasion fronts
    - Added allow triggers to decisions that are only supposed to happen for 1 country
    - fixed an issue with a Hungarian Focus always bypassing
    - Many tweaks to german and soviet buildup as well as japan and china.
    - Various major nations with focus tree-spawned civil wars will now allocate the nation's original civil war if the rebelling side ends up winning, to prevent these from being stuck with the generic focus tree. These nations include:
    -Germany
    -Japan
    -British Raj
    -South Africa
    -Soviet Union


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    # AI
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    - Central Powers now invites Austria-Hungary and Monarchist Italy, even if they are not AI.
    - Corrected broken AI behavior when FIELD_MARSHAL_ARMIES_CAP was set to the special value of zero meaning no cap, fixing a game freeze and out-of-memory CTD.
    - Fixed a bunch of problems in the air AI
    - fixed ai miscounting existing exp forces while evaluating new exp force requests
    - fixed some trade issues with ai
    - fixed incorrect will do modifier in SOV focus "SOV_war_with_uk"
    - increase AI 'will do' factor on RAJ Provincial elections focus for ahistorical play
    - fixed bug where ai would cancel trades
    - China will now tend to refuse ceding land to Japan in the Marco Polo Bridge Incident on historical mode, unless China is at war
    - fixed ai not promoting leaders
    - National focuses that create a new faction now require that the country is not a subject
    - Japanese Join Comintern NF now requires that you are at peace with the USSR and not a subject
    - Decisions to increase stability not available at 100% stability
    - fixed an issue where the AI was a little too happy to appropriate land during war time
    - Improved AI evaluation of research bonuses (aka, its not 100% backwards anymore)
    - Made AI France in historical mode never select the Franco-British Union (De Gaulle would be proud!)
    - a high faction join limiter modifier now has the same effect on asking to join as well as being asked to join a faction
    - Chinese AI will now tend to reject Japan's peace proposal if Japan is at war with lots of major powers
    - fixes/improvements with ai following up naval invasions
    - the Ai should now execute the Xian incident more reliably
    - fixed ai committing more planes to a region than intended in case of having extra planes
    - reduced the amount of CAS and TAC that germany is building slightly
    - AI Iran and Iraq will now have more open trade laws because of their oil
    - germany builds a lot more civs and builds some synth refineries in '38
    - Changed americans to build more DDs and less BBs, also slightly less light cruisers compared to DDs
    - Increased German air production
    - increased likelihood that Germany will research improved rubber production for synth refineries
    - Fixed various overflow issues in ai_strategy
    - improved carrier plane production and assigments for ai
    - ai now is a bit less reluctant to cover allied regions from naval invasions
    - improved Japanese AI idea picking
    - some improvements with ai naval invasions and ai unit assignments
    - improvements to convoy raid evaulation
    - AI will now be more careful with its fleets if numerically inferior. AI will also prefer repairing more often if inferior
    - added checks for consider_weak strategy also to war declare logic. Japan should now go for the US throat even when it might not make perfect sense
    - AI should no longer use industrial land appropriation if it has any decent state (> 5 infrastructure) that still has free building slots
    - the US and SOV AI should now be a little more eager to develop medium armor templates
    - Ai now blocked from researching subtechs if already researching next base level (i.e. not researching basic medium tank destroyers while researching improved medium tank)
    - Made ai care more about actual raiding locations and adjusted numbers so some areas actually fall outside of ai interestes for raiding/escort
    - AI Japan will no longer underestimate the chinese once the war has actually begun
    - Lowered the scoe of researching doctrines for ai depending on how many are actively being done
    - Added new strategies to keep AI japan from overdoing its escorting when there are no credible naval threats
    - Japanese historical AI should now pick spiritual mobilization and national defense state earlier
    - research AI should now take amount of planes it already has into account when researching new planes - i.e. a country with lots of CAS planes will try to upgrade them
    - Major AIs told that jet planes exist
    - adjusted japans target templates for infantry to cover fronts better
    - Japan will now consider GXC less good for invasions to limit their use of smaller invasions with a high risk of failure
    - Ai should no longer produce more carrier fighters beyond its buffer
    - fixed issues where ai template logic could get stuck in a loop by moving last fail checks to role instead.
    - tweaked japanese template strategy for garrisons, and also lowered armor target a bit
    - Ai is now more careful about switching equipment to new versions with no stockpile in war time
    - Japan now puts less production on light tanks before it has a real industry
    - ai will now consider if a guarantee concerns an offensive action or not when managing its fronts.
    - Japan now boosts relations less
    - ai that is executing an aggressive plan now gets a bonus to aggressiveness so it can continue to execute it
    - fixed some issues with ai plan executing
    - Japan now warned that going against philipines will make the allies its enemy most likely
    - tweaked aggression settings on plans. ai now a bit less aggressive to not open itself to encirclements
    - soviet now less keen on sending volunteers unless china is doing badly
    - fascists at war now need better overall status before its ok with spending a lot of PP on relation boosting
    - Ai now more careful with naval transfers around UK
    - german ai now focus less on TAC and more on fighters
    - Romanian AI will now try to improve relations with Germany in preparation of axis joining attempt
    - added some ai strategies to focus ai on recently invaded areas
    - made ai prefer land routes over naval routes a bit more for trades
    - Ai can now trade for partial resources (eg less than 8) depending on how many factories it has
    - Germany will now care less about light tanks early which should net it more medium armor later instead
    - Germany will prefer more suppression garrisons after Poland falls and will have higher priority to research military police for them
    - Japan should now weigh the invasion tech higher if its at war with USA or china is down
    - Romania will now go free trade and focus more on oil focuses after it joins the axis
    - AI will now be more likely to enable women in the workforce if low on manpower
    - germany will now be more careful around total economic mobilization
    - ai now are less reluctant to trade with countries that have dangerous convoy routes
    - US AI should now pick fascist demagogue/communist revolutionary if required for their focus tree
    - ai will now need better front relative strength to go for aggressive stance
    - made the default suppression template a bit bigger and also targets correct width
    - Germany will prefer more infantry/manpower focused doctrines in mobile warfare
    - ai will now only use top prio plane assignment if its enemy main target home area
    - ai will no longer waste air superiority missions where it planned to put bombers but lacked bombers
    - lowered fighter amount ai thinks it needs to disrupt enemy bombers
    - Brazil will now go free trade later in the game to alleviate some of the rubber lack if japan takes it all for itself
    - Romanian ai will now try to build up a better infrastructure towards soviets to help with future invading
    - Several research weight tweaks to help germany pick better stuff
    - USA will prioritize hawaii more as a way to cover pacific
    - German AI told, again, that Sweden is not dangerous and doesn't need to be invaded
    - Germany should now build a bit more support equipment
    - soviet will now prioritize quantity over quality on inf equipment
    - soviet will avoid decisions that take its political power instead of saving up for manpower laws
    - sov ai more careful with prospecting decisions and manpower laws
    - more soviet fixes so they dont waste PP on other stuff than manpower when under pressure
    - soviet will now make a bit more artillery
    - lowered score for soviet naval ideas to keep focus on the whole german situation
    - improved AI priorities for crypto techs
    - Ai now evaluates front strenth more accurately
    - added slightly smarter AI for evaluating requesting expeditionary forces
    - Several improvements to AI ship building logic. It can now work with roles just like for divisions
    - Used higher precision numbers for AI equipment priority calculations as a brute-force method to avoid overflows from unpredictable scripted values, and simplified the logic for how AI determines best equipment for each role.
    - Tweaked AI strategies to better balance GER, SOV, and JAP.
    - Fixes for AI not respecting max number of factories on a production line.
    - air ai now needs 25% of provinces to be controlled by enemy to consider a region has is shared between him and enemy when prioritizing
    - AI improvements for keeping naval invasions consistent on save & load
    - ai naval invasion order unit assignment improvements
    - main enemy of a country now gets a prio while assigning airplanes for combat zones
    - added a strat for usa to focus less on defense if there are no nearby wars
    - AI better at evaluating efficiency loss on production lines
    - Lots of AI tech prioritiy changes to make AI research more good naval stuff and to prioritize the right other techs for most winningest results
    - Lots of changes and improvements to naval ai
    - reduced the massive boner the AI had for infantry weapons III
    - AI should no longer prioritize naval doctrines quite as much, and will dynamically attempt to catch up in air doctrine research if it is sufficiently behind land doctrines
    - Fixed so Venezuela no longer demands Curacao on historical focus
    - Made Romania not declare war on Bulgaria if Bulgaria joined the axis but Romania hasn't (yet), if it's historical mode.
    - slightly reduced AI weight to research better infantry weapons for small industrial bases
    - historical German AI plan now has attack on Soviet union closer to historical date


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    # UI
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    - Trait flavor descriptions now use proper lore text
    - Tooltip for checkign number of subjects now show correct
    - Polish-Lithuania decision now says "Poland and Lithuania" instead of "ourselves and Lithuania" since Lithuania is also able to take the decision
    - Added a colon and space to localisations for hot/cold acclimatisation
    - Spelling is hard :( (aclimatizes -> acclimatizes)
    - Fixed flag for colonial troops not showing up when adding their templates
    - Fixed modifier for acclimatization not showing as %
    - Faction names in certain news events are now referred to in their proper definite form when a country capitulates.
    - Fixed comma issue in equipment bonus tooltip for ideas
    - fixed an issue where Italian focuses would fire the wrong faction join events
    - added a missing description for a Romanian focus
    - fixed a couple gui issues with strategic bomber targetting gui
    - Now a proper mouse cursor is displayed when mouse over the naval port with selected divisions and it's impossible to naval transfer to that location.
    - fixed typo in Japan focus 'Found our Faction'
    - Change some localisations of Naval Factories to Naval Dockyards, and changed some Less Thans to Fewer Thans
    - Polish Socialist Party -> Communist Party of Poland
    - Adjusted Shogi icons for Japanese subjects.
    - Fixed typo in "germany.104.a"
    - Fixed typo in "news.210.d"
    - Fixed tooltip on the Reduce Autonomy button to show the proper Political Power cost, instead of the cost for increasing autonomy.
    - Improved the formatting of the random effect tooltip to indent properly, not include brackets, and allow a numeric formatting of the chance value.
    - AI will now take into account a variety of factors when invited to join an alliance via event, such as relations, wars and majors
    - Subjects in peace conferences are now referred to as Subjects, rather than puppets.
    - selection fixes to observe mode
    - Consolidation button now check only the selected divisions templates, not all divisions in the army.
    - Fixed missing localization string in the pop-up window shown to the recipient of a modified license production agreement
    - Toned down the selection glow in theaters a bit
    - Right Clicking is now an possible on nation/territory release to go to the location on map
    - Remade naval, tactical and strategic bomber unit category icons to make them more distinguishable
    - Autonomy states now have 2 decimals in their numbers
    - Fixed icon for unsynced cloud save item.
    - Added browser navigation buttons to launcher legal notices browser.
    - Account creation adjustments, removed unnecessary fields, added marketing permission checkbox, rearrange UI, and implemented auto-login in after successful account creation.
    - Clicking armies in naval view now changes mapmode to land mapmode
    - Archetype Icons for AirTypes on Request Lend Lease now showing their proper image where before there was empty space
    - Fixed some issues with new SOV infatry equipment tech icons
    - changed SAF decisions to liberate countries to display a progress bar
    - Split custom difficulty into separate window together with new custom game rules
    - Game will now publish playing status on steam to your friends, opt out with show_game_status=no in settings
    - Fixed various typos in the terrain map tooltips
    - Added missing tool tip for Privacy Policy button in main menu.
    - UI rescaled for decisions so there is a little bit more space for decision name localisation.
    - added a notification event for the US if Britain accepts Destroyers for Bases agreement
    - In construction map mode, when building land or coastal forts, the more useful map icons are shown (air bases, naval bases, VPs) to help decide on placement.
    - h button now puts armies on hold even when multiple of them is selected
    - naval production now displays end date instead of production speed
    - its now possible to plan more than one invasion out of the same port
    - Tooltips from effects where we diff modifiers now properly display diffs of non-diff flagged modifiers o_O


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    # Modding
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    - Fixed last enabled mods not working when you start the game with -nolauncher
    - Fix for minor issue in dynamic lists for scripted guis
    - fixed scripted gui tooltips being glitchy on hourly tick and some clicking problems
    - Ships can now have tech levels that affect their 3d model, and the right one will get picked. default is 0.
    - Badly scripted divisions with invalid div-templates, will no longer CTD.
    - Fixed has_navy_size trigger to work with type count or generic ship count, not just archetype count.
    - Fixed clamp on targeted decision days until removed to reliably clamp the minimum to 1.
    - Added error logging for incorrect victory points in history and avoided a potential crash in this case
    - incorrect error logging on division template scripting no longer risks crashes
    - added ai_research_log command to toggle on loggign of ai research picking
    - new ai strategy naval_mission_threshold to control when some missions are ok to run
    - Added an AI strategy to block upgrade of a production line to newer equipment if the efficiency loss is too significant.
    - Added trigger to check for deployed army manpower in a state. army_manpower_in_state = { state = ID amount > 2000 type = armor (optional) }
    - Added effect remove_decision. Removed specified decision without running remove_effect or putting it on cooldown.
    - Added effect remove_decision. Removed specified decision without running remove_effect or putting it on cooldown.
    - Added ability to set state = all when triggering a civil war.
    - Using show_modifier = yes on a building now makes it print its modifier or not
    - Added variable support for add_equipment_to_stockpile effect
    - Added has_country_leader_with_trait triger
    - Added swap_ruler_traits effect. Syntax: swap_ruler_traits = { remove = <trait> add = <trait> }. Makes nicer tooltip than removing and adding.
    - Added on_civil_war_end_before_annexation
    - Added triggers is_exiled_in and is_hosting_exile
    - Added effect: remove_exile_tag to make army leaders no longer be considered exile leaders.
    - Added triggers: is_exile_leader and is_exile_leader_from
    - Added option to use From for targeted modifiers on targeted decisions
    - Added modifiers legitimacy_daily targeted_legitimacy_daily to increase country legitimacy
    - Added effect set_legitimacy
    - Added triggers: is_exile_host is_government_in_exile has_legitimacy
    - "reload assets" now recreates all on-map assets so you dont have to force a reset
    - Added effect become_exiled_in = { target = <Host tag> legitimacy = <0-1> starting legitimacy }
    - Added global.year variable. Returns 1936 at game start.
    - Added separate army_ratio, navy_ratio and air_ratio size modifiers for start_civil_war. Updated documentation for the effect.
    - Added support for swapping timed ideas in swap_ideas effect
    - Loosened scope checks on the and, or, and not triggers, including the limit trigger of if triggers and effects, so that they also work with empty scopes, such as directly within on_startup.
    - Added modifier for training_time_air_factor
    - Decisions can have a name field to override the key used for localization, just like is already supported by ideas.
    - Added modifiers for license production of specific equipment archetypes:
    - license_infantry_eq_tech_difference_speed_factor
    - license_artillery_eq_tech_difference_speed_factor
    - license_light_tank_eq_tech_difference_speed_factor
    - license_anti_tank_eq_tech_difference_speed_factor
    - license_infantry_eq_production_speed_factor
    - license_artillery_eq_production_speed_factor
    - license_light_tank_eq_production_speed_factor
    - license_anti_tank_eq_production_speed_factor
    - license_infantry_eq_cost_factor
    - license_artillery_eq_cost_factor
    - license_light_tank_eq_cost_factor
    - icense_anti_tank_eq_cost_factor
    - Added building_level@building_id to get level of a state building
    - Enabled the inclusion of random effects as child effects, even for those that can already use the random token to indicate a random time span for firing the effect.
    - Added ability to script a priority for puppet actions in peacedeals
    - Added master_ideology_drift modifier
    - Added has_rule trigger. Example has_rule = can_puppet
    - Extended has_wargoal_against trigger to also look for a specific type if desired
    - The create_wargoal effect can override the expire value of the wargoal type.
    - Added effects. add_province_modifier remove_province_modifier to add and remove static modifiers on provinces. Best used for weather like effects.
    - Added option to have custom province modifiers show up as icons when clicking the province.
    - Added option to script custom weather modifiers to show as mud on the map
    - Added possibility to use scriptable UI in decision categories.
    - Added province highlighting to decisions. highlight_provinces = { id id id }
    - Added support for random_list in scripted localisation
    - Added set_faction_effect = SOME_LOC_KEY. Set current country's faction's name to whatever the key localises to.
    - added trigger has_country_leader_trait
    - added support var accessing variable stored on another variable (set_variable = { a = ENG } set_variable = { a:c = 123 }
    - Added new modifiers for separately control the output of refineries and changed refiniery techs to fuel bonus instead
    - added add_nuclear_bombs & scoped_sound_effect effects
    - added unit_modifiers.txt to support adding modifier for non hard coded sub units & sub unit categories
    - general scripted gui fixes & added list/grid support for scripted GUIs
    - added launch_nuke effect
    - added num_equipment variable for countries
    - added initial implementation of scriptable diplo actions
    - added array support and effects / triggers for arrays
    - Decision categories can include visible_when_empty = yes to make them show if they include no currently showable decisions, but otherwise would be allowed to show.
    - Added weekly_manpower modifier which will increase a country's manpower by the specified amount each week.
    - Fixed has_navy_size trigger to work with type count or generic ship count, not just archetype count.
    - Improved has_navy_size trigger to also work with sub unit definitions, and updated relevant scripts to use unit instead of archetype.
    - there is now a land type for traits which means its ok for any type of land general, but not admirals
    - inherit_technology effect can now copy a nations technology state to another
    - Added modifiers refit_speed, navy_refit_speed, refit_ic_cost and navy_refit_ic_cost
    - Added modifiers {naval_,land_,air_}equipment_upgrade_xp_cost to scale the xp cost when creating a variant
    - added trigger casualties_inflicted_by
    - Add repair_speed_factor modifier
    - Added member show_modifiers to unlock_decision_tooltip
    - Added on_action for when a PotF is sunk, called on_pride_of_the_fleet_sunk
    - Added trigger has_mined to check the number of mine planted by a country on the coastline of another
    - Added trigger received_expeditionary_forces to check the number of received expeditionary forces from a specific country
    - Add experience_gain_X _combat_factor and experience_gain_ X_training_factor, with X for each ship type
    - new define for controlling frequency of port strikes: PORT_STRIKES_DELAY_MULTIPLIER
    - added round_temp_variable trigger
    - fixed GetName on state vars not working
    - targeted variables can support variables in target path (you can do a@b where b is a variable that stores a scope)
    - Allowed Trait Tree Window to have an arbitrary amount of columns
    - Added scripted trigger support for controlling diplomatic action selectable status, plus examples for implementing game rules for giving and revoking guarantees.
    - Added trigger has_subject.
    - Added console command eval_effect for executing effects
    - added has_start_date check possibility to history
    - added a strategy for controlling fuel buffer for a nation
    - made target switching in scripted localization case insensive
    - Added a scripting profiler to make it easier for mods to performance tune (a guide will be published on the forum for the details)


    ##################################
    # Balance
    ##################################
    - Increased speed of superheavy tanks from 3.5 to 4 as this is the minimum the game actually models.
    - No longer possible to create divisions consisting of only support units
    - Made Offensive Doctrine field marshal trait more powerful (-10% reduction in org loss while moving -> -50% and +1 attack)
    - Increased Embargo opinion modifier from -100 to -500 so it more reliably prevents trade
    - Australia and South Africa's Abandon Westminster ideas are now on a 3 year timer. Germany's Align Hungary and Romania ideas are now on 2 year timers.
    - Removed some specific references to Hitler being used in case of alt-history shenanigans
    - Suicide craft and rocket interceptors now use service manpower
    - Divide divisions between each side of a civil war, even if they are on boats
    - ahead of time bonus now reduces the year of a technology instead of reducing the bonus
    - Slashed all positive opinion values in half.
    - changed -75% cost to 300% tech speed in focus trees
    - changed -60% cost to 150% tech speed in focus trees
    - changed the 50% cost to 100% tech speed in focus trees
    - changed 25% cost to 50% tech speed in focus trees
    - changed JAP_ultimate_deterrence sharing group to 20% speed bonus
    - Ahead of time bonuses rebalanced old 100% = 2 years now
    - bicycle infantry now correctly benefits from support weapons
    - naval air designers now give boosts to carrier plane stats
    - US liberty ships national spirit now reduces production cost for convoys
    - Halved the warscore value of casualties taken
    - Lowered warscore impact of bombing by 50%
    - Long lance torpedo now has a 20% screen penetration bonus rather than range
    - Reduced player Political Power penalty on harder difficulties
    - Democracies now actually cause world tension when declaring war (altho reduced)
    - Slovakia now inherits Czech tech level if released by Germany, Austria-Hungary inherits Austrian and Czechoslovakian tech levels if those countries decide to join peacefully
    - Hungary now gets a small amount of naval XP from its navy focuses
    - Blizzard and heavy rain now have heavier penalties to naval strikes
    - Logistics companies now reduce fuel usage
    - country boost sliders now also reduce fuel usage for that nation
    - improved Nationalist starting positions during SCW
    - Order 227 now also increases mobilization speed by 10%
    - Order 227 can be taken 5% earlier and gets slightly increased mob speed
    - anti-air of navies will now reduce incoming enemy air damage as well as shoot back
    - Changed number of daily port strikes to 3 (8 hour cooldown)
    - Reduced naval strike str damage from 3.0 to 2.5
    - Reduced naval strike org damage from 3.0 to 2.5
    - Cut amount of planes that may naval strike daily to 1/3 of previous value
    - Land AA now reduced number of planes that can join port strike mission
    - Rebalanced naval doctrines to fit new gameplay


    ##################################
    # Database
    ##################################
    - Each generic ship class tech level new has unique art
    - Renamed "Communitas Proletariique Romani" to "Communitas Proletaritasque Romana"
    - Changed Soviet tank names and restored KV-2's old picture
    - Removed 1936 destroyer tech from Turkey and changed their 4 destroyers to be 1918 variants
    - Changed some airbase locations in Mexico
    - Changed some trigger localisations from "less than" to "fewer than". Changed location of Scapa Flow VP and port. Added Truro and changed Cornwall to South-West England.
    - Canada now changes her cosmetic tag depending on if her puppet master/releaser is ENG or not
    - Unlocked early fighters for RAJ to avoid inconsistencies (Raj started with later tech unlocked)
    - Fixed some continental and Raj leader portraits from Waking the Tiger to have correct file names
    - fixed a minor inconsistency in the description of the Cleveland Class Cruiser
    - reenabled electronics advisors for WtT players
    - Changed Nicaraguan flags so the ahistorical monarchist one isn't in play at the start of the game
    - Removed one, of the two, traits from Paraguay's chief of army
    - Moved aluminium from Ireland to Northern Ireland, as is historical!!
    - Altered unit positions in Stockholm with the nudger to prevent units disappearing
    - Guatamala, Belize and the Bahamas now considered part of South America
    - Made the location of various airbases and naval ports more clear on the map
    - Changed Morelios from a plains to a mountain. Renamed Aland to Åland
    - Gave Yalta trees
    - fixed an issue with a European portrait bein capitalized wrong, leading to a blank being shown
    - Added a small list of ship names for Czechoslovakia, based on Czech cities
    - Brazilian state Para is now called Minas Gerais and the borders of the Brazilian states have been reworked
    - The path to the Non-Aligned Kenya leader portrait is now fixed
    - democratic serbia leader no longer get no portrait
    - fixed HMCS Niagara being spelled wrongly. Game once more playable
    - fixed a missing picture in a stability event
    - rewrote some news events for Greece rejecting the second lubl...lublij....awards
    - US now starts with motorized infantry unlocked
    - ENG now starts out with artillery production assigned
    - The US now starts out with Marines I unlocked
    - added a number of resource prospecting decisions for oil in the middle east
    - Renamed Australian Beaufighter to Beaufighter Mk 21, and gave it appropriate art.
    - added Henry Morgenthau as an advisor for USA
    - Japanese focus tree should no longer place factories in outlying islands
    - the unaligned Japanese party is now properly named after the Kodoha Faction
    - added four missing mobile divisions to Czech OOB (with limited and outdated equipment)
    - Independent India now has a different color.
    - Added more names to the Polish historical division name lists
    - Added more names to the Italian historical division and ship name lists
    - renamed the vessel 'Roxborough' to its actual name 'Roxburgh'
    - Alf Landon, Thomas Dewey and Earl Browder now have unique portraits
    - Made historical general's skill levels more consitent and added a few traits.
    - Adjusted in-game Norwich location to match actual location (rather than vice versa)
    - US aid Britain decisions now require Britain to have the same government as the US
    - German Civil War now spawns divisions at the border, to facilitate managing the initial stages of the civil war when playing without pausing (for instance in multiplayer).
    - Added lots of new VPs to Central and Eastern Europe
    - Added cities to states without any in Spain and Portugal
    - More cities in states in Siberia to balance the extra ones in Russia
    - Added cities to states in Turkey that didn't have any
    - Adjusted national starting techs for 1936 and 1939 to reflect new oil tech system.
    - added female spanish names to name databases
    - Grand Turk now has Cockburn
    - Splits Baltic Sea into three regions. Also updated some weather markers around the world.
    - Made ports prettier in Greek islands, added VPs to Pakistan
    - "March to the Sea" now gives a core on West-Banat.
    - Removed Aluminum from French Guyana, slightly increased Aluminum in British Guyana and Suriname. Moved half of Macaraibo oil production to Curacao to represent oil refineries there.
    - fixed missing Botswana country leader's portrait
    - Replaced Greek core on Constantinople with claim. Added core to Form Byzantium decision.
    - Adjusted Rheinland and Sudetenland events to no longer fire for ENG if ENG is going undemocratic.
    - Implemented fixes by Myzael for War Bonds decision. Now properly increases in cost and applies proper war support.
    - CZE sudeten focus now properly gives GER all the states it should.
    - Fixes for Mol-Rib pact and Sov Eastern Claims
    - Adjustments to Polish focus tree taking into account the new Katowice state that was added during WTT.
    - added idea icon for Walter Krueger
    - Renamed Bromberg to the proper Polish name
    - Added traits to Chamberlain and Churchill
    - Added trait for Stanley Baldwin, and added requirement for George VI to be king for him to resign
    - Changed some Italian Ship prefixes
    - Rebalanced various VPs. Also added "will lead to war with x" to some Japanese focuses.
    - added Panay incident event chain


    ##################################
    # Stability & Performance
    ##################################
    - Fixed CTD when a unit embark for naval invasion the same tick a province changes owner preventing the use of strait and thus the naval invasion to find a path.
    - Fixed several division by zero issues
    - Fixed a potential CTD issue on calling of allies to war
    - Fixed a possible memory leak when loading a save game.
    - fixed a leak while debugging scripted gui ais
    - Fixed a memory leak in production equipment window.
    - Fixed a division by zero issue in ideology compare trigger
    - Fixed an issue where calling allies to war could ending up in inf loop under rare circumstances
    - Fixed a blinking screen issue when switching between certain map modes.
    - Fixed various number overflow issues
    - fixed a CTD that was caused by a typo in name list history files
    - Optimized region occupation checks in air wing AI by precalculating self and enemy occupation status once for each region.
    - Optimized daily tick by skipping costly achievements view update if the achievements view is not shown.
    - Fixed OOS linked to the effect save_event_target_as
    - Fixed CTD when tooltipping air mission buttons, while all DLCs are disabled.
    - Optimizing gradient borders memory usage
    - Switching mapmodes no longer sometimes give 1sec spikes.
    - Fixed a memory corruption when going back to main menu from ingame
    - Fixes to the stability issues in loop history related to the backward compatibility with old saves.
    - Fixed access of invalid stack pointer to a "from" event scope.
    - Fixed memory leak in division list.
    - Fixed a CTD caused by a winner puppetting another winner during a peace conference
    - Naval pathfinding optimization
    - Performance improvement of naval strength comparison triggers
    - Optimized checks on active decisions
    - optmized garrison order sorting performance
    - improved scheduling of AI hourly ticks for threads
    - Improved performances of unit stack map icons
    - Added a cooldown to the pathing done by the UnitController when it cannot move a unit to the front to have it spam less
    - Improved the performance of front rebuilding
    - some performance improvements with unit assignments
    - improvements to OpenGL texture handling
    - Optimizations to particle system effects
     
  27. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    Eure Meinung zum addon?
    Hab’s aktuell erst kurz angetestet, der Bürgerkrieg innerhalb des deutschen Reichs war schon recht intensiv, danach habe ich so ein wenig ohne Sinn und Verstand herumgespielt. So ganz klar ist es aus meiner Sicht noch nicht was die einzelnen nationalen Foki für eine Richtung darstellen, ich denke da muss ich mich noch ordentlich einarbeiten.

    Hab dann im Endeffekt als wiedererstarkten Kaiserreich mit den Briten gegen die Franzosen verloren, die sich den Kominternen angeschlossen haben. War witzig :ugly:

    Die Treibstoffmechanik gefällt mir ganz gut, das dürfte insbesondere als historisches deutsches Reich recht knackig werden, zumindest hatte ich in der Vergangenheit da öfter Probleme. Ansonsten halt mehr Öl produzieren.

    Die Schiffe.. kein Plan ehrlich gesagt. Hab gelesen dass die Mechaniken teilweise noch verbuggt sind und insbesondere die Alliierten aktuell abstinken da sie ihre Konvois nicht schützen. Aber muss gestehen, dass ich mich noch nicht viel damit beschäftigt habe. Könnte aber gut sein mit den Spezialisierungen.
     
  28. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Es ist mir nach wie vor nicht klar OB die Treibstoffmechanik überhaupt das Spiel groß ändert, denn es war vorher auch schon wichtig/existenziell die Rohstoffe für seine Rüstungsprojekte zu besitzen.
     
  29. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    Ich mag mich irren, aber nur für die Produktion von Nachschub im Sinne von Panzern/Flugzeuge etc. wenn du kein Öl hast kannste halt nix mehr bauen.
    Auf dem aktuellen Stand kannst du soviel bauen wie du willst (kostet kein Öl), musst dann nur drauf achten dass du nicht alle gleichzeitig einsetzen kannst, weil sonst der Treibstoff sofort weg ist.
     
  30. Fipse

    Fipse
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    Ohne Treibstoff stehen Panzer und Flugzeuge still.
     
  31. Massive Massage

    Massive Massage
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    Waas, die KI kommt mit DLC-Mechaniken nicht klar? In einem Paradox-Spiel? Das ist ja mal was ganz neues.
     
  32. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Was wurde an Ubooten geändert?
     
  33. acer palmatum

    acer palmatum
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    Die KI kommt auch mit den Vanilla-Mechaniken nicht klar. Das ist mir noch in keinen Spiel von Paradox SO eklatant aufgefallen. Alleine diese Verteidungs-/Angriffsfronten ziehen funzt einfach nicht gescheit - außer die KI WILL das man Gegen-Durchbrüche erleidet, wenn es eigentlich voran gehen sollte. Und von den Schiffskämpfen Vanilla fangen wir gar nicht erst an. :ugly:
     
  34. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    hoi IV ist für mich auch das bisher schlechteste Spiel von pdx :ugly:
     
    acer palmatum gefällt das.
  35. acer palmatum

    acer palmatum
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    Da bin ich voll bei Dir. Und ich fand bis Teil 4 die HOI Reihe aufgrund des Settings immer am interessantesten. :yes:
     
  36. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Waking the Tiger habe ich zwar dank Field Marshal Edition schon gehabt, gespielt habe ich es aber nicht. Jetzt mit Man the Guns (MTG) habe ich ein neues Spiel gestartet, hauptsächlich zum rumprobieren. Dazu habe ich die USA gewählt und auch in erheblichem Maße die Konsole genutzt und in Savegames rumeditiert, so dass ich zum Thema Balance hier nicht viel sagen kann.

    Es ist eine enorme Umstellung zum HOI4 von vorher.

    Bei MTG gibt es viel Licht, aber auch viel Schatten. Wie zu erwarten ist das ganze Marinesystem komplett neu gestaltet. Man kann statt ganzer Schiffe nur noch die Schiffsrümpfe erforschen und dann verschiedene Systeme auf die Schiffe packen und die Schiffe sehr individuell gestalten. Man hat dabei einiges an Freiheit und kann durchaus interessante Schiffsvarianten bauen, von denen zwar nicht alle, aber doch viele Sinn ergeben. Das System erlaubt sehr unterschiedliche Schwerpunkte. FLAK-Kreuzer (CLAA)? Kein Ding. Superschnelle Minenleger (wie z.B. die reale britische Manxman-Klasse)? Kein Ding. Superschwere Schlachtschiffe mit fünf Geschütztürmen, die mit 4 Treffern ein gegnerisches Schlachtschiff zerlegen können? Kein Ding.
    Leider merkt man dem System auch an, dass P'dox gar nicht versucht, die KI hier zu stärken und stattdessen den Spieler auszubremst. Der Spieler kann zwar in großem Maße rumprobieren, aber damit der Spieler nicht nur Hypersuperschiffe baut, hat P'dox bei den späteren Systemen z.T. absurde Abzüge bei "Reliability" (Zuverlässigkeit auf Deutsch?) eingebaut. Der Wert gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Treffer kritisch ist. Abzüge gibt es auch schon, wenn man zum Erforschen ein Design-Büro einsetzt. Der 1940er Trägerrumpf beispielsweise kommt, wenn mit einem Design-Büro erforscht, schon zum Start mit nur 60% Reliability, und den Wert kann man nicht mehr erhöhen, nur noch durch bestimmte Systeme verringern.
    Kurz gesagt: durch die niedrigen Reliability-Werte versucht P'dox einen -meiner Meinung nach- billigen Weg, um zu verhindern, dass der Spieler allein durch die Schiffsdesigns die KI total auseinander nimmt. Davon bin ich nur begrenzt begeistert, den es tritt einerseits den Spieler kräftig vors Schienbein und verhindert andererseits nicht völlig überzogene Designs. Am meisten profitieren U-Boote vom System, denn zusammen mit Minen werden auf Torpedos ausgerichtete U-Boote zum Killer von allem. Ja, schön dass auch die U-Boote mal op sind, aber hier muss noch erheblich gefeilt werden.
    Beim Rumspielen mit dem Baukasten stellt man auch leicht fest, dass die Baukosten für die Schiffe ruckzuck explodieren. Das klingt zwar auch erst einmal logisch und sinnvoll, ist aber auch mehr ein Hindernis für die KI als für den Spieler. Der Spieler wird mit einem entsprechenden Plan nicht davor zurückschrecken, ein SHBB für 25000 oder 30000 Baukosten zu bauen (zur Orientierung: die Naval Treaties verhindern am Anfang des Spiels, Schlachtschiffe mit mehr als 10000 und Träger mit mehr als 9500 Baukosten zu bauen). Die KI kann so einem Schiff ohnehin nicht viel entgegen setzen.

    Die KI kommt nach meinen ersten Eindrücken nur sehr begrenzt mit Minen klar, insbesondere wenn man als Spieler Minenfelder im offenen Meer verlegt (was historisch gesehen nicht mal wirklich realistisch ist). Auch bei Minen ist P'dox den billigen Weg gegangen - Spieler wie KI sind gegen eigene Minenfelder völlig immun.

    Die erweiterten Focus-Trees habe ich schon seit jeher mit gemischten Gefühlen gesehen. Der amerikanische Fokusbaum ist jetzt derartig breit gewalzt, dass ich am Anfang einen ganzen Teil des Baums nicht bemerkt habe, weil ich schlicht nicht so weit nach rechts gescrollt habe. Ärgerlich daran ist auch, dass 2/3 des Baums nicht nutzbar sind (weil die Drittel jeweils davon abhängen, welche politische Richtung man einschlägt). Die Darstellung müsste unbedingt besser sein.

    Die neue Fuel-Mechanik finde ich eigentlich gar nicht so verkehrt, auch wenn ich sie mir erst noch einmal anschauen muss. Sie sorgt auf jeden Fall dafür, dass man schon zu Friedenszeiten gut überlegen sollte, was man tut (auch wenn die USA natürlich keinen Mangel haben).

    Das neue System für Admirale finde ich gut. Es ist jetzt im Prinzip wie bei den Armeen, man ordnet einem Admiral einfach verschiedene Task Forces zu (bis zu 10). Dadurch muss man jetzt auch nicht mehr akribisch einzelne Flotten zusammenstellen, sondern kann eben eine Flotte mit Schlachtschiffen, eine mit Trägern, eine mit Eskorten usw. machen, und die Flotten operieren trotzdem zusammen.

    Der Schiffsbaukasten sorgt nicht nur beim Designen für viel Fummelarbeit, sondern auch beim Bauen. Statt einem oder zwei Modellen pro Schiffstyp hat man jetzt leicht fünf oder mehr, was bedeutet, dass man schnell mal 20 unterschiedliche Schiffstypen im Baumenü hat. Das Mikromanagement hat hier deutlich zugenommen - und leider ist das auch bisher ganz allgemein mein Eindruck für das Spiel: man muss wirklich verdammt viel Mikromanagement betreiben. Das insgesamt nur mäßige und maßlos überfrachtete UI trägt seinen eigenen Teil dazu bei.

    Mein erster Eindruck ist unterm Strich sehr durchwachsen. Es sind mal wieder sehr viele sehr gute Ideen drin, aber die Umsetzung lässt erheblich zu wünschen übrig. Ich lege HOI4 mitsamt MTG erst einmal wieder zur Seite und warte den ersten großen Patch ab, der kommen muss.
     
    doomhsf, electric und MuSu gefällt das.
  37. Voigt

    Voigt
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    Es gibt 3 Techs im Naval Forschungsbaum welche die Zuverlässigkeit indirekt erhöhen. Die drei Feuerwehrübungen, und Dieselgetriebene Wassergeneratoren und sowas.

    Zuverlässigkeit geht extrem mit der Leitstelle aus dem Technikbaum runter, gibt dafür aber immense Schadensboni, und lässt sich mit den Feuerwehrübungen gut ausgleichen.
     
  38. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Genau genommen gleichen die drei Technologien die Folgen der niedrigen Zuverlässigkeit ein wenig aus.
     
  39. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  40. doomhsf

    doomhsf
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    Hab es nun auch etwas getestet und muss sagen, dass ich den Schiffbau auch zu kleinteilig finde. Ist zwar nett, dass man so etwas machen kann, aber ein paar Vorlagen wären gut gewesen. Sprich, Minensucher, Anti-U-Boot usw.

    Das Admiralssystem und das Treibstoffsystem finde ich ganz gut.

    Jetzt muss ich nochmal in die neuen Schwerpunktbäume reinschauen.

    Schade finde ich es eigentlich, dass sie für Düsenjäger häufig immer noch keine Bilder im Forschungsbaum haben.
     
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