Power Pushout: Ein neues Strategie-Brettspiel im Asia-Stil

Dieses Thema im Forum "Entwicklerforum" wurde erstellt von CaptainChris, 8. November 2021.

  1. CaptainChris

    CaptainChris
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    Hi,
    ich bin Chris ein Solo-Spiele-Entwickler und möchte euch mein erstes Game vorstellen:

    Power Pushout:
    https://store.steampowered.com/app/1773990/Power_Pushout/

    Power Pushout ist ein rundenbasiertes Strategiespiel wo man versucht den Gegner vom Spielfeld zu stoßen. Man hat Krieger- und Meister-Figuren, dabei haben die Kriegerfiguren 2 Power-Punkte der Meister 3 Power-Punkte.
    Entweder wirft man die gegnerischen Figuren vom Brett oder man erobert die Türme des Gegners, um zu gewinnen.

    Es gibt noch zwei spezial Fähigkeiten, wodurch man seine Chancen zum Sieg verbessern kann, es kann aber auch sein, dass der Gegner davon profitiert, deswegen muss man überlegen wann man sie einsetzt.
    Zum einen gibt es die "Erdbeben Funktion", wo Teile vom Spielfeld wegbrechen, zum anderen die "Super Kristalle", die einer Spielfigur zusätzliche Power oder Reichweite geben. Die Meister Figuren können normal nur 1 Feld vorrücken, die Krieger 2 Felder.

    Es gibt 4 Spielmodi, wobei sich der Fußball Modus, davon am meisten absetzt. Im Prinzip ist das dann eigentlich schon ein neues Minigame im Spiel, darauf gehe ich dann später nochmal ein.
    Der Zerstörungsmodus, dagegen ist ähnlich wie der normale Modus aber man kann die gegnerischen Figuren kaputt schlagen. Es gibt noch Hindernisse im Spiel, die man als Schutz verwenden kann, jedoch können diese auch zerstört werden.
    Der Klassische Modus ist eine abgespeckte Variante vom normalen Modus, wo es weniger Zufallselement gibt.

    Mit dem Level Editor kann man eigentlich so gut wie alles selber anpassen z.B. auch die Größe des Spielfeldes.

    Das ganze Spiel kann man crossplay-mäßig online spielen oder lokal an einem Rechner / Device. Es gibt auch einen KI-Gegner für Single-Player.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Bei Fragen einfach mir hier direkt antworten. Ich freue mich natürlich über jede Art von Feedback!
    Momentan überarbeite ich nochmal den Trailer um euch einen besseren Eindruck vom Game zu geben. Zusätzlich kommt noch bis zum Release etwas mehr Content hinzu.
    Es ist ein einfaches Game für zwischendurch, ähnliche Spielzeiten der Matches wie bei Rocket League.

    Ich will jetzt hier gar nicht lange um den heißen Brei rumreden, ihr könnt eigentlich alle Infos zum Spiel auf Steam finden:
    https://store.steampowered.com/app/1773990/Power_Pushout/

    Bitte schaut euch auch meine anderen Spiele auf Steam an, vielleicht ist da auch was interessantes für euch dabei! Danke!

    Danke auch an das Gamestar Team für die Möglichkeit der Präsentation, es ist nicht selbstverständlich, deswegen freue ich mich umso mehr, dass ihr auch die kleinen Entwickler unterstützt! Respekt!

    Beste Grüße,
    Chris
    https://twitter.com/CaptainKahler

    Edit:
    Falls sich jemand wundert wieso ich mehrere Games bei Steam habe:
    Die anderen werden erst nächstes Jahr weiterentwickelt und released. Momentan arbeite ich 100% an Power Pushout. Die anderen Games sind quasi im "Preview Modus" und noch nicht fertig. Mir wurde aber empfohlen, sie jetzt schon im Steam Store zu präsentieren.

    Hier sieht man die Grundmechanik von Power Pushout:
    [​IMG]
    Mehr Infos dazu findet ihr im unteren Post #14
    Danke!
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. November 2021
  2. Ich hab mir das kurz angeschaut und ohne es Böse zu meinen, es wirkt sehr unseriös.

    Du bist ein einzelner Entwickler, entwickelst aber gleich 3 Spiele gleichzeitig und bevor eines davon überhaupt kaufbar ist versprichst du direkt Gratis Keys für ein (ebenfalls noch nicht veröffentlichtes) Spiel wenn du eine positive Bewertung bekommst.

    Das ist keine Aussage zu deinem Produkt, damit hab ich mich bisher nicht beschäftigt aber das ganze Auftreten erinnert einfach an Amazon-Scam wo man SchrottHardware bekommt und dann ein Gratis-Produkt wenn man eine positive Bewertung hinterlässt.

    Eventuell solltest du deinen Auftritt in der Hinsicht überarbeiten. So wirkt es als würdest du schnell irgendwas hinschludern und verkaufen, den offenbar bist du von deinem Projekt nicht überzeugt sonst würdest du nicht gleich noch andere Projekte parallel bebtreiben und diese dann für positive Reviews verschenken.
     
  3. CaptainChris

    CaptainChris
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    Hi Xiang,
    ich versuche hier nur etwas Marketing zu betreiben, aber wenn du meinst, dass nur weil ich Gratis Sachen verschenke, das gleich Scam ist nehme ich das wieder zurück.:heul:

    Du weißt es vielleicht nicht, aber es ist sehr schwer Awareness für ein Spiel zu bekommen, auch wenn es gut ist. Das liegt dran, dass mittlerweile auf Steam täglich mehrere Games veröffentlicht werden und man leicht unter dem Radar durch geht. Steam hat intern ein automatisches System, was mein Game erst hoch-ranked wenn es mehere Rezensionen hat, d.h. bis es überhaupt einen Bruchteil von Sichtbarkeit erreicht, müssen es schon einige Leute gekauft und bewertet haben.

    Zusätzlich muss das Game eigentlich auch schon viel länger im Store sein um sichtbarer zu werden, das habe ich leider bei Power Pushout verschlafen, deswegen habe ich jetzt meine anderen "work in progress" Games schon mal bei Steam reingestellt, diese sind aber natürlich noch nicht fertig und werden noch lange gepolished bis sie rauskommen.

    Power Pushout ist weitgehend fertig, deswegen arbeite ich auch an anderen Projekten, da ich das Fulltime mache, habe ich genug Zeit auch parallel an mehrern Projekten zu arbeiten. Schade das man hier als leidenschaflicher Gamer und Entwickler gleich mit Amazon Scam verglichen wird... aber trotzdem danke fürs feedback!

    Power Pushout ist definitiv ein Nischenprodukt, deswegen erwarte ich keine hohen Sales Zahlen, ich versuche nun mit Freedom Flight mehr "Mainsteam" zu gehen, da ich auch meine Miete und Rechnungen bezahlen muss :-)
    Aber ich gebe dir recht, weil es ein Nischen Game ist, habe ich etwas Angst dass es wohl gar keinen interessieren wird, obwohl ich finde, dass es echt Spaß macht, gerade wenn man es online gegen einen Freund spielt.

    Hyper Catch ist tatsächlich mein erstes Game, was schon seit 3 Jahren in der Entwicklung ist, aber ich habe es seit Anfang des Jahres pausiert, weil ich festgestellt habe, dass ich das Multiplayer-System erstmal im kleineren Rahmen testen will (also nur 1vs1 player), bevor ich so ein umfangreiches Game mache mit (z.B. 4vs4 Players). Deswegen habe ich mit Power Pushout erst mal ein kleines einfaches Game erstellt d.h. aber nicht das es qualitativ minderwertig ist. Im Gegenteil, ich habe jetzt extra den Release einen Monat verschoben, weil ich noch mehr QA machen will.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. November 2021
  4. Du es war nicht persönlich gemeint und sollte auch kein Angriff sein.

    Ich kenn dich nicht und auch nicht deine Arbeit. Aber es gibt leider genug Menschen die versuchen mit minimalen Value Spiele rauszurotzen und dann einfach über Masse irgendwie Geld zu verdienen. Das man Spiele bei Steam so lange im Vorfeld anmelden muss wusste ich nicht.

    Ich wollte nur helfen und sagen wie es wirkt. Ich bin halt eher "gewohnt" das Einzelentwickler ein Spiel haben wo Sie ihre ganze Zeit reinstecken und nicht das man gleich mehrere Spiele in der Pipeline hat.

    Ich wünsche dir jedenfalls viel Erfolg. :)
     
  5. CaptainChris

    CaptainChris
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    Ja das stimmt auch, aber die meisten Solo Devs machen ihre Games neben dem Beruf in ihrer Freizeit z.B. das Spiel "The First Tree" wurde auch von einem Solo Dev gemacht, der täglich nur ein paar Stunden daran gearbeitet hat, wenn überhaupt. Natürlich hat das für ihn auch länger gedauert aber, wenn man viel Erfahrung hat und dann noch genug Zeit, kann man sehr viel alleine schaffen. Und ja die meisten von diesen Hobbyentwicklern wissen nicht wie schwer es ist überhaupt wahrgenommen zu werden, der PC Games Markt gleicht sich immer mehr dem Mobile Markt an. Ohne Marketing geht da nix mehr, echt Schade.
    Ich arbeite jetzt schon seit über 10 Jahren als Unity Software Entwickler und kenne mich gut mit Game Engines aus, deswegen kann ich in kurzer Zeit Spiele schnell umsetzen, wo andere mehrere Monate brauchen. Aber bis die Qualität richtig gut ist, dauert es auch bei mir länger: Bei Power Pushout hatte ich das Core Gameplay innerhalb von einer Woche fertig, aber das zu polishen und zu verbessern hat über ein halbes Jahr gedauert.
    Leider helfen dann so feedback wie deins nur bedingt, da die meisten wenn sie deinen Kommentar lesen, wahrscheinlich auch kein Interesse mehr haben, obwohl ihnen vielleicht das Game gefallen würde...
     
  6. oder Sie sehen das hier ein Dev ist der nicht nur nen Random Post für Werbung gemacht hat sondern auch aktiv auf Feedback antwortet auch wenn es ihm nicht gefällt. Sowas schafft dann auch Vertrauen.

    Du könntest ja noch was über dein Spiel schreiben. Wie funktioniert es, was ist so toll daran, was soll es kosten, planst du längeren Support ect. ect. Das wirkt dann auch vertrauenswürder als einfach nur ein Link und ein paar bewegte Bilder.
     
  7. CaptainChris

    CaptainChris
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    Ja stimmt, da hast du schon recht, aber das kostet alles Zeit und die meisten Infos bekommt man auch auf der Steamseite, klar ich könnte hier nochmal alles copy & pasten. Zu den Themen Preis und Support hab ich mir zwar schon Gedanken gemacht, aber noch nicht genau festgelegt, deswegen möchte ich ungern irgendwas hier festlegen. Aber ja ich werde noch ein paar Infos adden. Jetzt werd ich erstmal wieder weiter an Power Pushout arbeiten. Vielen Dank für dein Verständnis!
     
  8. CaptainChris

    CaptainChris
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    Ach ja, und weil meine Stimmung gerade im Keller ist möchte ich jetzt gerade nichts über mein Game posten, aber das muss ich noch loswerden und es wäre schön wenn du, dich in meine Lage versetzen könntest und das ganze mal aus einer anderen Perspektive siehst:

    Stell dir vor du arbeitest Jahre lang auf dein Ziel hin selber Spiele zu entwicklen, weil es seit deiner Kindheit dein Traum ist.
    Dann stellst du irgendwann fest das dein Scope zu groß ist und du machst ein einfaches Game, weil du es dann endlich schaffst, eins rauszubringen.
    Voller Freude und stolz, dass du es endlich geschafft hast, willst du dein Game präsentieren.
    Dann stellst du erstmal fest, dass du fast nirgendwo mehr kostenlos Marketing machen darfst.
    Landest dann schlussendlich auf einer "kleinen" forum seite von gamestar, wo wahrscheinlich eh fast kein gamer drauf schaut.
    Dann wird dein Produkt (dein Baby) und überhaupt deine ganze herangehensweise in Frage gestellt bevor es überhaupt released wurde.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. November 2021
  9. Ich frag mich gerade wieso ich überhaupt reagiert habe. Oder warum ich jetzt überhaupt noch antworten sollte.

    Aber nochmal von Anfang an. Ich habe dich weder angreifen wollen noch sonst was. Ich wollte dir konstruktive Kritik nahebringen, das dein Auftritt nicht gerade ein guter erster Eindruck ist. Und ganz ehrlich den Eindruck hast du jetzt nicht gerade verbessert.

    Noch ein paar letzte Tipps auf den Weg.
    Leg dir ein dickes Fell zu. Ich habe dir nicht böses gewollt, war konstruktiv und freundlich. Was denkst du wird die Steam Community mit dir machen wenn ihr irgendwas nicht gefällt. Da kommen noch ganz andere Sachen auf dich zu.

    mal als Vergleich wie man es besser macht. Ich hatte mal eine Review zu einem VR Spiel geschrieben. Eine ziemlich große ausführliche lange Review im Oculus Store kurz nach Release und die war sehr vernichtend. Hab das Spiel auch refundet gehabt. Ich wurde dann von den Devs angeschrieben und auf deren Discord eingeladen da Sie die Kritik mit mir besprechen wollten. Es waren sehr interessante, sehr ausführliche Gespräche, was ich für Feedback habe, was technisch möglich ist auf der Quest 1,was nicht, was Sie so geplant haben... Im Endeffekt haben Sie mich überredet dem Spiel nochmal ne Chance zu geben und es dann über patches verbessert. Ein paar Monate später habe ich die Kritik umgewandelt in Höchstwertung und mich lang und breit darüber ausgelassen wie toll die Devs sind. Nach ihren Aussagen hat ihnen dann sogar nen leichten Push in Verkaufszahlen gegeben.

    Jeder der sich die Zeit nimmt um dir auf höfliche nicht trollige Art und Weise Kritik zu geben ist ein potentieller Kunde. Und selbst wenn du mich gedanklich als Kunde abschreibst denk darüner nach das andere Menschen das lesen. Und versuche die dann zu überzeugen.

    Und vor allem nutze die Möglichkeiten die sich dir bieten. Youtube ist kostenlos, Twitch ist kostenlos. Discord ist kostenlos. mache ausführliche Videos wo du dein Spiel haarklein erklärst. Mach Livestreams, Mach Videos wo du zeigst wie du das Spiel entwickelt hast. Bau nen Discord und sei dort präsent, lade Leute ein, rede mit Ihnen. Das was du brauchst ist virales Marketing. Und das ist kostenlos. Aber dafür brauchen die Leute was über das Sie reden können. Mach Umfragen bei Twitter, beziehe die Community mit ein und lass Sie über kleine Sachen entscheiden. Es fängt mit 2-3 Leuten an und irgendwann hast du eine Community die dann für dich die Werbetrommel rührt.

    Und damit bin ich raus. Ich wünsche dir viel Erfolg.
     
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  10. CaptainChris

    CaptainChris
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    Sorry! Ja also wie gesagt danke nochmal! Ich bin dir definitiv nicht böse, wollte nur mal die Perspektive von einem GameDev schildern. An dem dicken Fell arbeite ich noch! ;)

    Ich hab übrigens schon andere Produkte rausgebracht, das waren zwar keine Games, trotzdem waren die meisten Kunden mit den Produkten zufrieden z.B. Cloth Dynamics:
    https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/cloth-dynamics-194408
    Ich benutzte das Tool auch für mein Game, damit sich die Kleidung der Figuren realistischer bewegt.
    Ich versuche immer gute Qualität zu liefern, egal was ich mache, ich will ja die Games (und andere Software) auch selber spielen bzw. nutzen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. November 2021
  11. CaptainChris

    CaptainChris
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    Xiang, hat übrigens einen wichtigen Punkt angesprochen und zwar wieso soll man ein Spiel von jemanden kaufen, den man nicht kennt. Also ich würde zumindest auch eher ein Spiel von meinem besten Buddy kaufen, als von jemanden den ich nicht kenne.

    Deswegen hier ein kurzer Recap über mich, bevor ich mein Game erkläre:
    - Wie gesagt, habe mich so ca. mit 12 Jahren für GameDev interessiert, damals mit Windows 3.1 und "Klik & Play" angefangen. Später dann zur Studienzeit C++ und Art & Game Design gelernt und Plugins für die GameEngine "3D Game Studio" geschrieben.
    - Dannach bin ich zu einem kleinen Spielentwickler "Reality Twist", habe dort zusammen mit Jojo gearbeit, der dann später der Chef von Mimimi Productions geworden ist.
    - Ich bin dann erstmal in die Film Industrie, weil Reality Twist alle seine Mitarbeiter aus finanziellen Gründen rausgeworfen hat und ich was anderes ausprobieren wollte.
    - Habe dann an ein paar Hollywood Filmen gearbeitet, was aber super stressig war.
    https://www.imdb.com/name/nm4492540/?ref_=fn_al_nm_1
    - Danach habe ich mich selbstständig gemacht und Software für verschiedene Kunden entwickelt, sowohl national als auch international.
    (Hauptsächlich Automoblie Industrie, es waren aber auch ein paar Games dabei z.B. "Der kleine Drache Kokosnuss" das gibts im mobile App Store.)
    - Nebenbei habe ich immer mal wieder an Games gearbeitet, die leider aber nie fertig geworden sind, oft wegen zu großen Zielen z.B. Fraglights (#LessonLearned):
    https://www.youtube.com/watch?v=c7s0H_1rVUM
    - Mit Vollzeit Game Dev habe ich dann erst dieses Jahr angefangen. Da ich als Selbstständiger richtig gut Kohle gemacht habe, konnte ich mir das leisten erstmal nichts zu verdienen.
    - Ich habe mich von Grizzy Games inspirieren lassen, die ihre Games innerhalb von einem halben Jahr entwickeln. Das wollte ich auch schaffen, deswegen, habe ich mit Power Pushout angefangen. Hat zwar jetzt doch länger gedauert, aber es war mir es Wert noch mehr Arbeit rein zu stecken.
    - Ich hatte letztes Jahr zwar schon Hyper Catch zu 80% fertig, aber ich wusste, dass ich da wahrscheinlich noch ein Jahr dran arbeiten würde bis es richtig gut wird, deswegen habe ich es erstmal pausiert.
    - Freedom Flight war dann eigentlich nur ein kurzes Projekt für ein paar Wochen, weil ich eine Auszeit zu Power Pushout wollte, um nochmal zu reflektieren.
    Freedom Flight ist im Vergleich zu Power Pushout erstmal nur "trashy rausgepustet", es ist aber auch nur ein Prototyp und kein fertiges Game.
    Zum Vergleich: Grizzy Games machen ihre Prototypen innerhalb von einem Tag.
    - Aber wie gesagt, ich bin jetzt wieder voll auf Power Pushout fokusiert. Die kleine Pause hat der Entwicklung nochmal einen Schub gegeben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. November 2021
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  12. kopyright

    kopyright
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    Was dem Eingangspost tatsächlich gut getan hätte, wäre ein kurzer Abriss darüber, worum es in Power Pushout überhaupt geht. Die GIFs machen auf jeden Fall schon mal einen guten Eindruck. :)
     
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  13. CaptainChris

    CaptainChris
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    Danke! Werde versuchen heute noch eine detaillierte Erklärung zum Gameplay zu schreiben.
     
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  14. CaptainChris

    CaptainChris
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    Hi,

    hier sieht man die Grundmechanik von Power Pushout:

    [​IMG]

    Über den Köpfen der Spielfiguren sieht man die jeweiligen Power Points (PP).
    Die PPs werden im Spiel normal nur angezeigt, wenn du nicht pushen kannst.
    (Der Login Button ist nur ein Debug-Element und später nicht mehr sichtbar.)

    Der rote Pfeil zeigt, dass die rote Figur die blaue Figur nicht vom Podest werfen kann, weil beide die gleichen Power Points haben.

    Beim grünen Pfeil sieht man, dass die zwei roten Figuren eine blaue Figur rauswerfen können, weil sie zusammen 4 Power Points haben
    (2PP + 2PP = 4PP) und die blaue Figur nur 2PP.

    Ganz easy oder? Die Meister Figuren haben 3PP, können also einzelne Krieger Figuren (2PP) wegschieben. Dafür können zwei Krieger einen Meister schieben.

    Jetzt kommen noch die Super Crystals dazu, die dem Krieger kurzzeitig mehr PP geben (oder Reichweite).
    Der Meister bekommt nicht mehr PP, dafür darf er statt einem Feld, zwei Felder gehen, wenn er ein Super Crystal einsammelt.
    (Normal kann der Meister nur ein Feld gehen, der Krieger zwei Felder).

    Ich hoffe das konnte euch das Gameplay näherbringen, es gibt dann noch extra Punkte, die man sammeln kann, wenn man Figuren vom Gegner "pushed", aber das dient nur dazu, dass es bei einem Unentschieden dann doch einen Sieger gibt (der mehr Punkte gesammelt hat).

    Habe jetzt den Release Date auf den 17. Dezember 2021 gesetzt. Sind also noch ein paar Wochen in denen ich testen und verbessern kann.

    Beste Grüße,
    Chris
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. November 2021
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  15. Shieky

    Shieky
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    Das ist echt eine coole idee, du hast ja geschrieben jeder Spieler hat noch zusatzfertigkeiten um dem Feind (oder einem Selbst) das Leben schwerer zu machen. Planst du zufällig auch verschiedene "Fraktionen" mit jeweils unterschiedlichen Skills?
     
  16. CaptainChris

    CaptainChris
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    Hi Shieky!
    Danke!
    Die Zusatzfähigkeiten ("Earthquake" & "Super Crystals") beeinflussen das Spiel global, d.h. die einzelnen Figuren haben momentan nur einen visuellen / kosmetischen Unterschied. Ich würde gerne das Ganze noch verfeinern, aber dazu bräuchte ich dann doch ein großes QA Team, weil so Skill Systeme sind nicht so leicht zu balancen.

    Im Prinzip gibt es ja auch schon zwei unterschiedliche Skill Klassen:
    - Der Meister kann mehr Schaden anrichten, dafür kann er nicht so "schnell" laufen.
    - Der Krieger ist schwächer, kann dafür schneller vorankommen, weil er mehr Felder auf einmal schafft.

    Ich bin aber immer wieder am testen, könnte sein, dass es vielleicht doch noch mehr unterschiedliche Skills gibt, ich könnte aus den Kung-Fu Kriegern und den Schwertkämpfern nochmal zwei Fraktionen machen, aber das wird schwierig, mal schauen.

    Ich bin auf jeden Fall offen für neue Ideen! :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. November 2021
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  17. Shieky

    Shieky
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    Genau, das meinte ich.
    Ich denke es wäre ganz cool zusätzliche solcher fertigkeiten reinzubringen die man allerdings vor Spielbeginn aussuchen könnte, so würde sich dein gegner potenziell von dir Unterscheiden und müsstest eine andere Taktik wählen.
     
  18. CaptainChris

    CaptainChris
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    Ah ok, also das man z.B. die Auwahl aus 4 Fähigkeiten vor dem Spiel hat, und nur zwei auswählen kann, je nachdem welche man auswählt ändert sich die Taktik.
    Ja ich hatte noch überlegt ob man vielleicht (ala Bomberman) Objekte zerstören kann, aber eben auch nur limitiert... hm das muss ich mal testen. Es gibt auch noch die Möglichkeit einen verloren Charakter wieder zu beleben, ist momentan noch nicht drin, wäre aber auch denkbar. Danke für den Anreiz!
     
  19. kopyright

    kopyright
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    Danke, so bekommt man gleich einen besseren Überblick. :)

    Generell auch nochmal Respekt dafür, dich hier in die Höhle des Löwen zu wagen. Zu meinem Indie-Projekt habe ich bisher nur einige Screenshots auf Twitter gepostet - zum Thread im Forum hat es noch nicht gereicht... :schwitz:
     
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