Offizieller Star Citizen Thread Part XII Overload Phase 5(3.22.1 Live ; Wave2 3.23)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Maier666 Will endlich Crysis !!!

    Maier666
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    Jup, so geht es mir auch. Komme zum Teil nicht mal bis zum Hangar.
     
  2. Wie verkauft man das Zeug den dann? Hab das noch nie gemacht. HandMining auch nur im Knast. :D Wird ja nicht wie bei der Prospector am Terminal gehen oder?
     
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  3. HawkS73

    HawkS73
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    Ich konnte grad ca 1.5h ohne größere Probleme spielen.

    Das neue Flugmodell gefällt, die Schiffe fühlen sich alle samt gewichtiger an ohne das sie schwammig, oder künstlich driftiger wirken. In Atmo und im All ist ein deutlicher Unterschied zu spüren. Im All fliegt es sich mehr oder weniger wie gewohnt, nur eben gewichtiger. In der Atmosphäre empfiehlt es sich bei Schiffen mit Tragflächen tatsächlich erst in die Richtung zu rollen in die man will, dann den Stick nach hinten ziehen um die Kurve zu fliegen – so wie es sein soll. Klötze wie die Carrack sollte man nicht zu Ruckhaft bewegen sondern sanft und ihrer Größe und Gewicht entsprechend. Die Cutlass hatte in Atmo das Problem, dass sie die Nase ständig nach unten zog und ich den Stick immer leicht zurück ziehen musste um level zu fliegen.

    Die Landing Splines. Wenn man einen zugewiesen bekommt wird der Eingang mit einem Kreis gekennzeichnet. Ist der Korridor aber außer Sicht, etwa beim Start, ist das Icon nicht z.B. links am Rand so dass ich weiß dass ich nach links drehen muss, sondern wird gar nicht angezeigt. Why? Das ist doch offensichtlich dass es so sein sollte. So dreht man sich wie ein Idiot um den Korridor zu finden. Ich konnte immer gut rein und raus fliegen aber meine die Spliens könnten ruhig flacher rein und raus führen. Sie sollten beim Anflug zum zugewiesenen Hangar leiten und beim Abflug immer vor der Nase des Schiffs sein.

    Ein Problem war dass die Hangars beim Anflug oft nicht geöffnet wurden. Ein erneutes Anfunken des ATC hilft, der sagt zwar „pad already assigend“ öffnete aber bei mir jedes mal das Tor.

    NFZ und Autopilot – Da muss CIG noch sehr viel Arbeit reinstecken! Der Autopilot gehört ASAP entfernt! und durch Bußgelder und das Strafsystem ersetzt. CIG kann für ArcCorp und die Stadtbezirke von Lorville eine Mindestflughöhe von 200 – 300m festlegen – das entspricht der Idee der NFZ und schützt wo CIG mit den Gebäuden geschummelt hat. Wer darunter geht bekommt eine Warnung und 10s Timer wieder über diese Höhe zugehen. Wer das nicht macht bekommt einen Strafzettel wegen Verstoßes des Luftraums. Erneute Aufforderung zu steigen und zweiter 10s Timer. Wieder nicht gehört, Crime Stat +1. Erneuter 10s Timer und wer dann noch bleibt wird von NPC Polizei abgeschossen - Hallo Klesher Rehab.

    Den „Factory Line“ Store fand ich unterwältigend was die Optik angeht. Statt dem überhellen sollten sie das Beleuchtungsschema des Plaza nehmen bevor man Factory Line betritt. Hell aber nicht zu hell, so dass die Farben der Pflanzen zur Geltung kommen und es Schatten gibt, so das nicht alles verwaschen, platt und ohne Dimension wirkt.


    Viele alte Bugs sind noch immer da – NPCs stehen noch immer auf Bänken und Stühlen, aber nicht mehr so oft und so viele. Aber das hängt vom Server ab.

    Lift Panels fehlte öfter das UI. Bei meiner letzen Landung in NB hatte keiner der vier Lifts ein UI und ich musste mich per Selbstmord befreien. Die Carrack hatte zweimal kein Lift UI am forderen Lift nahe der Eingangsrampe. Der hintere hingegen hatte das UI. Go figure.

    Immer wieder gab es Momente wo mein Charakter random aus dem Pilotensitz stieg. Beim Aufstehen aus dem Bett lag er sofort wieder im Bett so dass ich erneut Z drücken musste.

    Q-Marker lassen einen nicht springen, die Map lässt einen keinen Kurs setzen …

    Als ich das ein MoGla mit andere Farbe anlegte, schloss sich das MoGla und lies sich ab da nicht mehr öffnen – nur ein Neustart behob das Problem.

    Obwohl die Carrack fast vor dem Gebäude stand hat Kuder Ore sie nicht erkannt, einmal ein Runde fliegen und dann ging es, dennoch nervig.


    Last but not least ein Wort zur Planeten Grafik.
    Obwohl SC immer noch fantastisch aussieht – langsam aber Sicher kommt CIG für mich da ins Hintertreffen. Damit spiele ich auf FS2020 an. Ein Flug über München, LA und der Flug über New Babbage wirkte nicht mehr so gewaltig wie zuvor. Schlicht weil die Gebäude Dichte in FS2020 so extrem viel höher ist und dadurch echter wirkt. Auch Area18 bzw ArcCorp generell wirkten grob und vor allem Leblos wenn man in FS2020 über New York und Umgebung geflogen ist. Und das ist alles auch teilweise Handgemacht und Prozedural! Ähnlich ist es mit riesigen Wäldern, dazwischen Landstriche voller Äcker, Dörfer etz und viel viel besser aussehende Gebirge.

    Im Prinzip hat und kann SC das auch. Was die Optik kastriert ist die viel zu geringe Draw Distanz für – alles außer der Geographie. Felsen, Gebäude, Bäume, einfach alles plopt deutlich unterhalb der Bildmitte statt weit am oberen Bildschirmrand auf und damit in voller Sicht des Spieler. Die gigantischen Waldabschnitte von MicroTech kommen nicht richtig zur Geltung, weil sie viel zu spät eingeblendet werden. Vorn sieht man den dichten Wald, dahinter eine weite weiße Ebenen die sich langsam in einen Wald verwandelt. Das killt die Optik und Immersion. Richtig gut wirkt alles nur auf dem Boden in FPS Sicht, denn da fallen die Draw Distazen nicht so auf. Ich weiß nicht wie, aber CIG muss einen Weg finden, dass die Wälder auch in der Ferne Wälder und kein Brachland sind. Selbiges für Felsen und Ko. Die Draw Distance für Oberflächendetails muss viel größer werden.

    Einer der größten Punkte dir mit über FS2020 aufgefallen sind und die CIG angehen muss – Flüsse, Wasserfälle, Seen und volumetrische Wolken! Wie viel das zur Optik beiträgt ist enorm.

    FS2020 zieht mit seiner der SC Planeten Optik die Hose aus. Ich weiß, das ist etwas unfair und etwas Äpfel und Birnen, weil man in SC von Planet zu Planet oder Mond fliegen und auch aussteigen kann. Dennoch, nach FS2020 wirkte SC vorzeige Planet MT auf mich nicht mehr so großartig. Eben wegen der Fade in Fade out Wälder und Felsen etz. Es gibt keine echten 3D Wolken und den Nebel- und Sturmschwaden sieht man die immer gleichen Wolkenversatzstücke an, denn CIG verwendet sie schlicht überall und viel zu viel! CIG – FS2020 got your work cut out for you – get to it!


    Edit:

    Du musst zu einem der Trade Terminals.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
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  4. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Ne, nicht wie bei der Prospector. Prospector und Mole verkaufen die gesammelten Materialien an den entsprechenden Bergbau-Terminals (der genaue Name im Spiel fällt mir gerade nicht ein). Die Kristalle vom FPS- und ROC-Mining werden wie Handelswaren and den Trading-Terminals verkauft. Nach getaner Arbeit an den Terminals im Bereich "Sell" das persönliche Inventar (FPS-Mining) oder den ROC (ROC-Mining) auswählen und die gesammelten Materialien verkaufen. Das hatte bei Port Tressler im Admin-Office geklappt, in Levski wurden mir im Admin-Office zwar 13 mSCU im ROC angezeigt, aber ich konnte nichts zum Verkauf auswählen.

    Edit:
    @HawkS73 Waren das für den ROC wirklich die Refinery-Terminals? Möglicherweise täusche ich mich, aber ich dachte, ich hätte in Port Tressler bei den Trading-Terminals verkauft. In Levski konnte ich bei keinem der Termianls die Ladung des ROC verkaufen, da hatte ich beide Terminals ausprobiert.
    Edit 2:
    Materialien vom FPS-Mining wurde in den vorherigen Versionen definitiv an den Trading-Terminals verkauft. Wenn das in 3.10 noch immer der Fall ist, sollte dies auch auf den ROC zutreffen. Sowohl beim FPS-Mining als auch mit dem ROC werden direkt die Kristalle eingesammelt. Prospector und Mole sammeln aber größere Brocken mit Verunreinigungen auf, das muss anschließend noch verarbeitet werden. Jedenfalls habe ich es so verstanden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
  5. HawkS73

    HawkS73
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    Ich hatte mich vertan und dann korregiert, ich meine auch dass es die Trade Terminals sind, das sollen ja sowas wie Edelsteine sein,
     
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  6. ElementZero

    ElementZero
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    Das neue Fliegen muss ich noch üben. Gestern auf Yela erstmal schön in einen Hügel gecrasht, weil das Bremsen deutlich länger als gewohnt gedauert hat. :o
     
  7. deSpeach

    deSpeach
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    Das Feuer beim ISC :huch:

    Der Grasplanet erinnert mich stark an Telos IV aus Kotor2. Find ich cool :D[​IMG]
     
  8. cashflow gesperrter Benutzer

    cashflow
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    Danke für den ausführlichen Bericht. Dass viele der Bugs immernoch drin sind, merkwürdig. Warum machen sie sich überhaupt die Mühe mit der PTU-Phase, wenn das Produkt dann doch nahezu unverändert live geschaltet wird?

    Mit dem Grafikproblem hast Du absolut recht. Das ist der große Nachteil an der ausufernden Entwicklungszeit, man wird irgendwann von den Innovationen überholt und hechelt hinterher. Der neue FS wird die Latte für realistische Landschaften und Städte ganz weit nach oben schrauben, da sieht SC dagegen wirklich altbacken aus. Das Problem hat man ja auch verschärft, indem das Pferd von hinten aufgezäumt wurde, man also die grafischen Schmankerl zuerst eingebaut hat, die Kernmechaniken aber später bzw. noch gar nicht. Da die Grafik altert musste dann wiederkehrend nachgearbeitet werden, das ist aber natürlich hochgradig ineffizient, nämlich die doppelte oder dreifache Arbeit, anstatt es vernünftig zu planen und zum korrekten Zeitpunkt Assets zu erstellen, deren Detailgrad dann dem state of the art entspricht.
     
  9. Mod81

    Mod81
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    Kann man den ROC eigentlich auch schon Ingame erwerben? Wenn ja, wo finde ich den?
     
  10. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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    Hast du 3.10 in der PTU Phase gespielt? Ich schon. Deutlich schlimmer. Vieles ändert sich wieder durch SOCS bzw Server Meshing. Dadurch lohnt es sich nicht manche Bugs zu fixen. Ob die auch darunter fallen ka.
     
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  11. cashflow gesperrter Benutzer

    cashflow
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    Der neue Buggy scheint ingame nicht kaufbar zu sein, sondern nur per Echtgeld.
     
  12. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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    Kommt noch. Dauert immer bis die neuen Sachen eingepflegt werden.
     
  13. Star Citizen:
    [​IMG]

    [​IMG]

    vs:

    [​IMG]

    [​IMG]


    Ohja da hast du mit Sicherheit mal wieder nicht recht.
     
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  14. unobtanium

    unobtanium
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    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
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  15. unobtanium

    unobtanium
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    Die Informationen die ich in der Präsentation präsentiert habe, sind fast alle offiziell von CIG (fast alles was über die letzten Jahre veröffentlicht wurde). Das ist lediglich "inoffiziell" weil ich selbst nicht Teil von CIG bin, sondern nur ein Backer der die Informationen zusammengetragen hat.

    Natürlich kann es durchaus sein, dass ich Informationen missverstanden und falsch repräsentiert habe (zumal wir ja auch nicht alle Informationen besitzen). Falls da jemandem etwas auffällt wäre ich natürlich sehr dankbar wenn mir Bescheid gegeben wird und ich es entsprechend anpassen kann. Meine Quellen sind alle am Ende der Präsentation einsehbar. Dort wo ich mit meinem eigenen Fachwissen spekuliert habe, habe ich das entsprechend ausdrücklich markiert und verdeutlicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
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  16. unobtanium

    unobtanium
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    Ich stimme zu. Static Server Meshing wahrscheinlich erst Mitte nächsten Jahres (Item Cache v1 und Persistence v1 werden eventuell aber noch dieses Jahr erscheinen). Dynamic Server Meshing dann noch etwa mindestens ein weiteres Jahr, also wahrscheinlich Ende 2022/Anfang 2023, je nachdem wie schnell/langsam die Technologien voran kommen.

    Nur um Missverständnisse zu vermeiden (da es schon Anderen passiert ist): Das ist mehr als nur ein Bild einer Roadmap. Das Bild ist nur ein Preview der eigentlichen Präsentation wo ich alle Informationen über Server Meshing auf Englisch zusammengetragen und die einzelnen Technologie textuell und visuell erklärt habe. Auch eine Einleitung mit technischen Erklärungen für den Laien sind vorhanden, damit möglichst viele auch den technischen Erklärungen folgen können und verstehen, warum CIG tut wie sie es tuen. Die Präsentation hat nun bereits fast 100 Folien, wahrscheinlich wird es noch ein paar mehr werden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
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  17. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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    Ich erinnere mal ganz subtil daran. Wieviele negativ Kommentare müssen wir denn hier noch durchlesen? Wie auffällig muss es sein?

    Edit: unobtanium war natürlich nicht gemeint.
     
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  18. cashflow gesperrter Benutzer

    cashflow
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    Natürlich, sich selektive Screenshots raussuchen und damit einen Vergleich anstellen ist möglich. Aber leider nicht sinnvoll. Die Satellitendaten-gestützte Generierung der Landschaft beim FS produziert natürlich auch unschöne Nebeneffekte, weshalb sie die Fokusareale haben, die entsprechend verfeinert und nachgearbeitet werden. Der Shaderbrei bei Städten von CS, in den man bei näherkommen eintaucht weshalb sie scheinbar auch die Flugverbotszonen eingebaut haben, damit es nicht so auffällt, reißen definitv keine Baumstämme aus und stehen für mich in großem Widerspruch zum Anspruch nach grafischer Perfektion.

    Unmöglich schlagen können wird SC den FS in Hinsicht auf den realistischen Aufbau von Städten (Infrastruktur, Wohn- und Industriegebiete, Gebäudetypen usw.), die Städte in SC machen, das stört mich ehrlich gesagt wirklich, schlichtweg keinen Sinn, die Vielzahl verschiedener Stadt- und Siedlungstypen sowie die Abbildung einer realsitischen Landschaft überhaupt (dazu muss man sich nur Flüsse und Seen sowie die Berge bei SC und FS ansehen).

    Für eine Spacesim ist das auch eigentlich egal, der große Fokus auf die Planeten, als prozedurale Generierung vor einigen Jahre in ungeahnte Höhen gehypt wurde (danke NMS) war aus meiner Sicht unnötiger Ressourcenverschleiß. Denn wie man sieht, mit aktuellen Entwicklungen in diesem Bereich wird man schlichtweg nicht mithalten können.
     
  19. cashflow gesperrter Benutzer

    cashflow
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    Hut ab, beeindruckende Arbeit und sehr aufschlussreich, die Infos einmal so gebündelt zu sehen!

    Darf ich fragen, wie kommst Du zu Deiner Schätzung was die noch verbleibende Arbeitszeit an diesen System angeht?

    Und was mich insgesamt wundert ist, weshalb hat man scheinbar spät begonnen, diese für das Spiel zentrale Infrastruktur zu entwickeln. Hätte man das nicht früher angehen müssen oder zumindest mitteilen, dass hier mit vielen Jahren Entwicklungszeit nur für die Client-Server-Verbindungen zu rechnen ist?
     
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  20. So nenne er dann Ross und Reiter. Zeig Screenshots von dem Shaderbrei den du meinst und dazu ein Vergleich wie das ganze beim FS20 aussieht.

    ich habe dir Vergleichsbilder aus Bodennähe gezeigt. Nun bist du am Zug.

    Der FS verwendet auch keine keine Algorythmen für einen realistischen Aufbau von Städten sondern nutzt einfach Satellitendaten. Der Vergleich ist mehr als dämlich.

    Und nach welchen Maßstäben bewertest du den realistischen Aufbau einer Stadt von einer Zukunftszivilsation auf einem Eisplaneten, eines Stadtplaneten und einens Industrieplaneten mit verpesteter Luft? Welche Referenzen legst du für diese Bewertung an?

    :ugly:
     
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  21. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Dem ist nichts hinzuzufügen. :hoch:
     
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  22. Megalobo

    Megalobo
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    Moin Leute,

    ich melde mich mal wieder zurück aus der unangekündigten Pause. Die letztens 9 Monate waren leider von etwas zuviel Arbeit geprägt, aber so langsam kehrt wieder Ruhe ein. Ich habe jetzt die letzten Tage mal versucht, n bisschen wieder hier ins Forum zu finden. Die neueste Alpha Version ist auch schon auf dem Rechner installiert. Mal sehen, ob ich am Wochenende die Zeit finde, da mal wieder ein bisschen reinzuschauen. Wenn ich es nicht vergessen, melde ich mich dann im Discord bei euch.
     
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  23. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    trotzdem bisschen unfairer Vergleich, da FS mit Satellitenaufnahmen etc. arbeitet. Am Boden sieht der FS dann auch eher "solala" bis "meh" aus, abgesehen von den wichtigen Punkten.





    wieder ein sehr tolles ISC :yes:

    Hey CIG, ich kann da auf den Cargo Decks hoffentlich dann auch die Gabelstapler fahren :wahn:
    wie die sich damit über die Hater-Trolle lustig machen, klasse :ugly:
    da Jared da ein kleines Geheimnis draus macht: Artefakt? Storyelement?

    Scheint ja keine normale Lanze zu sein
    das mit Touch Beding ist sehr toll, sowas ist bei den Planeten Pflicht und dadurch wirken diese auch gleich viel lebendiger.

    btw: hohes Gras und Aliens (Xenomorph), die auf dich zugelaufen kommen = viel Spaß :wahn:
    Mercury mit Schachbrett = 100% Millenium Falcon :yes::ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
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  24. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Auch du wb. :winke:
     
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  25. unobtanium

    unobtanium
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    Vielen Dank! Es freut mich dass es dir hilfreich war :)

    Meine Einschätzung gehen von den letzten Informationen die wir haben. Dies wäre Chris Roberts von Citizen 2019 und Chad McKinney in einem Spectrum Post vom Mai 2020:

    https://www.youtube.com/watch?v=-tB3cark5lA
    https://robertsspaceindustries.com/...che-and-physicalised-inventory-at-now/3033094

    Chris meinte, dass man hofft Item Cache und Persistence Mitte 2020 releasen zu können und Static Server Meshing Ende 2020 (wobei das sich optimistisch angehört hatte und er sich bei Item Cache und Persistence versprochen hatte "middle of this [next] year").
    Chad McKiney (welcher u.a. mit an Server Meshing arbeitet) schrieb: "At this point I think icache/global persistence tier 1 will land before the end of the year but I don't want to specify exact dates, one thing to mention is that long term persistence did take some resources away from icache work, but we decided that it was worth it since the quality of life improvement to players would be such a benefit."

    Heißt: Es dauert wie gewohnt etwas länger als man zu Beginn geschätzt hatte. Vor allem auch weil die Entwicklung für Long Term Persistence vorgezogen wurde und Item Cache dadurch ein paar Monate nach hinten gerutscht ist. Das ist natürlich schade, aber Long Term Persistence schien schneller umsetzbar und die Spieler haben nun direkt eine verbessertes, patch-übergreifendes Spielerlebnis, da man nicht mehr so viel bei Patches den Spielerfortschritt löschen muss.

    Daher denke/hoffe ich, dass Item Cache und Persistence in ihrer ersten Version noch vor Ende diesen Jahres (vielleicht aber auch erst Anfang 2021) herauskommt und Static Server Meshing ein oder zwei Patches danach. Wie lange man dann für Dynamic Server Meshing noch braucht ist noch schwerer vorherzusehen, aber ich denke auch wieder mindestens ein bis maximal zwei Jahre. Da Static Server Meshing nicht sehr effizient für das Server hosten ist, denke ich dass CIG so schnell wie möglich eine erste, dynamische Version bereitstellen will (die dann aber noch einige Features benötigen wird). Bis alles so funktionsfähig ist wie man es sich vorstellt, denke ich durchaus gute zwei Jahre nach Static Server Meshing.

    Hm, also im Grunde haben sie ja schon Anfang 2015 (evtl sogar schon Ende 2014) damit begonnen, das Server Meshing Konzept zu erstellen und zu planen. Also ziemlich genau da wo man sich dazu entschieden hat die Entwicklung auf unbestimmte Zeit zu verlängern und ein richtiges MMO daraus zu machen (statt nur ein Multiplayer mit Ladebildschirmen zwischen den einzelnen Leveln wie es zu der Zeit noch geplant war). Dort konnte man auch viele ex-CryEngine Entwickler einstellen, die das nötige Engine Knowhow hatten, um auch größere Reworks in Angriff zu nehmen. So ziemlich alles was CIG die letzten 5 Jahre entwickelt hat, wird für Server Meshing fundamental benötigt und wurde mit Server Meshing im Hinterkopf entwickelt. Ohne ein einzelnes dieser Features würde Server Meshing nicht so funktionieren, wie man es vor hat. Stellt es dir vor wie ein mechanisches Uhrwerk: Jedes Zahnrad erfüllt seinen Zweck, sonst würde die Uhr nicht die richtige Uhrzeit anzeigen. 5 Jahre ist durchaus viel Zeit, aber in der Zeit wurden auch viele komplexe Softwaresysteme erstellt (und ich persönlich empfinde daher die benötigte Zeit noch als realistisch/normal an, zumal man nebenbei noch eine Alpha pflegen musste). Jetzt ist man nun endlich soweit, dass man die eigentliche Server Meshing Logik implementieren kann, indem man die bisherigen Technologien verwendet und erweitert.

    Übrigens, die Client-Server Networking Architektur wird schon die ganze Zeit verwendet, da CryEngine diese ebenfalls benutzt hat. Client-Server ist eigentlich ziemlich Standard für moderne Multiplayer-Spiele. Das was CIG mit OCS und Server Meshing erstellt ist noch einmal sozusagen "oben drauf" gebaut. Anstatt jeweils nur ein Level auf einem Server zu haben, wird die Spielwelt wird dynamisch auf mehrere Server aufgeteilt, Server können untereinander kommunizieren und Spieler-Clients können sich mit mehreren Servern gleichzeitig verbinden und jeweils teilweise die Spielewelt auf dem PC berechnen und für den Spieler anzeigen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
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  26. cashflow gesperrter Benutzer

    cashflow
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    Den Texturmatsch in den Städten kannst Du rasch googeln oder Dir im Spiel ansehen, Du hast es ja. Genauso kannst Du Dir die detaillierten Fokusareale beim FS 2020 ansehen, und Dir Deinen Teil denken, bspw. hier:
    https://www.youtube.com/watch?v=vV2Z6MLmK2U


    Dass sich die Technologien unterscheiden, klar, ein VErgleich ist dennoch zulässig, da es in beiden Fällen um die möglichst realistische Darstellung von Landschaften und menschlichen Siedlungen geht.

    Die Maßstäbe sind relativ einfach bestimmt. Es wäre mit anderen Worten verwunderlich, wenn Erkenntnisse aus der Stadtplanung und -regierung, die sich spätestens seit der Industrialisierung im 19. Jahrhundert etabliert haben, in der Zukunft über Bord geworfen würden. Wer kommt bspw. auf die Idee Wohn- und emittierende Industriegebäude in unmittelbare Nähe zueinander zu setzen? (Ok, sehen wir einmal vom Ruhrgebiet und anderen Verbrechen der Industrialisierung ab ;) ) Aber die Metallblockhaften Städte in SC erscheinen mir bisher sowieso zu Konturlos, zu wenig divers und differenziert, was die Gebäudetypen, die Infrastrukturen und die räumliche Gesamtstruktur angeht. Es wirkt einfach nicht wirklich plausibel und dadurch auch leblos.

    Das ist am Ende ein Problem aller Landezonen und auch der Raumstationen aus meiner Sicht. Wo leben die Menschen, wo arbeiten sie (was machen sie überhaupt, wenn sie nicht auf Bänken oder hinter dem Tresen stehen, oder ziellos durch die Gegend laufen usw.?), wo sind verschiedene öffentliche Einrichtungen und Institutionen, warum sieht alles nach Bahnhof-Flughafen-Einkaufsmeile aus? Da fehlt irgendwie ein realistischerer Input für das Design der Orte.

    Wie gesagt, das ist für eine Weltraumsim auch eigentlich überhaupt nicht schlimm. Das wird es erst, wenn es zu einem großen Wurf gemacht werden soll. Ich denke sie hätten einfach bei den beschränkten Landezonen bleiben sollen, die am Anfang geplant haben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
  27. Talyus

    Talyus
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    Immerhin hat er Bilder die er als vergleich raus gesucht hat.

    Etwas was du schon bei dem aufstellen deiner Behauptung hättest tun müssen.
     
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  28. Pain553

    Pain553
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    Ich kann dank Ignore nicht alles lesen, aber ich hätte gern Bilder vom FS2020 wo jemand mit einem Auto durch eine Stadt fährt, danke.
     
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  29. Megalobo

    Megalobo
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    Warum wäre das verwunderlich? Wieso sollte die Stadtplanung aus dem 19. Jahrhundert immernoch den Anforderungen von heute entsprechen? Nur mal so ein paar Beispiele wie Warenverkehr, Umweltschutz, Entwässerung, Versorgung, Verkehrsführung und Belüftung zu nennen, die sich doch deutlich geändert haben. Du kannst sowas doch nicht einfach als Fakt hier aufführen, wenn es so offensichtlich falsch ist.
     
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  30. HawkS73

    HawkS73
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    Ich sagte ja selbst, dass der Vergleich unfair und bischen Äpfel mit Birnen ist. Worum es mir ging ist die Draw Distance der Bodenobjekte. Also Bäume, Felsen, Gebäude etz. die viel zu dicht am Spieler erst erscheinen. Wobei die Bäume ein besonderer Knackpunkt sind. Fliegt man etwa bei MT etwas höher, sieht dass schon sehr seltsam aus wenn die weiße Ebene vor einem sich plötzlich als dichter Wald entpuppt. CIG weiß doch, dass da ein Wald ist. Auch welche generelle Form der hat. Sie könnten da doch das machen was FS2020 nutzt - für weit entfernt Dinge Luftaufnahmen für eine Boden Textur mit e.g. Bump Map die Tiefe und Form der Bäume vorgaugelt und dann mit 3D Bäumen überschreibt wenn man näher kommt. So was in der Art (not a Dev).

    Vieles, vor allem NPC Verhalten, hängt an Tech an der CIG noch arbeitet, so ist SOCS ja nur in V1 drinn und das wohl auch noch nicht so wie soll. Aber ja. Dinge wie das RnR Repair and Refule wieder nicht immer geht. Bei Fahrstühlen das -neue- UI fehlt. Das sollte CIG schon mal in den Griff bekommen.

    Da ich den FS2020 hier ins Spiel brachte - es ging mir um die Draw Distance von vor allem Gebäuden, Felsen und Bäumen!

    https://www.youtube.com/watch?v=haYruUbkkr4

    Etwa 13min und über den ganzen Flug. wie weit man da noch Bäume und Gebäude sehen kann ist schlicht irre. In die Regionen sollte CIG mit SC zum Thema Draw Distance mMn auch kommen. Denn das Asset popping von Bäumen und Felsen etz ist teils echt extrem. Man denke an die Eisberge auf dem NB See - gefühlt die immer gleichen (der Donut Förmige) und sie tauchen was um 150m vor einem auf. Geht gar nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
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  31. Yenee gesperrter Benutzer

    Yenee
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    Top! Besonders der vorletzte Satz ist ein heftiger Tiefschlag; hier aber auch erlaubt, weil die Gegenseite auch unsauber kämpft.
     
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  32. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Sie haben eine Menge zurückgefahren um die Server nicht zu stressen. Wenn du dich zurückerinnern kannst, dann war, vor allem, die Sichtweite schonmal wesentlich besser. Das muss man einfach mal schlucken und Geduld haben. Und bitte, ich habe jetzt auch eine Menge Material vom FS gesehen und abseits der aufgehübschten Städte gibt es mehr als genug Flächen die aussehen, als würde man Goggle Earth aus den Anfangstagen nutzen. Da wird auch nur mit Wasser gekocht.
     
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  33. Qer Argumente bringt muss auch Beweise bringen. Ich fliege öfter um Loorville herum (ich mag die Stadt einfach) und hab da nichts gesehen. Auch bei Google Suche nicht. Als bitte zeig her deine Beweise.

    Hast du überhaupt irgendeine Ahnung von Star Citizen und was man damit bezwecken will?


    Und genau deswegen verdient Cris Roberts Millionen an Spendengeldern jeden Monat und du nicht.
     
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  34. HawkS73

    HawkS73
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    Bei Asset popping und Shadow Bleed bin ich sehr touchy. Ich hasse das, es killt die Immersion für mich.
    Aber ja. Man muss warten was CIG da noch hinbekommt. Für ihre Trailer können sie die Grafik auch auf
    Anschlag stellen und .. will auch und wenns nur 20FPS sind ... :ugly:
     
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  35. Theseus

    Theseus
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    Aufploppende Dinge sind für mich auch mit das Immersion vernichtenste was es in Spielen gibt :(

    Vor allem bei einem Spiel, bei dem es möglich ist mit mehreren 100 m/s über die Oberfläche zu schießen
     
  36. cashflow gesperrter Benutzer

    cashflow
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    Vielen Dank für die ausführliche Antwort! Dann drücke ich mal die Daumen, dass sie es in der Zeit hinbekommen und sich nicht übernommen haben :) Hört sich schon nach einer Mammutaufgabe an
     
  37. cashflow gesperrter Benutzer

    cashflow
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    Mit Dir zu diskutieren ist mir zu müßig, unstrukturiert und strohmannlastig. Dir ist sicherlich bekannt, was passiert, wenn man in einer der SC-Städte in nicht dezidiert gestalteten Zonen auf die Gebäudedächer oder Straßen geht ;) Falls nicht, dann solltest Du es einmal ausprobieren. Hier zumindest zwei Beispielbilder, die eine gewisse Idee davon geben, was man bei näherem Hinsehen erblickt:

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ich finde nicht, dass das in irgendeiner Konkurrenz zu den realistischen Städten im FS steht. Ich verstehe ja Deine Begeisterung, die ist bei mir nun auch nicht seit so langer Zeit verflogen, aber wirklich zu behaupten, die Städte in Star Citizen könnten mit jenen des FS 2020 mithalten, damit tust Du Dir und SC keinen Gefallen. Irgendwann wird es einfach nur albern. Du machst es einem auch wirklich nicht leicht mit dieser 'Star Citizen ist das Beste'-Attitüde, die auch wirklich jeden Bereich des Spiels betrifft, das kann ich zumindest irgendwann nicht mehr ernst nehmen und es ist so undifferenziert, dass mir die Lust am Gespräch vergeht.

    Belassen wir es meinetwegen dabei, dass wir hier komplett verschiedene Sichtweisen auf diese Dinge haben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2020
  38. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Yep, das geht mir auch gegen den Strich und es ist ziemlich schlimm geworden. Aber ich weiss auch das, als die ersten Planetoiden ins Spiel kamen, so gut wie nichts aufgeploppt ist. Da war es wesentlich besser.
     
  39. Drugh

    Drugh
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    DAS ist mal ein Einstiegspost. Willkommen in der Hölle, äh, im GSPB SC thread!
     
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  40. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    jup, aber ich denke dass sie die Pop-ins erst später irgendwann mal angehen, wenn die Planetentech auch wirklich fertig ist.
     
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