RimWorld - Wir sind am Arsch der Welt [Released]

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von DarkInside, 18. Juli 2016.

  1. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Eine kurze Übersicht wie die Religionen funktionieren.

    Jede Religion hat eine Struktur. Diese gibt hauptsächlich vor wie die Kleidung und Symbole aussehen. Manche Strukturen schalten auch Kleidungsstücke wie Burkas oder Rituale wie eine Weihnachtsfeier frei.
    Die Strukturen sind großteils inspiriert von echten Religionen bzw. Glaubensrichtungen.
    [​IMG]

    Dann sucht man sich bis zu 4 Memes aus
    Ein Element einer Kultur welches von Person zu Person durch Imitation oder andere nicht-genetische Mittel weitergegeben wird

    --------------------------------------------------------------------------

    an element of a culture or system of behaviour passed from one individual to another by imitation or other non-genetic means.

    https://www.lexico.com/en/definition/meme

    Die Memes sind in 3 Kategorien unterteilt, je nachdem wie stark diese das Spiel beeinflussen.
    Jedes Meme aktiviert bzw. verbietet bestimmte Gebote. Zusätzlich werden auch passende Rollen und Rituale freigeschaltet welche man haben bzw. durchführen muss. Es kann auch sein das neue Gebäude freigeschaltet werden.
    Manche Traits haben eine Synergie mit bestimmten Memes während andere Traits als Charakterschwäche angesehen werden.

    [​IMG]
    Als Beispiel das Meme Tunneler.
    Mit diesem Meme muss man als Gebot haben das man Insektenfleisch liebt und Pilze bevorzugt. Alle Gebote welche den Bergbau einschränken würden sind deaktiviert.
    Die Rolle des Bergbauspezialisten wird freigeschaltet und man kann auch einen Bodenbelag aus Pilzen bauen.
    Leute mit dem Trait Undergrounder haben ein höheres Ansehen.

    Manche Memes sind untereinander nicht kompatibel.

    Dann kommt die Feinenstellung.
    Man kann den Namen und Symbolik ändern und wenn die Religion Götter hat auch diese Anpassen (Name, Titel, Geschlecht).

    Bei jedem Gebot kann man dann einstellen wie stark dieses Gewichtet wird. Je stärker es gewichtet wird desto höher sind die Abzüge auf die Stimmung wenn man es bricht (und zu einem geringerem Grad wenn jemand anderes im der Kolonie es bricht).
    [​IMG]
    Gebote reichen von der Einstellung gegenüber Sklaverei und Kannibalismus zu Kleidervorschriften für Geschlechter und wie Monogam diese leben sollen.

    Zusätzlich kann man ansehen welche Rituale man laut den Memes durchführen muss und diese editieren (wann sie stattfinden). Man kann aber auch zusätzlich neue Rituale hinzufügen (einige gehen immer, andere brauchen bestimmte Memes und Gebote).

    Man kann auch bestimmen welche Relikte deine Religion hat auf die man dann später im Spiel treffen kann, welche speziellen Gebäude die Religion bauen kann (z.B. Scheiterhaufen oder Christbäume), welche Tiere als heilig gelten und die bevorzugte Kleidung.
    Man kann auch einstellen ob Nah oder Fernkampf als unehrenhaft gilt usw.
    [​IMG]
    Am Anfang des Spiels bekommen die bestehenden Fraktionen ihre eigene Religion. Man kann sich aussuchen ob man einer von diesen folgt oder seine eigene Religion erstellen.
     
  2. Balduin2001 Wenig Schreiber

    Balduin2001
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    Gerade nochmal die aktuelle Community Übersetzung runtergeladen, bisher eine tolle Übersetzung.
    Aktuell spricht nichts gegen einen Kauf der Erweiterung.
    Unklar bleibt halt, wieso die Community Übersetzung bei der Kaufseite nicht Erwähnung findet, beim Hauptspiel und Royality hat man auch einfach "deutsch" verfügbar hingeschrieben, dann wusste man woran man war.
     
  3. Trommelpeter

    Trommelpeter
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    Wie weit ist die Übersetzung denn ?
     
  4. Katinka

    Katinka
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    Sie ist nahezu vollständig. Überschriften sind vereinzelt mal noch auf englisch. Die Namen der Titel sind bei mir vermutlich nur auf englisch, weil ich ohne Übersetzung begonnen habe und diese dann als Eigenname festgeschrieben sind. Das selbe vermutlich bei den Namen der Rituale.
     
  5. PayDay Bürger King

    PayDay
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    ich habe gerade erst die große addon flotte gefunden. gibt ja schon so einige echt krasse projekte wie zb vanilla expanded mit wahnsinnig vielen mods und möglichkeiten. manchmal ist die komplexität aber auch eher so naja völliger quatsch (30+ unterschiedliche herstellbare nahrungsmittel).
    die änderungen bei den tieren macht soweit sinn, auch wenn ich nicht weis, welche tiere man nun für was nehmen kann. gibt es überhaupt noch tiere, welche für einen den träger in der kolonie machen? dafür kann man mit pferdeähnlichen tieren nun reiten und schneller auf der weltkarte reisen.

    durch das massive update durch die mods frage ich mich derzeit, ob die addons für mich überhaupt sinn machen. beide zusammen sind mit 33€ auch nicht günstig. da rimworld nie im angebot ist (bis auf 1x 10%...), macht warten aber auch weniger sinn.
     
  6. Katinka

    Katinka
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    Ja gibt es. Bisher selbst gehabt; Hunde (Labradore, aber Huskys VERMUTLICH auch) und Riesenfaultiere. Sonst hatte ich beim aktuellen Spielstand nur klassische Nutztiere für Milch, Wolle oder Fleisch (Schwein). Die können das alle nicht mehr. Gerade bei den Schweinen find ich das bisschen schade, macht es aber auch viel leichter den Nachwuchs zu schlachten :D Vorher waren die dafür halt irgendwie immer zu schade.
     
  7. PayDay Bürger King

    PayDay
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    ich hatte vorher nun mehrmals die esel. die waren irgendwie leicht OP. lastentiere und träger und beim schlachten kommt auch was bei raus. dafür kann man sie nun reiten. finde ich für die weltkarte eine gute idee und man wird quasi "gezwungen", unterschiedliche tiere zu halten.

    die ganzen mods in allen ehren und die grundsätzlich echt hohe stabilität des spiels selbst, entstehen durch die massive anzahl der mods doch so manche probleme. gestern normal spiel beendet, fehlt nun das komplette hud. beim spiel vor dem patch wollten die leute plötzlich alle nicht mehr arbeiten und waren beschäftigungslos, obwohl deren jobs noch vorhanden waren. usw... eigentlich ist ein automatisches updaten der mods keine gute sache. erst lief es, dann nicht mehr. das spiel über gog ist sicherlich eine bessere idee. man muss zwar alles per hand machen, aber läufts einmal, muss man einfach nichts mehr ändern.
    und ich glaube, man sollte sich überlegen, ob weniger nicht mehr ist. ich habe nun irgendwas bei 60-70 mods drauf, aber was ändert sich am ende wirklich? es gibt ein paar "pflicht mods" die quasi jeder draufbügelt (zb rimhud oder color coded mood oder prepare carefully) und es gibt auch ganz kleine mods, die kaum etwas machen außer eine ganz kleine spezielle sache, einige mods drehen aber das halbe spiel um. und da bin ich erstaunt, wie gut das insgesammt klappt. nur habe ich kein bock, bei jeden start erstmal die mods gerade zu rücken.
    das das hud weg ist, liegt sicherlich an rimhud, welches gerade nur inoffiziell läuft.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Juli 2021
  8. Keksus

    Keksus
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    We Stellaris now? :wahn:

    Klingt aber echt interessant. Werds mir holen, bevor ich mal wieder ne neue Runde starte. Hoffe, dass bis dahin die AvP-Mod mit 1.3 läuft. Auch, wenn bei der die Performance immer in die Knie geht wie sonst nix. :ugly:
     
  9. Katinka

    Katinka
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    Interessante Aufzählung. Ich finde ja die Allow Tool ist die einzige Mod die ich wirklich als "Pflicht Mod" sehen. Gerade Prepare Carefully nutze ich schon seit Beta 18 nicht mehr. Ich würfel lieber solange bis mir der Siedler gefällt. Allein schon weil mir das selbst zusammen basteln zu aufwendig ist.

    Ich spiele ja zu jeden Update IMMER erstmal einen reinen Vanilla Spielstand. Ganz ohne Mods. Sonst bemerkte ich die ganzen Veränderungen ja gar nicht. Oft werden ja beliebte Mods mehr oder weniger auch ins Hauptspiel eingearbeitet.
     
  10. Trommelpeter

    Trommelpeter
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    Rassistische-Technik Fanatiker erstellt ... Sie verehren moderne Waffen und sind gegenüber alten unzivilisierten Waffen verhasst.

    Erster Raid: Gestorben durch Kopfschuss eines Bogens, welches das Gehirn direkt zerfetzt hat :ugly:
     
  11. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ich habe es mir extra schwer gemacht. Tribal nudistische vegetarier in einem borealem Wald mit -20°C im Winter.
     
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  12. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Kleiner Hotfix
    - Reduce nutrition required for biosculpting from 20 to 10 for healing and age reversal cycles.
    - Adjust trees-related thoughts. Negatives for killing trees are reduced. Positives for seeing trees are amplified.
    - Bug mitigation for null map in QuestPart_SubquestGenerator_RelicHunt.
    - Fix: Pawns will attempt to harvest trees in growing zomes marked as no cutting.
    - Imported new player creative content.
    - Reversed meme order in UI. Low impact at top, high at bottom.
    - Assign mapPawns.FreeColonistsAndPrisonersSpawned to a local variable in Alert_RitualObligation to avoid repeated expensive calls.
    - Add caching to pen-related calcualtions related to WorkGiver_TakeToPen to address large performance spikes when having many animals in a pen.
    - Chance of resentment on failed conversion attempt reduced from 36% to 20%. Chance of fight reduced from 4% to 2%.
    - If a pawn has sight under 50%, he should gain a psychic sensitivity bonus of up to 50%.
    - Assign mapPawns.FreeColonistsAndPrisonersSpawned to a local variable in Alert_RitualObligation to avoid repeated expensive calls.
    - Add caching to pen-related calcualtions related to WorkGiver_TakeToPen to address large performance spikes when having many animals in a pen.
    - Change back HomeFaction to Faction in JobDriver_TakeToBed, improve related comment.
    - Changed all culture icon colors to full white.
    - Changed implementation of delivering pawns to their bed after gladiator duel.
    - Small optimization: Check a flag before calling a complex function when checking for repeating memes during ideo generation.
    - Add short comments for couple recent fixes.
    - Skulls are stackable.
    - Clarified 'right-click' info in beggars quest.
    - Removed duplicate blind check in ThoughtWorker_Dark.
    - Connecting to a Gauranlen tree gives 25`45% connection strength to the connector depending on ritual quality.
    - Psychically deaf pawns cannot connect with Gauranlen trees.
    - Bonsai trees no longer are auto-harvested on reaching max growth
    - Added debug tool to stop timed raids once started.
    - Text fixes for certainty tooltip.
    - Fix: Missing eye wound graphic and tattoos visible on beheaded pawn.
    - Fix: 'The maximum number of (role) is xx' flickering on edit ritual dialog
    - Fix: Dueling slaves without beds assigned results in errors
    - Fix: Possible string concatenation issue.
    - Fix: Failing to generate a new unique name for a precept can leave it with a null name.
    - Fix: When a styled standing lamp is failed to build, a non-styled blueprint replaces it.
    - Fix: Inverted desired connection strength check in alert.
    - Fix: Slave ideo buildings lacking causes empty alert.
    - Fix: Another quest node relating to animals could possibly use dryads.
    - Fix: Dryads can show up as animals for hospitality quests.
    - Fix: Cannibal tribes can sometimes generate without cannibal precept.
    - Fix: Sterilized roosters can still fertilize eggs.
    - Fix: Female pawns can infrequently gain beards on style change.
    - Fix: Exception when selecting leader with building precept that has no requirements.
    - Fix: Wrong zone checked for auto cut
    - Fix: Duplicate building precepts from multiple ideos only shows first building in architect menu.
    - Fix: Missing body parts constantly draw bandages on pawns. Now they go away once it has been tended to.
    - Fix: Typos.
     
  13. Katinka

    Katinka
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    Na toll.. jetzt habe ich gerade einen neuen Spielstand angefangen wo das Aufspießen von Schädeln nicht mehr erwünscht ist, weils mich genervt hat das die Schädel mir einzeln das ganze Lager zumüllten...
    Aber gute Änderung ^^ Gerade das mit den Hahn hat mich echt genervt...
     
  14. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Es gab noch ein Update.
    Einzige Änderung ist das man Ideologien speichern und laden kann.
     
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  15. tacSTAR

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    Ich bekomme beim HumbleBundle aktuell Rimworld Ideology für 13,43 €, also noch einmal gut 3 EUR günstiger. Gerne PN bei Interesse. ;)

    Ist das bei allen so, oder nur HumbleChoice? ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juli 2021
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  16. Katinka

    Katinka
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    Das wird das Humble Choice sein. Hab meins gerade pausiert und der Shop ruft bei mir den üblichen Preis von 16,79 € auf.
     
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  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Noch ein kleines Update.
    Sollte laut Entwickler mit allem kompatibel sein außer dem Replace Stuff Mod.
    It should be compatible with everything, except testers reported:
    • The Replace Stuff mod breaks. You may need to disable this mod for now. I've contacted the author and as soon as he can recompile it, it should be fixed.

    We're continuing to collect feedback and improve everything we can. I much appreciate everyone who has helped out!

    Change list:

    - Having 1 or 2 colonists of a player's original ideoligion boosts conversion chance for that ideoligion and reduces it for conversions against that ideoligion. This is configurable in difficulty settings. This makes it easier to expand an ideoligion starting from just one person.
    - When a pawn is connected to multiple gauranlen trees, they prioritize pruning the tree with the biggest difference between desired connection strength and current.
    - Tune slave rebellion chances a bit lower, and reduce the effects of some factors. Slave weapon noticing distance reduced from 10 to 6.9.
    - Burka now covers neck and shoulders.
    - Gauranlen pod sprouts can happen even when no tree connector pawns are present. They will occur roughly every 60 days. Roughly every 30 days for tree connectors. Gauranlen pod sprouts can occur on desert or extreme desert biomes, but not ice sheet or sea ice.
    - Auto-slaughter config allows you to control bonded animal slaughter specifically.
    - Gauranlen trees heal slowly over time.
    - Suspend dryads currently in cocoons.
    - You can no longer change the color of lodgers' apparel if they refuse to change their apparel at all.
    - Improvements to styling station dialog based on feedback.
    - Added darker black hair color option. Moved hard-coded hair colors to ColorDefs.
    - Use faster HasHead property instead of GetNotMissingParts().Any(x =>...)
    - Fix: Women constantly using the styling station to get a beard that they are not allowed to have.
    - Fix: Animals portraits blank on ritual setup dialog.
    - Fix: Dryads prioritize rest over drafted follow.
    - Fix: Potential NRE when ritual participants target a bed.
    - Fix: Pawns can extract skulls from corpses that have lost their head since designation.
    - Fix: Royal titles wanting personal bedrooms don't like love clusters. Bed room owners are now calculated by love cluster rather than pawn relationship pair.
    - Fix: Missing reservation check.
    - Fix: Potential error when ritual participants target a bed.
    - Fix: Checking all beds instead of just humanlike ones for room owner.
    - Fix: Checking reachability in ClosestThing_Global_Reachable.
    - Fix: Members of a love cluster that have a single bed get "slept alone" thoughts.
    - Fix: Couples made of a slave/colonist pair want to sleep together, despite not being able to share a bed.
    - Fix: Missing translation key.
    - Fix: Animals portraits blank on ritual setup dialog.
    - Fix: Checking reachability in ClosestThing_Global_Reachable.
    - Fix: Tattoos add transparency to pawn skin background.
    - Fix: Iterating forwards through knownExpansions instead of backwards.
    - Fix: Not using local map variable in Alert_IdeoBuildingDisrespected.
    - Precept.PlayerWarning -> GetPlayerWarning.
    - MayRequire="Ideology" -> MayRequire="Ludeon.RimWorld.Ideology" in a few places.
     
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  18. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Neuer Rekord. Die Beziehung zweier Kolonisten hat eine ganze Stunde gehalten bevor sie sich wieder getrennt haben :ugly:
     
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  19. Katinka

    Katinka
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    Eine IngameStunde oder eine echte? Das is ein erheblicher Unterschied :D
     
  20. Mikutse

    Mikutse
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    Hehe, sowas hatte ich vor Ewigkeiten auch mal. 2 Kolonisten haben was angefangen. Dann kam direkt so ne Anti-Stimmungs-Drohne und der Typ rastete dann aus und ging auf nen "Insult Spree" und hat seine neue Freundin 10x beleidigt und sie hat direkt Schulls gemacht :D
     
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  21. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ingame.
    Bevor ich überhaupt lesen konnte wer sich verliebt hat kam schon die Meldung das sie Schluss gemacht haben.
     
  22. Katinka

    Katinka
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    Ok, DAS hatte ich bisher noch nicht bei immerhin schon über 1000h Spielzeit :D
     
  23. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Noch ein Patch fürs Wochenende
    Improvements

    - Added temperature tough issue and precept. This makes some believers mind extreme temperatures less.
    - Added Alert for likely slave rebellion.
    - Mining yield now caps at 125%.
    - Clarified in description that the medical specialist won't do violence.
    - Clarified spacedrone self-destruct delay info in quest description.
    - Gauranlen tree pruning is dictated by a new stat, affected slightly by plants skill. Tree connection pawns have a 25% boost to pruning speed.
    - Increase berrymaker dryad production from 32 to 40 berries per batch. Increase medicinemaker dryad production from 3 to 4 herbal meds per batch.
    - Archonexus quest now warns players beforehand that research will reset
    - Tuned down apostate memory thoughts and adjusted labels.
    - Rebalance tree connector thoughts.

    Technical

    - Inspect pane now automatically resizes when tabs are added or removed.
    - Changed JobGiver_DeliverPawnToBed to check for reservation before issuing job.
    - Changed GenColor.InstinguishableFrom difference threshold to 0.005 and removed optional parameter.Removed the custom value from call sites.
    - Error mitigation for districts not having their map index decremented correctly until problem is found.
    - Added difference threshold parameter to method signator on GenColor.IndistinguishableFrom and replaced uses of GenColor.ApproximatelyEqual with calls to IndistinguishableFrom with custom threshold.

    Fixes

    - Fix: Dryads are affected by disease incidents.
    - Fix: Gauranlen pod seed yield is affected by difficulty.
    - Fix: ArgumentOutOfRange exception on Precept_Role.
    - Fix: Ancient junk remains can wipe important quest structures.
    - Fix: Apostasy from any ideo triggers knowsmemorythoughts in ideos with apostasy.
    - Fix: A case where bad mods can easily make a savefile unloadable (Building_TurretGun).
    - Fix: Check order in ThoughtWorker_Precept_TreeDensity.
    - Fix: In desert areas, Gaumaker dryads never form a gaumaker pod.
    - Fix: Gauranlen seeds can be assigned to plant under a roof.
    - Fix: Fungus darktorch description says it is refueled with wood. It is actually refueled with raw fungus.
    - Fix: TreeDensityReduced thought stages are incorrectly calculated.
    - Fix: IdeoRelic issue no longer has an iconPath assigned in XML.
    - Fix: Prisoners lost during farskip.
    - Fix: Ideoligion UI overlap.
    - Fix: Drum circle is ignored by pawns if only Ideology is installed.
    - Fix: Doctors administring drugs to a pawn that has just died of an OD throws exception.
    - Fix: 'Scarification' is not translated.
    - Fix: Weird ancient barrel shadow.
    - Fix: Some ancient junk is rotatable but should not be.
    - Fix: Portrait cache not dirtied on changing style item in styling station dialog.
    - Fix: Default parameter added to GenColor.IndistinguishableFrom() instead of overload, causing mod errors.
    - Fix: Tree connection meme doesn't require Gauranlen connection: Strong.
    - Fix: Animals being lead by ropes can be stopped to have their wool/chemfuel/milk gathered.
    - Fix: Gauranlen moss can spawn over anima grass and Gauranlen pods.
    - Fix: High life meme ideos generate with a warning about conflicting apparel.
    - Fix: Cancelling a biosculpter cycle before a pawn has started it will still consume nutrition.
    - Fix: Ideo is left in broken state if player escapes without having selected any memes.
     
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  24. Balduin2001 Wenig Schreiber

    Balduin2001
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    Ich soll gerade den Freibauer Titel verliehen bekommen, inklusive erster Psy Kraft, allerdings kann ich die Quest nicht annehmen, weil Feinde des Imperiums anwesend sein sollen. Nach genauerer Betrachtung hab ich eine alte Krypta mit Mechanoiden gefunden, hab gerade die Solarzellen erforscht und bin leicht gefrustet. Hat jemand einen Lösungsvorschlag?
     
  25. Katinka

    Katinka
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    Uff das ist schwierig. Deswegen am Anfang alle Antiken Schreibe etc. in ruhe lassen. Solange die Wände vollständig und die Räume nicht "aufgedeckt" sind, sind sie quasi nicht existent. Da kannst du jetzt kaum was machen. Wenn es nur 2 oder 3 Mechanoiden sind, dann bekommt man die auch mit einer kleinen Gruppen mit halbwegs ordentlichen Schusswaffen (und Kampfskill) hinüber. Ist die Gruppe aber größer kannst du nichts machen als entweder warten bis du mehr Kolonisten hast, mit ordentlicher Ausrüstung.. oder du packst deine Sachen und verlässt die Siedlung um nebenan neu anzufangen.
     
  26. Balduin2001 Wenig Schreiber

    Balduin2001
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    Der Schrein beim aktuellen Spielstand ist noch verschlossen, die Mechanoiden stören mich also im Normalfall nicht.
    Nur das mir der Freibauer Titel wegen anwesender Feinde des verleihenden Reiches verwehrt wird, irritiert mich.
    Hatte schon spekuliert, ob das mit den gefangenen bzw. versklavten Piraten zusammenhängt, hab die aber jetzt alle bekehrt, Problem bleibt bestehen.
     
  27. Katinka

    Katinka
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    Also wenn die Schreibe noch zu sind, dann sollte das wirklich nicht passieren. Vielleicht irgendwo Insectoiden auf deiner Map? Die mögen sie scheinbar auch nicht. Ich teste das morgen mal, wenn ich fertig mit den Aktualisieren all meiner Modübersetzungen bin.
     
  28. Balduin2001 Wenig Schreiber

    Balduin2001
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    Korrekte Vermutung von Dir, es lag an zwei Riesenspinnen.
    Ganz am Anfang hat eine kleine Karawane eine Abkürzung durch das angrenzende Spinnennest genommen, keine wirklich gute Idee.
    Allerdings war das eine andere Fraktion, als das verleihende Reich, offensichtlich mögen die generell keine Insekten, die man nicht mit einen Zeitung erschlagen kann. ;)
     
  29. Keksus

    Keksus
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    Also wenn da Spinnen auf der Map sind, kannst du es denen ja wohl kaum übel nehmen. :teach: Am besten alles abfackeln und umziehen! :yes:
     
  30. Katinka

    Katinka
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    Ich glaube wirklich alle Fraktionen sehen die Insectoiden als Feinde. Ähnlich wie Piratenfraktionen. Die mögen sich nicht mal untereinander :D Aber schön dass du das Problem gefunden hast :)
     
  31. Keksus

    Keksus
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    Mh. Scheinbar wurden Cthulhu und AvP auf 1.3 upgedatet. Dann laufen die wichtigsten wieder. :wahn: Nur doof, dass AvP jede CPU grillt. :ugly: Mal schauen, wie gut meine Modliste mit RimThreaded klarkommt. Alternativ muss ich überprüfen, ob man die Anzahl der Aliens irgendwie begrenzen kann.

    Nur bei Persistent Rimworld darf man bestimmt wieder ewig auf ein Update warten. Schade, da das Feature eigentlich wirklich Vanilla drin sein sollte, wie schon bei Dwarf Fortress.
     
  32. Balduin2001 Wenig Schreiber

    Balduin2001
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    Ein bisschen weiter gespielt, der Stamm der drei Mitglieder an die Riesenspinnen verloren hat ist wieder aufgetaucht.
    Drei andere Mitglieder haben auf dem Rückweg, die wartenden Mechanoiden aufgeweckt und haben das Zeitliche gesegnet, mal schauen wielange das die Population des Stammes mitmacht. Außerdem festgestellt, dass zwei Türme und diverse Fallen pro Seite nicht reichen, hab leider nur 2 fähige Krieger, die waren danach beide am Boden, letztendlich wurde die Siedlung von meinem Riesenfaultier gerettet. :uff:
     
  33. Keksus

    Keksus
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    Irgendwie läuft bei mir alles sehr instabil. Das Spiel raucht mir alle 30 Minuten ab. Ich hab aber auch ... dezent ein paar Mods reingeknallt. :ugly:

    Im übrigen kommt es mir so vor, als hören nach einer Weile die Events auf. Irgendwann kommen irgendwie einfach keinerlei Raids oder ähnliches mehr. :hmm: Dezent nervig. Und die Performance scheint unter Windows auch besser zu sein, als unter Linux. Obwohl das auch wieder an den Mods liegen könnte. :hmm:

    Ich glaube Alpha Biome im Feralisk infested Dschungel inklusive Aliennest auf der Map ... ist doch eine etwas forderndere Mischung. :ugly: Aber so ganz ohne will ich auch nicht. :hmm: Selbst, wenn die Alien-Events nicht mehr wirklich triggern und die Viecher doch sehr passiv sind. Schade, da die Mod nicht mehr aktiv entwickelt wird.
     
  34. Cataton

    Cataton
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    Oh Mann, immer wenn ich denke alles läuft und jetzt kann mich nichts mehr schocken, geht alles vor die Hunde.
    Tierseuche und Pflanzenseuche gleichzeitig und mein Gärtner und Tierpfleger dreht wegen der Mehrarbeit durch. Er schießt wild um sich so daß er von meinen anderen beiden Bewohnern tödlich verwundet wird. Die Tiere und Pflanzen verenden und der nachfolgende Winter ohne Nahrung gab meinen beiden verbliebenen den Rest. :battlestar:
     
    ZweiTeiler und Voerschda gefällt das.
  35. Keksus

    Keksus
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    Losing is fun! :teach:

    Ich hab jetzt angefangen mal meine Mod Load Order vernünftig zu machen. RimWorld ist echt das Elder Scrolls der Aufbauspiele. :uff: Ohne RimThreaded muss ich jedenfalls nicht spielen. Das läuft sonst lahm wie sonst nichts. Dummerweise sorgte das bisher für meine ganzen Crashes. Lösung also natürlich: Noch mehr Mods! :ugly: Allerdings aus dem Load Order Guide von RimThreaded. In der Hoffnung, dass es der Performance weiterhilft und vor allem die Crashes beseitigt.

    Aber gerade bei RimWorld gehört MultiThreading eigentlich bereits in Vanilla rein. :uff: Wäre wirklich nett, wenn man das mal offiziell hinzufügen würde.
     
  36. Voerschda

    Voerschda
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    Rimthreaded hat bei mir nur Probleme gemacht, ist deswegen wieder rausgeflogen
     
  37. Keksus

    Keksus
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    Hat es bei mir am Anfang auch. Mittlerweile läuft es besser. Die richtige Ladereihenfolge der Mods ist da offenbar elementar. Aber so ganz will es noch nicht. Hab aber eben noch rausgefunden, dass ich noch eine inkompatible Mod drin hatte. Könnte die letzten Probleme beheben. Weil die, die ich hatte, sind genau die, die in der inkompatibilität beschrieben werden. Das Problem ist halt echt: Ohne RimThreaded wird es unspielbar langsam.

    Hab jetzt auch andere Bugs. Wie etwa abgeschnittene Texturen bei größeren Kreaturen und vorhin kam eine Royalty-Quest rein mit einer Menge Platzhaltern. :uff: K.A. wie das jetzt wieder zustandegekommen ist.
     
  38. Balduin2001 Wenig Schreiber

    Balduin2001
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    Grad von den Mechanoiden überrannt wurden, irgendwelche Tipps zu den Ideologien mit denen Ihr startet und welche Spezialisten Ihr einsetzt?
     
  39. Katinka

    Katinka
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    Ich habe aktuell eine Erderwärmung... mein angenehmer Dschungel mit ganzjährig 20-38 Grad im Schnitt ist jetzt ende Frühling (vorher durchgängig Sommer) bereits bei 50 Grad Außentemperatur. Teilweise schon höher an manchen Tagen. Musste jetzt Klimaanlagen in den Stall bauen weil mir reihenweise die Nutztiere umgekippt sind. Statt 60 Tage im Jahr sind laut Übersicht jetzt nurnoch 10 Tage im Jahr zum Anbauen von Pflanzen geeignet... sogar die Pilze im Berg wachsen nurnoch sehr langsam wegen der Wärme.

    Zum Glück ist das Lager voll mit Menschenfleisch. und Regelmäßige Raids bringen Nachschub Aber ich fürchte da muss noch eine weitere Kühlung ins Lager bauen wenn es noch wärmer wird.
    Außerdem verkrüppelt meine Leute langsam aber sicher durch die ständigen Kämpfe.. wenn es irgendwann meinen einzigen Mediziner umhaut habe ich nen Problem.

    Es gibt eine Handvoll Mods die genau dieses Problem verursachen. Von Haus aus gibt es öfter mal so eine kleine Durchhänger Phase was Händler angeht, wenn man bei keiner Fraktion Ruf gesammelt hat und dann etwas abgelegen liegt.

    Wenn du es einfach haben willst, dann bau dir eine Kannibalenreligion die Menschenfleisch nur bevorzugen, denen Leichen, Hinrichtungen, Wohltätigkeit und Sklaverei egal sind und auch gerne Pilze im Essen haben. Die sind dann zumindest von religiöser Seite aus psychisch recht stabil und Raids bringen essen :D Wird so aber vermutlich schnell langweilig...
     
  40. Hinkel Imperator

    Hinkel
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    Die Mittelalter mods sind sehr interessant! Alle Völker sind dann Ritter, Vikinger oder Höhlenmenschen :)
    Ist sehr herausfordernd, ganz ohne Elektrizität! :ugly:
     
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