Offizieller Star Citizen Thread Part XII Overload Phase 5(3.22.1 Live ; Wave2 3.23)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    This Week in Star Citizen
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    Screenshot von LohenBalti

    Allgemeines:

    Diese Woche:
    • Dienstag:
      Ein neuer Bericht des Narrative Teams über die Hintergründe der Gerüchte Hurston Dynamics hätte die Arbeiterbewegung absichtlich in den gewalttätigen Haufen verwandelt, als welcher sie heute bekannt ist.
    • Mittwoch:
      Roadmap Update und Roadmap Roundup
    • Donnerstag:
      Inside Star Citizen mit einem Blick auf Kareah und Klescher. Das Mission Faeature Team stellt Neuerungen für diese alten Orte vor.
    • Freitag:
      Star Citizen Live mit einem Fokus auf Fahrzeuge als Teil von Ship Showdown.
      Subscriber Vault Update
      RSI Newsletter

    Community MVP:
    Ein Carrack Modell von Swift_Kick.
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    GSPB Flight Night:
    Siehe oben.
     
  2. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Star Citizen Live Gamedev: Star Kart Racing

    Thema:
    Es wird mit Feedback der Zuschauer eine Rennstrecke erstellt.
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    Gast:
    Martin Milz (Environment Artist)
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    [0:00] Thema und Gast werden vorgestellt. Martin Milz aus dem Sandbox-Tool-Team hat die Gokart Rennstrecke, die in der vorletzten Inside Star Citizen Folge vorgestellt wurde. Martin hat daran als kleines Nebenprojekt zwischen anderen Aufgaben gearbeitet. An solchen kleinen Projekten wird gearbeitet, wenn eine Aufgabe schneller als geplant abgeschlossen wurde, aber mit der nächsten noch nicht begonnen werden kann. So ist auch die überarbeitete Snakepit-Rennstrecke entstanden.

    [4:28] Der Bildschirm wird geteilt und es wird mit dem Erstellen der neuen Strecke begonnen. Vergesst nicht, dass innerhalb einer Stunde nie ein Projekt fertiggestellt werden kann. Es wird mit einer Leeren Veranstaltungshalle begonnen. Nebenan sind die benÖtigten Assets (Elemente der Strecke, Beleuchtung, ...) sortiert aufgestellt, so kann die Strecke schneller gebaut werden. Für den Beginn werden die am häufigsten verwendeten Elemente ausgewählt und in die Veranstaltungshalle kopiert.
    Jared (Disco Lando) erzählt von seinen alten Videos, er hatte eine Rennstrecke in einem der damaligen Star Citizen Hangars gebaut. Er hat daraus die erste Mehrspielererfahrung in Star Citizen erstellt, indem er den Mehrspielermodus von Crysis 2 verwendet hat. Das war quasi seine Bewerbung bei Cloud Imperium Games.
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    [8:54] Erste Elemente der Strecke werden zusammengefügt. Beim Positionieren rasten die Elemente aneinander ein. Manchmal kommt es zu kleinen Fehlern, dann muss zum Beispiel das Koordinatensystem von Welt zu lokal gewechselt werden.
    Die Stecke wird so gebaut, dass sie dem Verlauf der Halle folgt. Um die Strecke spaßiger zu gestalten, werden Sprünge hinzugefügt. Disco Lando geht auf das Feedback der ISC Folge über die Strecke ein. Es wurde nicht alles gezeigt (z.B. wie man zur Strecke kommt). Die HÖhenunterschiede durch Sprünge und Steigungen kamen bei der Community gut an.
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    [12:04] Ein Greycat wird gespawnt, um den ersten Abschnitt der Strecke zu testen. Level (und Rennstrecken) kÖnnen nicht einfach auf Papier geplant werden, es muss viel getestet werden. Die Rampe vom Sprung war zu kurz und musste verlängert werden.
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    [15:52] Kann ein Bodenfahrzeug bei Best in Show [Ship Showdown] mitmachen?
    Jared kennt keine Regel, die das verbietet, kann es aber nicht mit Sicherheit sagen.

    [18:32] Wenn die Strecke fertig ist, könnten Hindernisse, denen man ausweichen muss, auf der Strecke platziert werden. Das könnte Spaß machen.

    [18:52] Ein Zuschauer hat den genauen Wortlaut von Ship Showdown rausgesucht. Es wird von Raumschiffen und Fahrzeugen gesprochen. Der Greycat PTV scheint von den Zuschauern viel Zuspruch zu erhalten.

    [21:29] Das Layout der Strecke entspricht einer „Acht".

    [22:55] Ist das Star Ciitizen oder ein Rennspiel?
    Warum kann es nicht beides sein? Wer will Star Citizen in eine Schublade stecken? Star Citizen ist eine Sandbox.

    [23:48] Ein erster Verlauf der Strecke ist fast fertig. Es gibt aber eine kleine Lücke an einer Stelle. Kleinigkeiten für die Finalisierung. Die gesamte Strecke wird zum Testen gefahren. Da die Folge noch nicht einmal zur Hälfte vorbei ist, hat Jared vorgeschlagen, die Strecke um eine dritte Ebene zu erweitern.

    [26:42] Wurde gesagt, wo die Strecke ist?
    Die Strecke aus ISC ist in Orison. Diese Strecke hier dient nur zur Demonstration.

    [27:25] Können wir schnell genug für einen Looping werden?
    Das wurde letzte Woche in ISC diskutiert. Der Greycat ist im Moment nicht schnell genug.

    [34:17] Die Strecke wird erneut getestet, nachdem mehrere Änderungswünsche von Jared umgesetzt wurden (dritte Ebene mit zusätzlichem Sprung; die Strecke geht fast bis zur Decke).
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    [39:50] Normalerweise würde die Strecke realistischer gestaltet werden. Die oberen Bereiche der Strecke würden von Trägern und Stützen gehalten werden usw.

    [41:33] Kann man mit einer Dragonfly auf der Strecke fahren?
    Die Strecke ist nicht für GravLev Bikes ausgelegt. Dies ist BTR (Buggy Track Racing). Es könnte in der Zukunft auch Rennstrecken für GravLev Fahrzeuge geben.

    [42:52] Ein Bereich zum Parken der Fahrzeuge wird hinzugefügt. Die Zeit wird nicht mehr Reichen, um Streckenbegrenzungen usw. hinzuzufügen. Der Sound wurde in der Engine deaktiviert, da Martin die Geräusche irgendwann nicht mehr hÖren konnte. Jared macht dafür die Soundeffekte (teilweise von Mario Kart inspiriert ^^).
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    [47:31] Zur Demonstration wird die Strecke mit einem Mule gefahren. Der Mule ist schnell, kommt aber nur schlecht um die Kurven. Ein Cyclone wäre definitiv zu breit.
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    [50:09] Es wird getestet, ob der Mule den Looping schafft. Der Mule hat es drei mal fast geschafft, hat aber den Looping jedes Mal im letzten Abschnitt seitlich verlassen. Die Geschwindigkeit ist aber ausreichend.
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    [53:35] Beleuchtung wird hinzugefügt. Die Beleuchtung der Rennstrecke, die in ISC gezeigt wurde, kam bei der Community gut an. Die Beleuchtung hatten andere Artists übernommen.
    An einzelnen Abschnitten wird eine leuchtende Streckenbegrenzung hinzugefügt. Die Beleuchtung hinzuzufügen ist eine Zeitaufwändige Aufgabe. Im Moment geht das Licht durch den Boden durch. Das kann aber behoben werden.
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    [58:34] Die Strecke wird ein letztes Mal gefahren, endet aber mit einem Unfall.
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    [1:00:19] Jared zeigt sein altes Video mit seiner selbst gebauten Rennstrecke und seinem modifizierten Greycat PTV 6000 SUX.
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    [1:01:04] Abschließende Worte von Jared.

    Galerie mit weiteren Bildern auf Imgur: Star Citizen Live Gamedev: Star Kart Racing - Summary
     
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  3. Drugh

    Drugh
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    Zwei große Ladungen Screenshots. Auch wenn der Sommer mit Urlaub, tollem Wetter und niedrigen Pegelständen sich bemerkbar macht, gibt es trotzdem noch genügend Möglichkeiten, sich am PC mal eine Stunde oder zwei zu unterhalten.

    Beachtet bitte, dass die Spoilerwarnung bei der ersten Serie ernst gemeint ist. Wer die Reclaimermissionen nicht en detail gezeigt bekommen möchte, überspringt die erste Serie einfach. Die zweite ist von unserer gestrigen Flight Night.

    Mit 3.17.2 sind ja meines Wissens nach vier Reclaimermissionen in Wracks im Stantonsystem zu bekommen. Ghost Hollow auf microTech, das stationäre Wrack ca. 400km von New Babbage entfernt, noch eine in Bereich von microTech (Black Kite), eine Verbrechermission bei Crusader, sowie die Pride of Arliss bei ArcCorp. Diese bringt ca. 25k ein und kommt komplett ohne Kampf aus, reine Untersuchungsmission.

    Es startet nach Annehmen der Mission mit scannen am Zielgebiet
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    Durch die Schleuse geht's ins Schiff
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    Hier steht die Gravitation Kopf und Leichen gibt es auch
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    Was fliegt denn da?
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    Briefgeheimnis fällt im 29. Jahrhundert leider flach
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    Bist du Captain Arliss?
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    Leichenfledderei...
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    Oha, der Fahrstuhl ist kaputt, wie gut, dass wir mit EVA herumschweben können.
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    Hinweis: Ich habe die Information aus dem Pad genutzt, um an einer bestimmten Station die Gravitation umzukehren.
    Vor dem Elevator Schacht die Leitern herunterklettern in den Engineering Bereich. Dort gibt es eine Konsole, die man aktivieren muss. Mit der wird die Gravitation so beeinflusst, dass man im Salvage Raum einfach schweben kann und nicht eine Jump & Run Einlage braucht.

    Bevor es in den Salvage Laderaum geht, einmal den Cargobereich untersuchen, dazu muss man die Fahrtuhlplattform umschweben.

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    Drei rote Laser Lichter deuten auf ein kleines Puzzle hin... Immer ein Multitool dabeihaben!
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    Hindernis beseitigt.
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    Welches Geheimnis hat dieses Besatzungsmitglied mit in den Tod genommen?
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    Wer nie Questtexte liest, erfährt es nicht.
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    Wieder zurück den Aufzugschacht hoch.

    Der Salvage-Laderaum wurde kreativ umgestaltet
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    Viele Leichen säumen den Boden, doch keine von denen ist Captain Arliss
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    Wen haben wir denn da?
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    Jackpot.
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    Raus aus dem Wrack und die Aussicht genießen.
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    Ab nach ARC-L1.
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    Die Station hängt im dräuenden Nebel - Wie wohl einmal die Wracks von Raumstationen in Pyro usw. aussehen werden, wenn sich da Xenomorphs und dergleich Getier eingenistet haben?
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    Der ATC macht seinen Job und ich meinen.
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    Um die Mission abzugeben, muss man im Missionsmenü einen Button "SEND DATA" auswählen. Sucht man anfangs vergeblich, aber wenn man es weiß...

    GSPB Flight Night 16.08.2022 - SAM Valley

    @Sir Stubert hat eine ansehnliche Sammlung an Bodenfahrzeugen, wir wollen mal die SAM / AA Anvil Atlas Plattformen ausprobieren. MicroTech eignet sich dazu am besten.

    Der Anvil Centurion. Vier Size 4 Laser Repeater (Rhino), eine Size 3 Energiewaffe auf dem Fahrerturm. Beide decken einen guten 180° Bodenradius gegen Infanterie ab, die AA Plattform dreht sich natürlich um 360° in einem Winkel ca. -30° bis +70°.
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    Die sechs Stützen lassen sich vom Fahrersitz aus ausfahren. Am besten auf einer planen Fläche stehen, nicht auf einer Schräge.
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    Einladen...
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    Bis ganz nach vorne durch, damit noch die Ballista rainpasst.
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    Warten auf die Ballista. Dabei das massive Fahrwerk bewundern. Das dennoch nicht verhindert, dass sich die Herc beim Laden gerne mal die Nase blutig aufschlägt.
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    Fahrzeug Nummer 2 ist verstaut, es kann losgehen.
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    Wir sind am Ziel angekommen. Das AA Geschütz von dem Ballista Cockpit aus gesehen. Gleich ist Abfahrt.
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    Die Geländegängigkeit der Atlas Plattform ist sehr gut.
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    Im Frühtau zu Berge, wir ziehn, fallera...
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    Als Gegner haben wir eine MRT Mission angenommen, bei der die gegnerischen Schiffe über einem Bunker erscheinen. Hier ist ein Eskortschiff in der Zielerfassung der Ballista.

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    Fox One!
    (denke ich, da die Scimitar V einen eigenen EM Suchkopf besitzt und nicht durch die Ballista geführt wird, eine hitzesuchende Rakete wäre Fox Two)
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    Da fliegt sie.
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    Nächstes Ziel.
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    Zurück am Schiff.
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    Auf den ganzen Rohren kann man fliegen.
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    Die Grav Bikes haben ja unterschiedliche Höhen beim Fahren, so dass M4D hier unter mir durchfliegen konnte.
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    Aufstellung zum finalen Rennen.
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    Was passierte dann beim Rennen....

    https://www.youtube.com/watch?v=R41_M6eVHnY
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. August 2022
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  4. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Rückblick auf die Flight Night
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    Diese Woche gab es nur drei Teilnehmer, aber das hat uns nicht davon abgehalten, durch das 'verse zu ziehen. Zu Beginn wurden die Centurion und Ballista zu Missionen ausgeführt und am Ende gab es ein kurzes und - für uns wenig unerwartet - tödliches Rennen auf der Snakepit Rennstrecke mit GravLev Fahrzeugen.
    Mit GravLev Fahrzeugen macht die Rennstrecke viel Spaß und man kann von einem Außenposten in der Nähe in kurzer Zeit zur Rennstrecke fahren.

    Von Port Tressler aus sind wir zu einem Außenposten losgeflogen, um Bodenfahrzeuge zu spawnen.
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    Plötzlich blinken auf dem Radar mehrere Feindkontakte auf. Drugh übernimmt die Steuerung der Geschütztürme.
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    Anscheinend hatte jemand eine Bounty Hunter Mission angenommen und wir haben für diese Person die Mission erledigt.

    Kurzer Test der Waffensysteme des Centurion.
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    Auch eine Ballista wird zusätzlich zur Centurion in der Starlifter geparkt.
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    Beim Anflug auf das Missionsziel kommen wir den Feinden zu nah und werden angegriffen.
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    Während Drugh Ausweichmanöver fliegt, lege ich eine Notlandung hin und fahre mit der Centurion ins freie. Die vier size 4 Waffen machen mit den Angreifern kurzen Prozess.
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    Die Kosten für Reparatur und Betankung betrugen ca. 18.000 UEC.

    Bei der nächsten Mission sind wir 20 km vom Ziel entfernt gelandet und mit den Fahrzeugen hingefahren. Drugh fährt die Ballista und M4D und ich fahren in der Centurion.
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    Aufgrund der größeren Reichweite der Raketen bleibt Drugh in Sicherer Entfernung zurück und wechselt zur Waffenkontrollstation.
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    Drugh zerstört zwei Feinde mit Raketen.
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    M4D und ich fahren zum letzten Ziel und zerstören es. Aufgrund der geringen Emissionen dürften Fahrzeuge schwerer zu entdecken sein, Aber NPC reagieren noch überhaupt nicht auf Fahrzeuge. Wir konnten auf 190 Meter an das Ziel ranfahren ohne entdeckt zu werden.
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    Auf dem Rückweg zum Schiff hat unser Fahrzeug das dringende Bedürfnis mit einem Baum zu kuscheln.
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    Zum Schluss geht es wieder zur Snakepit Rennstrecke. M4D explodiert bereits bevor wir uns an der Startlinie aufstellen. Also bleiben nur noch Drugh und ich. Wir schaffen ca. eine halbe Runde bevor wir beide sterben.
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    Video vom Rennen: Snake Pit |GSPB Flight Night 2022-08-16 | Star Citizen Alpha 3.17.2

    Galerie mit allen Screenshots: GSPB Flight Night 2022-08-16 | Star Citizen Alpha 3.17.2
     
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  5. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Roadmap Update: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18840-Roadmap-Roundup-August-17-2022

    Progress Tracker:

    Als erstes kommt ein kleines Update für die Teams. Das EU Landing Zone Team wird in 2 Teams aufgeteilt da Ressourcen vom Props Team hinzugekommen ist. Diese haben nun die sehr originelle Namen EU Landing Zone 1 und (zu jedermanns Überraschung) EU Landing Zone 2. Diese Woche wird nur die Aufteilung und die Namensänderung im Tracker geändert. Der volle Zeitplan für EULZ2 folgt wann auch immer dieser fertig ist.

    Nun aber zu den restlichen Änderungen am Tracker:

    Arena Commander: Classic Race Mode Overhaul: Eine komplette Überarbeitung aller Systeme des Racing Modes und Karten sowie einer neuen Karte: ,,The Snake Pit". Dazu gleich noch mehr. Dies ist beim Arena Commander Feature Team.

    VOLT Pulse: Eine ,,Pulse energy pistol". Dies ist beim Weapon Content Team.

    AI - Vehicle Perception: Dieses Feature erlaubt es der KI Fahrzeuge vom Boden aus wahrzunehmen als auch Bodenziele von der Luft aus zu erfassen mit Sicht und Radar. Dies liegt beim AI Tech Team.

    Aerodynamic Control Surfaces: Schiffe mit Kontrollflächen werden dadurch diese benutzen können um sie in ihrer Manövrierbarkeit zu unterstützen. Dies erlaubt bessere Performance von Schiffen mit schwachen Manövriertriebwerke in Atmosphären und bringt mehr Tiefe zum Flug System. Dieses wurde vorher vom Vehicle Experience Team entfernt nach dem Zusammenschluss mit dem Vehicle Feature Team ist aber nun zurück mit diesem Update.


    Nun, das wars eigentlich mit dem Roadmap Update... wäre da nicht noch eine kleine Änderung an der Realease View.
    Wie Jake auf Spectrum mitteilte, wurde das Arena Commander Classic Race Mode Overhaul im letzten Update durch einen zu alten Stand in die Spalte für 3.18 getan obwohl es erst für 3.19 geplant ist. Deswegen wird es fürs erste entfernt bis 3.19 im Fokus steht und mit Updates versorgt werden soll.
    https://robertsspaceindustries.com/...thread/roadmap-roundup-august-17-2022/5295300
     
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  6. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    @MichaCazar Danke!

    Genau das hat uns gestern gefehlt. Mich würde noch interessieren, was im Detail mit Sicht und Radar gemeint ist bzw. ob sich das sowohl auf NPC am Boden sowie von NPC gesteuerte Fahrzeuge und Raumschiffe bezieht. Ein Cyclone/Tonk/Ballista könnte optisch zu sehen sein bevor die Signatur erfasst werden kann. Bei unseren ersten Tests mit der A2 war das Bodenziel nach kurzem Flug bereits vom Radar verschwunden und ohne unsere Marker innerhalb der Gruppe hätten wir nicht mal den Anflug auf den Cyclone durchführen können.
    Wenn NPC sowohl Raumschiffe als auch Fahrzeuge nach Sicht in ein Gefecht führen können, könnte dies Auswirkungen auf Stealth-Gameplay haben und Gefechte in Zonen, die die Zielerfassung von Raumschiffen beeinflussen, zum Einsatz kommen. Wobei in Star Citizen zumindest bei Kämpfen kleiner Schiffe aufgrund der hohen Geschwindigkeiten und Beschleunigungen ein Kampf auf Sicht kaum möglich ist.

    Ich muss dabei an sowas denken:
    https://youtu.be/RcEHM8GFSwM?t=397
    In Klingon Academy gab es was ähnlich, habe das gerne gespielt. Wenn mich meine Erinnerungen nicht im Stich lassen, hat im dem Spiel die Zielerfassung geflackert und immer nur kurz das Ziel angezeigt, so dass man immer grob den Bereich kannte, in dem der Feind war, aber die meiste Zeit ohne Zielerfassung kämpfen musste.
    https://youtu.be/1CI52UTDadg?t=456

    Unabhängig davon was mit dem Feature noch kommt oder auch, es freut mich, dass die Fahrzeuge damit an Bedeutung gewinnen. Das könnte auch der erste Schritt zu Luftangriffen sein, wie sich hier jemand für Siege of Orison gewünscht hatte.
     
  7. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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    Ich habe lange Zeit DCS World gespielt und dabei bestimmt 2000 Flugstunden in der A10 verbracht. Ohne Radar oder Targeting Pod wären präzise Zerstörungen von Bodenfahrzeugen quasi unmöglich.
    Das einzige was da hilft sind grobe Positionen der Fahrzeuge (zB Bunker Gebäude, links davon).

    So ist es auch in Star Citizen wobei wir da viel höhere Geschwindigkeiten und Höhen haben als in DCS vergleichbar.
    Ich finde es gar nicht schlecht wie es aktuell ist um ehrlich zu sein, da Schiffe schon sehr nahe an die Fahrzeuge ran müssen damit diese Wirkung zeigen können. Gleicht sich gut aus meiner Meinung nach.
     
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  8. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Nur spielt SC halt 1000 Jahre in der Zukunft, da würde ich schon erwarten, dass man "genaue" Positionen angeben kann, nur sind die Daten dann halt veraltet, weil die von irgendeiner Erkundung stammen. Aber so hat man dann zumindest einen Zielpunkt für den Anflug.

    Und dumme Projektile ohne Ziellenkung mit großer Reichweite sind ja auch eher die Ausnahme in SC.
     
  9. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Ich habe zwar deutlich weniger DCS gespielt, aber mit einer P-51D ohne diesen ganzen neumodischen Schnickschnack Bodenziele bekämpft. :wahn:
    Mindestens die grobe Position muss man aber kennen, das stimmt natürlich. Auch ich finde es sinnvoll, dass Fahrzeuge viel kleinere Signaturen haben als Raumschiffe.

    In einem Punkt muss ich widersprechen. Raumschiffe in Star Citizen können schneller und höher fliegen als Flugzeuge in DCS, das ist korrekt. Aber Raumschiffe in Star Citizen können auch tiefer und langsamer fliegen und im Gegensatz zu Flugzeugen sogar komplett stoppen und durch die Schubdüsen, die über das gesamte Raumschiff verteilt sind, dabei beliebig rotieren.
    Um das, was ich eigentlich gemeint habe, zu verdeutlichen habe ich noch einen Screenshot hochgeladen. Pro FN fallen ca. 150 - 300 Screenshots an und viele, so wie diesen hier, sortiere ich aus.
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    Wir sind mit der Centurion direkt unter das feindliche Raumschiff gefahren, welches 190 m über uns schwebte und das Cockpit nach unten in unsere Richtung ausgerichtet hat. Ein Spieler hätte die Centurion auf diese Entfernung auch mit ausgefallenen Sensoren gesehen und reagiert (Angriff, Flucht, ...). Der NPC hat aber nichts gemacht, da NPC gesteuerte Raumschiffe Fahrzeuge nicht wahrnehmen. Selbst als wir einen kurzen Feuerstoß auf den NPC abgegeben haben, hat dieser nicht reagiert. Daher fände ich es interessant für das Spiel, wenn NPC auch in Raumschiffen und Fahrzeugen mit ihren "Augen" sehen könnten.
    Nun zu zwei Spinnereien für die Zukunft von Star Citizen. Falls es irgendwann möglich ist Sensoren/Zielerfassung zu deaktivieren oder es Bereiche/Effekte, welche ebenfalls diese Systeme stören, gegeben wird, fände ich es gut, wenn die KI ähnlich wie ein Spieler ihre "Augen" benutzt. Klar, damit ist keine große Trefferwahrscheinlichkeit zu erwarten, aber ein Ziel im Blickfeld könnte so verfolgt werden. Eine Möglichkeit zur Störung dieser Systeme gibt es sogar schon im Spiel, die Noise-Gegenmaßnahmen. Da würde es mir besser gefallen, wenn die KI ein nahes und sich im Blickfeld befindliches Ziel verfolgt anstelle wie Blind an dem Raumschiff vorbeizufliegen. Also so wie es auch ein Spieler machen würde.
    Die Fähigkeit, sehen zu können, könnte auch bei Bodenfahrzeugen sinnvoll sein. Dafür ein Beispiel mit fiktiven Zahlen: Zwei Tonks, einer von Spielern und einer von NPC gesteuert, stehen 500 m auseinander, die Signatur reicht aber nur 400 m. Wenn die einzige Möglichkeit der NPC zur Wahrnehmung im Lesen der Signatur bestehen würde, könnten die Spieler den NPC-Tonk aus 500 m sehen und das Feuer eröffnen, ohne Gegenwehr des NPC-Tonk. Ein billiger Trick zur teilweisen Behebung des Problems könnte darin bestehen, dass die Position des angreifenden Tonks dem NPC-Tonk nach einem Treffer automatisch bekannt wird, wobei der NPC Tonk dann nur reagieren nicht aber das Gefecht beginnen könnte.

    Es mag nur meine persönliche Ansicht dazu sein, aber ich fände es toll, wenn SC bei der Wahrnehmung mehr als nur einen Aspekt simulieren würde. Keine Ahnung wie aufwändig das ist, oder ob es zu anderen Problemen führt (z.B. Stealth).
     
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  10. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Plain Truth: Lorville Lies
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    Parker Terrell von Plain Truth hat sich während seiner gesamten Laufbahn dafür eingesetzt, die Wahrheit herauszufinden. Aber bei der heutigen Geschichte wurde seine Geschlossenheit auf die probe gestellt. Ist das Risiko für ihn und seine Familie, diese Geschichte zu veröffentlichen, es wert? Die Antwort ist ein klares ja.
    Vor über 60 Jahren schlossen sich Arbeiter, die unterbezahlt und überarbeitet waren und ohne ausreichende Schutzmaßnahmen mit gefährlichen Chemikalien hantieren mussten, zusammen. Sie nannten sich die United Workers of Hurston (UWH) und organisierten friedliche Proteste, um den Dialog mit den Führungskräften zu suchen.
    Heutzutage ist die UWH als extremistische Gruppe bekannt, die sich auf zahlreiche gewalttätige Übergriffe auf Produktionsanlagen von Hurston Dynamics bekannt hat. Dabei sind sogar mehrere unschuldige Menschen um das Leben gekommen. Wie konnte es dazu kommen?
    Für viele kann der Wendepunkt einem einzigen Vorfall zugeordnet werden, die Tragödie von Lastal im Jahr 2937. UWH-Mitglieder rissen gewaltsam die Kontrolle über einen Hurston-Frachttransport an sich und führten ihre Geiseln schnell vor die Kameras, deren Bilder im ganzen Imperium ausgestrahlt wurden. Um ihre Entschlossenheit zu demonstrieren flogen sie über Lorville und stießen den Piloten aus dem Schiff. Kurz darauf stürmten Sicherheitskräfte von Hurston Dynamics das Schiff, dabei starben alle UWH-Mitglieder und drei Geiseln.
    Nach diesem Ereignis wand sich die öffentliche Meinung schnell gegen die UWH und Hurston erklärte die Gruppe zu einer terroristischen Vereinigung.
    Die UWH hat sich nicht aufgelöst, sondern ging in den Untergrund. Als die Gruppe wieder aus dem Schatten trat, wurde Gewalt ihre Visitenkarte. Fraktionen der Gruppe versuchten weiterhin friedlich zu protestieren, aber der Schaden war angerichtet.
    Parker hat anfangs zu der UWH gehalten, welche sich gegen die Tyrannei der Reichen und Korruption einsetzte. Seine Meinung hatte sich ebenfalls nach den Ereignissen geändert. Eines Tages jedoch nahm ein anonymer Mitarbeiter von Hurston kontakt mit ihm auf und teilte erschütternde Informationen. Ihm zufolge hatte Hurston die UWH manipuliert, um eine rechtliche Grundlage für ein Verbot zu schaffen.
    Die Proteste einer großen Anzahl Angestellter hatten begonnen Druck aufzubauen, der sich ernsthaft auf die gewinne ausgewirkt hätte. Laut der anonymen Quelle hatte hätte Hurston Dynamics gezielt Unterstützer der UWH verärgert, beispielsweise durch Zurückhalten von Löhnen, Vernachlässigung von Sicherheitsstandards und Belastung einfacher Verfahren mit hohem bürokratischem Aufwand. Dies wurde zusätzlich zur Eskalation gebracht, indem loyale Agenten in die UWH eingeschleust wurden, die die Gruppe von innen heraus radikalisierten.
    Wenn das Unternehmen damals bereit war Gewalt einzusetzen, wie sieht es dann heute aus? Seit dem letzten Gespräch hat Parker nichts mehr von seiner anonymen Quelle gehört.
     
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  11. RobSon_Sun

    RobSon_Sun
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    Teile da deine Auffassung. Das rein zu bekommen ist, verglichen mit anderen Problemen welche die KI bei SC lösen muss, allerdings recht simpel. Ist bei anderen Shootern ja auch seit Jahren Standard. :)
     
  12. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Naja, ich wage mal zu behaupten das in kaum einem Spiel sowas über Radar gemacht wird.
     
  13. RobSon_Sun

    RobSon_Sun
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    Naja, die komplette ARMA-Serie kann das seit Jahren. Keine Ahnung wie genau sie es bei DCS machen, aber da funktioniert die KI definitiv auch über mehrere Systeme mit deren Hilfe sie letzten Endes sowohl Ziele über Radar wie auch bloßen "Augenkontakt" aufklären kann.
    Bei ARMA war und ist es sogar so, dass wenn die KI die direkte Sicht oder den Radarkontakt verloren hat abschätzen kann an Hand des Bewegungsmustes wo das verloren gegangene Ziel/der Infanterist hingelaufen ist und sozusagen "auf gut Glück" auf diese Stelle Sperrfeuer eröffnen bzw. hinlaufen/fliegen/fahren um nachzusehen. Das ganz klar auch via Radargestützten Systemen die spätestens seit kurz nach dem ARMA 3 Apex Update (genaue Versionsnummer müsste ich schauen) auch entsprechend funktionieren.

    EDIT
    Dadurch dachten viele Spieler beim ARMA 3 Apex dass die KI im Dschungel durch Blätter und Bäume sehen könnte, was falsch ist und war. Es wurde lediglich die letzte aufgeklärte Bewegungsrichtung genommen und auf gut Glück in die Richtung geschossen. Hatte der Kontakt sein Bewegungsmuster in der Zwischenzeit nicht angepasst wurde er gegrillt.
     
  14. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    @DieHardly interessant, wusste ich nicht. Hab kaum Arma gespielt.
     
  15. RobSon_Sun

    RobSon_Sun
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    Hab da ca. 9000 Stunden :D
     
  16. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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    Das ist kein widerspruch - das sehe ich komplett genauso wie du. Sorry falls es anders rübergekommen ist.
     
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  17. chueche

    chueche
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    Wo bleibt der ISC? Ohne ISC ist mein Donnerstag kein Donnerstag...:(
     
  18. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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  19. Drugh

    Drugh
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    Ich bin mal sehr auf das kommende Engineering Gameplay gespannt. Wenn wir auf größeren, begehbaren Schiffen bis hin zu CapShips mit den verschiedenen Mechanismen spielen können:
    • Strom und Netzwerk / Relais
    • Atemluftversorgung der Räume
    • Schwerkraftgeneratoren
    • Treibstoff
    • Data und Serverblades
    • Feuerunterdrückung und -bekämpfung (Feuerlöscher)
    • Nachschub und Logistik (inklusive Ausrüstung an Bord mit Ersatzteilen, Medizin, Reparaturgel, Energiezellen, Proviant, Munition usw.)
    Der erste Punkt ist gerade als Screenshotreihe im Subscriber Vault (aus dem letzten ISC). Ich verlinke noch einmal die beiden wesentlichen ISC's dazu. Was für eine Rolle seht ihr für euch in großen Schiffen? Wem würde es Spaß machen, als Bordingenieur einzuspringen, wenn überall die Funken fliegen?

    ISC zu den ersten Designüberlegungen mit Power Management: https://youtu.be/2AAABZUjAYo?t=616
    ISC mit den Bildern aus der Hammerhead: https://youtu.be/BVGv4R3FBWs?t=479
    Als Hinweis - wer Ausgaben von ISC besser durchsuchen will: Inside Star Citizen - Star Citizen Wiki

    Bilder aus dem Subscriber Vault:
    [​IMG]


    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
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  20. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Darauf freue ich mich sehr. :yes:

    Ich verlinke mal die Zusammenfassung zu der Folge:
    Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.17.2 Live) | Seite 849
    Inside Star Citizen 30.10.2020 - starcitizen post - Imgur

    Edit:
    Und dazu die Zusammenfassung von @Sahloknir mit Bildmaterial zum letzten Update der Feuer-Tech.
    [​IMG] https://i.ibb.co/DwZFY7J/Inside-Star-Citizen-Loot-En-Route-Summer-2021-18.gif
    Inside Star Citizen: Loot En Route | Summer 2021 - YouTube
    Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.17.2 Live) | Seite 1124
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. August 2022
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  21. chueche

    chueche
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    Ich mache das schon im rl. Aber natürlich nicht so dramatisch dass überall die Funken sprühen und Leute ins All gesaugt werden. Aber freuen werd ich mich auf jeden Fall, den irgendwo muss ich mich auch nützlich machen können. Mein jungster übt fleissig an den Joysticks zum rumfliegen und mein ältester ist super beim Ballern. Da krieg ich in meinem Alter wenigstens die Lebenserhaltung wieder hin. Ich bin nicht mehr der Doom und Wolfensteinspieler der ich früher war, die Reaktionszeiten haben sichtlich zugenommen.

    Dafür kann ich fluchen wie ein schottischer Chefingenieur. "Ich krieg das in 10min hin Jim".
     
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  22. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Ich werde sicherlich Spaß daran haben die Logistik in Schwung zu halten. Kleine Argo Cargos hin und her zu fliegen, genug Supplies im Schiff zu haben und die Jägerpiloten mit ihrem Notfall Paket zu versorgen (Handfeuerwaffe, Nahrung, Medizin Fuel und Munition) würde mir Spaß machen. Wenn es mehr Krimskrams für die Gestaltung des Charakters gibt, hoffe ich auf eine dicke Zigarre im Mund, damit ich stilecht durch den Hangar einer Idris poltern kann. :tdv:
     
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  23. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    :ugly:

    [​IMG]
     
  24. deSpeach

    deSpeach
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    Engineering Gameplay reizt mich auch mit am meisten. Tatsaechlich ist mein ideales Spielerlebnis spaeter, dass ich nie ein raumschiff fliegen werde... Eher auf Capitals "arbeiten" Frag mich, wie das sein wird bzgl. Logout. Was passiert mit einer Idris, wenn alle Spieler offline sind? ich faend es auch bloed, wenn sie dann einfach despawned, und man wieder auf einer Raumstatiom aufwacht. Andererseits: was passiert, wenn man sich als Gunner einloggt, und der Pilot noch offline ist?
     
  25. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Capitals die man grad kaufen kann wie die Polaris, Idris, Javelin sind ja keine PU Schiffe, d.h. die loggen ja mit aus wenn man das Spiel schließt. Soweit ich aus einer ISC/SCL Folge weiß, werden die Crewmitglieder dann auf der nächstbesten Station aufwachen. Auf PU Schiffen - den kommenden Kreuzer, Schlachtkreuzer, Schlachtschiff, Pegasus und Bengal hingegen wird man an Bord des Schiffes wieder aufwachen.
     
  26. RobSon_Sun

    RobSon_Sun
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    Man könnte das ganze natürlich mit dem kommenden "Rechte System" verknüpfen. So dass der Eigentümer bestimmte Rechte an Passagiere etc. vergeben kann und dadurch bleibt das Schiff auch online solange einfach nur einer der entsprechenden Rechteinhaber online ist.
    Wie soll das später eigl. mit Combat-Log gelöst werden? Aktuell verschwinden Schiffe ja einfach sowie sich jemand ins Bett legt. Selbst mit sowas wie einem "Safe Logout" müsste die verbleibende Zeit bis Schiff und Crew despawnen bei SC ja deutlich höher sein, da dem Angreifer sonst jede Möglichkeit für Boarding etc. genommen werden würde und ein Combat Logout sich immer lohnen würden.
    Habe keine Lust das meine Bountys sich einfach ausloggen. O.O
     
  27. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Es hieß ja von Pappy, dass man später ein CD noch bekommt bei einem Logout außerhalb von Stationen.

    So wie in WoW - bist in einer Stadt/Gasthaus - instand logout, draußen hast 30 Sekunden wo man ohne Kampf dann ausloggen kann. Das wird so ähnlich in SC kommen. Station/Planet instand - im All 30 Sekunden und dann bye. Denk das man einen Kameraden an Bord die Flugrechte geben kann. Später sollen NPC ja die Aufgabe übernehmen können, das Schiff zum nächsten Raumhafen/Station zu fliegen. Man wird sehen für welches System sich CIG später entscheidet. Aber die normalen Capitals die man für Geld kaufen kann - loggen aus. Und die PU Schiffe haben ja keinen Besitzer sondern einen Besetzer - das Schiff gehört uns nur solange wie wir ne Crew draufstellen und das Schiff schützen. Da gibts keine Versicherung, kein Ersatz - wenn weg dann weg.
     
  28. RobSon_Sun

    RobSon_Sun
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    Eben genau bei so einem Timer müssten/sollten sie schauen dass der auch hoch genug ist. 30 Sekunden wären z.B. viel zu kurz um ein Schiff abzuschalten und zu boarden. Für Piraten noch schlimmer - die müssten ja die Zeit und Chance bekommen auch die Fracht zu transferieren. Natürlich sind solche Werte sehr leicht zu ersetzen. Ob es nun 30 oder 300 Sekunden sind ist ja ein reines Zahlenspiel.
    Das eine Endevaour oder ähnlich große Schiffe einfach verschwinden finde ich zugegeben generell nicht geil. Ab der größe "Large" (bezogen auf die Größen von Schiffen für Sprungtore) sollten die generell online bleiben solange man sich nicht an einem "safe spot" ausloggt, wie bei survival games oder so.

    Wir dürfen jedenfalls gespannt sein wie sie es handhaben werden. :)

    Edit:
    Ich bin zugegeben auch ein Gegner davon dass Spielercharacktere einfach verschwinden nur weil ein Spieler offline ist. Ganz im generellen. Hätte es da lieber wenn die Characktere schlafen oder so.
     
  29. Evil Ash Star Citizen Haus- und Hoffotograf

    Evil Ash
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    1337 ...
    Habt ihr auch die Mail erhalten, mit dem Orison-Bericht?
     
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  30. ancalagon Alarmarzt Meier-Wohlfühl

    ancalagon
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    das muss "aus" heíßen nich "von" :p

    Ragequitt mit einer Javelin - und die Crew trudelt dann ohne Anzug im Weltall :ugly:
     
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  31. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Ne war aber auch nicht in den Events von Orison und JT.

    Aber habs im Forum gesehen. Sowas:
    [​IMG]
     
  32. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    Lang ist's her...[​IMG] *g

    Wollte dir noch n' großes Danke schreiben für die Haufen Übersetzungen der letzten Wochen, wie immer überragend. [​IMG]
    Habs die letzte Zeit leider nicht mehr so geschafft :/ Viel los, aber hoffe das ich gegen Ende des Jahres auch wieder aktiver werden kann. :)

    Auf's Engineering freu ich mich auch schon, wird ein sehr interessanter Aspekt werden.
    Mal gucken was dann andre Spieler oder NPC's für Mist treiben auf unseren Schiffen. [​IMG]

    Die stimmen glaube ich aber auch nicht...hab das Event einmal gezockt und fast nichts gerissen, angeblich trotzdem 64 Kills und 0 Deaths. :topmodel:
    War vom Orison Event etwas enttäuscht, hatten durchgehend an dem Tag Griefer am Start, die uns immer im Elevator oder direkt nach'm Shuttle mit nem Grenade Launcher hochgejagt hatten..einer flog mit einem Schiff ständig in Spieler rein..
    War echt schade, konnte es dann leider gar nicht erneut testen, würde mal behaupten wir hatten einfach richtig Pech.:ugly:
     
  33. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Inside Star Citizen: Doing Time | Summer 2022
    [​IMG]

    [0:00] Jared stellt das Thema vor: Neue Missionen für Kareah und Klescher.

    [0:45] Kareah war früher der Ort für PvP. Der primäre Fokus auf PvP wurde der Station genommen, als mehrere Terminals zum Hacken von CrimeStats hinzugefügt wurden.

    [1:20] Kareah ist ein Station für Sicherheitskräfte, die von Crusader Industries verlassen wurde. Aktuell können folgende Aktivitäten in Kareah gemacht werden:
    - Kampf gegen Nine Tails NPC in einer Mission
    - Crimestat hacken
    - Looten

    [1:53] Wenn ihr euch demnächst Kareah nähert, werdet ihr merken, dass Crusader dort eingezogen ist. Die Externe Verteidigung wurde verstärkt. Die Landefelder werden patrouilliert.
    [​IMG]
    In Kareah gibt es weitere Sicherheitskräfte. Ihr müsst daran vorbei, um das Terminal zum Hacken des CrimeStat zu gelangen. Nachdem einige Wachen getötet wurden, wird der Chef der Sicherheit gespawnt. Dieser Trägt einen Sicherheitscode mit sich. Das Pad könnt ihr nehmen und den Code in einem Terminal eingeben, wodurch ein automatischer Vorgang gestartet wird, der einen zufälligen, beschlagnahmten Gegenstand ausgibt.
    [​IMG]
    Dies ist ein Glücksspiel es kann ein wertvolles Päckchen (z.B. Drogen; es werden auch weitere verbotene Güter hinzugefügt) ...
    [​IMG]
    ... oder wertloser Schrott sein.
    [​IMG]
    Der CrimeStat kann weiterhin in Kareah entfernt werden, aber es wird nicht mehr möglich sein, den CrimeStat in einer der unterirdischen Anlagen zu hacken. Dadurch werden Verbrecher und Bounty Hunter verstärkt nach Kareah gelockt. Es wird zudem die erste, durch Spieler getriggerte Mission hinzugefügt. Wenn einige Sicherheitskräfte getötet wurden, wird eine Mission an alle Bounty Hunter geschickt. Werdet aber nicht zu gierig und nehmt nicht die Schmuggelware auf, sonst werdet ihr selbst als zum Ziel einer Mission.

    [4:49] Überleitung von Jared zum nächsten Thema.

    [5:25] Im Moment gibt es vier Möglichkeiten, um aus dem Gefängnis zu kommen:
    - Strafe absitzen
    - Strafe abarbeiten (Bergbau)
    - Ausbrechen
    - Strafe Abarbeiten (Mission zur Reparatur der Sauerstoffautomaten)

    [4:46] Im Moment ist das Gefängnis leer, man trifft nicht auf viele Spieler, daher sollen NPC in den Höhlen hinzugefügt werden. Wenn ihr das Risiko eingehen wollt, könnt ihr diese Töten und hoffen, dass sie etwas dabei haben, was eure Aufenthaltsdauer reduziert.
    [​IMG]
    Zudem sollen weitere Sandbox-Methoden hinzugefügt werden, um Merrits zu verdienen. In den Höhlen können Verstecke gefunden werden, die Gegenstände aus den Verkaufsautomaten oder Schmuggelware enthalten können. Ihr könnt diese Gegenstände zurückbringen und dafür belohnt werden.
    [​IMG]
    Es wird eine Belohnung für das Ausschalten gewalttätiger Insassen hinzugefügt, um das Gefängnis von solchen Störenfrieden zu befreien. Das gibt den gesetzestreueren Insassen eine weitere Möglichkeit, die Strafe legal zu verringern. In einer bestimmten Höhle an einer bestimmten Stelle wird etwas hinzugefügt, dass es Gruppen von außerhalb ermöglicht, Aufträge an Personen im Gefängnis zu verteilen. Diese Missionen werden großzügig belohnt. Dies wird nicht das letzte Update sein, welches die Gefängnisse erhalten.
    [​IMG]

    [7:48] Schlusswort von Jared.

    Galerie mit weiteren Bildern aus der ISC Folge: Inside Star Citizen: Doing Time | Summer 2022 - Summary
     
  34. Evers

    Evers
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    Ich bin immer noch der Meinung das es ne Möglichkeit geben muss seinen Crimstat stealthy rein zu waschen und für niedrige Crimestats muss es ne bessere Möglichkeit geben die zu entfernen.
    Ich mein, "Oh du hast nen Crimestat bekommen für falsch parken? Ja dann geh da mal hin, töte 40 Leute, dann darfst den auch wieder weg machen. Wie? Du willst nicht wegen falsch parken 40 Leute töten? Ja dann ab in den Knast mit dir!"
    Auch das sie alle anderen Möglichkeiten die es bisher gab um nen Crimestat weg zu kriegen entfernen, bloß weil sie da an der Stelle PvP pushen wollen und keine bessere Lösung haben als alle auf diesen einen Spot zu funneln, bin ich kein Freund von.

    Dazu kommt, der Aufwand ist es einfach nicht wert, da ist man schneller mal eben in den Knast gegangen und mit nen bischen Mining wieder raus als da hin zu fliegen, sich durch alles durchzukämpfen, PvP zu riskieren, den Crimestat weg zu hacken und dabei dann doch riskieren zu sterben und im Knast zu landen.
    Damit das überhaupt irgendwie einen Wert kriegt müssten entweder Crimestats die nicht weggehackt wurden bleibende und drastischere Auswirkungen haben und die Zeit im Knast länger und unattraktiver werden. Aber solang das nicht der Fall ist?
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. August 2022
  35. Drugh

    Drugh
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    Ich bin da zwiegespalten. Bei unfreiwilligen CS der letzten Wochen war Kareah (SPK) durchaus meine erste Anlaufstelle, es sei denn, ich habe mich bei mit CS 2 bei einer Station direkt ergeben und 15 Min Klescher Gameplay (O2 Stationen resetten) „genossen“.

    Wenn SPK jetzt wieder dieser PVP Hub mit ein wenig JT reingewürzt wird, fehlt mir eine spannende Möglichkeit, ohne weitere Wachen zu töten einen niedrigen CS zu tilgen. Also wieder Klescher und das Gefängnis Gameplay abreißen oder ausloggen und RL Zeit für was anderes nutzen.

    Star Citizen Live - Vehicle Q&A

    https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18844-Star-Citizen-Live

    Übersicht der Fragen von einem Kommentator zusammengefasst:

    Pewbaca
    00:01 Intro
    05:03 Will the landing gear be decoupled from wings?
    06:10 is the landing gear still tied to the reliant?
    06:59 Anything new about the Caterpillar cargo doors and lifts?
    12:30 Will there be a landing assistance UI?
    13:30 Will small ships compared to large ships of the same role, be able todo something larger ships can't. Or will they be just a stepping stone?
    17:56 Do you have any updates on drones and the ships which use them?
    18:46 are you happy Jared?
    19:59 Whats going on with modularity? And rambling about development
    25:25 which tech is needed to implement larger capital ships?
    30:12 What is the plan to get the older ships out of the door?
    33:53 Vehicles in the Atlas platform don't share paints. Will that be fixed?
    34:52 Will there still be a second entry for the Mercury Starrunner?
    35:25 What are the plans for vehicle flairs?
    39:40 What happend to ship names?
    41:59 Have you considered food trucks?
    43:32 Thoughts on Artillery ground vehicles?
    44:39 Why do ships have so very different powerful ship/search lights?
    47:51 Will it be a lot of work to get older ship up to current standards?
    53:12 Will ships with Docking collars on top be reworked or will there be a way to use them?
    54:41 What about the Hull C?
    55:57 What about the Ranger?
    56:39 What about the 600i rework?
    57:12 What about the Polaris?
    57:50 What about the Apollo?
    58:27 What about the Perseus or Nautilus?
    58:40 What about the Retaliator rework?
    59:57 What about the corsair and BMM?
    1:00:15 rambling about other ships
    1:02:22 outro

    Ein paar deutliche Hinweise gab es zur kommenden CitizenCon:
    • Gameplay / Konzepte des Resource Managements (wie auf der letzten Seite angeteastert, also Engineering, Power Management) werden wohl gezeigt.
    • Überarbeitung der Schiffe mit Dockingringen/-schleusen an den Seiten
    • Überarbeitung 600i (wohl erst auf der November Veranstaltung IAE)
    • Überarbeitung der Crucible
     
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  36. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Das ganze System muss erstmal richtig implementiert werden. Bußgelder und Strafen müssen ordentlich angepasst und sinnvoll verteilt werden. Für Falschparken kommt man nicht in den Knast und mehrmals Falschparken ist nicht so schlimm wie Mord.
     
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  37. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Star Citizen Kickstarter wird im Oktober 10 Jahre alt und die Trolle in diversen Konsolen-Foren reagieren so wie man es erwartet hat (Scam, Ponzi scheme etc.) :ugly:
     
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  38. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Ich habe keine Ahnung, was da solche Probleme macht? Wieso soll ein kurzer Name mehr Probleme machen als ein langer Name? Das klang so als würde die Schriftgröße skaliert? Finde ich eine dämliche Verkomplizierung. Alle Buchstaben auf einem Schiff haben die gleiche Höhe, sind die Namen zu lang werden sie auf zwei Zeilen umgebrochen. Ist es ein langes Wort ohne Leerzeichen wird dieser Name einfach nicht bei der Erstellung angenommen. Fertig.

    Was die Sichtbarkeit angeht? Dann muss man halt bei jedem Schiff im "Namensfeld" eine Lampe auf die Hülle setzen.
     
  39. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Was? Sind die immer noch beleidigt, dass sie kein Spiel wie Star Citizen bekommen? Sollen sie sich halt einen PC kaufen. :D
     
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  40. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ich glaube seitdem Elite Dangerous für Konsole eingestellt wurde, sind die noch viel mehr butthurt auf SC :wahn:


    Ahso, das Berühmte Yacht Meme wird natürlich auch wieder gut gepostet und auf Roberts rumgehackt. Obwohl die keine Ahnung haben dass er a) im Urlaub war und b) auch schon vor SC Millionenschwer war :ugly:
     
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