Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.24.3 ; ePTU 4.0 Open!)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. RobSon_Sun

    RobSon_Sun
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    Ich dachte Mods und eigene Server sind gestrichen worden? O.o
     
  2. Parn YA-HA!

    Parn
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    Wasserplanet wann? :wahn:
     
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  3. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Für SC vermutlich, für SQ42 glaube ich eher nicht.

    Ich sag ja, dass ich endlich Unterwasserwelten sehen möchte.


    Vor allem jetzt mit der RT Präsentation :wahn:
     
  4. Mr.P!nk

    Mr.P!nk
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    Hmm die CryEngine wurde ursprünglich für Dschungel gemacht.

    Stelle mir das extrem geil vor mit der jetzigen modifzierten Engine.
     
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  5. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    die Sound Simulation war gerade cool mit der Explosion :D
     
  6. Clawhammer

    Clawhammer
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    Armer Pico :no:
     
  7. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Endlich bewegen sich die Wolken mit dem Wind :banana:

    Das Lighting sieht geil aus :D


    edit: scratch that. Dat fucking Wettersimulation :bet: :bet:
     
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  8. chueche

    chueche
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    Die Wolken und das Gewitter. HAMMER
     
  9. Clawhammer

    Clawhammer
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    Jo :hoch:

    Man stelle sich mal vor, man hat sein eigenes Settlement, sitzt am Fenster und chillt einfach nur bei dem Wetter ab.
     
  10. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Brave New Worlds

    Einleitung von Chris Roberts:
    • Zusammenfassung zum aktuellen Status. (4.0 bei Evos usw.)
    • In den nächsten Tagen wird es viel zur Technik zu sehen geben.
    • Chris betont, dass das Team besonders viel gearbeitet hat.
    Beginn des Panels:
    • Pyro 2 wird gezeigt. Ein bekannter, nicht bewohnbarer Planet.
    • In Star Citizen geht es darum, Planeten ohne Unterbrechung erkunden zu können.
    • Mit Server-Meshing wird eine viel größere Anzahl an Planeten benötigt.
    • Kein reines Planet-Tech Video, sondern auch wie diese mit Inhalt gefüllt werden.
    Phase 1: Laws of Nature
    • Zusammenfassung der bisherigen Planet Tech: Diverse Biome, Nahtloses erkunden usw.
    • Die Biome sollen vielfältiger werden. Der Wald auf der anderen Seite von MicroTech soll nicht wie der Walt auf dieser Seite aussehen.
    • Physikalische Regeln sollen die Grundlage der Generierung der Planeten sein. Wie immer ist Skalierbarkeit wichtig. Dafür werden mehr Daten benötigt.
    • Bisher gibt es nur Temperatur, und Luftfeuchtigkkeit.
    • Neu sind Fruchtbarkeit des Bodens, Bodentypen, Lichtintensität usw.
    • Es wird ein Vertical Slice gezeigt.
    • Demo 1: Kamerafahrt nahe dem Boden durch einen Wald. [Bäume und Gräser sind deutlich detaillierter als in der aktuellen Alpha.]
    • Der Boden: Bisher gab es nur für das Klima unterschiedliche Typen. Jetzt werden mehrere Layer mit eigenen Shader-Eigenschaften verwendet. Wasser-Sättigung kann den Boden dunkler erscheinen lassen.
    • Mehrere Assets zusammen erzeugen Mikro-Biome.
    • Manche Pflanzen können im Licht spawnen, aber ihr werdet sie öfter im Schatten sehen.
    • Demo 2: Kamerafahrt in etwas größerer Höhe, wieder durch einen Wald.
    • Felsen: Felsen fühlen sich bisher zu sehr nach zufälliger Streuung an. In Zukunft werden die Felsen nach logischen Vorschriften positioniert.
    • Unterschiedliche Pflanzenarten werden unterschiedlich verteilt und in unterschiedlich großen Clustern auftauchen.
    • Demo 3: Kamerafahrt in noch weiter oben. [Auch die Berge sehen vielfältiger aus.]
    • Wie im echten Leben soll sich die Landschaft bereits innerhalb weniger Kilometer spürbar ändern.
    • Ein neuer Planeten-Shader wird eine Look-Up Tabelle ersetzen, um z.B. Grüne Regionen auf Planeten darzustellen.
    • Um eure PCs zu entlasten, wurde alles auf mehrere Threads aufgeteilt. Damit werden Popups verhindert. [Wird in einem kurzen Video gezeigt.]
    • Tiling verbessert, damit widerkehrende Bodentexturen weniger stark auffallen. [Wird im Video gezeigt.]
    • Weitere Performance-Verbesserungen, um CPU zu entlasten und direkt zu rendern.
    • [Vergleich zwischen Planet Tech 4 und Genesis wird gezeigt. Genesis sieht deutlich detaillierter aus.]

    Phase 2: Emergent Biomes
    • Die Inhalte erstellen, mit denen die Planeten gefüllt werden.
    • Hohe Feuchtigkeit und mittelhohe Temperatur -> Sumpf-Biom. [Video mit Star Wars Referenz ^^]
    • Viele Pflanzen können in einer Vielfalt an Klimabedingungen überleben. Manche Pflanzen wachsen im Wasser und andere weiter weg vom Wasser. [Pflanzen für unterschiedliche Bedingungen werden im Video gezeigt.]
    • Wasser-Interaktion: [Fische!]. Charaktere können durch das Wasser laufen und schwimmende Objekte wie Baumstämme wegschieben.
    • Dschungel: [Video, Vögel fliegen durch die Szene.]. Lianen und andere Pflanzen spawnen dynamisch an Bäumen, wodurch der Dschungel auch in vertikaler Richtung für Abwechslung sorgt. [Video zu den Pflanzen]
    • Redwoods (Rotholz): Sehr große Bäume [so groß wie eine Carrack lang ist.], dichter Wald, auf Bodenhöhe dunkel. [Video zum Biom und Video zu den Pflanzen]
    • Foliage Interaction: Pflanzen reagieren auf Charaktere und die Blätter und Äste reagieren [wie in Crysis] auf den Spieler. CPU basierte Lösung.

    Phase 3: Civilization 1
    • Bisher: Handgemachte Locations, Arbeit direkt auf dem Planeten. Das skaliert aber nicht mit den zu künftigen Plänen. Server Meshing sorgt für mehr Spieler usw. -> Workflow muss geändert werden.
    • Neuer Workflow wird vorgestellt. Was ihr auf den Planeten findet, sollt ihr es mit euren Freunden und der Community teilen können. Alles soll einzigartig sein. Alle 100 km soll etwas eine besondere Struktur auftauchen.
    • Weitere Aspekte sind Basisbau, Fraktionen (Gesetzestreu, Outlaws).
    • Starchitekt wird vorgeführt. Es ist ein neues Tool, um mit tausenden Locations zu erstellen. [Beispiele der Locations werden in einem Video gezeigt.] Es werden neue und alte Strukturen (z.B. Bunker aus Stanton) gezeigt.
    • Beispiel Mining-Outpost: Benötigt Ressourcen in der Nähe, Wasser in der Nähe ist von Vorteil. Benötigte Gebäude: Energierzeugung usw.
    • Beispiel Farmen: Temperatur, Bodentyp, Liste an Farmgebäuden.
    • Derelicts: Oft nahe Luftabwehr (abgeschossene Schiffe), aber auch dort wo die Sichtbedingungen schlecht sind und ein Pilot abgestürzt ist.
    • Weitere Aspekte: Geschichten stärker einbeziehen, logische Erklärungen, mehr Datenkontrolle. Außenposten sollen in Clustern auftreten. Zentrum eine s Clusters ist ein Distribution Center. Weiter außen findet ihr Mining-Außenposten mit nahen gelegenen Höhlen usw.
    • Beispiel: Mining Cluster: Gesetzestreue Gegend.
    • Beispiel: Unlawful Cluster: Weit weg von anderen Clustern. Abgeschossene Schiffe in der Nähe verteilt…
    • Mehrere Cluster werden in einem Sektor zusammengefasst. Auf einem Planeten wird es mehrere Sektoren geben. Die Sektoren werden ins Missionssystem integriert und eigene Missionen erzeugen.
    • 3042 Locations auf einem Planeten!

    Phase 3: Civilization 2
    • 4 Location Typen: Emergent Environment: Generiert aus dem Datenset, Usergebaute Umgebungen, Innere der Locations, Tag/Nacht Zyklus.
    • Tag /Nacht Zyklus wird demonstriert und es wird kurz erzählt, wie das Gemeplay beeinflusst wird (z.B. schleichen). [Vidoe!]
    • Es wird über die Wahrnehmung von NPCs gesprochen. [In einem Video wird das Sichtfeld eines NPC demonstriert und wie sich das ändert]. Kopion haben eine gute Nachtsicht.
    • Ein dynamisches Deckungssystem wird gezeigt. Aufgrund der Größe der Planeten kann das nicht vorausberechnet werden. NPC können hinter statischen Objekten wie Bäumen und dynamischen Objekten wie Fahrzeugen in Deckung gehen. Bisher ist das System Designer-Getrieben. Das neue System wird dynamischer und benötigt keine Änderungen durch Designer, wenn die Generierungsalgorithmen der Umgebung geändert werden. [Video zeigt wie NPC in Deckung gehen.] Das System verwendet das Navigationssystem der KI und wird damit auch in von Spielern gebauten Basen funktionieren.
    • [Ein Video zeigt, wie mit dem Malestorm-System (Zerstörungssystem) Deckung zerstört wird]. Das dynamische Deckungssystem reagiert ebenfalls darauf.

    Phase 4: Light and Sound
    • [Es wird in einem Video gezeigt, wie Raytracing zum einsatz kommt, um die globale Beleuchtung zu verbessern.]
    • Weitere Tech für bessere Beleuchtung in dunkler Umgebung wird vorgeführt.
    • In Star Citizen gibt es viele reflektierende Oberflächen, nicht nur Spiegel. Zukünftig kommt Raytracing zum Einsatz. [Video]
    • [Zwei Videos zur globalen Beleuchtung wird gezeigt]
    • Star Audio wird vorgeführt.
    • Doppler-Effekt! Üblicherweise werden eigene Doppler-Sounds erzeugt, zwischen denen überblendet wird. Für Star Citizen gibt es einen dynamischen Ansatz. [Video mit einer Big Bennys Nudelautomaten auf einem Berg wird vorgeführt.] -> Variable Time Delay Buffer. Buffert Sounds in einer Kugel um den Spieler. [Videos mit vorbeifliegendem Raumschiff, Waffen, Raumschiffwaffen und Explosionen]. Schallgeschwindigkeit wird simuliert. Die Kugel aus einem Scharfschützengewehr kommt vor dem Sound am Ziel an. Explosionen haben ein cineastisches Element, eine Schickwelle und einen Soundeffekt.

    Phase 5
    • Wolken sind bisher statisch. Genesis wird eine Entwicklung der Wolken ermöglichen. Wolken können sich bilden und auflösen. Wolken bewegen sich.
    • Verbesserte Lichtstreuung durch Wolken. [Video]
    • Wetter! Regen, Gewitter und Wind [im Video sah es so aus, als ob Wind auch Objekte beeinflusst und nicht nur Spielercharaktere]. [Im Video schlagen Blitze in einer fliegenden Aurora und Zeus ein. Sieht gescriptet aus. Die Aurora wurde von dem Blitz zerstört, die Zeus hat es beschädigt überstanden.]
    • Es wird die Wettersimulation aus dem vorangegangenen Video erklärt. Wetter wird Schiffe beschädigen können.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Oktober 2024
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  11. chueche

    chueche
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    Der Wind hat auch eine Gegenstände rumkugeln lassen. Wir müssen unsere Basis sauber halten, sonst wird das schnell ne Müllhalde.
    Hoffentlich veröffentlicht Star Citizen noch einen Geräteschuppen.
     
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  12. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Neuer Job und Konzept Schiff: Müllabfuhr :wahn:
     
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  13. Clawhammer

    Clawhammer
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    Vill gibs ja noch für den ATLAS ne Besen/Staub/Laubsauger Variante :D
     
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  14. RobSon_Sun

    RobSon_Sun
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    Ob ich es schaffe bei den Uglynauten auf die Rivals Liste zu kommen? :P
     
  15. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    A Social Universe
    • [Am Anfang wird ein Screenshot vom Server Meshing Test gezeigt. Auf dem Screenshot sind viele Spieler in einem der Züge auf Microtech zu sehen.]
    • Die Social Tools von Star Citizen müssen für Server Meshing skaliert werden. Dieser Teil des Spiels wurde lange Zeit vernachlässigt.
    • Das Spiel soll eine Soziale Umgebung für alle Spieler bieten. Star Citizen ist ein PvE-Spiel und ein PvP-Spiel und …
    • Alle Screenshots aus der Präsentation stammen von Spielern aus dem Community Hub.
    • Es wird sich bei den Evocati für das Durchhaltevermögen beim Testen der frühen Versionen bedankt.
    • Das soziale Universum beginnt bei den Freunden und das Freund-System in Star Citizen ist sehr alt. Die überarbeitete Freundschaftsliste wird gezeigt. Der Landeservice wird nicht mehr in der Freundeliste angezeigt.
    • Ihr könnt euren Status anzeigen lassen (online, AFK, offline).
    • Wenn mehrere Charaktere erstellt werden können, wird die Freundeliste für alle Charaktere geteilt.
    • Die Sprach-App wird in die Social-App integriert.
    • Neben der Freundeliste wird es eine Liste geblockter Spieler geben (es wird möglich sein, Leute zu blockieren). Es gibt auch eine Liste für feindliche Spieler.
    • Das Party-System hat ein paar coole Features wie Quantum-Linking. Es werden neue Features vorgestellt. Suchfunktion in der Party. Es wird mehr spielrelevante Informationen in Echtzeit geben (z.B. wenn jemand gestorben ist). Es wird einen „Mini-Fleetmanager“ geben (Rollen wie Pilot, Gunner usw. werden angezeigt). Es wird keine Shard-Spielerliste geben. Hat beispielsweise für Streamer den Vorteil, dass sie bei Streams schwerer von Stream-Snipern gefunden werden.
    • In der Social-App wird es einen Party-Finder geben. Ihr könnt angeben: Gameplay, Rollen, Missionen, Maximale Größe.
    • Es wird mehrere Sprachchats geben (z.B. General, Trades, Group, …). Slash-Befehle werden sinnvoller. Mehr als nur Emotes ausführen (z.B. Links zu Missionen und der Starmap).
    • Auch Face over IP (FoIP) wurde lange Zeit nicht weiterentwickelt. Es bietet tolle Möglichkeiten, ist aber limitiert. Ein Problem war bisher die Synchronisierung zwischen FoIP und VoIP, so dass die Stimme nicht zu den Lippenbewegungen synchron waren. [wird mit Videos von der Community demonstriert.]
    • Tracking von Kopfrotation und Mund verbessert. Tracking wird stabiler. FoIP funktioniert auch im Charakter-Editor. [Video]
    • VoIP Service und Server werden verbessert. Es wird Feedback im Spiel geben, damit ihr merkt, wann VoIP funktioniert und wann nicht.
    • Das Guide System wird in das Spiel integriert. Das Guide System trackt eure Tätigkeiten (z.B. wie viele Basen gebaut).
    • Überarbeitete Beacons werden vorgestellt (Guide Beacon und neue Service Beacons). Beacons werden sinnvoller werden und weniger Strafen. Durch das Abschließen von Beacons können Punkte in den jeweiligen Bereichen verdient werden. Basierend darauf ist erkennbar wie gut ein Spieler ist.
    • Wer Beacons annehmen will, sieht die Bewertung der letzten 5 Beacons des Spielers, welcher das Beacon erstellt hat. Damit kann eingeschätzt werden, wie vertrauenswürdig ein Spieler ist.
    • Es gibt mehr als 70.000 Organisationen.
    • In Star Citizen gibt es Organisationen (Spieler), Fraktionen (z.B. Covalex) und Gilden (z.B. Interstellar Transport Guild). Morgen mehr dazu.
    • Organisationssuche ingame im MobiGlas[Screenshot]. Vielfältige Suchfilter nach Gameplay, Sprache …
    • Man wird weiterhin mehreren Organisationen beitreten können.
    • Neue Org-Tools: Ankündigungen, Org Informationen und Event Log mit Event-Kalender ingame in der App.
    • Ihr könnt eine Organisation auswählen, die ihr repräsentiert. Ihr werdet dann den Ruf dieser Organisation beeinflussen.
    • Es wird org-Tags geben (z.B: <GSPB>).
    • Organisationen können mit Gilden verlinkt werden, was Vorteile bieten wird.
    • Loyalität zu einer Org wird pausiert, wenn diese Org nicht repräsentiert wird.
    • Org-Allianzen: Befreundete und feindliche Organisationen. Es wird einen Allianzchat und einen geteilten Kalender geben. Freund/Feind-Status wird im HUD anhand der Schriftfarbe des Spielernamens angezeigt.
    • [Es wird ein Teaser zum Basisbau gezeigt. Zwei Orgs arbeiten zusammen.]
     
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  16. Parn YA-HA!

    Parn
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    Mal CR vorschlagen :D
     
  17. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Ein paar Screenshots von @Drugh
    In unserem Discord CitizenCon 2954 Info-Kanal gibt es bereits ~300 Screenshots vom Livestream.
    https://discord.com/channels/528475862459351041/1290390861674184745

    Neue Biome
    Sumpf
    [​IMG]
    Dschungel
    [​IMG]
    Rotholz
    [​IMG]

    Wolken
    Dynamische Wolken
    [​IMG]
    [​IMG]
    Wetter
    [​IMG]

    FoIP
    Verbessertes Tracking
    [​IMG]

    Sound
    Bei einer Explosion sieht man zuerst die Explosion, mit etwas Verzögerung kommt die Schockwelle dicht gefolgt vom Soundeffekt.
    [​IMG]
     
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  18. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Also ich muss sagen, das Zeus Cockpit sieht aus wie eine geschrumpfte Carrack.
     
  19. Pain553

    Pain553
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    Orglogos auf Schiffen finde ich auch super :yes:
     
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  20. Zeraphil User mit besonderen Bedürfnissen

    Zeraphil
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    Ich les dir ganze Zeit Orks....:ugly:²
     
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  21. Pain553

    Pain553
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    Das spricht für dich. :yes:
     
  22. chueche

    chueche
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    Shai Hulud!!!
     
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  23. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Dressed to Kill

    • Spezialisierungen: Für den Fokus eures täglichen Abenteuers soll es passende Kleidung/Ausrüstung geben. Ihr Könnt jeder Tätigkeit mit jeder Rüstung nachgehen, aber nicht jede Rüstung wird besonders geeignet sein.
    • Spezialisierte Ausrüstung wird es nicht in jedem Geschäft geben, ihr müsst stattdessen das Verse erkunden. Es wird möglich sein, Kleidung und Rüstungen zu kombinieren. [In einem Screenshot wird eine Rüstung nicht über einem Space Suit getragen, sondern direkt über der Kleidung.]
    • StarWear: Das Kleidungssystem ermöglicht euch, euren eigenen visuellen Stil festzulegen. [Beispiele im Video]
    • Von Mode zu dynamischer Funktion. Im FPÜS-Gameplay soll die Dickste Panzerung nicht unter allen Umständen die beste Wahl sein.
    • [kurze Videos zu Spezialisierungen]
    • Kleidung erhält magnetische Platten, um daran Waffen zu tragen. Manche Kleidungen ermöglichen sogar das Verbergen von Kleidung vor Sicherheitskontrollen.
    • Zivile Kleidung bietet geringen Schutz, hohe Beweglichkeit, geringe Emissionen und ist nicht für EVA geeignet.
    • Pilot: Pilotenhelme enthalten einen Piloten-Visor, welcher die Informationen von MFDs anzeigen kann. Fluganzüge bieten besseren Widerstand gegen G-Kräfte und die beste EVA-Steuerung.
    • Rennfahrer: Beste G-Kräfteresistenz und große Sauerstofftanks.
    • Tank: Schwere Kampfpanzerung. Beste Schadensresistenz und gute Abdeckung von Schwachpunkten. Bester Widerstand gegen Force-Reactions. Geringe Geschwindigkeit und Ausdauer.
    • Tracker: Bester aktiver Scanner für IR- und EM-Emissionen. Gute Panzerung, bessere Beweglichkeit als Tank.
    • Sniper: Leichte Panzerung, taucht nicht auf aktiven Scans auf. Hohe Beweglichkeit. Geringer Schutz.
    • That Friend: Ignoriert sämtliche Regeln und auch das wird von CIG unterstützt.
    • Monster Hunting! Der 300 m lange Sandwurm vaus der 2016 Demo ist zurück. [Es wird ein Video gezeigt, in dem die unterschiedlichen Spezialisierungen zusammenarbeiten. Der Scout fährt voran usw. Die Gruppe jagt einen Sandwurm. Es scheint ein Bosskampf zu sein. Mit Mining-Werkzeugen können Perlen aus der Haut und mit Traktorstrahlen Zähne aus dem Maul geborgen werden.]
    • Der Sandwurm muss mit Bodenfahrzeugen aus dem Boden gelockt werden. Der Sandwurm ist ungefähr 150-mal schwerer zu töten als eine Avenger Titan. Er hat einen Fernangriff und kann damit Raumschiffe abschießen. Wenn der Wurm beschädigt wird, zieht er sich zurück in die Erde. Es werden Bodenfahzeuge benötigt, damit der Wurm nicht flieht. Die Lebensenergie des Wurms wird anhand seiner Haut erkennbar sein.
    • Die Perlen und Zähne des Wurms werden für die Herstellung spezialisierter Ausrüstung benötigt. Der Wurm hat auch nach dem Ableben ein Kollisionsmodell. Ihr könnt mit einem Raumschiff auf dem Wurm landen.
    • Den Wurm gibt es in unterschiedlichen Größen. Kleine werden durch Schritte angelockt. Diese tauchen in Höhlen auf. Länge: 5 m. Mittelgroße Würmer sind 15 m lang.
    • Es gibt Varianten des Wurms: Sumpf (lebt im Wasser) und Höhle (lebt in Dunkelheit).
    • [Weitere Tiere werden in einem Video gezeigt.]
     
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  24. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Ob SC_refunds jetzt wegen dem Wurm durchdreht? :wahn:


    We Monster Hunter, now.
     
  25. Sir Stubert

    Sir Stubert
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  26. AtzeH

    AtzeH
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    Ich will nach Sherman! In die Bar. Und ins Museum.
    Aber Castra hatte ich nicht auf dem Schirm der günstig fertigzustellenden Systeme.
     
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  27. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Beyond Pyro

    Nyx
    • Das Nyx-System wird vorgestellt. [Video]
    • Die Umgebung kann eure Raumschiffsensoren beeinflussen. Grenzsystem zu dem Gebiet der Vanduul.
    • Delamar ist jetzt ein Asteroid und kein Planetoid.
    • [Delamar und die Landezone Levski werden im Video gezeigt.]
    • Levskli ist eine alte Bergbauanlage mit einem Netzwerk aus Tunneln. Levski wurde überarbeitet, um mit neuen Features von Star Citizen zu funktionieren.
    • Es wird ein Video von den Hangars und Andockports gezeigt. Im Video sind Polaris und Kraken zu sehen.] Wie alle anderen Landezonen erhält Levski mehr Hangars, um die Wartezeiten zu reduzieren.
    • [Weiteres Video von den Außenbereichen. Es gibt Platten mit künstlicher Schwerkraft, aber nach Verlassen der Platten muss man sich im EVA bewegen.] Offene Landepads für schnellen Zugang und Frachtaufzüge zum Außenbereich.
    • Das Loch in Levski geht nun durch den gesamten Asteroiden durch und Raumschiffe können durchfliegen. [Video zeigt weitere Außenbereiche und wie die großen Container von einer Hull C mit einem Traktorstrahl verladen werden.] Es werden Frachtaufzüge für Schwerelose Bereiche vorgestellt. Diese wird es auch in den anderen Raumstationen im Spiel geben.
    • [Video zum Innenbereich von Levski]
    • Nyx wird nach Pyro das nächste System werden.

    Gameplay in Landezonen
    • Landezonen werden um weitere gameplayfokussierte Distrikte erweitert. Es wird für ArcCorp gezeigt.
    • Es wird open World-Bereiche und „The Depths“ Bereiche geben.
    • Manche Bereiche müssen gesperrt. Zugang kann durch Missionen erhalten werden
    • Kanalisationsnetz als erkundbarer Bereich hinzugefügt.
    • Beispiel für „The Depths“ (Fortschrittsbasierter Inhalt). Ihr beginnt auf Ebene B01 und erledigt unterschiedliche Missionen mehrmals. Damit erhaltet ihr Zugang zu einer tieferen Ebene B02. Hier gibt es neue Missionen und einen neuen Schnellzugang zum Landepads. Danach erhaltet ihr Zugang zu Ebene B03. [Keine ingame Videos, ist vermutlich noch in einer frühe n Phase.]

    Die Systeme
    • Stanton: Lawful
    • Pyro: Unlawful:
    • Nyx: Nicht unlawful, wird aber nicht von der UEE bewacht. Grenzgebiet zu Vanduul.
    • REDACTED [viele buh-Rufe, Präsentierer lacht und zeigt ein Sneek-Peak: ein leerer Sternenhimmel :ugly:] Es geht auf einer Starmap mit einer Geschichtsstunde weiter. Über kriegerische Auseinandersetzungen zwischen Xi’an und Menschen. Das System Castra liegt nahe Nyx und zum gebiet der Xi’an.
    • Castra 1: Toter Planet, zu nah am Stern, um Terraforming zu ermöglichen.- UEEN hat während der Messerära Castra 1 für Zielübungen verwendet. Es wird gute Ausrüstung benötigt, um dort zu überleben.
    • Castra 2 Cascom: Offen für nicht-militärische Siedlungen. Erdzentriertes traditionalistisches System. Die Landezone Sherman „Island in the Sky“ wird vorgestellt. [Video zeigt Ausschnitte vom Planeten und die Landezone. (Pre Production)] Die Landezone verfügt über viele große Geschütze.
    • Die Bereiche von Sherman werden vorgestellt. Die Navi hat dort eine Basis. Viele der Orbitalkanonen wurden außer Betrieb genommen, als Sherman eine zivile Landezone wurde. Der Armee-Stützpunkt wurde umgebaut und wird nun zivil genutzt. Es gibt ein Militärmuseum.
     
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  28. Clawhammer

    Clawhammer
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    Mir gefällt der Planet, Die Berge, Wasser, Wolken und dann so ne Herbstliche Landschaft. :hoch::hoch:
     
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  29. Sir Stubert

    Sir Stubert
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  30. Clawhammer

    Clawhammer
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    Genau das! Richtig geil.
     
  31. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Bayern, Nürnberger Land
    Mein RIG:
    CPU:
    Intel i7 8700
    Grafikkarte:
    Asus GTX 970
    Motherboard:
    MSI 370
    RAM:
    16 GB DDR4 Corsair Vengeance
    Laufwerke:
    Corsair SSD 120GB, 3x 3 TB Samsung HDD, ADATA SSD 480GB
    Soundkarte:
    Creative
    Gehäuse:
    Corsair mit Corsair 650W Netzteil
    Maus und Tastatur:
    Steelseries Maus und Microsoft SideWinder X4 Tastatur, Joystick - Thrustmaster 16.000M
    Betriebssystem:
    Win10 Pro
    Monitor:
    24"
    Shice - 30k...
     
  32. Parn YA-HA!

    Parn
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    Zweiter Absturz, gerade als es gut wurde :wahn:
     
  33. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    die haben bestimmt vorher ein Update aufgespielt :wahn:
     
  34. chueche

    chueche
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    Der Computer ist Schuld. Scheiss Hardware:spahn:
     
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  35. Ornox

    Ornox
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    Cutszene nochmal von vorne
     
  36. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Aber muss man lassen, lädt ziemlich schnell :yes:
     
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  37. Parn YA-HA!

    Parn
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    Hätten die auf der Hardware von gestern zocken sollen :wahn:
     
  38. Telasha

    Telasha
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    Intel(R) Core(TM) i9-9900K
    Grafikkarte:
    11GB MSI GeForce RTX 2080 Ti GAMING X TRIO Aktiv PCIe 3.0 x16
    Motherboard:
    MSI MEG Z390 GODLIKE Intel Z390 So.1151 Dual Channel DDR ATX
    RAM:
    32GB G.Skill Trident Z schwarz/weiß DDR4-3200 DIMM CL14 Dual Kit
    Laufwerke:
    2*1000GB Samsung 970 Evo Plus M.2 2280 PCIe 3.0 x4 NVMe 1.3 3D-NAND TLC (MZ-V7S1T0BW)
    2000GB Samsung 860 Evo 2.5" (6.4cm) SATA 6Gb/s 3D-NAND TLC (MZ-76E2T0B/EU)
    Gehäuse:
    be quiet! Dark Base Pro 900 Rev. 2
    Maus und Tastatur:
    Corsair Gaming K95 RGB PLATINUM Keyboard,
    Razer Diamondback
    Betriebssystem:
    Windows 10 Professional
    Monitor:
    ASUS ROG SWIFT PG348Q (34 Zoll) 3440*1440 (100Mhz)
    Mal ehrlich, man testet das auf ner Maschine 20 mal und nimmt den Rechner dann auch. Wie kann man so blöd sein, dann einen anderen Rechner zu verwenden?
    Da ich das nicht glaube, hat wohl ein Jahr Polishing nicht mal für den Prolog gereicht.
    Würde mich nicht wundern; wenn CR da unbedingt noch was rein haben wollte - grafikmäßig - und das Crasht jetzt den Rechner
     
  39. Ornox

    Ornox
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    Sieht ganz nett aus.
     
  40. chueche

    chueche
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    Wie hat der überlebt im Vakuum ohne Vollhelm?
     
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