Othering in der Gaming Community

Dieses Thema im Forum "Fragen an die Redaktion" wurde erstellt von Traumfresseryn, 10. Dezember 2020.

  1. Crimok Crim(e is) ok

    Crimok
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    Dann hast du sicher nie Battletoads in Battlemaniacs gespielt ;)
     
  2. ReVoltaire Reizend

    ReVoltaire
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    Das ist richtig. Ich gehörte damals zur Amiga Masterrace...wer hätte ahnen können (außer jeder), dass sich diese nicht durchsetzt? :ugly:

    Aber Rick Dangerous habe ich gespielt. Selbstverständlich nie durch...somit bestätigen Ausnahmen die Regel. :groundi:
     
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  3. Crimok Crim(e is) ok

    Crimok
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    :atomrofl:
    Danke dafür. Made my day :D
     
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  4. Blutschinken

    Blutschinken
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    Genauso ist es - Spiele sind nicht zwingend leichter geworden, aber definitiv weniger mies.

    Gerade in den Anfängen gab es durch technische Limitierungen und schlicht mangelnde Erfahrung oder Standards so etwas.

    Man kann z.B. zwar auch heute noch einen Platformer auf den Markt bringen, der mit purer Absicht eine grausam steife und abstrafende Sprungmechanik hat, aber das ist dann ein absoluter Nischentitel, den man masochistisch spielt um sich etwas zu beweisen. Das original Castlevania wäre heute eine Zumutung.

    Ist kein Zufall, dass "Tactical Leaping Adventure - Jump King: There is a Smoking Hot Babe at the Top!" vorallem so beliebt geworden ist, weil es Spaß macht Streamer leiden zu sehen, die sich bis nach oben quälen. Zum selber Spielen dann doch lieber Celeste.



    Ich finde das am interessantesten am Beispiel der Echtzeitstrategie:

    Prinzipiell waren das ursprünglich äußerst simple Spiele. Gespiegelte Einheitentypen, die man an einer Hand abzählen kann - und eine Fähigkeit hatte vielleicht eine besondere Einheit oder zwei. Die Schwierigkeit kam durch die Steuerung - die Entscheidung in Warcraft 1 Gruppen auf 4 (!) Einheiten zu limitieren war tatsächlich nicht technisch bedingt: Blizzard hat verschiedene Zahlen probiert und ist dann am Ende bei 4 gelandet als Balance - mehr hätten das Spiel angeblich zu einfach gemacht. Bis Anfang 2000 war "strunzdumme Einheiten-Wegfindung jonglieren" auch noch eine der hohen Kunstformen des Echtzeitstrategiespielers.

    Heute hat man quasi unendlich selektierbare Einheiten und Gebäude, diverse Komfortfunktionen und supersmarte Wegfindung, die automatisch Todesbälle formt. Etwas anderes würde bei den meisten Spielern und vor allem Reviewern aber auch nicht mehr sonderlich ankommen und zurecht als vollkommen veraltet deklariert werden.

    Dafür hat man dann zwei dutzend Einheitentypen - asymmetrisch jeweils für die mindestens 3 verschiedenen Rassen - jeweils mit einer Fähigkeit oder vier, die auch gerne aktiv gezielt werden muss. Und damit es sich noch ein bisschen wie früher anfühlt, braucht man noch ein Gimmick, dass einen zum Zurückschauen in die Basis zwingt, auch wenn das durch Komfortfunktionen eigentlich nicht mehr nötig ist.

    Und das ist nicht das Ende der Fahnenstange: Aus Echtzeitstrategie entwickelten sich die Dota-klone. Man sollte meinen das wär RTS für Babys, da man nur eine Einheit kontrolliert aber weit gefehlt - man hat jetzt hunderte Einheiten in Form von hochkomplexen Helden zu kennen, diverse Systeme in Systemen, Meta, Teamplay und mehr Tricks in jedem Bereich der Karte als diverse komplette Karten vorher. Man könnte es mit 10 Stunden Training in Starcraft 2 sehr viel weiter bringen als mit 10 Stunden in LoL.

    Ich persönlich hätte gerne zum Spaß ein neu produziertes "Sadomaso RTS", dass einen wieder mit "Mitte-90er" Style spielen lässt, nur vielleicht etwas flüssiger. Also absolut unzuverlässige Wegfindung, Dune 2 Gruppenlimit (also keine Gruppen) und unnötig komplizierter Basenbau und Macro.
    Deswegen finde ich es auch klasse, das C&C Remastered so originalgetreu umgesetzt wurde,


    TL: DR: "Spiele sind leichter geworden" kann man verallgemeinert nicht sagen. Häufig sind sie schlicht besser geworden, was aber nicht heißt, dass die alten Systeme nur Nachteile hatten und man sie durchaus in nostalgischer Weise bevorzugen kann.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. Januar 2021
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  5. Spectre_II

    Spectre_II
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    Ach sowas wie das erste Commandos und dergleichen sind schon etwas schwerer weil viele Dinge die heute gehen damals nicht möglich waren.
    Einfachstes Beispiel wären Sniper oder Camper in Shootern, früher unerreichbar, heute ist die Wand weggesprengt und man hat den Typen.
     
  6. Joss

    Joss
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    Ich sehe das eher als eine Frage des Charakters. Ich spiele z.B. gerne in diversen Gruppen, in denen die Leute unterschiedlich gut sind und das Thema wer wie gut ist gar nicht erst aufkommt. In EVE Online hat das Checken der Statistiken und das Dissen von Spielern, den unmittelbaren Effekt auf deren Verhalten, dass die nicht mehr am PvP teilnehmen. Du schaust auf den globalen Highscore, ich stelle mich in den Dienst meines Teams. Mir ist es wichtig, dass das Team im konkreten Match gewinnt und ich versuche meinen Beitrag zu leisten. Die unangenehme Atmosphäre die viele Spieler aufgrund ihres Ego-Verhaltens erzeugen, finde ich eher hinderlich. Sowohl abwertende Kommentare wie das Quitten, wenn die von ihrem Ego getriebenen Spieler sehen, dass sie mit ihrem Team nichts mehr reissen können.

    Nichts davon möchte ich übrigens dir damit unterstellen. Aber unterfüttern, dass man auch als eher gering ausgeprägt kompetetiver Spieler und ohne solche Vergleiche und Rankings seinen Spaß hat. Ich habe vor 10 Jahren noch Fifa und NHL in einer Liga gespielt. Da war es mir wichtiger, dass das Match gut war, als dass ich unbedingt gewinne.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Januar 2021
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  7. Xiang Handtaschenhuhn

    Xiang
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    Sehe das genauso wie du. :)

    Was Shooter angeht würde ich in dem Zusammenhang mal eine Lanze für das erste Battlefront von EA brechen.

    K/D ist irrelevant, wird auch nicht angezeigt. Es gibt auch keine Tickets sondern nur Countdowns um das Missionsziel zu erreichen.

    Personal Shields, ausweichrolle und ähnliche Mechaniken sorgen dafür das Sniper kaum Spaß haben.

    Wer das gute Zeug wie Fahrzeuge und Helden haben will muss Power-Ups aufsammeln welche an der Frontlinie lagen.

    Das hat zusammen einen richtig tollen Spielflow gegeben wo alle agressiv nach vorne gestürmt sind und nicht 50% der Leute hinten als Sniper hocken wegen ihrer K/D.
     
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  8. Joss

    Joss
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    Der Fingerzeig darauf, wie das Spiel ein bestimmtes Verhalten fördert oder bestraft finde ich sehr wichtig in diesem Zusammenhang.

    Ich hatte lange Zeit von PvP-Shootern keinen Plan, erst mit SW Battlefront 2 hat es mich gepackt wie eine Seuche. Erst in diesem Rahmen habe ich gelernt, dass die Hersteller sich durchaus Mühe geben, kooperatives Spielen zu belohnen. Das hat mir sehr gut gefallen und daran messe ich inzwischen auch die Qualität solcher Spiele. Nicht nur Grafik, Sound, Bang-Boom-Bang, sondern wie geht das Spiel mit seinen Spielern um, was wird belohnt und was nicht. Ich habe hunderte Matches erlebt, die allein dadurch verlorengingen, weil X Spielern nur an ihren Score dachten, weil sie gar nicht mehr die Nähe zu den umkämpften Zielpunkten suchten. Oder ihre Helden nur safe spielten, um sie nicht zu verlieren und dadurch auf Dauer ihr Team im Stich ließen. Die genialsten Matches aber waren knapp und auf beiden Seiten stellten sich die meisten, vor allem aber die guten Spieler in den Dienst der Sache. Das war dann mein persönlicher Highscore, solche Leute zu sehen, die gut waren und für ihr Team spielten, nicht nur für ihren Score. Auch im Gruppenspiel von Online-Rollenspielen habe ich solche Leute immer geschätzt und bin froh, dass sich meine Communities immer zweigeteilt haben und ich auch Raum für mein Spiel finde.

    Ich schreibe das dabei nur vor dem Hintergrund des PvP, weil sich das Othering hier am häufigsten und aggressivsten zeigt. Selbstverständlich gönne ich jedem seine persönliche Herausforderung auf Ultra & Co, aber der Maßstab sollte die Inklusion sein, der Spaß für möglichst viele Spieler. Von sehr guten Spielern würde ich mir in der Breite mehr Bescheidenheit und kooperatives Agieren wünschen. Für mich ist sowas eine Frage der Ehre, darum des Charakters. Kein Abwerten von anderen Spielern, denn es sind Mitspieler. Das reicht aber als Problem bis in die Gesellschaften hinein, dass Caring gegenüber kompetetivem Verhalten in der Regel nicht gesellschaftlich belohnt wird.
     
  9. Yeager

    Yeager
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    Ich könnte mir vorstellen, dass auch schiere Masse ein wesentlicher Faktor ist - die Masse an Spielen. Das ist tatsächlich etwas, das (aus offensichtlichen Gründen) früher anders war. Da hattest du ein Game, für mehr war keine Kohle da oder es gab einfach lange kein anderes Game, das dich reizte. Das zocktest du rauf und runter und wurdest dadurch automatisch geübt. Also war es dir letztlich egal, welcher Schwierigkeitsgrad läuft, weil selbst der höchste irgendwann nicht mehr wirklich reizte. Höchstens als Nervensäge, da die KI dabei ja nicht schlauer wird, sondern nur bessere Stats etc. bekommt.

    Heute hingegen gibt es in einigen Genres so viel Unterschiedliches, dass Hersteller förmlich gezwungen sind sofortige positive Erlebnisse zu generieren. Siehe Achievements bei Steam. Andernfalls läuft man Gefahr, dass es refunded wird, am besten noch ne negative Rezension rein geknallt, weil angeblich zu schwer - was natürlich trotzdem den Schnitt runter zieht, egal ob zurecht oder nicht, und dadurch weniger Kohle verdient wird. Viel zu hohes Risiko, also setzt man tendenziell das Niveau runter, wodurch sich aber auch Marktlücken bilden, die dann vom exakten Gegenteil ausgefüllt wird, Roguelikes.
     
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