Iron Harvest: RTS mit alternativem WK Setting von King Art Games

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Killergamesplaya, 4. November 2016.

  1. Hitman Boon bei der Arbeit!

    Hitman
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    oder man zieht erst wie ich seinen beitrag kurz vor ende zurück ^^
     
  2. Forsti - 13 gesperrter Benutzer

    Forsti - 13
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  3. Hitman Boon bei der Arbeit!

    Hitman
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    heut abend is auch die 1,5 durch wohl
     
  4. PKD-NeXuS

    PKD-NeXuS
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    Tatsächlich die 1,5 Mio noch geschafft.
    Schöner Erfolg für King Art, ist ja heute nicht mehr selbstverständlich bei KS-Projekten.
     
    bugfest, Forsti - 13, Vögelchen und 4 anderen gefällt das.
  5. Hitman Boon bei der Arbeit!

    Hitman
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    Ich hoffe, sie überarbeiten noch einwenig die animationen der mechs die sehen komisch aus.^^
     
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  6. Ist eben noch in einem frühen stadium der enticklung, aber in den Trailern wirkts schon recht authentisch und wuchtig, denke da wird sich noch einiges tun und die Animationen im Trailer sind geskriptete Locomotions daher die wuchtigkeit und Präzision, aber prozedural sind sie nicht, werden sie auch nicht.

    Wenn man sich so durch die Kommentare der Youtube Letsplays liest ist immer wieder zu erkennen das einige auf diesem Planeten noch immer nicht kapiert haben das es sich bei dem gezeigten Material um einen sehr frühen Entwickler-build handelt und nicht um das fertige spiel daher der vergleich mit einem ausgewaschenem COH2 hinkt.ugly=) Denke Iron-Harvest könnte wenn King Art wirklich abliefert und auf die Backer und Community hört einen Blockbuster abliefern und mit COH2 den boden auffwischen, allein schon asperiert durch sein unverbrauchtes setting und der zerstörungs wut aber nicht zu letzt dank der detail verliebtheit. Ich sage nur "Panzersperren","Schützengräben","Sandsäcke","MG-Nester"(die frei platzierbar sind(Sandbox eben)) ähmm sagte ich Panz... meine doch Mechsperren. lol wie toll:shot:
     
  7. Forsti - 13 und ileus gefällt das.
  8. Hab ich gestern auch gelesen. Bei all den Spezialfähigkeiten für Infanterie frag ich mich ob man die manuell nutzen muss oder das automatisiert passiert. :hmm: In den Gameplayvideos sah es ja nach manuell aus. Gefällt mir garnicht. :no:

    Muss mal die Entwickler anschreiben ob Sie ähnlich wie bei Dawn of War 3 ne Automatisierung einbauen könnten.

    Ansonsten gefällt mir das Design der Polen und die verschiedenen Gameplayansätze für die Infanterie ziemlich gut. :yes:
     
  9. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Wie war/ist das denn bei CoH, Iron Harvest lehnt sich ja sehr stark daran an?
     
  10. Da war es auch so das man Granaten oder Molotov Cocktails manuell platzieren muss.

    Es gibt aber auch Spiele wie Dawn of War 3 oder Schlacht um Mittelerde wo man sowas auf Autocast setzen konnte.

    Hab das jetzt mal in den Discord reingeschrieben. :)
     
  11. Pat Bateman American Psycho Moderator

    Pat Bateman
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    Spezialfähigkeiten sind manuell aktivierbar und das ist auch gut so. Mikromanagement gehört halt auch einfach dazu. Ansonsten artete das nach irgendwelchen C&C-Rushes aus und das nervt einfach nur. Als Spieler sollte man auch mal etwas gefordert werden. Gerade das richtige Aktivieren der Fähkigkeiten macht in CoH2 den Unterschied zwischen guten und mittelmäßigen Spielern.
     
    ileus gefällt das.
  12. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Bin da bei dir.

    Hab viel Starcraft II gespielt, Iron Harvest wird bestimmt niemals so stressig - das haben die Entwickler doch sogar schon selber gesagt :ugly:
     
  13. OrdinateY

    OrdinateY
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    Wer sich bei Starcraft stressen lässt, macht es falsch!:teach:
    *duckundweg*
     
  14. Wie gesagt. Einen Vorteil sehe ich dadurch nicht. Die KI wird Fähigkeiten wohl niemals sogut platzieren können wie ein Mensch. Daher dürfte jemanden kein Vorteil dadurch entstehen wenn er Autocast benutzt. Auf der anderen Seite entseht für Leute ohne hohe APM kein so großer Nachteil da die Fähigkeiten trotzdem genutzt werden, nur mit geringerer Effizienz.
     
  15. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Klar, wenn es einem reicht in der Holz-Liga zu spielen :wahn:
     
  16. Pat Bateman American Psycho Moderator

    Pat Bateman
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    StarCraft II habe ich im MP weniger gespielt; meist nur mit und gegen Freunde. Da kommt es weniger auf das Mikromanangement an. Ich spiele aber sehr viel CoH2 und da merkt man wirklich sehr schnell, ob ein Spieler gut ist oder halt nicht. Die Fähigkeiten müssen halt vernünftig manuell aktiviert werden. Und CoH2 ist im Vergleich zu StarCraft II was das Mikromanangement angeht komplette Entspannung. :D

    APM ist für das Mikromanagement in CoH2 nicht wichtig; da kommt es nicht darauf an, dass jemand auf die Sekunde genau die Fähigkeit aktiviert. Das ist bei StarCraft II halt etwas anders. Daher wäre es imho der falsche Weg, wenn Iron Harvest da sowas wie AutoCast anbieten würde. Dann muss der Spieler halt nur die Einheiten platzieren und den Rest erledigt mehr oder weniger gut die KI. Das ist viel zu einfach und lame.

    Zumal die KI, wie du selbst schon sagst, Granaten, etc. nicht richtig werfen wird. Man wirft ja eine Granate auch nicht genau auf einen Trupp sondern halt in deren Retreatweg, so dass die Granate maximalen Schaden anrichten kann. Das kann keine KI steuern, das ist Skill und der sollte im MP entscheiden. Wer keinen Skill hat oder ihn lernt, der verliert halt. That's it.
     
    ileus gefällt das.
  17. Und inwiefern ändert Auto Cast was daran? Du sagst ja selbst das die KI nicht so gut ist. Demnach müsste jemand mit AutoCast doch dann gegen jemand der alle Fähigkeiten manuell perfekt nutzt auch verlieren? Wo ist also der Unterschied wenn es AutoCast gibt und wenn nicht? Es gibt keinen Unterschied nur das der Skill-Unterschied nicht ganz so hoch ist was für ein spannenderes Spiel sorgt. Was ist daran also falsch?
     
  18. Pat Bateman American Psycho Moderator

    Pat Bateman
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    Weil man das Spiel generell zu sehr vereinfacht; das is das Problem am AutoCast. Man kann ja nicht einen Spieler mit AutoCast gegen einen antreten lassen, der kein AutoCast benutzt, weil dann die Schere noch weiter auseinander klappt. Also wird es generell aktiviert sein müssen, um die Chancengleichheit zu gewähren. Und dann können halt Noobs durch RNG plötzlich gewinnen wo sie aufgrund des fehlenden Skills verloren hätten. Daher: kein AutoCast und diejenigen, die im MP spielen wollen, müssen halt das Mirkomanagement lernen. Im SP kann man ja gerne AutoCast per Option aktivierbar machen. Dann kann jeder so spielen, wie er gerne möchte.
     
  19. Wieso sollte man nicht Spieler mit AutoCast und Ohne AutoCast gegeneinander spielen lassen? Ich verstehe die Argumentation nicht.
    Vielleicht habe ich mich auch falsch ausgedrückt.

    Also ich stell mir das so vor: Jeder Spieler kann mit Rechtsklick auf die Fähigkeit diese auf AutoCast setzen. Analog zu Schlacht um Mittelerde. Ich kann also für jede Einheit individuell bestimmen ob AutoCast an ist oder nicht. Und ich kann es jederzeit während des Spielens an und abschalten.

    Somit kann jeder Jederzeit entscheiden ob und wieviel Autocast er benutzen möchte mit all seinen Vor und Nachteilen. Wenn du weißt du bist nicht gut darin Granaten zu platzieren oder im Eifer des Gefechts vergisst du es immer wieder. Dann stellst du es auf Autocast. Die Effektivität der Granaten ist deutlich schlechter als wenn mans manuell macht, aber hey immerhin werden Sie geworfen und bringen ein bisschen was. Wenn du es jetzt aber manuell werfen willst... Stell Autocast aus und wirf manuell.
     
  20. Pat Bateman American Psycho Moderator

    Pat Bateman
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    Genau das fett markierte ist der Punkt, der halt komplett nervt. Gute Spieler können auch im Eifer des Gefechts auf so etwas achten und wissen genau, was ihre Einheiten machen. Schlechte Spieler übersehen so etwas gerne und denen wir damit komplett geholfen. Daher bin ich komplett gegen AutoCast. Entweder lernt es der Spieler oder er bleibt halt schlecht. So einfach ist das. Wir müssen doch nicht jedes kompetetive Spiel so gestalten, dass jeder es vernüntig spielen kann. Wo ist nur die Lernkurve von früher hin? Da hat man sich auch reingefuchst, am Anfang Lehrgeld bezahlt, ist aber dann besser geworden.
     
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  21. Wieso nicht? Muss jedes RTS unbedingt eine APM-Überreizung sein? Kann vielleicht auch mal wieder die Strategie im Vordergrund stehen anstatt der nervöse Klickfinger? Den genau das ist das Problem wieso es kaum noch RTS gibt und keiner Sie mehr kaufen mag. Weil man alles nur aufs E-SPort ausrichtet und den einfachen Spieler dabei vergisst.

    Ein Spiel sollte Easy to learn und Hard to Master sein. Strategiespiele der heutigen Zeit sind nur noch hard to learn und hard to master.

    Schau dir Mobas an. Da hast du Helden die sehr viel Clickarbeit erfordern mit 4 aktiven Fähigkeiten und bis zu 6 aktive Items. Da musst du auch wild auf der Tastatur rumhämmern um den Helden gut Spielen zu können. Wenn du es aber kannst dann bist du extrem stark. Und es gibt Helden die nur eine aktive Fähigkeit und ansonsten nur passive haben, so das man sich mehr auf Positionierung und Manamangement kümmern muss.

    Für jede Spielerart gibt es den passenden Helden und die passende Rolle. Und genau deswegen sind Mobas so erfolgreich und genau deswegen hat keiner Bock RTS zu spielen. Weil man für RTS einfach eine viel zu große Einstiegshürde hat.

    Ließ dir mal durch was die Entwickler dazu geschrieben haben:
    https://www.kickstarter.com/projects/kingartgames/iron-harvest/posts/2154937

    Die eine Möglichkeit das auszubalancieren ist dem besseren Spieler Handicaps zu geben. Die andere ist es ihm zu helfen.

    Was kann im schlimmsten Fall passieren? Dass das Spiel kein einseitiger Stomp wird? :ugly:

    Und um noch mal speziell auf den zitierten Part einzugehen.

    Nein man muss nicht jedes kompetive Spiel so gestalten. Aber es währe mal nett mal wieder ein Competives Spiel zu haben das so gestaltet ist. Den ein zugängliches Einsteiger-RTS für Leute die nicht Hotkeys spammen GIBT ES NICHT. Seid Starcraft heißt es nur noch, je komplexer desto besser. Und der normale Spieler wird außenvor gelassen. Was zum Abstieg des Genres führte.
     
  22. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Starcraft II ist das perfekte Beispiel von "Easy to Learn und Hard to Master".


    Was ist denn das Problem daran in der Bronze Liga zu spielen?



    Da spielst du dann nämlich gegen ähnlich gute Gegner. (die dann zB auch Autocast benutzen würden, lt. deiner Argumentation)


    Willst du aber besser werden (Platin Liga zB) muss du die Aktionen selber setzen, damit du dich abheben kannst.

    Und das finde ich dann eigentlich sehr gut gelöst seitens des Spiels :nixblick:
     

  23. Selbst in der Bronzeliga ist das Niveau inzwischen so hoch das du ohne auswendig gelernte Build Order, auswendig lernen aller Cheese-Builds und hoher APM nur gestompt wirst.

    Aber gegenfrage. Warum glaubst du den das RTS ein quasi totes Genre ist obwohl das eigentliche Spielprinzip (wie man bei Mobas sehen kann) weiterhin sehr beliebt ist?
     
  24. Ghost0815

    Ghost0815
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    Weis einer, wie groß (Anzahl) so ein Infantry Squad ist, in Iron Harvest?
     
  25. Aufjedenfall +3 Personen. Ich dank mal vielleicht 5? Müsste man mal die Gameplayvids schauen.
     
  26. Ghost0815

    Ghost0815
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    Yep, sieht aus wie 5 Leute.
     
  27. Vielleicht machen Sie da ja noch unterschiede rein. Das die Polen mehr haben, die Deutschen weniger ect. ect.
     
  28. Die Sachsen 4-5er, die Rusvjiet 6er und die Polania Truppen 5er, steht auch im Blog(oder lässt sich zumindest ableiten).
    Sachsen mit Maschienenpisolte, die Rusvjiet mit Schrotgewehren und Polonia mit einer art Mauser/Garant.
     
    Bruchbude gefällt das.
  29. OrdinateY

    OrdinateY
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    Bis dato nicht Mal die Kampagne angefangen.:schwitz:
     
  30. Pat Bateman American Psycho Moderator

    Pat Bateman
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    Gründer des ALIAS - Fan-Clubs || Tom Clancy und Gl
    Wo sind da viele RTS-Spiele im MP komplex? Schau dir z.B. ein Halo Wars 2 an. Simples System für kurze, knackige Matches im MP. Hotkeys braucht man auch nicht wirklich. CoH2 ist komplexer, ja, aber auch nicht wirklich. Es gibt dir eine Menge Tools an die Hand, dass du deine Truppen managen kannst und 4-5 Hotkeys auswendig zu lernen ist nun auch kein Problem. Das hat man nach 5-10 Partien verinnerlicht. SC2 ist eine andere Sache; aber nur weil SC2 so einen Erfolg hatte, heißt das nicht zwangsläufig, dass alle RTS-Spiele nun ultrakomplex werden. Wenn Iron Harvest vom Mikro auf dem Niveau von CoH2 ist, dann kann jeder halbwegs geübte RTS-Spieler im MP mithalten und weiß auch, wie und wann er z.B. eine Granate werfen muss. Das hat nichts mit hard to learn und hard to master zu tun. Der Trend der Spielerschaft geht aber leider dahin, dass alles jedem vorgekaut werden muss und das nervt mich. Vereinfachung ist ok, wenn sie Sinn macht. Es darf aber gerne auch mal auf Skill ankommen.
     
  31. Um mal das wichtige zu betonen. Ja jemand der ein geübter RTS-Spieler wird und regelmäßig Online zockt hat damit keine Probleme. Was ist mit neuen Nutzern die noch kein RTS gespielt haben? Oder die einfach keine Erfahrung mit Hotkeys haben?

    Warum glaubst du den das sich RTS so schlecht verkauft?
     
  32. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Der ersten Aussage von dir kann ich nicht zustimmen, ich habe da ganz andere Erfahrungen - aber wir schweifen ab.

    Zur Gegenfrage:

    RTS und Mobas sind für mich gewaltig was anderes.

    Dota2 hat zB eine extrem harte Lernkurve(500h+ im Steam Account) und trotzdem spielen es ewigst viele Leute.

    Was sagt uns das? Nix, wir schweifen auch da ab :ugly:
     
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  33. Ich finde nicht das das abschweifen ist. Eher genau hier die Frage, wieso spielen es soviele Leute? mMn die Antwort: Weil es Einsteigerfreundlich ist.

    Zum einen gibt es Helden die für Anfänger sehr einfach zu spielen sind. Nehmen wir Drow Ranger. 1 Autocast Fähigkeit, eine Aktive die auf Fläche geht und 2 Passive. Ein Held dessen Grundlagen man direkt versteht. Dazu hat Dota2 die Möglichkeiten Builds anzuzeigen direkt im Spiel. Das Spiel sagt mir also direkt welches Item ich mir als nächtes kaufen sollte.

    Was haben wir noch? Wards. Die besten Wardspositionen werden direkt im Spiel markiert, sind garnicht zu verfehlen.

    Ich kann einen Neuling an Dota2 setzen, ihm Drow-Ranger geben oder einen anderen Einsteigerhelden erkläre ihm kurz was, sage ihm er soll stumpf die Buildorder nachbauen und er schafft aus dem Stand 60-70% Performance. keine Glanzleistungen aber genug um nicht Supernegativ aufzufallen.

    Dazu gibt es noch ausführliche Tutorials und Dota+ das dir jetzt Echtzeitvorschläge für helden, Skillung und Items gibt abhängig davon was andere in der Gruppe spielen, was der Gegner hat, auf welcher Lane man ist ect. ect.

    Genau DAS macht Dota2 in meinen Augen so erfolgreich, obwohl es eigentlich ein sehr schweres Spiel ist. Die ganzen Hilfen sorgen vom Startweg dafür das ein Spieler performen kann. Das er eben direkt mitspielen kann ohne groß negativ aufzufallen. Und aus diesem Wissenstand kann er dann seine eigene Erfahrungen sammeln und sich entwickeln, anspruchsvollere helden ausprobieren, eigene builds bauen ect. ect. ect.

    Bei RTS gibt es sowas nicht. Und vor allem RTS bereitet einen auch 0 auf den Multiplayer vor.

    In der Starcraft 2 Kampagne lerne ich nichts über Build Orders, nichts über Hotkeys, nichts über effiziente Einheitengruppierungen oder wie man Cheese-Taktiken erkennt und abwehrt. Man wird ins kalte Wasser geschmissen und kriegt erstmal nur auf die Fresse, ist frustriert und hört auf.

    Und genau um diesen Effekt geht es mir. Das man Stützräder bekommt damit Neulinge auch aus dem Stand 60%/70% Performance erreichen können, auch Erfolge kriegen und nicht von den Profis weggestompt werden.
     
  34. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Ein Anfänger mit Drow Ranger, am besten gleich noch Solo Mid, welcher dann nicht negativ auffällt... Wenn du das Game nicht mit Freunden afängst zu spielen, wirst du massivst geflamed, auch bei den kleinsten Missplays.



    Für mich war das ein extremer Ansporn besser zu werden. Mich hat auch niemand gehindert Hotkeys auch schon zuvor in der Kampagne zu benutzen, das habe ich einfach getan.

    Und das mag nun gemein/böse etc klingen: Aber wenn man in Starcraft II in Bronze nur aufs Maul bekommt, sollte man einfach das Spiel wechseln oder gegen KI zocken.
     
  35. Verstehe keinen der sagt das Dawn of War 2 ein RTS wäre, für mich ist es das erste echte MOBA(mit nur sehr geringen anleihen durch masse an maximalen Einheiten und Steuerung ein RTS(aber im grossen und ganzen im Herzen ein MOBA)).

    Ja bitte, kommt back to Topic.:fs:
     
  36. Wo bitte ist SC2 "komplex"? Es ist auf das einfachste reduziert und bietet nur Casual Gameplay und seid wann ist Casual Komplex. Es besteht doch nix weiter als aus Routine.
     
  37. ileus findet einiges fair

    ileus
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    BTT:

    Hab den Blog ganz gerne gelesen und freue mich schon auf weitere Einträge.


    Gestern erst hab ich dann mal meinen Account auf deren Seite gemacht mir somit quasi meine Edition "abgeholt" :ugly:
     
    1 Person gefällt das.
  38. Man kann jetzt natürlich irgendwelche Gegenbeispiele konstruieren oder sich auf die Aussage hinter dem Beispiel konzentrieren. Dota2 macht einem den Zugang zum Spiel so einfach wie es nur geht. Darum geht es.

    Und nun frag dich mal warum sich RTS in der heutigen Zeit so schlecht verkauft obwohl es früher Königsdisziplin war.

    Was denkst du ist für die Community besser? Alle die nicht mithalten können ein lautes "Verpiss dich" zuzurufen oder Sie unterstützen damit der Einstieg leichter ist?
     
  39. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Um beim Thema zu bleiben: In der heutigen Zeit hat aber eben genau Iron Harvest einen extremen Kickstarter Erfolg eingefahren, wie erklärst du dir das?

    Ich vermute, weil der Fokus so auf dem Singleplayer liegt und nicht weil andere RTS zu komplex sind oder der Einstieg zu schwer gemacht wird.
    Battletech war ein voller Erfolg, das Tutorial in dem Spiel ist jedoch ein Witz - man muss sich da ziemlich reinfuchsen mMn.
     
  40. 1. Unverbrauchtes Szenario.

    2. Wenig Alternativen.

    3. Schon im ersten Kickstarter Pitch großer Hinweis auf Tactic -> Klicker

    4. Ansage das man das bekannte Skill Ceiling durch das Handycap-System aushebeln will

    5. SP Fokus.

    Und Multiplayer und Singleplayerspiele kann man nicht vergleichen. Wirklich nicht. Abgesehen von komplett anderen Zielgruppen ist die grundlegende Prämisse komplett anders.
     
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