Kerbal Space Program - Offizieller Thread [1.0 RELEASE]

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von The Fragile, 21. März 2013.

  1. Alcanu Dealt mit Keksen

    Alcanu
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    Ja weil das Staging schon aktiviert war bevor alle Erfüllungen erfüllt waren :ugly:
     
  2. Texhnolyzed

    Texhnolyzed
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    Die Contracts müssen auf jeden Fall noch etwas überarbeitet werden. Ausserdem ist das Spiel jetzt noch schwerer für Anfänger. Inzwischen kann ich kaum noch was machen, weil ich einfach kein Geld mehr habe.
     
  3. Keksus

    Keksus
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    Viele Tests kann man übrigens auch mit Rechtsklick -> Run Test durchführen, selbst wenn das jeweilige Teil schon aktiviert wurde.

    Wieso schwerer für Anfänger? :hmm: Es gibt doch nach wie vor noch den Sandboxmode und der alte Karrieremodus wurde zum Sciencemodus.

    Die Contracts müssen aber in der Tat noch überarbeitet werden. Das Geld spielt irgendwie absolut keine Rolle. Ich kann immer fix ~30.000 Funds abholen, einfach dadurch, dass ich eine kleine Raumstation hab. Alles was man brauch sind ein paar Photovoltaikplatten an einer billigen Landekapsel. Einen Kerbal dadrin und eine Antenne. Das Ding in den Orbit schießen und nie wieder Geldprobleme haben. Diesen Contract bekommt man immer wieder.

    Als nächstes hau ich mir noch ne Station auf den Mun, und dann sollte der Spaß noch einfacher werden. Im Techtree bin ich nach meinem ersten Mondflug mit Rückkehr nun gut vorrangeschritten. Sollte kein Problem sein jetzt was zu bauen, das bis nach Duna kommt.
     
  4. Theseus

    Theseus
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    Aloha,

    [lt]gibt es irgendwo eine Liste mit Mods, die auf 0.24 laufen?
    ich will nicht schon wieder ein neues Spiel beginnen, da 100er mods nicht mehr gehen und somit keine meiner Raketen etc mehr geladen werden kann.[/lt]

    mal die seiten davor gelesen und siehe da, es steht schon da. Danke^^ :D
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Juli 2014
  5. The Fragile

    The Fragile
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    Neue Version (0.90 Beta Than Ever) ist da. :yes: :banana:
     
  6. Nirvi irgendwer dummes

    Nirvi
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    Zum Glück hab ich ab Mittwoch Urlaub, die ganzen Neuerungen hören sich verdammt gut an, besonders die Verbesserungen im Editor :jump:https://www.youtube.com/watch?v=wd5uVMLGmuA
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Dezember 2014
  7. Alcanu Dealt mit Keksen

    Alcanu
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    Und ich wollte vor 3 Tagen neu anfangen. Zum Glück hab ich doch erstmal Landwirtschaftssimulator 2015 weiter gezockt :ugly:
     
  8. Nirvi irgendwer dummes

    Nirvi
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    Gestern nur kurz den Karrieremodus testen können, die Änderungen sind echt toll :D

    Das erste Launchpad hat z.B nur eine max. Tragkraft von 18 Tonnen, man kann also nicht gleich von Anfang an riesige Raketen bauen. Die Contracts die man gleichzeitig annehmen kann sind ebenfalls auf 2 beschränkt, also kein "10 Verträge in einem Flug erfüllen" mehr :D
    Heute wird mal richtig getestet :yes:
     
  9. Texhnolyzed

    Texhnolyzed
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    Das hört sich schon mal sehr gut an. Werde später mal wieder ein bisschen KSP spielen. Nur leider werden die Mods wohl nicht kompatibel sein...
     
  10. Nirvi irgendwer dummes

    Nirvi
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    Die Mods werden ziemlich schnell angepasst, spätestens in einer Woche werden wieder alle kompatibel sein denk ich :yes:
     
  11. Islar

    Islar
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    Überlege die ganze Zeit ob ich es kaufen soll.
    Aber ka ob mich das auf Dauer motivieren kann, Raketen zu basteln.

    Gibt es irgendwie ein Endziel?

    Hyped mich mal, was man alles machen kann :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Dezember 2014
  12. Soulreciever

    Soulreciever
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    Also wenn Silvester nicht die beste Motivation ist, einen rießen Knallkörper mit einem kleinen Kerbal an Bord in den Weltraum zu pfeffern, dann weiß ich auch nicht :ugly:

    Langzeitmotivation muss man sich halt suchen. Aber im finde mit den Contracts und dem Sciencemode wurde für Leute wie mich, die aus dem Nichts heraus keine dauerhafte Motivation generieren können, ganz gut was getan.
    Und die Karriere ist auch spannend, weil man sich nach und nach alles erarbeiten muss.
     
  13. Islar

    Islar
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    Habe es mir jetzt im Sale geholt, mal schaun.
    Dummerweise ist der Download, zu der deutschen Übersetzung grade nicht verfügbar.
     
  14. Theseus

    Theseus
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    halli hallo

    Hat jemand von euch auch solche Probleme beim Laden des Spiels mit Version 0.9?

    Ich habe gefühlte 1000Mods der vorherigen Version innerhalb von .... 2-4 Minuten geladen worden. Jetzt brauch ich 20!!min bis ich endlich ins Spiel kann. :uff:
    Hab schon im Internet gesucht, aber da gab es nur die Lösung Hamachi zu entfernen, was ich gar nicht habe. Neuinstalliert habe ich es auch schon.


    Mann, das ist echt ärgerlich.
     
  15. supersixtwo

    supersixtwo
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    Lädst du von einer Datasette :ugly:

    Ich spiele noch ohne Mods. Auch hier fällt einem die lange Ladezeit schon auf.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Januar 2015
  16. Theseus

    Theseus
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    :P :ugly:

    Hab die Lösung des Problems gefunden. Active Texture Management komprimiert beim ersten starten die Daten. Hat deshalb 25min gedauert. Jetzt (nach dem ersten Start) geht's wieder in ein bis zwei Minuten.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Januar 2015
  17. Nirvi irgendwer dummes

    Nirvi
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    KSP 1.0 erscheint am 27. April :banana:
    https://www.youtube.com/watch?v=VuZRHGIvWho&feature=youtu.be

    Confirmed features:

    *Overhaul of aerodynamic model
    *Re-entry heat
    *Resources from planets and asteroid
    *Female Kerbals
    *Realistic ISP (Thrust will change with pressure and not fuel consumption)
    *A LOT of fix to balance the whole game
    *New bigger landing gear
    *New bigger wings
    *Engineer report (dV and pre flight check in)
    *Procedural fairings
    *Heatshield as separate part
    *Time warp to Manuever Node/AP/PE/whatever
    *Changed the chase cam
    *Changed docking mode input
    *There will be mach effect (not only aesthetic)
    *Infiniglide fixed thanks to the new aero
    *Part inside cargo bay and fairings will be shielded
    *New ability for the crew members
    *Better Tutorials
    *New Demo
    *Re-modeled spacesuit
    *Change fuel flow logic to prevent asymmetric flameout and to make fuel to drain from tanks in the stage evenly
    *New SPH/VAB GUI to help with the aerodynamic stability of the craft (a simplified version of the graphics in FAR)
    *New filter for VAB/SPH
    *Audio overhaul for the UI
    *Kerbals will be now able to climb edge without ladders
    *New animations for EVA
    *New trailer for 1.0
    *Since 1.0 all the engine will have a nickname like the actual Skipper, Mainsail, etc. (In example the new name for 909 will be "Terrier")
    *Improved joystick mapping configuration
    *IVAs for every crewable part of the game
    *Loading screen will have tips to help new players
    *Barn is back as Tier 0 Space Center
    *New contracts like the one for space tourism
    *New ESA flags
    *New Tech tree
    *3D Printing Printing of our craft
    *Kerbals now cost Funds to Hire from the Astronaut Complex
    *TrackIR Support Added
    *Camera Wobble added
    __________________
     
  18. The Fragile

    The Fragile
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    Wurde vor wenigen Minuten auf Steam released! :banana:

    Jetzt auch auf GOG!
     
  19. Nirvi irgendwer dummes

    Nirvi
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  20. stekepego

    stekepego
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    Habe es jetzt schon zwei mal in der Karriere aufgegeben, weil ich immer wieder kläglich gescheitert bin, irgendetwas mal selbst hinzubekommen.
    Ich glaub mit 1.0 versuch ichs mal wieder :ugly:
     
  21. Nirvi irgendwer dummes

    Nirvi
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    Hab schon über 150h gespielt und bin erst auf 3 Monden/Planeten gelandet :ugly:
    Selbst das scheitern in KSP macht Spass :D

    Releasetrailer:
    https://www.youtube.com/watch?v=7kTbo1wmN-w
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. April 2015
  22. Mal eine Frage. Wie kann man die Kamerasicht von der Innen- bzw. Cockpitansicht eines Raumschiffs wieder auf die Außenansicht umstellen?
    Von Außen nach Innen gibt es ja einen Button wenn man mit dem Mauszeiger rechts unten auf einen Kerbling geht. Aber andersherum habe ich nichts Dergleichen gefunden.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 3. Mai 2015
  23. Soulreciever

    Soulreciever
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    Ist das nicht der C Knopf?
     
  24. Ja stimmt. Danke. Echt blöd, dass es in der Cockpitansicht keinen anklickbaren Button gibt um die Sicht zurückzuwechseln.
     
  25. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    Ich bräuchte etwas noob Hilfe.

    Sich spiele den Karrieremodus und habe alles auf Stufe 4 erforscht (Advanced Rocketry) und zusätzlich noch Space Exploration und Advanced Flight Control.
    Um neue Forschungspunkte zu bekommen möchte ich jetzt auf Mun landen und auch wieder zurück kommen. Eine Einwegsonde habe ich dort schon.

    Nur schaffe ich es nicht eine Rakete + Lander zu bauen welche das Schafft bzw. ist mein Flugstiel zu ineffizient dafür.

    Hat jemand ein paar Tips für ein Raketendesign mit einigermaßen Spielraum für Fehler mit diesen freigeschalteten Technologien oder eine andere Idee wie ich an Forschungspunkte komme?
     
  26. The Fragile

    The Fragile
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    Schau dir das mal an:

    http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Asparagus_staging

    Edit: Im Endeffekt ist das eine extrem effektive Art des Staging. Eine zentrale Rakete und sechs außenherum. So kommt man oft mit sehr viel Treibstoffüberfluss in den Orbit.

    Edit2: Oh, sehe gerade, du hast wohl noch keine Treibstoffleidungen. Nimm evtl. erst mal in Minmus in Angriff. Kostet etwas mehr Delta-V um hinzukommen, ist insgesamt aber dennoch deutlich einfacher, weil die Gravitation viel geringer ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Mai 2015
  27. Ixal gesperrter Benutzer

    Ixal
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    Ist diese Sequenz wirklich um so viel effektiver?
     
  28. angel

    angel
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    Vorteil von Asparagus Staging ist, dass man einen sehr hohen TWR erreichen kann und somit z.b. schwere Lasten gut befördern kann ohne den Sprit der eigentlichen Hauptrakete zu verbrauchen.

    Allerdings hat es auch Nachteile: Hohes Gewicht im unteren Bereich deiner Rakete kann dazu führen, dass die Rakete sich in der Aufstiegsphase überschlägt. Die Aerodynamik selber wird ebenfalls beeinträchtigt, da die Rakete in die Breite statt Höhe gebaut ist (sprich: Rakete erzeugt viel Drag).

    Ich habe seit 1.0 Asparagus selbst nicht getestet, kann daher nicht sagen wie effektiv es mit der neuen Aerodynamik ist (meine Erfahrungen basieren nur auf älteren Versionen, bevor ich das Aerodynamikmodell von FAR nutzte).


    Prinzipiell ist das Problem der Delta-V Betrag deiner Rakete.
    Vom Kerbin Orbit kostet dich der Mun Intercept ca. 900 m/s, die Landung auf Mun ebenfalls 900 m/s , Start in einen niedrigen Orbit ca. 600 m/s und Aerobrake Return weitere 300 m/s. Wichtig ist somit, dass du nach dem Erreichen des Kerbin Orbits eben diese knapp 2700 m/s noch verfügbar hast (und das ist nicht wenig). Deswegen ist Minmus auch ein vielfaches einfacher (grade mal die Hälfte).

    Im Prinzip, wenn du ohne entsprechende Mods spielst (MechJeb, Engineer) musst du halt entweder rechnen oder experimentieren, damit eben diese Summe hinkommt. Um es einfach zu halten, solltest du das Design für den Anfang in zwei Stages splitten: Die 1. Stage für den Mun Intercept + niedrigen Mun Orbit (~1200 m/s), die 2. Stage für Landung + Return (~1500 m/s). Alternativ ähnliches Prinzip Apollo-Style mit Orbiter und Lander.
    Der Spaß muss dann nur noch durch deine Trägerrakete in den Orbit befördert werden. Für die Trägerrakete, wo dein eigentliches Problem vermutlich liegen dürfte, kommt es drauf an welches Gewicht deine "Fracht" besitzt.



    Beliebte Lösung für Mk 1 Mun Lander bei niedriger Tech Stufe sind übrigens Designs, bei denen an der finalen Stage (dem Lander) seitlich abtrennbare Tanks + Landing Gears befestigt sind (3-4 insgesamte) die den Sprit für Intercept und Landung bereitstellen und auf dem Mun zurückgelassen werden bei Rückkehr. Minimiert auch das Risiko des Umfallens bei der Landung.

    Vielleicht werfe ich heute Abend mal ein Design als Screenshot rein. Das dürfte dir mehr helfen ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Mai 2015
  29. angel

    angel
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    So hier mal eine Rakete die es in 1.0.2 und auf Tech Level 4 (bzw. mit deinem Tech Level) zum Mond und wieder zurückschafft. Wenn du Probleme hast bzw. mehr Nutzlast brauchst, kannst du die seitlichen Raketen einfach durch 6-fach ersetzen (müsste passen) oder evtl. Booster zusätzlich noch verwenden.

    http://www.directupload.net/file/d/3983/mgvjd4vq_jpg.htm

    Ausgelegt auf einen Kerbin Orbit von 80km. Kann man aber natürlich noch deutlich verfeinern, u.a. wackelt die Rakete aufgrund der vier Gimbal Triebwerke (Stage 5) ziemlich stark beim schwenken.
     
  30. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Wenn man vor hat sich das Spiel zu kaufen, dann eher zur Gog oder zur Steam Version greifen?
    Oder ist es egal?
     
  31. The Fragile

    The Fragile
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    Ich habe z.B. am Anfang das ganze Science Zeug auf meinen Lander oben drauf gebaut. Am Mond wurde das ganze Zeug dann abgesprengt, nachdem mit Bob alle Experimente in die Kapsel gebracht wurden. Dann spart man sich das Gewicht schonmal für die Heimreise. :yes:

    Afaik kann man es sogar auch noch bei Squad direkt kaufen. Vorteil an der Steamversion ist sicherlich, dass du die Updates am schnellsten hast. Ansonsten macht es keinen Unterschied afaik.
     
  32. angel

    angel
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    Hängt davon ab, ob du automatisch Patches haben willst oder nicht. Ansonsten völlig egal.

    Ist nicht wirklich viel Unterschied den man dadurch einspart, lediglich 0.26t. Bei einem Mk1 Command Pod Lander sind das je nach Design so 100m/s. Da kann man genauso gut den Kram wieder zurückbringen (zumindest Service Bay mit den ganzen teuren Kleingeräten würde ich nach Kerbin bringen).
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Mai 2015
  33. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Ok, dann werde ich wohl bei gog zuschlagen. Auf der Hersteller Seite schaue ich aber auch nochmal vorbei. Wenn ich sie direkt unterstützen kann ist natürlich am besten. Hängt dann aber von den Zahlungsmöglichkeiten ab.
     
  34. angel

    angel
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    Hab in meinem 1.0 Karriere Fuhrpark endlich mal wieder gescheite Flieger.

    Die "SR-1 Redbird", ein Hochgeschwindigkeitsflugzeug mit 4 Turbojet Engines (weil mans kann, ist aber total over-the-top :ugly) - bisheriger Rekord liegt im stabilen Horizontalflug bei 1347 m/s (Mach 3.9) auf einer Höhe von 19.100 Metern.
    Sowie die "SSTO-2 Ascension", das erste SSTO das ich seit 1.0 gebaut habe und in der Lage ist einen 125km Orbit zu erreichen, leichte Fracht zu transportieren und über die Möglichkeit Andockmanöver durchzuführen.

    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=441594649

    Letztere hat ein überraschend unorthodoxes Flugverhalten beim Wiedereintritt: Nach Aerobraking Manöver in der oberen Atmosphäre wird bei einer Höhe von 20km ein Sturzflug eingeleitet bis man auf ca. 8km Höhe ankommt bevor man hochzieht und zum butterweichen Landeanflug übergeht :ugly:



    Insgesamt sind zwar durch das neue Aerodynamik Modell & Jet Engine Verhalten die SSTOs schwieriger geworden, machen aber auch mehr Spaß seit 1.0 :)
     
  35. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Sehr geiles Spiel und für einen kompletten Neuling auch recht fordernd in der normalen Kampagne.
    So wirklich gute Ideen für Raketenmodelle habe ich noch nicht. Möchte mich aber auch nicht gleich im Internet über die besten Raketenmodelle informieren, sondern selber erstmal tüfteln.

    Macht aber voll Bock und einen Orbit mit anschließender Rückkehr habe ich schon geschafft. :yes:

    Edit:

    Welche Mods sind zu empfehlen?
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Mai 2015
  36. Nirvi irgendwer dummes

    Nirvi
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    Die wichtigsten Mods wie ich finde:
    Kerbal Engineer
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/222685-kerbal-engineer-redux

    Docking Port Alignment
    http://forum.kerbalspaceprogram.com...nt-Indicator-(Version-6-2-Updated-05-04-2015)

    Mit Kerbal Engineer wird dir die Effizienz deiner Raketen angezeigt, TWR, DeltaV usw.
    Damit sieht man dann schon während dem Bauen ob die Rakete genug Treibstoff/Schub hat um in den Orbit oder zu welchem Ziel auch immer zu kommen.

    Und mit dem Docking Port Alignment wird das docken etwas einfacher da die Anzeige besser ist.
     
  37. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Ok, Danke dir.
    Ist MechJeb im Grunde das Gleiche wie Kerbal Engineer?
     
  38. Nirvi irgendwer dummes

    Nirvi
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    Kerbal Engineer zeigt dir nur erweiterte Daten und Informationen an, Mechjeb ist eher ein Navigaitonscomputer mit Autopilot.
    Damit kannst du z.B automatisch den optimalen Zeitpunkt und Kurs zum nächsten Mond anzeigen lassen und das Manöver auch automatisch ausführen lassen.
     
  39. areaS-4 Schnuffi

    areaS-4
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    Hm, klingt nach cheaten. :ugly:
    Dann lieber Kerbal Engineer. :yes:
     
  40. angel

    angel
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    MechJeb macht einige Sachen schon (zu) einfach, ja.

    Sowas wie TWR oder Delta-V hingegen sind Informationen die man einfach braucht, wenn man nicht plötzlich im All stranden will. Kann man sich zwar auch alles selber ausrechnen - aber macht nicht wirklich Spaß :ugly:
     
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