Offizieller Star Citizen Thread Part XII Overload Phase 5(3.22.1 Live ; Wave2 3.23)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Olec GIB Technologie!

    Olec
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  2. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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  3. Drugh

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  4. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Da mein Arbeitgeber sehr selektiv mit Urlaubsgeld und Weihnachtsgeld umgeht (der eine Kollege bekommt beides, der andere nichts) und hohe Gehälter nichts mit Fähigkeiten zu tun hat sondern mit Vetternwirtschaft, brauche ich mir keine Gedanken über den Kauf von Schiffen zu machen, da ich meine Rechnungen, Miete und den Wohlstand reicher Menschen in Deutschland finanzieren muss.
    Ergo ist es mir recht egal, warum, wie und wieviel irgendjemand für Schiffe ausgibt. Naja...ganz egal ist es mir doch nicht, weil das Geld in Richtung CIG fließt. Und es ist besser, wenn ein Backer weniger Geld in CIG reinsteckt als überhaupt kein Geld. :-)
     
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  5. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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  6. Lemansky

    Lemansky
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    Dadurch fließt insgesamt möglicherweise weniger, als wenn die Preise nicht so exorbitant steigen würden. Andernfalls würde ich mir vielleicht Stück für Stück ein größeres Schiff leisten. Mir sind aber schon die "Schnäppchenpreise" (600$ für die 890) auf einmal zu viel. Auch die 185$ für die BMM wären mir da sicher zu viel gewesen. Jetzt aber ein anderes Schiff in kleineren Häppchen upgraden auf die 185$ oder vllt. 220$ ist wieder eine andere Sache. Und auch deutlicher einfacher zu verkaufen. Bei 500$+ überlege ich erst gar nicht ob ich überhaupt in solche Sphären für ein Schiff hoch CCUen möchte, welches mal 185$ gekostet hat.
    Da sind mir die anderen Leute ja Wurst.
     
  7. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

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  8. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Da testen sie dann Roomscale VR. :wahn:
     
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  9. stolpi

    stolpi
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    Ich nicht. :groundi:

    Ohne dieses CCU Metagame hätte ich selbst von vielen Schiffen einfach die Finger gelassen und CIG hätte insgesamt auch deutlich geringere finanzielle Mittel gehabt denn es steckt System dahinter.
    Die haben genau gewusst was sie tun, wenn sie "Schiffe" mit der Zeit im Wert steigen lassen, entsprechende CCUs anbieten, die Möglichkeiten eines Schmelzofens im Hangar und das "Gift" System welches in den Anfangstagen noch deutlich "flexibler" war. :cool:
    Viele von uns haben sicherlich noch die $0 CCUs in Erinnerung, da haben sie dann aber selbst gemerkt, dass sie hier etwas übers Ziel hinausgeschossen sind und haben diese wieder aus den Shop entfernt und per Script vor wenigen Jahren von allen Accounts gelöscht...na ja, mehr oder weniger. :ugly:

    Ebenso haben sie mit dieser Strategie den Graumarkt angefeuert, und glaube mir, ich kenne viele der Händler und weiß was z.T. für Summen investiert wurden nur um z.B. die limitierte Schiffe später für Interessierte zugänglich zu machen. Natürlich wurde hier Gewinnorientiert gearbeitet, dieses kam/kommt aber letztendlich allen Seiten zugute: CIG über den ständigen Zufluß finanzieller Mittel durch die Händler und Spieler, den Händler durch ihre Rendite und die Spieler die ihr Traumschiff kaufen können trotz einer evtl. Limitierung und zusätzlich oft noch günstiger als im RSI Store. Die BMM ist ein gutes Beispiel, ist sie im FlightReady Status zu teuer für den Spieler, würde derjenige keine BMM kaufen. Durch den Graumarkt aber wird sie für den Spieler aber wieder interessant, oft noch mit LTI (eigentlich unnötig da kein mit Echtgeld gekauftes digitales Gut je verloren geht) und günstiger als im RSI Store. CIG geht auch kein Geld verloren, im Gegenteil, der "Hype" wird angeheizt und mehr Geld eingenommen.

    Nicht zu vergessen, die Spieler, die nach Jahren die Bindung/Zuversicht an Star Citizen verloren haben und ihre Accounts irgendwie wieder zu Geld machen wollen. Ohne den Graumarkt hätte CIG zig Klagen am Hals bzw. müssten Refunds womöglich wieder gestatten und viel Kohle aus der Entwicklung für evtl. Rücklagen rausziehen.
    Käme einer Katastrophe gleich, kein Backer wäre mehr bereit Geld zu "spenden" wenn dieses Geld quasi an gefrustete Backer durchgeschoben werden würde statt in die Entwicklung zu fließen. CIG macht sich hier "frei", macht beim Pledge deutlich das kein Refund möglich ist, die Spieler wissen aber, dass sie jedenfalls ein Großteil der eingesetzten Summe über einen Account Verkauf wieder zurück bekommen könnten.
    Sind es sogar VB oder OB Accounts, bleibt in der Regel auch ein Plus über. :groundi:


    Auch mal über den Tellerand schauen, ist nicht immer nur alles schwarz und weiß. :teach: :sauf:





    Viele Grüße,
    stolpi
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Oktober 2021
  10. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    oooh, die Richtung gefällt mir schonmal etwas mehr :jump:
     
  11. chueche

    chueche
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    Was wollen die mit so viel Raum?! Wollen die so viel expandieren, sehen die einen so guten Verkaufsgewinn durch SQ42?!
    In Deutschland haben sie doch auch so ein riesen Bürogebäude gemietet...

    Die müssen sich ihrer Sache schon sehr sicher sein bei so expansionen...eigentlich ein gutes Zeichen.:groundi:
     
  12. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    1:1-Modelle der Gladius brauchen halt Platz. :fs:

    8000 m² ist schon ne Nummer. Für große Büros mit Meetingflächen etc. kann man mit 15 m²/Arbeiter rechnen. Das wäre Platz für >500 Leute. Vielleicht wollen sie umziehen?
     
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  13. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    Star Citizen Live: All About Alpha 3.15
    [​IMG]
    00:00
    Vorstellung von Richard Tyrer 'Squadron 42 FPS Game Director' durch Jared
    Leider ohne Todd. [​IMG]

    02:46 Wird es eine Lösung für die Überdosis in GreenZones geben?
    Rich: Im letzten PTU Patch haben wir die MedGun, das Tractorbeam etc. in GreenZones wieder deaktiviert.
    Dies ist aber eher eine Kurzfristige Lösung. Später soll es solche Einschränkungen natürlich nicht mehr geben, wenn die Security auch mal einen gewissen Stand hat. MediPens, MedGun etc. kann der Spieler innerhalb von GreenZones auch weiterhin für sich selbst benutzen.
    Schade für alle die mit dem Tractorbeam einfach etwas Spaß hatten.
    Im Grunde ist es jetzt wieder so, wie es bisher (z.B. in 3.14) war.

    07:58 Wird das Inventarsystem Spielern in derselben Party ermöglichen, Gegenstände zu teilen, die in einem Schiff gelagert werden?
    Rich: Local Inventory ist ja auch nur eine Übergangslösung. Wir wollten in diese Lösung nun nicht unnötige Engineering Stunden reinstecken. Für das Local Inventory ist die Antwort also Nein.
    Später mit dem Physicalized Inventory ist die Antwort: Definitiv ja. Volles Physicalized Inventory wird dann Spinte, Fächer, Waffenständer, Laderraum etc. beinhalten, die von jedem im Schiff benutzt werden können.

    09:37 Derzeit können wir keine Schiffskomponenten mit dem neuen Inventarsystem transportieren / ausstatten, wird das noch geändert?
    Rich: Die kurze Antwort: Das ganze Inventory System ist viel Größer als was ein Team bewerkstelligen könnte. Alles auf einmal richtig zu implementieren, auch Schiffsseitig wie den Laderaum etc. hätten wir nicht geschafft.
    Lange Antwort: So wie wir das PMA mit dem InnerThoughtMenu ersetzt haben, wollen wir das VMA mit einer Art Hangar Management App ersetzen. Diese App soll dem Spieler dann erlauben, mit allen Gegenständen innerhalb des Hangars zu interagieren. Als Beispiel: Wenn ich meine Schiffswaffe mit einem Laser Repeater tauschen möchte, geh ich zu diesem Hangar, wähl das mit der App aus und NPC's lagern das Teil dann aus und wechseln den Repeater.
    Es war halt wieder eine dieser Entscheidungen die man treffen musste, die aktuelle Lösung ist nicht schön, aber wir bewegen uns ja stetig weiter zur Endlösung.
    In Bezug auf Schiffe und dem Personal Inventory, mussten wir das Global Inventory entfernen, um nun wieder darauf aufbauen zu können und weiter zu machen.

    13:14 Im Bezug zu NikNax: Was passiert mit Gegenständen die von einem anderen Spieler gestohlen werden, werden die weiterhin beim ursprünglichen Spieler mit aufgelistet oder bei dem, der die Sachen geklaut hat?
    Rich: Sie werden beim neuen Spieler, also dem Dieb aufgelistet. Der bestohlene Spieler sieht die Gegenstände anschließend nicht mehr in seiner App.
    Später wird es vermutlich noch andere Lösungen geben, wie zum Beispiel dass ein Gegenstand als "gestohlen" in der App auftaucht.

    14:20 Was passiert wenn gekaufte Gegenstände aus dem Shop oder Subscriber Items gelootet werden?
    Rich: Der Spieler würde sie im 3.15 Build verlieren. Im Hangar würden diese Gegenstände aber nicht verschwinden, mit dem nächsten Patch wie 3.16 würden die Gegenstände dann auch wieder beim Spieler auftauchen.
    Später soll etwas folgen womit ein Spieler die Gegenstände mit seinem Charakter "assoziieren" kann. Dadurch erhält er die Chance diese Gegenstände wieder zurückzuerlangen. Es wird vermutlich kein einfacher Versicherungsanspruch sein, dies würde nur zu Betrug führen und man könnte womöglich Items duplizieren. Sondern, der Spieler registriert den Gegenstand mit sich und wenn er nun Kontakt mit der UEE hat, bekommt er den Gegenstand zurück. Ähnlich wie wenn jemand dein Auto stiehlt und die Polizei es findet und es dir wieder bringt.
    Um es kurz zu sagen: Später wird es Möglichkeiten ingame geben um gestohlene Gegenstände wiederzuerlangen, aber es sind noch einige Fragen offen wie wir das umsetzen wollen, also nicht mit 3.15.
    Jared: Solange wir in der Alpha sind, bleiben die Gegenstände für die ihr bezahlt habt auch in eurem Hangar und werden nie ganz weg sein.

    17:49 Wenn man in 3.15 stirbt, ist es sehr schwierig seine Leiche zu finden, werden wir dafür einen Marker bekommen?
    Rich: Wir versuchen das hinzuzufügen. Ob der Marker es in 3.15 schafft steht noch nicht fest, je nachdem wie viele Bugs er verursacht.

    19:13 Warum sterbe ich, wenn ich Treppen herunterfalle, von der Rampe meines Schiffes erschlagen werde, oder vom Wind ausgeknockt werde und geh nicht in den "Down State" über?
    Rich: Dasselbe mit den Trolleys. :ugly: Im Grunde ist es ganz einfach, wenn der Spieler mehr Schaden erleidet als seine komplette Health Bar x2, stirbt er. Bedeutet wenn dich die Railgun der Idris trifft, wars das, da folgt kein Down State. Wenn der Spieler nun hinfällt wie oben geschrieben, liegt es einfach an der Physik die ihm soviel Leben abzieht das er stirbt. Man kennt es ja teilweise aus anderen Spielen wo irgendein Item wegbuggt und den Spieler tötet.
    Jared: Diese Sachen werden vom Engineering Team natürlich immer wieder gefixt, aber das ist ein laufender Prozess.

    22:45 Wie plant CIG den Umgang mit zufälligen Todesfällen, da dies ja jetzt für den Spieler Konsequenzen hat?
    Rich: Naja das bringt uns halt jetzt wieder zum Punkt: Ein Live Game das sich in Entwicklung befindet.
    Wir haben ja jetzt Server Crash Recovery mit eingebaut, das etwas hilft.
    In Bezug auf die Bugs die zum Tod führen: Die müssen wir natürlich finden und fixen. Aber wenn wir keine neuen Features ins Live Game bringen würden, wegen den Bugs die aktuell im Spiel sind, würden wir nie etwas erreichen oder weiter kommen.
    Jared: Jeder Star Citizen Build ist ein Testing Environment.
    Evocati = Testing Environment
    PTU = Testing Environment
    PU = Immer noch, Testing Environment, wir befinden uns in einer Alpha, alles was wir releasen muss und soll getestet werden.
    Rich: Stellt euch vor, ich schnippe mit den Fingern und wir haben nun Null Bugs.
    Mit 3 Monaten Entwicklungszeit und knapp 500 Entwickler die neue Sachen hinzufügen, würden wir unzählige neue Bugs generieren. Im Grunde würde man ein Spiel bis zu 95% fertig entwickeln, dann alle Bugs fixen und dann wäre es fertig. Nur würde das Spiel dann keine weiteren Inhalte mehr bekommen. In Star Citizen fehlen ja immer noch fundamentale Features die ins Spiel kommen müssen, die wiederum an einige Systeme gekoppelt sind oder diese mit nutzen sollen. Also selbst wenn wir jetzt alle Bugs fixen, generieren wir durch den neuen Content immer weitere. Wenn wir mit den Features Content Complete sind, können wir alles weiter optimieren und fixen.

    27:06 Was ist Server Crash Recovery?
    Rich: Wenn der Server crasht, musste der Spieler bisher sein Schiff neu claimen und spawnen. Im Grunde bekam der Spieler dann auch ein brandneues Schiff, es wäre nicht das Schiff gewesen, mit dem er eigentlich unterwegs war. Alles was sich in diesem Schiff befand, wie die Fracht, war dann natürlich weg.
    Mit Server Crash Recovery laufen nun "Heartbeats" im Hintergrund ab, die den aktuellen Status des Schiffes speichern. Wenn nun der Server crasht, und der Spieler sich erneut einloggt um sein Schiff zu spawnen, wäre es jetzt wieder das Schiff das er vorher geflogen hat, im selben Zustand. Damit sollte der Spieler keine Fracht verlieren und auch das Ship Inventory vollständig bleiben.
    Jared: Wenn wir von "Heartbeat" sprechen, wir können natürlich nicht jede Millisekunde den Status des Spielerschiffes abfragen und abspeichern, das würde die Datenbank nicht mitmachen. Es gibt also ein Intervall wo dieser "Heartbeat" den Zustand eures Schiffes ausliest und abspeichert.
    Rich: Vergleicht es mit einem Singleplayerspiel wo ihr Quicksave drückt. Das macht ihr ja auch nicht sekündlich sondern immer mal wieder.
    Jared: Genau, es kann also schon passieren das ihr zwischen diesen "Heartbeats" sterbt und sich dann nicht alles in eurem Schiff wie vorher befindet.
    Rich: Und um das auch klarzustellen: Das ist eine reine Placeholder Lösung, bis eine volle Persistenz gewährleistet ist.

    30:40 Was ist mit den Planeten passiert? Das Wetter wurde verändert und bei einigen Planeten die Oberfläche.
    Rich: Im Grunde hat sich etwas bei der Tech im Hintergrund verändert, wir wissen Bescheid das bei einigen Biomen ein bisschen was fehlt und arbeiten aktuell daran.

    32:48 Was konntet ihr bisher von den Tests im PTU mitnehmen?
    Rich: Was man bisher so sieht und hört, sind die meisten eig. ganz zufrieden mit den neuen Features.
    Wenn wir von Evocati bis jetzt zum PTU gehen hat sich das Inventory nochmal stark verbessert, das war Anfangs etwas ungenau. Ich denke wir haben bereits einige signifikante Bugs behoben und einige QoL Features hinzufügen können, wie z.B. eine Sortierungsfunktion, Filter etc.
    In Bezug auf Healing, das ist soweit ganz gut gelaufen, manche mögen eben keine "Beams", aber da hat jeder unterschiedliche Meinungen dazu. Wir haben bereits viele Spieler gesehen die sich mit Medical Gameplay beschäftigt haben und viele Medical Beacons wurden gesetzt.
    Ich freue mich darauf die Features im Live Environment zu haben, das meiste Feedback war sehr positiv.
    Aber wir haben noch einiges vor uns.

    36:51 Im Klescher Gefängnis ist ein gebrochenes Bein eigentlich ein Todesurteil, wird es Möglichkeiten geben sich im Gefängnis zu heilen?
    Rich: In 3.15 nicht nein. Später sollen eventuell medizinische Einrichtungen im Gefängnis folgen.

    38:00 Wenn wir Waffen und Rüstungen im Schiffsinventory verstauen, werden Waffenracks und Rüstungsstände nicht aufgefüllt sondern separat behandelt, warum?
    Rich: Das ist der nächste Step vom Personal Inventory. Aktuelle Version T0. Mit T1 wollen wir vom Local Inventory weg, und Physicalized Inventory haben. Da kommen dann Spinte, Waffenracks und Rüstungsständer ins Spiel. Die Rüstungsständer sollen übrigens ganze Loadouts speichern können.
    Zum Beispiel: Dieser Rüstungsständer ist für Exploration, mit XYZ Waffen, Medikamenten und Nahrung etc.

    39:11 Wenn man aktuell Rüstungen looten möchte, muss man alles anziehen, zum Schiff gehen, abladen und nackt zurück gehen um seine eigenen Sachen mitnehmen zu können, wird man Rüstungen später auch z.B. in einem Rucksack verstauen können?
    Rich: Es soll natürlich immer realistisch bleiben, was wo rein passen würde.
    Im Moment kann der Spieler Body Dragging nutzen um die Leiche mit der Ausrüstung auf sein Schiff zu bekommen oder das Tractorbeam. Später sollen noch weitere Möglichkeiten und Lösungen dafür kommen, wie ein Hover Trolley. In einem Rucksack sollte bereits alles rein passen was man auch "falten" kann, wie Kleidung oder ein Undersuit, ein Bug hat dies aber verhindert, da arbeiten wir noch dran.

    41:59 GrimHex als Starting Location?
    Rich: GrimHex hat noch nicht alle Einrichtungen die die anderen Major Landing Zones haben.
    In 3.15 wird es keine Start Location sein. Wir müssen auch immer an die neuen Spieler denken.
    Jared: Ja, ist die Frage, ob es sogut für einen neuen Spieler ist, als allerersten Eindruck vom Spiel GrimHex zu bekommen. :ugly:

    43:56 Wie wird Ninja Logging in Zukunft verhindert? Damit ein Spieler zum Beispiel verhindern kann Gegenstände zu verlieren müsste er sich ja nur ausloggen.
    Rich: Was wir machen wollen: Ähnlich wie bei den Schiffen, wenn sich jemand ausloggt, soll der Charakter sofern ein anderer Spieler in der Nähe ist, noch eine Zeit lang persistent sein und nicht einfach verschwinden. Wie bei vielen anderen MMO's auch. Ob's das in 3.15 schafft, steht noch nicht fest.

    45:19 Orison Security ist unbewaffnet, wird das noch geändert?
    Rich: Ja, wird gerade gefixt.

    46:29 War es eine gute Idee Medical Gameplay und die erste Integration von >>Death of a Spacemen<< im aktuellen Zustand des Spiels zu integrieren, in Bezug auf die vielen Bugs? Und denkt ihr das wird die "New Player Experience" negativ beeinflussen?
    Rich: Es sind komplexe große Features / Systeme. Natürlich versuchen wir so viele Bugs wie möglich zu fixen. Die letzten zwei Jahre bei CIG versuchten wir bereits mehr Zeit einzuplanen um Bugs zu fixen. Jedes mal wenn was neues dazu kommt, generiert das einfach Bugs. Selbst Bugs zu fixen, generiert andere Bugs.

    49:04 Können wir richtige "Rare Items" in den Lootboxen finden?
    Rich: Noch nicht. Es sind aktuell Dinge in den Lootboxen die es eigentlich noch gar nicht geben sollte, wie das große Tractorbeam, das aber auch noch nicht funktioniert. Bei den Lootboxen handelt es sich auch um die T0 Integration. Später ist das natürlich die Intention dahinter, das ein Spieler für's erkunden belohnt wird und seltene Dinge findet.

    51:42 Werden wir später Boxen erstellen können die wir mit Spielern teilen können? Wie z.B. Ammo oder Medical Boxes?
    Rich: Nicht mit 3.15. Der Spieler soll aber Boxen kaufen können um Dinge zu verstauen, darauf können dann auch andere Spieler zugreifen. Geplant mit dem Cargo Refactor Gameplay.

    52:53 Kommt eine Kurzfristige Lösung damit wir Eigentum oder den Besitz von Gegenständen mit der NIKNAX App weitergeben können?
    Rich: Trading zwischen Spielern wird eine eigene App werden. Kurzfristig ist hier nichts geplant.
    Aber es soll dafür natürlich etwas kommen.

    53:40 Könnt ihr uns genau sagen, wie die zukünftige Interaktion von Gegenständen und Fächern mit dem Inventarsystem ablaufen wird? Bleibt das Magic Toybox Ship:topmodel:?
    Rich: Magic Toybox Ship ist und bleibt ein Placeholder. Der magische Stauraum, Local Inventory etc. alles nur Platzhalter und die erste Integration. Es wird definitiv Physicalized Inventory geben. Das Inner thought Menu soll die Eigenen Gegenstände am Körper beinhalten. Dann folgt das External Inventory, das an einem Physischen Schrank/Schub XYZ gekoppelt ist und dann gibt's noch das Physical Inventory das Dinge betrifft die der Spieler wirklich sehen kann. "Ich kann diese Rüstung sehen, nehme Sie vom Rüstungsständer herunter und zieh Sie an."
    Physical Inventory ist und bleibt definitiv das Ziel.

    55:22 Ist das die finale Benutzeroberfläche für Inventory?
    Rich: Nein, T0. Es wird weiter entwickelt.
    Jared: Alle die jetzt sagen: "Ihr wolltet doch kein T0 mehr machen". Das ist eine neue Initiative die ihr etwas später mitbekommen / sehen werdet.
    Rich: Was aber auch nur meinen Pillar/Team betrifft.
    3.15 ist der letzte Patch von meinem Team wo eine T0 Integration stattfindet.
    Jared: Von anderen Teams wie dem US PU Team folgen natürlich noch weitere T0 Features.

    57:26 Wie weit soll Hardcore Survival stattfinden? Ihr wollt immer dass wir mehr mit anderen Spielen interagieren, fügt aber ständig Systeme dazu, die einem noch mehr Angst machen anderen Spielern zu vertrauen. :tdv::ugly:
    Rich: Wir haben Actor Status was Essen und Trinken betrifft, wir wollen dem Spiel Ressourcen hinzufügen, die der Spieler nutzen und sammeln kann, es sollen Homesteads folgen, wo der Spieler seine Sachen lagern kann, es soll Raiding und Pirates geben etc. Chris hat eine Vision wie Star Citizen sein soll, Spiele wie Rust, Valheim und Tarkov binden sich da natürlich etwas mit ein, aber Star Citizen soll für sich sein eigenes Spiel sein, mit eigenen Grenzen und Möglichkeiten. Ein gutes Beispiel wäre hier Essen und Trinken, in Star Citizen muss man das vielleicht alle 12 Stunden mal was Essen, in Ark alle 5 Minuten. Ich denke wir bewegen uns mit den Mechaniken und Features die wir haben wollen in eine gute Richtung, diese waren ja schon weit bevor ich zu CIG gekommen bin, geplant. Es ist schwierig diese Frage jetzt zu beantworten, weil noch soviel Fundamentales fehlt, die Balance wird darauf später eine Antwort liefern. Kommt darauf an wie Hardcore es sein soll. Die Balance anzupassen wäre gleich erledigt, ein paar Parameter verändert und schon müsste man alle 30 Minuten was trinken. Aber das ist nicht das Spiel was wir wollen.
    Für Actor Status ist noch Müdigkeit und Hygiene geplant.

    Jared: Chris sagt immer: "Wir machen es so realistisch wie möglich und bringen es dann zu dem Punkt zurück wo es Spaß macht." Und das ist etwas das wir gemeinsam erreichen, diese Balance zu finden, da ist das Community Feedback sehr wichtig für uns. Wir entwickeln das Spiel gemeinsam. Euer Feedback fließt immer mit ein.

    Rich: Sind wir eine reine Simulation? Nein sind wir nicht.
    Wir simulieren natürlich viel, aber man muss halt immer die richtige Balance finden.

    Daaaaaaaaaaaaaaaaas waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaars. [​IMG]
    Habt ein schniekes Wochenende und See ya all in the 'Verse! [​IMG]
    [​IMG]
     
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  14. Drugh

    Drugh
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    Fliegende Händler, Reisende, Plünderer von Lootboxen, freut euch wie die Schneekönige. Der Test mit 30k crash recovery geht los. Und es sieht wohl gut aus! Wichtig die fett markierte Passagen, wie das funktioniert!

    Quelle: https://robertsspaceindustries.com/...hread/ptu-feedback-server-crash-ship-recovery

    :fs:

    Erster Kommentar im Reddit: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/qdpyl4/ptu_feedback_server_crash_ship_recovery/
    :banana::user::banana::user::banana::user::banana:
     
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  15. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Sneak Peek - Redeemer

    Und wer sagt es gibt keine SAR C8? JUST DO IT!
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  16. HawkS73

    HawkS73
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    30k Recovery funktioniert gut. Konnte meine Sabre, die auf Yela gelandet war als der 30k kam, bei PO rufen und auch die Waffen waren noch in ihr drinn. Dumm ist nur, dass man kaum dazu kommt irgendetwas im PU fertig zu bekomme, da die 30k so extrem häufig mit den letzten 3.15 builds sind. Gut für CIG, weil sie so unser feedback zur Recovery Funktion bekommen, aber schlecht für uns weil man kaum lange genug auf einem Server sein kann um eine Mission auch zu erledigen.

    @Drugh

    Sorry, bin nach dem letzten 30k dann auch raus. Das mit den häufigen 30k war gestern auch gefühlt alle 5min und muss ich mir nicht antun. Da soll CIG erstmal die Stabilität von 3.15 besser in Griff bekommen, dann test ich gern weiter.

    Edit:

    Issue Councile zur 30k Häufigkeit.

    https://issue-council.robertsspaceindustries.com/projects/STAR-CITIZEN/issues/STARC-19628

    Mehr votes im IC sind immer gut, auch wenn klar ist, dass sich CIG über die 30k bewusst sind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Oktober 2021
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  17. Drugh

    Drugh
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    Ja, die Server sind zurzeit echt sehr anfällig. Manchmal hat man Glück und einer hält 2-3 Stunden, aber den erst einmal finden.
    Vielleicht machen wir Spieler auch wieder Dinge, um den zu provozieren, es bleibt ein Rätsel.
     
  18. ActionNews Linux-User

    ActionNews
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    Sicher, dass sie die Server nicht absichtlich killen um die Recovery-Mechanik zu testen? Wäre ungewöhnlich wenn sie sich auf "echte" Server-Abstürze verlassen würden ;). Aber gut wenn sie eh häufig genug kommen ;).
     
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  19. HawkS73

    HawkS73
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    Dann wäre es aber hilfreich, wenn CIG das an uns kommuniziert, damit man weiß warum die 30k atm so häufig sind.
    Wie gesagt, mit der jetzigen 30k Frequenz kann man keine Mission erfolgreich beenden. Somit ist ein testen des PTU 3.15 kaum möglich.
     
  20. DragX

    DragX
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    Sorry aber da springt mir echt das Messer in der Tasche auf.
    Wenn sie es aktuell nicht mal hinbekommen zu verhindern dass man random durch eine vielzahl an Bugs insta stirbt sollte man sich vielleicht überlegen ob es nicht Sinn macht den Spieler mit all seinem Itema wieder respawnen zu lassen anstatt Death of a Spaceman V0 reinzuquetschen a la "Schön dass du wach bist, da hast du nur noch einen Undersuit haha".
     
  21. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    mir nicht, denn das ist in der Spielentwicklung ganz normal, dass mit neuen Features neue Bugs reinkommen, die dann wieder gefixt werden. Dieses Spiel geht mit jeden Patch von vorne los. Wer damit nicht klar kommt, der sollte keine Alpha spielen.
    Hört sich zwar böse an, aber so ist das nunmal bei einer Alpha.
     
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  22. DragX

    DragX
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    Ich spiel diese Alpha schon eine ganze Weile und hab auch überhaupt nichts gegen bugs. :banana:Die muss es geben, nur so bekommt man sie auch gelöst.
    Aber die Reihenfolge in der manche Dinge implementiert werden, werfen manchmal schon Fragen auf. In einer Alpha die so instabil läuft (ohne Vorwurf) ist es meiner Meinung nach absolut fragwürdig "dem Tod eine Bedeutung" zu geben. Warum nicht vorher Inventory, Salvaging. etc angehen und sehr viel später die ganze Death of a Spaceman Geschichte?
     
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  23. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    Dinge die wirklich tief ins System greifen, sollte man so früh wie möglich einbauen. Die Bugs dazu sind ja eher zweitrangig. Es ist auch eine Frage wie diese Bugs prioritisiert werden: muss man einen Bug bei jedem Patch fixen oder lässt man diese erstmal laufen bis die benötigten Features eingebaut sind? Ersteres frisst Zeit und ressourcen ohne Ende.
    Salvaging ist auch wegen Server Meshing, icache usw. eher suboptimal jetzt schon einzubauen, das würde vermutlich noch mehr Arbeit (und eine noch schlechtere Spielerfahrung) bedeuten. Die Alpha ist nunmal zum testen und nicht wie ein live Spiel zu betrachten. Inventory machen die ja parallel zu den anderen Dingen (bringt natürlich auch nochmal Bugs mit sich)
     
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  24. ElementZero

    ElementZero
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    Und die Refundster haben direkt wieder Schnappatmung. :jumbo:
    Fein! :sauf:
     
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  25. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ist doch eh nur Derek Smart mit tausenden Accounts und ein paar seiner Follower (vielleicht noch angepisste Elite Spieler, weil ihr Spiel kaputt gepatcht wurde und SC das macht, was die eigentlich haben wollen) :wahn:
     
  26. DragX

    DragX
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    Ich seh zwar nicht weshalb die Death Mechanik tiefer ins Spiel eingreift als Dinge für die die Engine evtl neu geschrieben werden muss (Auftrennen von Schiffshüllen mit Cutting tool und dadurch evtl Änderung des Objekt Meshes on the fly usw.) aber vielen Dank dass du mich zum zweiten Mal darauf hingewiesen hast dass es kein fertiges Spiel sondern eine Alpha ist.:hoch:
    Ich liebe Star Citizen und bleib bis zum Ende so oder so dabei.

    Schade finde ich dass wenn ich hier einen für mich negativen Punkt aufbringe direkt die "Check mal dass es eine Alpha" Keule rausgeholt werden muss.
     
  27. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ach, du denkst also die verschiedenen Verletzungsarten von Death of a Spaceman Mechanik greift nicht tief ins Spiel ein und man müsste dafür nichts umschreiben? :ugly:
    Ne, die sind alle ziemlich gut verschachtelt und greifen hart ins System ein.


    Weil du dich nunmal darüber aufregst, dass diverse Bugs (in einer Alpha) noch nicht gefixt werden und ich den Eindruck habe, dass du die Alpha am liebsten schon so wie ein Live Release bewerten würdest - das ist der größte Fehler, den man machen kann imho.
    (abgesehen habe ich nicht nur die Alpha Keule rausgeholt, sondern dir auch versucht klar zu machen, warum man diverse Bugs noch nicht fixen kann oder will)

    Ist doch auch der Grund, warum die Flugschule deaktiviert wurde: weil es einfach viel zu viel unnötiger Aufwand ist, diese für jeden Alpha Release neu umzuschreiben und anzupassen oder zu fixen. In einer Alpha gibt es die größten Bugfixes in der Regel nunmal nicht, das passiert erst zu Betazeiten, wenn das Spiel auch Feature complete ist, sonst würde man 90% der Zeit an Bugfixing dran sitzen und das ist nunmal nicht der Sinn einer Alpha. Sinn einer Alpha ist das Spiel feature und content complete zu bringen - nicht, damit man das wie ein fertiges Spiel spielen kann.
     
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  28. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    Naja es ist halt schwierig für das Entwicklerteam das richtig zu machen. Ich persönlich denke da gibt es nicht wirklich ein richtig und falsch.
    Wie es Rich auch sagte: In der normalen Spieleentwicklung baust du XYZ Features mit ein, bis du bei ca. 95% bist, anschließend wird gepolished und gefixt und das Spiel released. Weitere Features die wieder neue Bugs verursachen kommen nicht mehr mit rein.
    In einem Live Game kann das nur leider nicht funktionieren.
    Es kommen ja andauernd neue Systeme und Features dazu, die immer wieder neue Bugs generieren.

    Zumal es ja mehrere Pillar / Teams gibt, wo jeder was anderes macht, Medical Gameplay ist eben nun schon an einem gewissen Punkt um im PU mit unterzukommen. Salvaging wird hoffentlich was mit 3.16.
    Und dann hat er leider auch schon nicht unrecht mit seinem Satz "Live Game in Development".

    Man wird es da vermutlich nie jedem recht machen können, klar ist es ärgerlich wenn man draufgeht und alle Items weg sind, aber andrerseits untertstützt man wirklich nur eine Alpha Version, wo eine gewisse Frusttoleranz wichtig ist.
    Nur wie er schon sagte, würde man jetzt warten bis alle Bugs weg wären, gibt's einerseits ein Haufen Leute die meckern, weil nichts neues kommt (zu Recht) und andrerseits mit jedem neuen Feature neue Bugs. Bzw. mit gefixten Bugs entstehen auch wieder neue Bugs.:topmodel:

    Schwierig da die goldene Mitte zu treffen zwischen "Playable" und "Alpha".

    Hoffe du weißt worauf ich ungefähr hinaus möchte :D

    Das war übrigens für's erste das letzte SCL mit Rich, wegen seinem neuen Titel ist er nun erstmal primär mit SQ42 beschäftigt. :(
    Wir werden ihn vermissen, so viel Leidenschaft wie er für das Projekt und seine Features hat, im Endeffekt konnte Jared ihn in jedem SCL einfach 20 Minuten reden lassen. :topmodel:
     
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  29. DragX

    DragX
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    Ich habe mich weder hier, noch in Spectrum noch auf Reddit bisher jemals über irgendwelche bugs aufgeregt. Meine Aussage war lediglich: Death of a Spaceman V0 kommt zu früh und schafft Probleme die das Testen anderer Dinge unnötig verkompliziert.
    Bevor der Vorwurf jetzt auch noch kommt: Ich bin absolut für Konsequenzen die mit dem dem Ingame Tod einhergehen.

    Aber ist okay, ich hab den Subtext verstanden:groundi:
     
  30. Schaue mich gerade durch Knebels Videos. Hab ich richtig verstanden das mit 3.16 physikalized Inventar kommt und man dann Fracht händisch verladen darf? :)

    Erste Installation von Quantum soll auch kommen. :huh:
     
  31. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    versuchen sie zumindest, wurde ja auf der CitizenCon gesagt :yes:

    (freut euch auf viele neue Bugs :wahn: )
     
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  32. Find ich toll. :yes:
     
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  33. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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  34. AtzeH

    AtzeH
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    Derzeit wird es bei den vierteljährlichen Updates halt einfach nicht anders gehen. Aber ich verstehe, was du meinst. Vielleicht wollen sie die Spieler ja so früh wie möglich damit konfrontieren, sonst gewöhnen sich alle viel zu sehr an die Backspace-Taste und später ist das Geschrei dann groß. Es passte halt gerade auch ganz gut zum Medical Gameplay, welches sonst wohl kaum jemand genutzt hätte.

    CIG wird sich aber bis SC 1.0 etwas wegen der Bugs überlegen müssen. Wie es aussieht, wird es ein Service Game und ein solches ist nie Feature complete. Vorstellbar wären aber z.B. größere Updates in längeren Abständen, evtl. immer mit einem Gameplay-Schwerpunkt präsentiert mit Storyhintergrund.

    "ArcCorp Hotdog Traders versus the Criminal Barkeepers" mit Live Event zum Sammeln der Zutaten. :hammer:
     
  35. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Schau dir nochmal das Video vom Freitag an. Dort wurde erläutert, warum man diverse Dinge ins Spiel bringt auch wenn sie für Außenstehende erstmal unsinnig erscheinen. Zusammengefasst: Man baut nicht Spielelemente ein, weil sie nichts besseres zu tun haben, sondern weil es bestimmte Gründe dafür gibt und diese Elemente im Kontext zu anderen Dingen stehen, die man testet und entwickelt. :)
     
  36. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Jetzt mal abgesehen vom PTU gibt es nicht wirklich viele Bugs bei denen man instant stirbt. Meistens handelt es sich dann ja auch um patchexklusive, die man nach dem ersten Mal vermeiden kann.
    Sinn ergibt die Integration jetzt auch schon. Wie @AtzeH schon schreibt, muss die Nutzung des Medical Gameplays wie das Zurückholen aus dem Down State forciert werden. Auch als für Mission für andere falls ein Einzelgänger grade down ist. Ohne den Wert den DOASM kreiert, würden sich viele weiter suizidieren, weil "lol Carrack steht nebenbei.".
    Gleichzeitig sorgt es für eine kleine Geldsenke, dafür, dass sich die Spieler an die Logistik gewöhnen und das insgesamt vorsichtiger vorgegangen wird.
     
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  37. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Na ja, Bugs und so sind Teil einer Alpha/Beta, aber ich finde es ist schon ein konzeptioneller Fehler, wenn man Leute einfach so tödlich overdosen kann.
     
  38. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    du darfst davon ausgehen, dass early Versionen von solchen Gameplay-Systemen eigentlich immer solche designflaws haben, sei es weil es erstmal unwichtig für die Designer ist und man das System erstmal funktionell ingame bringen möchte oder einfach weil man gar nciht erst an diese Möglichkeit gedacht hat.
    Deswegen testet man ja. :wahn:
     
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  39. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Geht ja nicht mehr. Und wer sich das PTU antut, der sollte noch viel eher wissen auf was er sich einlässt.
    Stand PTU nicht sowieso für Player Torture Universe? :hmm:
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Oktober 2021
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  40. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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