Offizieller Star Citizen Thread Part XII Overload Phase 4(3.22.1 Live ; Evo 3.23)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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  2. Parn YA-HA!

    Parn
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    The Expanse sollte ich mal weiter sehen :yes:
    Der Rest interessiert mich nicht wirklich.
     
  3. Clawhammer

    Clawhammer
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    Vergesst nicht die Winchester Brüder (Supernatual bis Staffel 13), hab letzte Tage das Scooby Doo Crossover gesehen, zu köstlich :ugly:
    Des Weiteren ist the Orville Staffel 1 auf Amazon. Das Tom Clancy Zeugs scheint auch brauchbar auf Amazon.
     
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  4. Parn YA-HA!

    Parn
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    Stimmt, da fehlt mir noch die letzte Episode.

    Supernatural sollte ich eventuell mal wieder weiterschauen. Staffel 4 hab ich glaube ich aufgehört.
     
  5. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    jup, vor allem die Gag Folgen sind bei Supernatural superb :D
    (okay, die Storyfolgen natürlich auch, oder die Geisterfolgen, oder die Vampirfolgen etc. )

    https://www.youtube.com/watch?v=e-4w7M9vb-U
     
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  6. Evil Ash Star Citizen Haus- und Hoffotograf

    Evil Ash
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  7. Manutwo

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    Wie geil ist das denn und ich hab we lol
     
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  8. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  10. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  11. Maier666 Will endlich Crysis !!!

    Maier666
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    Gerade mal die Roadmap durchgeschaut.
    Da waren aber dann viele Platzhalter drin, soviel wie da auf ungewisse Zeit rausgenommen wurde. Es wurden sogar wieder Tasks aufgemacht, die schon fertig waren :ugly: Carrack schön und gut, aber von der Gameplay Seite kommt ja erstmal gar nichts.
    Ordentlicher Dämpfer nach der Citizencon.
    Auf zur nächsten Citizencon :hammer:
     
  12. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Prison :teach: Bounty Hunter Gameplay :teach:
    Aber war ja vielen von uns klar - Focus SQ42

    Btw. SQ42 ^^

    https://www.courtlistener.com/docket/6256484/115/2/crytek-gmbh-v-cloud-imperium-games-corp/
    Crytek - ABER CIG hat Schuld und verschiebt deswegen SQ42 und wir wollen das da machen und überhaupt....CIG Erklärung hatte Hand und Fuss aber das ist Gewimmere. Denk das sieht der Richter auch so und bläst es komplett ab.

    SCL Zusammenfassung
    https://www.youtube.com/watch?v=teERjdQL8FY
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. Januar 2020
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  13. Ebbi

    Ebbi
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    Oh nein, die Hercules wurde auf unbestimmte Zeit verschoben...:heul:
     
  14. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    war doch schon länger bekannt?
    4.1 und 4.2 gibts ja noch keine Infos.

    265 Millionen :fs:

    Sind schon über den Februar Einnahmen vom vorletzten Jahr :ugly:
    [​IMG]
    Und haben ja noch eine Woche :wahn:

    Push it to the Limit!
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. Januar 2020
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  15. th3 ghost o_O

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  16. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Wenn die Carrack keine eigenen Exploration Gameplay-Elemente kriegt, hoffe ich ja mal, dass deren Scanner wenigstens Mineralien anzeigen kann und so.


    Das klingt nach so einem total bescheuerten Spielmechanik-Element.

    "Oh, deine Elektronik fällt aber auseinander wenn du schneller als X fliegst."
    - Ja, aber wieso baut man dann keine bessere Elektronik und wieso macht mir das als Mensch nichts aus?
    "Ähm, ja, schau hinter dir, ein dreiköpfiger VanDuul!!!!"
     
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  17. th3 ghost o_O

    th3 ghost
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    So wies aktuell ist funktionierts halt nicht.
     
  18. Parn YA-HA!

    Parn
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    Ich weiß nicht ob ich mich darauf freuen soll. Den Redout im Weltraum finde ich schon schlimm genug :ugly:
     
  19. th3 ghost o_O

    th3 ghost
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    Es geht ja darum, das du einem PvP Fight nicht einfach durch High Speed entfliehen kannst und danach weg bist, bzw. auch der Tatsache, das man einfach schnell weg fliegt, Shield regneriert und wieder zürck.
     
  20. Parn YA-HA!

    Parn
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    Ich glaube nicht das es nur darum geht. Aber mal schauen.
     
  21. th3 ghost o_O

    th3 ghost
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    Naja, selbst wenn nicht, das ist der Kernpunkt davon. Das ist das was die PvP Community seit Monaten anprangert wie aktuell der Combat funktioniert, weils einfach nur nervt.
     
  22. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Gerade darum wird es ja wohl eher nicht gehen. Es geht sicher darum, dass du keine zu wilden Manöver fliegen kannst bei hoher Geschwindigkeit. Den Krempel den man in den ganzen Hard Flying Videos sieht und der total banane wirkt.


    Ja, weil das ganze System noch nicht fertig ist. Da fehlt einfach die Space Tech Variante von "slow" und "root" bzw die Leute setzen es nicht ein. Gibt ja nicht umsonst Distortion-Waffen und EMPs.

    Das ist so als hätte man ein Early Access Tauchspiel und die Leute meckern, weil man bei 100m einfach stirbt, obwohl es da noch genug zu entdecken gibt. Die wollen dann, dass die Charaktere mehr aushalten oder der Boden angehoben wird. Dabei fehlt einfach nur das Tauchboot, was noch kommt.

    Mal ganz davon abgesehen, dass man aus einem Kampf fliehen könnten sollte, wenn man keine Lust drauf hat.
     
  23. th3 ghost o_O

    th3 ghost
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    Kommt drauf an. Wenn du fliehen kannst wie du willst macht das ganze Low Risk / High Risk Zeug keinen Sinn. Klar ist alles noch work in progress, es gibt ja z.B. auch noch keinen Komponenten Scahden. Stand jetzt ist aber, dass der Combat früher (v.a. zu Arena Commander Zeiten) wesentlich spaßiger war. Auf der anderen Seite macht es aktuell natürlich auch Spaß, wenn man mal richtig dogfightet.

    PvP/Combat ist eben ein integraler Teil von Star Citizen. Also sollte man da auch Entwicklungszeit reinstecken, auch wenn noch nicht alles fertig ist. Wir spielen hier einen Early Access Titel der sich mit der Zeit ändert und reift. Dazu gehört auch der Combat.

    Klar, es geht auch um wilde Manöver bei High Speed. Das passt auch nicht. Aber High Speed ist ja auch ein Problem im PvP (nicht nur beim fliehen). Damit wird der Punkt natürlich auch adressiert.

    Man könnte zudem z.B. Interceptoren / 325a / Mantis hier bessere Boni geben. Das die eben keine (so großen) Nachteile im High Speed haben wie andere. Damit können sie ihre Interceptor Rolle wahrnehmen.
     
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  24. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Natürlich. Da muss man als Aggressor halt auch richtig spielen, d.h. nicht allein, sondern Schiffe mit unterschiedlichen Rollen und Fähigkeiten mitnehmen.

    Wenn ich solo einem anderen Spiele auflauere, dann kann der halt abhauen, wenn ich kein passendes Schiff hat, um ihn zu stoppen, was dafür vielleicht andere Schwächen hat.


    Nein. Star Citizen ist um Gruppenspiel aufgebaut. Wenn ich das im PvP nicht beachte, habe ich halt Nachteile. Solo wird man immer eingeschränkt sein (in Möglichkeiten und Optionen), im PvE und im PvP.
     
  25. th3 ghost o_O

    th3 ghost
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    Was ja aber nichts daran ändert, dass PvP/Combat ein integraler Bestandteil ist :ugly:
     
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  26. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Den man aber nicht um solo herum balancen muss. Wenn ich allein also ein Schiff nicht aufhalten kann oder ein Schiff aufhalten, aber dann nicht ordentlich bekämpfen kann, dann ist das kein Fehler im Balancing, sondern so gewollt.

    Aber so wie du das dargestellt hast, ist das die Kritik.
     
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  27. th3 ghost o_O

    th3 ghost
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    Ne, ich kritisiere nur, dass sich eben durch High Speed zur Zeit alles lösen lässt. Bremslige Situation? Okay, i am out und regeniere mich oder warpe weg. Da kommt auch keine Mantis hinterher, um das "zu verhindern" - wie auch, bei dem Speed? Bis man sieht das du beschleunigst bist du schon lang weg.

    Dann zum Dogfighten ansich, selbst wenn beide Fighten wollen, ist es einfach nur nervig, weil man andauernd mit Speed weg fliegt und andauern an sich vorbei rauscht. Wirkliches Dogfighten macht nur Spaß, wenn sich die Spieler in normalen Geschwindigkeiten bewegen. Darum gehts ja auch im Text:

    Ship systems will suffer the consequences of traveling at high speed, restricting some of the options that players will have at maximum velocity creating a vulnerability that will push players into engagement at lower speeds.

    Dazu kommt natürlich, dass man Schiffe wie die 325a oder auch Mantis kaum dafür einsetzten kann, was sie den tun sollen. Die Mantis kann nur Campen und Quantum Interdicten, mehr aber nicht.

    Je nachdem was sie nun draus machen freue ich mich echt drauf. Dogfighten in Lower Speeds ist das, was am meisten Spaß macht. :yes:
     
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  28. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Das System wird das nicht ändern. Dann gehst eben nicht volle Speed sondern nur 90% und dann QD. Während der hochfährt kann man dann Geschwindigkeit wieder rausnehmen.

    Wenn man kein PVP machen will dann ist das so.
     
  29. HawkS73

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  30. Telasha

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    Ich sehe das auch so, low risk/high risk gilt eben nicht nur für den Angegriffenen, sondern auch für den Angreifer. Wenn ich vollbeladen mit einer Hull E alleine in einem Piratengebiet herumeiere dann ist das genauso high risk, wie wenn ich versuche mit einer Cutlass alleine eine Cat oder eine Polaris auszurauben.
    Balancing um das Gruppenspiel herum würde es auch realistischer machen und man bräuchte weniger "gamey" Systeme, wie Karma. Löst natürlich immer noch nicht das Problem der Ganker, aber das bekommt man gut mit sicheren/unsicheren Gegenden in den Griff, wenn man es richtig anstellt.
     
  31. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Sie haben eine super tolle Flug-Physik gebaut, die aber aktuell leider nur bedingt Spaß macht. Der Hover-Mode hatte gute Ansätze, im Spiel dann leider die meiste Zeit völlig unbrauchbar/irgendwie kaputt.
    Ich hoffe in die Richtung kommt nochmal was.

    Auto Gimbals momentan konkurrenzlos, Dogfighten heißt auf etwas schießen, das die meiste Zeit höchstens ein paar Pixel groß ist - auf das habe ich auch gegen die KI keinen Bock.
    Damit es Gameplay mäßig Spaß macht, müssen halt leider irgendwelche "künstlichen" Restriktionen her. Und nach genau dem klingt der neue Punkt in 3.9.
     
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  32. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Wenn es nur darum geht, Leute in kurze Distanzen zu zwingen, dann macht man das einfach über die Waffen. Hat, weil es die bösen Aliens und Piraten gibt, jedes Schiff standardmäßig eine "Jamming Suite" eingebaut, d.h. man kann Gegner zwar früher (auf die aktuellen Distanzen) irgendwie Orten, für eine Waffenaufschaltung reicht das aber nicht, da muss man näher. Je größer der Feind, desto höher die Entfernung, in der das geht.

    Wäre eine logischere Erklärung als "die Systeme in einem fucking Raumschiff sind nicht dafür gebaut, sich schnell zu bewegen". :ugly: Die Schwachstelle ist doch bei solchen Dingen der Mensch, nicht die Maschine.
     
  33. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Das macht für mich dann keinen Unterschied, ich würde auch das blöd finden :ugly:
     
  34. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Steelseries Maus und Microsoft SideWinder X4 Tastatur, Joystick - Thrustmaster 16.000M
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  35. Manutwo

    Manutwo
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    Internet
    Hatte mich aber sehr auf dynamische Missionen gefreut :heul::heul:
     
  36. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    bin mal gespannt, ob die "temporarily removed" Dinge später zusammengefasst wiederkommen oder einfach auf den nächsten Patch verschoben werden
     
  37. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Ich finde ja persönlich nicht blöd, welches Ziel sie damit erreichen wollen. Ich finde aber die Erklärung mit "Oh, Elektronik/Mechanik geht kaputt, wenn sie zu schnell bewegt wird".

    Wie funktionieren dann Raketen, die ja schneller sein müssen als Schiffe? :ugly:
     
  38. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Ja, so meine ich es ja auch. Gameplay ist mir schon wichtiger als eine sinnvolle Erklärung.

    Kann da schon ein Auge zudrücken :ugly:
     
  39. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Die Erklärung stört mich nicht. Raumschiffe verfügen über mehr und andere Komponenten als Raketen. Man könnte einfach sagen, dass die Komponenten von Raketen nicht betroffen sind, aber Komponente X von Raumschiffen Probleme macht.
    Mich stört daran, dass die Geschwindigkeit einen Unterschied macht. Damit macht es plötzlich einen Unterschied, ob sich zwei Raumschiffe, die still stehen, beschießen, oder ob sich die beiden Raumschiffe im Decoupled-Modus in paralleler Flugrichtung mit gleicher Geschwindigkeit beschießen. In beiden Fällen wirken keine Kräfte auf die Raumschiffe und die Triebwerke geben keinen Schub.
    Allgemein ist die Geschwindigkeitsbegrenzung bereits unrealistisch, aber für das Gameplay ist es wichtig. So sehe ich das auch bei dem "High Speed Combat". Damit dürfte der Speed Limiter zukünftig in Kämpfen eine wichtige Rolle spielen. Ich bin neugierig wie gut das funktionieren wird.
    Der Hover-Modus war zwar interessant, hat aber viele Probleme bereitet und wurde wieder entfernt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Januar 2020
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  40. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    FiiO E10K Olympus 2 + Beyerdynamic DT 770 PRO 32 Ohm + Antlion Audio modmic V5
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    Fractal Design Define R5 + be quiet! Dark Power Pro 11 550W
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    Maus: Logitech G402 Hyperion Fury
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    Linke Hand: VPC WarBRD Base + VPC Constellation DELTA
    Betriebssystem:
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    27" Dell S2716DG schwarz
    Statt Vmax durch Degradation künstlich schlechter zu stellen, könnten sie die Beschleunigungen reduzieren und den Kraftstoffkapazität stärker limitieren. Verbrauch der Steuerdüsen vielleicht quadratisch mit der Beschleunigung ansteigen lassen, wohingegen die Haupttriebwerke und Vtols höchst effizient sind, damit man von Planeten runterkommt.

    Damit reduziert man wilde Manöver, die Rolle der Betankungsschiffe wird gestärkt und die Leute "spüren die Masse der Schiffe".
     
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