Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.12.1 Live ; 3.13.Open)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Wie sieht es eigentlich bei euch mit den charakter Emotes aus? Mir ist aufgefallen, dass mein Charakter nicht mehr in einer Emote Pose bleibt. "At Ease" wird zwar abgespielt aber mein Charakter bleibt nicht in der Pose stehen.
     
  2. MichaCazar GIB 3.13

    MichaCazar
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    Die CDF Badge ist aufgetaucht.
     
  3. Sahloknir GIB MERC/HERC

    Sahloknir
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    Klappen eig schon, ist aber meist etwas fummelig den Charakter so zu positionieren das er in der Pose bleibt.
    Ist mir aufgefallen wie ich das Mercury Bild gemacht hab, bis der mal hocken blieb, uff. :topmodel:
    [​IMG]
    Dasselbe mit den anderen Posen, einfach den Charakter etwas bewegen, dann sollte es klappen, was auch Hilft ist vorher mit der Kamera auch wirklich zu First Person zu switchen, dann den Emote abspielen (über eine Taste oder Inner Thought System)

    Kurz was anderes, hab mich irgendwie Vollgas in dieses Bild verliebt:
    [​IMG]
    Hätte dasselbe gern mit dem Inferno, das werde ich safe nachstellen sobald das gute Stück im Hangar auftaucht.:jumbo: *cant wait
     
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  4. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Mittlerweile sind es echt schon viele. Ich habe aber letztens rausgefunden wie viele ich verpasst habe. : /

    https://starcitizen.tools/Titles

    Eines konnte ich aber noch nachholen: Guardian Angel.
     
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  5. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Gerade auch mal angeguckt. Nun... einziges Highlight für mich war, dass der Reaktor wie ein Stellerator ala Wendelstein aussah. :D

    @MichaCazar ist unter dem Video hart am Kommentieren. Es scheint aber nur ein sehr kleiner Teil der ED-Community oder aber Trolle zu meinen "way better than SC". Der Großteil sieht den Spaß recht realistisch als die nette Dreingabe mit abgespeckter Tiefe, die er ist.
    Ich vermute ED wird durch die Spacelegs am meisten durch das Rumlaufen auf den Hubs gewinnen, nicht durch den FPS-Teil. Das wird einen Ticken mehr Immersion und Gefühl für die Größe geben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. März 2021
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  6. IchAG747

    IchAG747
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    In meinem Fall ist im Gehäuse unten der Kasten fest mit eingebaut. Hab für das Netzteil sogar extra ein Loch mit in die Seitenblende gemacht, da das Netzteil, wie man sieht, ein Display hat, auf dem die gelieferte Wattzahl steht. Und an sonsten sind 1 HDD, 2 SSD's und 2 NVMe m.2 verbaut. Aber ansonsten schau ich selber auch nur selten in den PC, er steht sogar unter dem Schreibtisch. Ist aber von der Couch recht nett anzusehen. Auf dem Bild fehlt ja auch das Seitenteil mit dem Fenster. Ist halt interessanter, was an Technik in der Kiste steckt, als wie sie aussieht. :cool:
     
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  7. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Star Citizen Live: Vehicle Tech Team

    Thema:
    Vehicle Tech Team: Physicalized damage, breaching, decompression, scanning, ship-in-ship spawning, …
    Gäste:
    Mark „Bugsmasher“ Abent (Lead Gameplay Programmierer des Vehicle Tech Teams)
    Corwin Doerning (Associate Producer)
    Calyx [konnte den Namen nicht richtig verstehn und finden, das hat der Automatische Untertitel generiert] (Senior Systems Designer)
    Kirk Comey (Lead Vehicle System Designer)
    Sean Tracey (Tech Director of Content)

    Zusammenfassung:
    0:00 Thema und Gäste werden vorgestellt.
    4:54 Was macht das Vehicle Tech Team?
    Neben dem Vehicle Tech Team gibt es das Vehicle Content Team und das Vehicle Experience Team. Das Vehicle Tech Team arbeitet an den Technologien, welche für Raumschiffe und Fahrzeuge benötigt werden. Sie erstellen also Tools/Tech, welche von Entwicklern der anderen Teams verwendet wird, um uns die Raumschiffe mit entsprechenden Inhalten zu liefern.
    Mittlerweile werden alle Schiffe direkt Flight-Ready und mit der entsprechenden Tech [z.B. Mininglaser, Quantum Interdiction] released.
    9:55 Könnt ihr uns ein Update zu physischen Schaden, physischen Komponenten geben?
    Physischer Schaden ist ein großes Projekt, da es sich nicht nur auf Schiffe, sondern auf alles auswirkt. Jedes Material im Spiel soll ein „echtes“ Material sein und beispielsweise einen Bruchwiderstand haben. Das wird Auswirkungen auf viele Bereiche wie beispielsweise das Balancing haben, da Schiffe dann keine HP mehr haben werden und die Materialien und die Dicke der Materialien eine Rolle spielt. Das Design der Schiffe wird die Stärke der Panzerung bestimmen. Aluminium in der Hülle eines Raumschiffs soll sich exakt wie Aluminium einer Transportkiste oder Aluminium an einem Charakter verhalten. [Uff, das klingt extrem aufwändig und kompliziert]
    Es wird wirklich existierende Materialien (z.B. Titanium) und Materialien aus der Hintergrundgeschichte von SC geben. Das Physik Team arbeitet daran und hat eine große Excel-Tabelle mit benötigten Materialien und Materialeigenschaften erstellt. Es wird am physischen Schaden gearbeitet, aber es dauert noch. Viele der existierenden Assets müssen überarbeitet werden.
    Auch Masse und Massenschwerpunkt werden davon beeinflusst -> Auswirkungen auf das Flugverhalten. Das Schadensmodell der Schiffe (gespeichert als xml) kann nicht auf alle anderen Gegenstände angewendet werden, es muss nach neuen Wegen gesucht werden festzulegen unter welchen Bedingungen etwas abbricht.
    17:50 Wie geht es bei den neuen Cockpit-Features (Knöpfe und MFDs) voran?
    Das liegt zum großen Teil beim Vehicle Experience Team. Zudem wird ein großer Teil des UI überarbeitet und hoffentlich bald erscheinen. Es werden im Zusammenhang mit dem UI von anderen neuen Features wie Missile Operator und überarbeiteten Features wie das Scanning erwähnt.
    Die Arbeit für die Grundlage der physischen Knöpfe wird beschrieben. Die Animationen sind prozedural, damit nicht für jeden Knopf eine Animation importiert werden muss.
    25:01 Wie soll das Aufbrechen von Raumschiffen funktionieren?
    Es wird auf das physische Schadensmodell verwiesen, Sprengsätze sollen den Materialeigenschaften entsprechend Löcher erzeugen. In der Alpha öffnen sich Türen bei Beschuss automatisch oder werden durch eine beschädigte Tür ausgetauscht.
    Ein Feature, welches mit dem Aufbrechen von Raumschiffen zusammenhängt, ist das Raum-System. Wenn ein Loch in ein Schiff gesprengt wird, muss die Atmosphäre entweichen. Türen sollen unbeschädigte von beschädigten Bereichen trennen und es ermöglichen wieder eine Atmosphäre herzustellen. Das Raum-System verwendet die ideale Gasgleichung. Momentan ist ein Gasfluss zwischen den Raumen der Schiffe untersagt. Lebenserhaltungssysteme der Schiffe werden die Atemluft aufbereiten. Wenn das System deaktiviert ist, nimmt der CO2-Anteil zu und man stirbt.
    Die Information über den Zustand der Türen (geöffnet, geschlossen) wurde erweitert, so dass mehrere Interaktionen den Zustand beeinflussen können (z.B. Zerstörung bestimmter Teile).
    Es wird erneut über die Atmosphäre in den Raumschiffen gesprochen, woran bereits gearbeitet wurde. Wenn die Außenatmosphäre giftig ist und durch eine offene Tür in das Raumschiff gelangt, muss die giftige Atmosphäre abgepumpt und durch atembare Luft ausgetauscht werden. Umgekehrt könnte dies missbraucht werden, um ein giftiges Gas in einem Schiff freizusetzen.
    33:10 Was sind Status und Ziel der Scan-Mechanik?
    Es soll leichter werden Objekte zu finden und hilfreiche Informationen sollen angezeigt werden (Bewaffnung, Schiffspanzerung, Fracht, ship-in-ship). Mehr Objekte sollen gescannt werden können (z.B. Raumstationen). Die Funktionsweise der Signaturen wird erneut erklärt. Zum Beispiel können Signaturen kleiner Schiffe von Großen Schiffen überstrahlt werden. FPS-Scanning wird auf die Erkennung von Lebewesen ausgerichtet sein.
    Bei diesem und anderen Features wurde darauf hingewiesen, dass viel am Feedback für die Spieler gemacht werden muss. Die neuen Systeme bringen nichts, wenn die Spieler die Auswirkungen nicht mitbekommen.
    45:44 Wird es mehr Tür- und Lichtschalter (siehe Mercury Star Runner) für die anderen Schiffe geben?
    Die Frage geht eigentlich an das Vehicle Content Team. Die Tech ist da und wird zusammen mit anderen Fortschritten bei neuen Schiffen verwendet, wenn die Designer dies für das jeweilige Schiff für sinnvoll halten. Alte Schiffe werden die neuen Features erhalten, falls eine Überarbeitung geplant ist. Die Ansteuerung von Licht und Türen war zuvor kompliziert und wurde vereinfacht, so dass ein Designer damit umgehen kann, ohne sich mit allen Details auskennen zu müssen.
    53:09 Ship-inShip Spawning:
    Im letzten Jahr wurde ein Prototyp für das Ship-in-Ship Spawning erstellt. In der Vehicle Manager App (VMA) konnte für eine Starfarer ein Rover ausgewählt werden, danach musste das Schiff am Terminal gespawnt werden. Dabei sind sie auf viele technische Schwierigkeiten gestoßen. Das gewonnene Wissen ist zum Beispiel in das Landesystem für Ship-on-Ship Docking geflossen. Erst VMA und anschließend das Spawnterminal verwenden ist nicht Benutzerfreundlich, es ist geplant dies nur über das Spawnterminal zu regeln. Laut Sean Tracy wird das Cargo Grid keine Zukunft haben. Es gibt nur die „Realität“, in welcher Kisten Überall abgelegt werden können.
    58:14 Werden wir die Farben der Lichter im Schiff ändern können?
    Es gab einen Prototyp, aber es wäre schwierig das für alles funktionsfähig umzusetzen.
    58:26 Werden wir die Türen vom Mobiglas aus öffnen und schließen dürfen?
    Nicht vom Mobiglas, aber vom persönlichen Inventar (inner thought wheel).
    58:58 Landekameras?
    Ja, darüber wird gesprochen. Viel wichtiger sind aber Docking-Kameras.
    59:22 Werden die Reparaturdrohnen für die Schiffe wiederkommen?
    Reparatur ist ein altes System und braucht eine Überarbeitung. Es gibt einen Überlapp mit Salvaging (das exakte Gegenteil). Wenn es eine Salvage-Gun gibt, wird es auch eine Reparatur-Gun geben.
     
  8. Pummelchen0815

    Pummelchen0815
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    lol, soll das ein Witz sein, bei Dual Univers kann man die Lichter die man bauen bzw Verbauen wo man die Farbe Verändern ( Auf wunsch der SPieler nachträglich eingebaut ) und sein so großer Laden wie CIG sagt " Ist viel zu schwer umzusetzen " :D .
     
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  9. chueche

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    Ich sehe nicht welchen Mehrwert ein z.B. violettes Licht im Schiff hat. Wenn sie Rot bei Kampfsituationen, normal und noch eins für Feueralarm und Druckverlust integrieren, so wie sie es planen, reicht das doch. Ausser du willst eine Discokugel aufhängen...

    @Sir Stubert danke für die Übersetzung. Das mit den Materialien ist unglaublich und dürfte recht interessant werden. Das heisst du musst genau wissen auf welchen Materialien du dein C4 steckst beim boarding. Nicht das du gleich ein riesen Loch in den Rumpf reisst und das Schiff unwiederruflich Schrott ist.
     
  10. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    [​IMG]
    Sneak Peek - Homesteads. Das hat mir in WoW gefehlt. Housing wie in Everquest, Ultima, Horizons sich Häuser bauen wo man sein Zeugs hinstellen kann und einrichten.
     
  11. chueche

    chueche
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    Man beachte links oben wie Kermet der Spacefrog getrocknet wird.
    *Cantina song plays* "Hey Barkeeper, eine blaue Milch für mich!"
     
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  12. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Das ist vielleicht einfacher als du dir vorstellst. In Star Citizen sind die Raumschiffe handgebaut und da sind Lichtquellen usw so platziert, um eine besondere Atmosphäre zu schaffen. Mach dich mal über Beleuchtung in Film und Spielen schlau.

    Wenn man nur die Lichtquellen hat, die der Spieler einbaut, so wie in Dual Universe, dann ist es natürlich einfach, die Farbe dieser Lichtquellen zu ändern.


    Erstmal vielen Dank für deine Zusammenfassung Stu!

    Da sehe ich schon eine Überarbeitung sämtlicher Schiffe kommen, wenn plötzlich klar wird, dass ein gewisser Panzerungswert gar nicht so möglich ist. Oder es klingt komplexer als es ist. Vielleicht wird das alles nur "hinter den Kulissen" einbezogen und die einzelnen Bauteile haben trotzdem einen HP-Balken, dessen Länge von allen Eigenschaften des Materials abhängt.

    Vielleicht erkennt CIG dann auch die Realität, dass man nachträglich eingebaute Einrichtung auch wieder ausbauen kann. Wenn das Cargo Grid wegfällt, gibt es keinen Grund mehr, warum man z.B. in einer Cutlass Blue dann nicht auch die Zellen optional ausbauen können sollte für mehr Laderaum.


    Viel wichtiger als Kameras ist ein Docking und Landing GUI. Das können sie gerne von Elite Dangerous übernehmen, das reicht vollkommen.

    Indikator für das Pad. Da sieht man die Größe und Ausrichtung des Schiffs in Relation zum Pad.
    [​IMG]

    Auf Planeten ein Bodenradar. Wenn der Punkt bzw das Schiff blau wird, ist eine sichere Landung möglich.
    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. März 2021
  13. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Disclaimer: Wollte dir das nicht madig machen, falls das falsch rüberkam.

    Ich habe auch ein BeQuiet, ein Dark Base 900, also das große Modell. Allerdings in der Revision 1 und da gab es diesen "PSU Shroud", so nennt BeQuiet das, noch nicht. Und selbst die 20 € zum Nachrüsten sind mir zu viel, wenn das schon drin wäre, hätte ich auch nichts geändert.

    Ich habe auch ein älteres Modell eines BeQuiet Netzteils und dafür gibt es keine neuen Kabel. BQ hat die Stecker für das modulare Kabelsystem ab Generation 10 der Netzteile geändert, ich habe noch Generation 8. Die Kabel sind alle rund, dick und nicht besonders flexibel, dafür gut ummantelt. Damit ist so ein Kabelmanagement kaum möglich.

    Die RGB-Beleuchting im Innenraum ist bei mir ein "Ambient Light". Ich sehe es nur an der Wand durch die Rückseite des PCs. :D
     
  14. Xiang Handtaschenhuhn

    Xiang
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    Uff... byeBye SQ42 :ugly:

    Wenn Sie sich mit der physikalischen Bedchädigung nicht übernehmen. :eek:
     
  15. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Ich lese das nicht raus, soll das in SQ42 drin sin?

    Selbst wenn es "nur" für die Squadron Schiffe gemacht werden "muss" und erstmal "nur" in Squadron ist, reden wir doch von Jahren :ugly:
     
  16. Xiang Handtaschenhuhn

    Xiang
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    Gegenfrage, glaubst du Chris könnte dem Widerstehen? :ugly:
     
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  17. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Würde mich schon sehr wundern, wenn Grundlegende Mechaniken nicht in beiden Spielen, die dasselbe Universum und dieselbe Engine teilen, identisch wären.

    Dann müsste es ja von allen Schiffen, die in SQ42 und in SC sind, zwei Versionen geben. Das wäre doch viel zu viel Aufwand.
     
  18. ileus findet einiges fair

    ileus
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    ja ich meine damit schon, dass die Gladius z.B. so ist dann, auch im PU. Aber nur die Schiffe diese Behandlung bekommen die eben in Sq vorkommen. Hab mich bissl ungenau ausgedrückt.
     
  19. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Schach Matt :ugly:
     
  20. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Bodenradar wurde ja schon vor einigen Monaten geteasert, das kommt :yes:

    wegen Assetüberarbeitung? Assets bearbeiten dürfte schneller gehen als man glaubt. Bin aber mal gespannt, wann die das dann genau umsetzen.
     
  21. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Don't panic. :teach:
    Ich vermute auch, dass es eher so kommt bzw. gemeint ist:


    Das wird nicht annähernd wie z.B. in Starbase laufen, sondern muss schon aus Performancegründen über Parameter abgebildet werden, die sich leicht verrechnen lassen.

    Wie es in Starbase läuft:
    https://www.youtube.com/watch?v=gYEuXrjnqm4
     
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  22. Xiang Handtaschenhuhn

    Xiang
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    Vielleicht hab ich es auch falsch verstanden, für mich ließt es sich wie eine komplette Überarbeitung im Sinne von Teardown was die Physik angeht.
     
  23. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Ist das so eine Art MMO Space Engineer Verschnitt?


    Ich glaube eher, du denkst dir das zu einfach.

    Oh, die Panzerung muss 10cm dicker werden. Passt nicht ins Schiff. Schiff muss wachsen. Ach, wenn man gerade das Schiff verändert können ja noch die Punkte A, B und C mit geändert werden.

    6 Monate später ist es dann vielleicht so weit.
     
  24. Pain553

    Pain553
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    Wenn das so kommt, dann muss 4Players Star Citizen mind. 90% geben. Holz brennt, Gas fließt, Glas bricht.... :yes: :ugly:
     
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  25. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Die Frage ist nur, hat Diebstahl Konsequenzen und wird man überhaupt erwischt?
     
  26. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ne, ich sage nur dass es schneller geht als man denkt. Das bestätigst du mit deinen 6 Monaten ja quasi auch :ugly:
     
  27. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Schnell ist für mich 2 Wochen. 6 Monate ist lang. Das pro Schiff...
     
  28. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    2 Wochen ist für mich vor allem eines: unrealistisch. So "schnell" überarbeitet man keine Assets :ugly:
    6 Monate für alle Assets ist realistisch.

    Glaub mal nicht, dass sie bei Asset überarbeitung das generelle Layout vom Schiff anpassen müssen
     
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  29. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    6 Monate pro Asset also ein paar Jahre für alle Schiffe.

    Aber warten wir mal ab, wie das überhaupt umgesetzt wird. Vielleicht ja wirklich nur rein rechnerisch ohne Änderung an den Schiffen.
     
  30. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ich sagte schonmal: die reine Assetüberarbeitung geht relativ fix. 6 Monate pro Asset ist eine komplett unrealistische Aussage :ugly:
     
  31. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    120GB Samsung 750 Evo 2.5"
    2x 500GB Samsung 850 Evo 2.5"
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    FiiO E10K Olympus 2 + Beyerdynamic DT 770 PRO 32 Ohm + Antlion Audio modmic V5
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    Fractal Design Define R5 + be quiet! Dark Power Pro 11 550W
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    Maus: Logitech G402 Hyperion Fury
    Tastatur: Logitech G810 Orion Spectrum

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    Linke Hand: Thrustmaster T16000M FCS
    Hinterhand: Thrustmaster T16000M FCS
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    Microsoft Windows 10 Pro 64 Bit
    Monitor:
    27" Dell S2716DG schwarz
    Jupp.


    Oder statt die Dicke zu erhöhen einfach das Material wechseln.
     
  32. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Die neue Hornet, jetzt mit neuer Panzerung dank Unobtainium Red Mercury Legierung
     
  33. ElementZero

    ElementZero
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    Darauf freue ich mich total. :sabber: Endlich gescheite Unterkünfte und nicht mehr nur die eckigen Außenposten von der Stange.
    RIP Drake. :topmodel:
     
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  34. stolpi

    stolpi
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  35. Talyus

    Talyus
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    naja.. bricht man deine 6 realistischen monate auf die einzelnen hersteller im spiel runter ist man pro hersteller aber schon bei unter 2 wochen die sie pro hersteller bräuchten. (die größer des lineups der herstelle wurde da nicht beachtet. große brauche länger, kleine gehen schneller)

    also wenn deine 6 monate für alle hersteller und somit alle schiffe realistisch wären. wären @RedRanger seine 2 wochen für einen hersteller samt schiffe auch realistisch. oder eben ihr beide unrealistisch. :ugly:


    wobei man aber auch sagen muß das red sogar mehr zeigt als du gegeben hat. da er 2 woche pro schiff veranschlagt :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. März 2021
  36. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    6 Wochen? :ugly:

    Es ging ja auch um 1(!) Asset = 6 Monate und...naja...eher nicht :ugly:
     
  37. Talyus

    Talyus
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    nuja. dafür kann man da scheller und günstiger reparieren was übrig ist. :)



    normal.. sind doch deine worte. alle assets können in 6 monaten gehen.
    aber 2 wochen für einzelne hersteller oder gar schiffe ist zulang.

    und nein. es ging ihm scheinbar nicht um ein asset. sondern um ein schiff. zumindest habe ich das so verstanden. aber vielleicht kann er da nochmal aufklärung schaffen.

    generell bleibt es aber das 2 wochen für die assets einzelner hersteller eben doch möglich sind. wenn alle in 6 monaten möglich sind. :)
     
  38. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    du hast oben geschrieben, dass ich was von 6 Wochen geschrieben hätte, ich habe nichts von 6 Wochen geschrieben :ugly:

    und ich zitiere:
    "6 Monate pro Asset also ein paar Jahre für alle Schiffe."
     
  39. Talyus

    Talyus
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    du hast dich noch nie verschrieben. habe ich schon verstanden. so großer mächtiger..

    ahja.. wurde schon geändert. :fs:

    und davor hat er 2 wochen geschrieben was du als unrealistisch empfandest. obwohl es sogar passen würde.
     
  40. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    machte halt in der Argumentation keinen Sinn
    ja für alle Assets sind 2 Wochen unrealistisch, richtig erkannt.

    Siehe auch mein "2 Wochen ist für mich vor allem eines: unrealistisch. So "schnell" überarbeitet man keine Assets"
     
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