RimWorld - Wir sind am Arsch der Welt [Released]

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von DarkInside, 18. Juli 2016.

  1. Eraserhead Stupid manthing

    Eraserhead
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    Du kannst die Erweiterung auch deaktivieren.
    Man könnte aber auch einfach im Spiel selber die Herausforderung / Quest ignorieren.

    Nachdem ich mir nun mal die komplette Beschreibung auf Steam durchgelesen habe, bin ich schon sehr angetan von der Erweiterung. Der Entwickler hat es sich nicht einfach gemacht und mal eben ein paar neue Möbel/Tiere/Biome/Waffen/Frisuren reingeklatscht - das haben ja schon viele Mods zur Genüge gemacht. Vielmehr wird das Spiel variantenreicher durch neue Ereignisse, die neue Fraktion und die Erweiterung der Mechanoiden. Selbige können nun bspw. "Cluster" bauen, in denen sie sich reproduzieren und die Welt negativ beeinflussen, was man wiederum bekämpfen kann, indem man ihre Basen angreift. Oder man experimentiert herum und lockt Gegner in die Cluster. Find ich ziemlich cool. Die Vorteile, die man durch das Aufsteigen in der Royalen Fraktion erlangt, kann man auch als Rebell gegen sie erreichen (keine Ahnung, wie, aber steht in der Beschreibung so drin).

    Ich denke, da gibt es wieder viel zu experimentieren. :)
     
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  2. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    über die Reviews könnte ich mich aufregen. Haben das DLC noch nicht einmal getestet, aber empfehlen es schon. ok.
     
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  3. Tenko

    Tenko
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    Ja das sind die besten
     
  4. Katinka

    Katinka
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    Ich habe mir vor einigen Tagen mal den DLC gekauft und konnte jetzt auch paar Stunden reinspielen (denke so um die 8 Stunden).
    Ich will mal meine Erfahrungen teilen mit euch :)

    Es gibt im Grunde 2 große Neuerungen:

    1. Das verlorene Königreich mit seinen Titeln
    2. Neue Quest

    Beides hängt auch ein bisschen zusammen.

    Zu 1. Es gibt eine neue Fraktion. Das verlorene Königreich. Für bestimmte Quest bekommt man bei denen Gust. Wobei die Gunst hier nicht das selbe wie der Ruf bei den Fraktionen ist (Die gibt es ganz normal auch für das Königreich). Denn die Gunst bekommt nicht die ganze Kolonie, sondern nur ein einzelner Kolonist. Dieser Kolonist sammelt dann nach und nach diese Gunst-Punkte und erlangt so adelige Titel. Das fängt bei 1 Gunst an, mit den geringsten Titel und hört glaube ich bei 65 Gust aus für den Baron.
    Für die Quest habe ich bisher zwischen 1 und 10 Gust pro Quest. Nach meinen 8 Stunden Spielzeit habe ich aktuell einen Ritter. Das ist die 4. Stufe. Der Baron ist die 6. oder 7. Allerdings: Ich habe den DLC in einen vorhanden Spielstand geladen, indem zumindest schon die Grundzüge der Siedlung stand. Also rund 10 Stunden vorher schon gespielt wurde. Das hat es einfacher gemacht die Quest direkt anzunehmen und zu schaffen!

    Was bringen die Titel nun aber?
    Die Titel bringen Vor- und Nachteile mit sich.

    Erst die Vorteile:

    Anfangs bringen sie vorallen mit sich das man mit den Karawanen des Königreiches handeln kann, wenn sie deine Siedlungen besuchen. Denn das dürfen nur Kolonisten mit einen Titel.

    Außerdem bekommen sie Psychische Kräfte. Die erste Kraft ist "Belasten" damit macht man Gegner langsamer. Toll um fliehende Gegner zu schnappen oder auch mal um angreifende Tiere zu verlangsamen damit es einen nicht mehr erreicht bevor man es erledigen kann. Später kommen auch noch so Sachen wie "Rauchwolke" die dich für Geschütztürme unangreifbar macht. Und was noch so alles kommt, muss ich noch schauen. Zumindest die 1. Kraft scheint aber immer die selbe zu sein. Das hab ich mit mehreren Kolonisten getestet. Man kann diese Fähigkeiten übrigens nicht unendlich oft spammen. Man sammelt quasi Belastungspunkte an. Wenn man einen gewissen Wert überschritten hat passiert irgendwas schlimmes. Was genau weiß ich nicht. Habs bisher nicht getestet. Diese Belastung baut sich nach und nach von selbst ab wenn man die Fähigkeiten nicht nutzt.

    Ein weiterer netter Vorteil ist, das man Königliche Truppen zur Hilfe rufen kann. Ein Klick und es landen direkt beim entsprechenden Kolonisten 2 von den Leuten mit Transportkapseln. Super Sache, wenn man sich mal übernommen hat. Allerdings hat das eine sehr lange Abklingzeit. Man sollte das also nur nutzen wenn man es wirklich braucht. Mein Ritter hat inzwischen schon die Möglichkeit stärkere Truppen zu rufen. Ob diese sich die Abklingzeit teilen habe ich noch nicht getestet.


    Nun aber die Nachteile:

    Die ersten beiden Titel haben gar keine Nachteile. Sie Kolonisten brauchen halt ein Schlafzimmer mit Bett und einen Bodenbelag... das haben meine Leute sowieso immer, wenn ich es ermöglichen kann.

    Bei höheren Titeln fängt es dann aber an. Ab den 3. Titel (Landjunker glaube ich) wollen die feinen Damen und Herren einen Thronsaal. Anfangs reicht da noch ein vergleichsweise kleiner Raum mit einen Thron und einer Feuerschale und brennen soll sie halt auch (im Grunde wie ne Fackel, frisst nur mehr Holz)... später sollen dann auch noch Säulen drin stehen und Musikinstrumente (gibt 3 Stück, die man nacheinander erforscht und dann am Arbeitstisch/ Arbeitsplatz bauen kann) und Eindrucksvoll soll auch alles sein und so weiter. Das selbe gilt für ihre eigenen Schlafzimmer.

    Auch die normale Kleidung reicht ab den 3. Titel nicht mehr aus. Dann muss es bereits Feine Kleidung sein (kann man erforschen und dann normal am Nähtisch erstellen). Später gibt es auch noch königliche Kleidung hab ich in der Forschung gesehen.

    Wie immer: Erfüllt man die Wünsche nach Raum, Kleidung und Thron nicht werden sie gestresst und das führt zu den üblichen Problem ^^


    Nun zu den Quest.
    Es gibt eine Handvoll neuer Quest, die zur Abwechslung mal nicht darauf basieren irgendwas irgendwo umzubringen oder einzusammeln.

    Bisher hatte ich sinngemäß:
    "Pass mal auf mein Haustier auf" - Irgend ein Haustier wird geliefert und soll überleben. Bisher meist verbunden mit gelegentlichen Angriffen von Mechanoieden. Aber immer nur 1 oder 2.

    "Wir haben hier diese Gefangenen, kannst du die mal paar Tage verwahren?" - Man bekommt 1 oder mehrere Gefangene und soll diese am Leben (und in Gefangenschaft) halten bis ein Shuttle sie abholt. Hab mal getestet.. die müssen net vollständig sein .Das ein oder andere Organ durfte ich mir "ausborgen" ;)

    "Adeligen YX ist langweiligen. Dürfen wir mal ne Katastrophe (In meinen Fall ne Hitzewelle) für x Tage auf deine Siedlung ballern?" - Es kommt für die vorher festgelegte Anzahl an Tagen eine Hitzewelle. Auf nen eher kalten Biom war das eher witzlos ^^

    "Adeliger YX will Urlaub machen, kann der zu euch?" - Hier muss man jemanden quasi als Gast bewirten, glücklich halten und am Leben halten. Kann ihn dabei aber wie einen eigenen Kolonisten steuern.

    "Bau mal Denkmal X weil Y" - Die Denkmäler sind was neues. Man bekommt quasi einen "Bauplan" denn man irgendwo hinpackt. Es ist vorher festgelegt welche Materialien gebraucht werden. Das "Denkmal" besteht im Grunde aus Bodenfliesen und einigen Wänden. Bisher hatte ich 4. Die waren alle symmetrisch aufgebaut. Manchmal darf man noch wählen ob die Wände aus Holz oder Stein sein sollen. Manchmal ist das aber auch festgelegt (man sieht vor der Annahme der Quest was genau man braucht). Das Denkmal baut man dann einfach und hat eine feste Zeit die man es stehen lassen muss (Zwischen 10 Tagen und 1,5 Jahren hatte ich bisher). Danach kann man es einfach abreißen. Bisher wurde ich nur wegen einen der Denkmäler angegriffen.Bzw. ein Gegner hat ein feindliches Lager in meine Nähe gepackt und einen Rauchgenerator hingestellt (wenn man den nicht zerstört, sorgt der dafür das die Sonne verdeckt wird) Die anderen hatten bisher scheinbar keine Auswirkung.

    "Wir brauchen X Leute zum arbeiten, leih uns mal deine!" - Ein Shuttle kommt, sammelt X deiner Leute (du bestimmst welche genau), hebt wieder ab und bringt die Leute nach X Tagen wieder. Hatte ich bisher 1x da waren es direkt 5 Kolonisten für 25 Tage. Das war bissel hart und die Belohnung dafür war eher so lala.

    Das sind so die Quest die ich bisher hatte. Im Großen und Ganzen sind die Belohnungen die man für diese neuen Quest bekommt ganz gut. Vorallen gemessen am Aufwand. Für die meisten dieser Dinger gibt es auch immer ein paar Gunstpunkte und eben das übliche. Silber, Gold, Ressorucen, Waffen oder Kleidung. Und natürlich auch hin und wieder mal Ruf bei der Fraktion.

    Es gibt noch viele kleine Änderungen. Aber nach den paar Stunden anspielen war das eben das was mir am meisten aufgefallen ist. Hoffe das hilft den einen oder anderen der noch überlegt ob der DLC was für ihn ist oder nicht.

    LG
    Kati
     
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  5. Tenko

    Tenko
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    Danke für das Review, 2 Fragen hätt ich aber:
    -Wie fügt sich denn der Dlc in Rimworld ein, mir kommt der für "Rimworld-Verhältnisse" doch recht seltsam vor?
    -Wie schaut es bei den Mods aus mit den Aktualisierungen, falls du bis jetzt welche ausprobiert hattest? Eine Rimworld ohne Sanitäre Anlagen (,oder Flommels,) kommt mir nicht auf den Rechner? :Poeh:

    Ich hab Rimworld doch schon häufig gespielt, aber irgendwie lässt mich der Dlc kalt, obwohl das Gebotene eigentlich meiner Spielweise entgegen kommt.
     
  6. Katinka

    Katinka
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    Wie es sich einfügt:
    Erstmal wie man drauf gestoßen wird: Man bekommt erstmal direkt zu Spielbeginn (bzw. wenn man den alten Save lädt) die Quest, das man einen hohen Tier des Königreichs beherrbergen soll und glücklich halte soll für X Tage und dann einen alternativen Weg runter vom Planeten hat. Um den einladen zu können, musst du aber einen Baron haben. Irgendwann kommt dann einer der neuen Quest in der es Gunst gibt und damit kommen dann nach und nach die neuen Features.

    An sich fügt sich das ganze gute in die Welt ein. Das verlorene Königreich ist einfach eine sehr hochentwickelte Fraktion, mit Siedlungen, Handelskarawanen etc. Also eigentlich das Gegenteil der Ureinwohner Stämme. Passt eigentlich ganz gut. Auch wenn die Meist Nahkampfwaffen tragen (dann eben so coole Dinge wie Plasmaschwerter). Ehrlich gesagt finde ich es sehr angenehm endlich mal halbwegs regelmäßige Handelskarawanen in der Siedlung zu haben die Glitzerweltmedizin verkaufen ^^


    Zu den Mods:
    Mein aktueller Spielstand hatte von anfang an einige Mods. Die hab ich auch alle drin gelassen. Einige davon hatten sogar extra Inhalt für den DLC, merkte man daran das es 2 oder 3 Mods in meiner Liste gab die gejammert haben das Royal vor ihnen geladen werden muss (Allgemein kann man den DLC einfach wie eine Mod ein oder aus stellen). Bisher macht keiner meiner Mods (ich denke es sind so 20 oder 30 ... ) Probleme. Ich habe glaube ich im Workshop auch nur einen Mod gesehen der drauf hinweißt das er mit den DLC NICHT funktioniert. Die anderen gehen wohl einfach.
     
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  7. Katinka

    Katinka
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    Doppelpost... egal. :D

    Ich habe inzwischen mal die "Endquest" ausprobiert. Man lädt das hohe Tier aus den Königreich zu sich und muss ihn 12 Tage glücklich halten. Ähnlich wie beim start des Reaktors vom Raumschiff, kommen dann vermehrt Angriffe von anderen Fraktionen. Alles in Allen finde ich es aber deutlich leichter, weil man eben vorher nicht die ganzen Ressourcen und Forschung für das Raumschiff braucht. Noch dazu bringt der BigBoss (genaue Bezeichnung vergessen sorry ^^) auch noch 4 Leute mit, die man im Kampf verheizen kann, wenn man denn will.

    Die 12 Tage waren schnell vorbei und es kam das Shuttle um den BigBoss wieder abzuholen... und ich schickte das Shuttle ab, sobald er drin war...
    Blöderweise hätten meine Leute mit in DIESES Shuttle steigen müssen um den Planeten zu entkommen... Ich Idiot habe also die Quest geschafft, aber hänge leider immer noch auf den Planeten fest. Da ich grundsätzlich in Hardcore spiele kann ich auch keinen vorherigen Speicherstand laden. Es hätte gerne etwas deutlicher sein dürfen, das meine Leute da mit hätten einsteigen müssen. Ich dachte tatsächlich, das Shuttle fliegt ab, ich bekomme die Info das die Quest erfolgreich ist (wie sonst auch) und DANN kommt nochmal ein Shuttle für meine Leute. :aua: :motz:

    Hätte das vermutlich mal etwas besser lesen sollen... aber naja.. Nun also doch noch Das Raumschiff erforschen und dann weg da!
     
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  8. tacSTAR

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    Bin vor ein paar Tage in Rimworld (ohne Mods) eingestiegen und habe eine Frage, die im WWW irgendwie (zumindest aus meiner Sicht) schlecht bis gar nicht beantwortet wird:

    Wie richte ich Tierzonen ein? Irgendwie werden bei Gebietserweiterungen keine Tierzonen angezeigt in den Menüs, die man anlegen kann?

    Würde mich sehr über einen Hinweis freuen!
     
  9. Katinka

    Katinka
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    Du gehst auf Zone Verwalten und fügst eine neue hinzu. Diese kannst du dann einfach Tierzone nennen und entsprechend einstellen.
     
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  10. tacSTAR

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    Wie kann ich die Zone denn einstellen? Irgendwie ist die neue Zone dann immer genauso eingestellt wie die Heimatzone? ;) Wenn ich die neue Zone dann "ziehen" möchte passiert nix.
    Schwer zu erklären...
     
  11. Eraserhead Stupid manthing

    Eraserhead
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    Architekt -> Zone -> Arbeitsgebiet erweitern / verkleinern
     
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  12. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Schritt 1: Schedule oder Animals -> Manage Zones -> Neue Zone erstellen (Alternativ die auch umbenennen, invertieren oder Farbe ändern)
    Schritt 2: Architect -> Zone -> Expand Allowed Area-> Neue Zone auswählen -> Markieren was zur Zone gehören soll. (Alternativ, wenn in Schritt 1 invertiert statt Expand Clear allowed area und markieren was nicht dazugehören sollte)
    Schritt 3: Animals -> Tieren die Zone zuweisen
     
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  13. tacSTAR

    tacSTAR
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    Hat geklappt. Danke für die schnellen Antworten. :)
    So langsam komme ich rein. Riesig!
     
  14. Katinka

    Katinka
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    Wenn man die Grundmechaniken erstmal alle raus hat geht das ganz flott von der Hand und man entdeckt noch lange immer mal wieder was neues :) Und dann kommen da noch die Mods :D
     
  15. Eraserhead Stupid manthing

    Eraserhead
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    Ich find, das ist das Gute an Rimworld: Man lernt die Grundfunktionen recht schnell und kann damit ganz geschmeidig vor sich hinspielen. Und anstatt den Spieler mit jeder noch so kleinen Info zuzulabern, die man nach fünf Minuten wieder vergessen hat, entsteht das Interesse an den Feinheiten von ganz allein. Manches bekommt man durch Ausprobieren heraus, manches durch Videos oder Wikis. So kommt man wie von allein darauf, wie man die Kolonie nach seinen Wünschen gestaltet und steuert. So ist es mir viel lieber, aber mit jahrelangen Tutorials.
     
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  16. Katinka

    Katinka
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    Und notfalls gibt es ja auch noch die Tutorial Texte oben die an sich einblenden lassen kann, wenn man den will. Früher oder später bekommt man übrigens alles durchs ausprobieren raus. Ist halt anfangs öfter mal Try & Error. Aber je nachdem wie man spielt, kann man ja einfach nen früheren Save laden wenn es völlig in die Hose ging.
     
  17. Eraserhead Stupid manthing

    Eraserhead
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    Ich hab mal versucht fatalistisch zu spielen und jeden Verlust eines Bewohners hinzunehmen. Am Ende hab ich doch bei jeder Verletzung meiner Lieblingsbewohner neu geladen. ^^
     
  18. Katinka

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    Da wirste aber net weit kommen ;) Irgendwann sterben dir immer die die du gerade brauchst.. oder drehen völlig ab.. oder es geht einfach alles im flamen auf.. oder ne Horne Kühe überrennt dich..
     
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  19. Eraserhead Stupid manthing

    Eraserhead
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    So lange ich nicht auf dem allerhöchsten Schwierigkeitsgrad spiele, würde das gehen. Ich hab insgesamt nur zwei Kolonien gespielt, aber mit jeweils über 270 Stunden, hab da sehr viel mit den Schwierigkeitsgraden und den Ereignissen herumexperimentiert. Solange mir nicht eine riesige Armee Mechanoiden mitten in der Kolonie per Dropship landet, hab ich immer alles überlebt (mit Verlusten). Aber ich kanns nicht haben, wenn plötztlich mein Arzt nur noch auf Holzbeinen über den Acker humpelt und nirgendwo rechtzeitig hinkommt. Oder mein allererster Lieblingsbewohner, den ich seit 200 Stunden in der Kolonie habe, wird gemetzelt. Das geht nicht. :ugly:
     
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  20. Katinka

    Katinka
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    Ich weiß gar nicht.. gab es im Grundspiel irgendwelche brauchbaren Prothesen oder tatsächlich nur die Holzbeine? Ich weiß es gerade gar nicht mehr ^^

    Ich spiele inzwischen nur noch ohne die Möglichkeit einen früheren Stand zu laden. Man lernt mit so einigen Unliebsamkeiten zu leben ;) Hab inzwischen auch rund 1000 h Spielzeit auf der Uhr und weiß gar nicht wie viele Kolonien ich schon im Flammen aufgehen sah ^^
     
  21. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Bei Händlern ja.
     
  22. Eraserhead Stupid manthing

    Eraserhead
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    Man kann selber synthetische Gliedmaßen aus Plastahl bauen. Aber bei Händlern gibt es die richtig guten Teile, mit Effizienz über 100%.
     
  23. tacSTAR

    tacSTAR
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    Ich zocke solche Games ja praktisch nie. Mit Niederlagen umzugehen will ich mir dabei "antrainieren", weil ich eigentlich ein klassischer Spieler bin der alle Entscheidungen richtig treffen möchte. Stirbt jemand den ich mag? Dann wird geladen. Nun möchte ich die Konsequenzen mal überwinden müssen etc.

    Was ich jetzt direkt feststelle ist, dass um so mehr ich mich reinfinde, um so mehr möchte ich eine neue Kolonie beginnen um alles einfach besser zu machen. Habt ihr das auch?

    Habe mich nun dazu entschieden, die erste als "Testkolonie" anzusehen und erstmal alles zu lernen um dann in der nächsten Kolonie alles besser zu machen. :D
     
  24. Katinka

    Katinka
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    Das mit den "von anfang an alles besser machen" wirst du noch ganz oft haben wenn du dann irgend eine Mechanik noch verstehst / lernst die dir vorher nicht so klar war. Ich spiele eine Kolonie immer so lange bis sie entweder weg vom Planeten ist (bisher immerhin 3 mal geschafft) oder eben alle tot sind. Lade aber eben auch nie neu. Mal mit vielen, wenigen oder gar keinen Mods. Je nachdem wo nach mir gerade ist. Je nach Kolonie kann das 20 Minuten oder eben einige 100 Stunden lang dauern. Und fast jedesmal hab ich dann irgendwo was wo ich mir denke "Ach mist, das mach ich beim nächstenmal aber direkt besser!"
     
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  25. CarnageDark

    CarnageDark
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    Welchen Spielmodus bzw. Erzähler und welchen Schwierigkeitsgrad nutz ihr denn am häufigsten?
     
  26. Katinka

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    Ich spiel immer auf Mittel bei Rainer Zufall und im Hardcore Modus.
     
  27. Tenko

    Tenko
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    Also ich spiele Rimworld eher als Koloniebuilder denn als Survialgame und hab auf den niederen Schierigkeitsgrad keine Probleme meine besonderen Pops am Leben zu erhalten. Wobei inzwischen ist das wohl mehr ne Erfahrungssache ^^
     
  28. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Großes 1.2 Update

    Mehr EInstellungsmöglichkeiten, eine neue Kategorie von Ausrüstung und für die Erweiterung mehr Quests und Psi. Dazu viele kleine Änderung und Buffixes
    New stuff: Base game

    - Custom playstyle system: You can now select a new custom playstyle setting. This opens up a new menu that allows you to customize a large number of different settings exactly as you prefer. For example, you can make a game with lots of enemies, but high yields from crops and mining. The settings are:
    --- Storyteller ignore wealth, and instead replace it with a factor from time alone. This can make the game fall off the rails easily, but is appropriate for someone who wants a pure challenge.
    --- Player friendly fire chances.
    --- Colonist instakill chance. This setting allows you to apply a damage filter that prevents colonists being killed by a single shot, because that can feel arbitrary. Colonists can still be downed by one shot and bleed out soon after, or take permanent injuries in one shot.
    --- Overall threat scale
    --- Major threats toggle
    --- Quests threats toggle
    --- Intro threats toggle
    --- Predators hunt humans toggle
    --- Extreme weather toggle
    --- Harvest, mining, and butchering yield
    --- Quest rewards
    --- Raid loot
    --- Trade prices
    --- Turret rearm cost
    --- Scaria rot chance
    --- Enemy death on downed chance
    --- Colonist mood
    --- Food poison chance
    --- Animal revenge chance
    --- Infection chance
    --- Disease frequency
    --- Hive insect spawn rate
    --- Deep drill infestation chance
    --- Ancient structure threats toggle
    --- Passive hives at map generation toggle
    --- Toggles to allow/disallow player building traps, turrets, and mortars
    --- Damage adaptation growth rate: Adaptation means the storyteller makes the game more challenging over time as long as you are not taking losses. This is separate from the story effects of wealth and population. This adjusts the rate of that challenge growth.
    --- Damage adaptation effect: Adaptation means the storyteller makes the game more challenging over time as long as you are not taking losses. This is separate from the story effects of wealth and population. This adjusts the effect of that adaptation value on actual threats.

    - Raid loot generation: Previously raids would just drop whatever rewards were associated with the characters in that raid. Now, each raid generates a single core reward like a stack of drugs, medicine, jade, or plasteel. The reward is chosen semi-randomly according to the raider faction, and placed in the inventory of a few of the raiders. This allows us and users to accurately tune raid rewards, and solves issues where higher difficulties got bigger rewards.

    - Utility gear system: Wearable belts have been expanded into a system of wearable utility items. One person can wear one utility item. Utility items can be passive like a shield belt, but most give an ability the player can trigger. Most have a certain number of charges before they run out. Some can be reloaded, while others are consumed by use.
    --- Utility item: Smokepop belt. Previously, this was triggered automatically by the wearer taking damage, and disappeared on use. Now it can be triggered at any time, and it can be used several times, and can be reloaded with chemfuel. The AI knows how to use this to obscure turret shots.
    --- Utility item: Shield belt. Same as before.
    --- Utility item: Psychic insanity lance. Previously, this could only be used directly, and once. Now it's a utility item that can be carried and used twice before exhaustion.
    --- Utility item: Psychic shock lance. Same as the psychic insanity lance, this was changed from a one-use item to a two-use utility item.

    - Automatic caravan setup: The caravan setup screen now automatically loads enough food and medicine for the journey. This can be overridden if desired. This interface was also restructured to ask for the route first, and to clean up placement of some UI elements. Overall, caravan forming takes less effort and fewer clicks.

    - 'Smash mechanoid' bill: This allows tribals to break down mechanoid corpses without a machining table, albeit at a slower rate.

    - New system for handling time limits on caravan encounter maps. Previously on encounter maps, the player caravan was just automatically reformed after a certain amount of time. Now, the colonists will be detected by enemies after some time. Later, enemy reinforcements will begin arriving to attack. The player can choose when to leave, and this scenario can play out even on maps where other enemies remain (e.g. If player is executing a siege).

    - Direct button to use drugs from inventory: This makes combat drugs more usable.

    - New visual effects:
    --- Building destruction. Screen shake, dust, and so on.
    --- Improvements to orbital bombardments. You can see and hear incoming projectiles and other details are improved.
    --- EMP state on mechs or turrets, with electrical arcs and sparks.

    - New sound effects:
    --- Many types of building destructions of various sizes and materials
    --- EMP blast and EMP state
    --- Windmill, watermill, wood generator, chemfuel generator ambience
    --- Quest accepted, succeeded, concluded, failed
    --- Mech serum used
    --- Toxic buildup gained
    --- Melee dodge
    --- Power claw hit/miss
    --- Human bite hit/miss

    New stuff: Royalty expansion

    - Major quest - Shuttle defense: An Imperial shuttle has been damaged and needs a place to land. They're being hunted by raiders! If you accept the quest, the shuttle crash-lands on your colony map. Some civilians, plus a some Imperial soldiers, will get out and defend themselves at the shuttle as a raid comes after them. You have to help defend them until a rescue shuttle arrives to pick them up. Get to tha shuttle! Go!

    - Major quest - Bandit camp mission: The quest giver wants troops to help assault a bandit camp. He will provide a shuttle to bring you to and from the camp. A specific number of people must be provided. This creates a self-contained combat challenge without the fiddliness and time commitment of full travel.

    - Major quest - Refugee hospitality: A ragged group of travelers arrives. They ask to stay at your colony for a while. They have no rewards to offer, but there are other reasons to take them in. They will work for you during their time at the colony. If you keep their mood high, some of them may offer to join you permanently. After they leave, there is a chance they will pay you back later. One new aspect of this quest is that the travelers aren't part of any major faction, which means you can choose to capture them, harvest them, or sell them - though they may rebel or flee if you try. There is also chance they will betray and attack you, and a chance that some other party will contact you and offer a reward to betray and kill the travelers. Overall, this quest is designed to break out of the predictable challenge/reward structure of traditional quests and create more of a fluid, unpredictable situation with many options and outcomes.

    - Bestower: Titles are no longer given instantly when enough honor has been acquired, and psylink neuroformers are no longer sent to you by drop pods. Instead, a colonist with enough honor for a new title can invoke the bestower, a ceremonial priest-like figure who arrives by shuttle with a retinue of guards. He goes to the colonist's throne room, confirming that it satisfies the title requirements, and does the bestowing ceremony there. The ceremony itself gives the psylink upgrade and title. You can also betray the bestower to steal psylink neuroformers if you wish.

    - Hood apparel: A simple hood used by the bestower.

    - Permit selection system: When a colonist gains a royal title, you can now choose which royal permits you want to come with that title. There are more permits to choose from than before. Some permits require minimum titles before they can be chosen. This lets you customize your nobles somewhat.
    --- New permit: Transport shuttle. This permit calls a transport shuttle. You can load whatever you like in it and send it on a one-way trip across the world map. This can be used for attacking sites, extracting fighters from combat, simple travel, sending gifts, and so on.
    --- New permits: Call laborer team and call laborer gang. These permits call a group of laborers to work for you. They are the civilian equivalent of calling military aid.
    --- New permits: Call orbital strike and call orbital salvo. The Empire will use their ships to bombard targets that you designate.

    - Psycasts can now have psyfocus costs: This lets us create psycasts that are useful over the long term instead of just in combat. The player can use them any time, but must restore psyfocus somehow.

    - Psycast - Solar Pinhole: Generate a microscopic skipgate linked to the core of a nearby star. Solar material leaks through the pinprick in spacetime, illuminating and warming the surrounding area until it closes.

    - Psycast - Word of Trust: Speak to the prisoner while using psychic suggestion to reduce his resistance to recruitment. This psycast can only reduce a prisoner’s resistance, but cannot recruit him.

    - Psycast - Word of Joy: Speak happy, calming words to someone while using psychic suggestion to implant a joyfuzz loop in his mind. The joyfuzz will suppress uncomfortable thoughts and sensations in the target to improve mood. This has the side-effect of dulling sensation and decision-making, which reduces consciousness.

    - Psycast - Word of Love: Speak about someone's romantic virtues while using psychic suggestion to implant romantic desire in the listener. For days afterward, the listener will feel psychically-induced romantic attraction towards the other person. This greatly increases opinion and makes them much more likely to attempt romantic advances and marriage proposals if they get the chance. This psycast can be used to connect two other peopl, induce love for the caster, or force oneself to love another.

    - Psycast - Word of Serenity: Use calming words and psychic suggestion to end a mental break on a person or animal. The target will fall into a short psychic sleep. The psyfocus cost depends on the intensity of the target's mental break.

    - Psycast - Word of Inspiration: Speak words encouraging creativity while psychically hypercharging the target's mind with new ideas. The target will experience a random inspiration appropriate to them.

    - Psycast - Chunk skip: Skip the 5 chunks of rock or slag to scatter them near the target point. This is useful for producing cover during offensive operations.

    - Psycast - Farskip: Skip the caster, along with anyone standing near him, to an ally at a distant location. This can send people far across the planet, but only works if there is a willing ally on the other side to use as a navigation beacon. The skipped people will always appear near a random ally on the target map.

    - Psycast - Neuroquake: Find a discontinuity in the psychic field and unfold it, releasing a massive amount of psychic energy. Every creature on the map outside of a safe circle near the caster will be driven violently insane. Casting this takes three hours of meditation, and afterwards, the caster will go into a three-day psychic coma. The disturbing neuroquake echoes will inflict pain on everyone for many kilometers around, causing diplomatic consequences with all factions.

    - Gear:
    --- Broadshield pack: A single-use man-portable bullet shield projector. Deployed on the ground, it generates a circular shield that allows bullets out but not in. The unit is designed to last only a short time before burning out. These can be crafted, but doing so requires a special broadshield unit that can be harvested from mechanoid shields.
    --- Jump pack: A single-person burst rocket for short-ranged flight. The jump pack allows anyone to leap long distances at high speed, even over obstacles. It must be recharged after several uses.
    --- Locust armor: Recon armor with a built-in jump pack.
    --- Grenadier armor: Marine armor with a built-in grenade launcher.
    --- Phoenix armor: Cataphract armor with a built-in flame launcher and extreme heat resistance.

    - Persona weapon traits: Now persona weapons have individual traits to reflect their individual personalities. Each weapon will have one or two traits. Some traits are good, some are bad, some are just different. Traits affect the weapon's market value, so a weapon with a negative trait will be cheaper. The traits are:
    --- Psychic hypersensitizer: Psychic sensitivity +40% when wielded.
    --- Psychic sensitizer: Psychic sensitivity +20% when wielded.
    --- Psychic quiet: Psychic sensitivity -15% when wielded.
    --- Psychic fog: Psychic sensitivity -30% when wielded.
    --- Kind thoughts: Thought while bonded “[weaponName]’s kind thoughts +6”
    --- Calm thoughts: Thought while bonded “[weaponName]’s calm thoughts +3”
    --- Mad muttering: Thought while bonded “[weaponName]’s muttering -3”.
    --- Mad wailing: Thought while bonded “[weaponName]’s wailing -6”.
    --- Kill-focused: A pawn who kills someone with the weapon gains 20% psyfocus instantly.
    --- Kill-happy: A pawn who kills someone with the weapon gains a “weaponname’s kill happiness +6” thought for 3 days. It stacks but the effect falls off fast.
    --- Kill-sorrow: A pawn who kills someone with the weapon gains a “weaponname’s kill sorrow -3” thought lasting 3 days. It stacks but the effect falls off fast.
    --- Painless: Pain locked to zero while wielded due to a psychic brain hediff.
    --- Fast mover: Move faster while equipped due to a psychic brain hediff.
    --- Hunger pangs: Hunger +50% while bonded due to a psychic brain hediff.
    --- Neural cooling: Neural heat fall rate improved by 0.15 per second.
    --- Psy-meditative: Wielder psyfocus gains from meditation increased by 10% (like increasing focus effectiveness by 10%).
    --- Freewielder: The weapon does not bond. Anyone can grab it and use it.
    --- Jealous: If you use another weapon while bonded, get a memory thought “weaponname’s jealous rage -15” for 1 day.
    --- Kill thirst: If weapon has not killed anyone in 20 days, bonded pawn has a “[weaponName]’s kill thirst -4” thought.

    - Meditation enhancers: Meditation focus objects can now be enhanced by other objects placed nearby. This gives a reason to construct more integrated and expansive meditation temples instead of just a single object.
    --- Anima tree and animus stone are enhanced by nearby animus stones.
    --- Sculptures are enhanced by nearby sculptures.
    --- Grave is enhanced by nearby graves.

    - Flame meditation focus: This is usable by pyromaniacs. They can focus on torches, campfires, or braziers. These are enhanced by nearby torches, campfires, or braziers.

    - Gloomlight mechanoid building: This building has two purposes. First, it emits a sickly light, so adds some visual interest to mech clusters, especially at night. Second, it can be reinstalled as a light or deconstructed for valuable resources. However, it is quite fragile so probably won't survive indiscriminate bombardment of a mech cluster. Similar to the unstable power cell, it's a reward which can be claimed only if the cluster is approached a certain way.

    - Bandits set up problem causer incident: This is a new way hostiles can threaten you besides raiding you. Now, sometimes they will set up a camp near your colony from which they will harass you using some kind of problem causer device, like a weather controller or smoke spewer. You have to attack the camp and eliminate it.

    - Shuttle pad for Empire bases: When you attack an Empire base it will have a shuttle pad, often with a shuttle on the pad about to take off. This just distinguishes these bases from other factions better.
    - Throne rooms in Empire bases:

    - Speech inspirations: When your noble gives an inspiring speech, each listener has a 5% chance of getting an inspiration in addition to the mood bonus.

    - Abasia disease incident: This random incident makes someone in the colony get paralytic abasia, which paralyzes them for a while.

    - Blood rot disease incident: This random incident makes someone in the colony get blood rot, which requires regular medical treatment for a while.

    - Abasia joiner incident: In this random incident, someone joins you, but they have paralytic abasia, so they must recover from that before they can work. It's your choice whether you want to heal them and let them join, or handle them another way.

    - Visual effects redone for all skip psycasts. It now has a resemblance to a charged black hole or a spherical cut in spacetime. The new effect is more science-themed and avoids magic-like elements to focus on the hard sci-fi RimWorld feel.

    - Visual effect redone for invisibility psycast. It now looks like light distortion, instead of a transparent glowing person. The new effect is more science-themed and avoids magic-like elements to focus on the hard sci-fi RimWorld feel.

    - Added visual effect for wallraise rocks expiring.

    - New sound effects:
    --- Skip psycasts
    --- Mech cluster defeated
    --- Shuttle entry, exit, and ambience
    --- Mechanoid assembled
    --- Techprint applied
    --- Meditation gain psyfocus
    --- Mech building ambience: Sun blocker, smoke spewer, weather affecter, psychic harmer, EMI dynamo
    --- Bionic slash hit/miss
    --- Drill arm hit/miss
    --- Field hand hit/miss
    --- Mech turret small and large ambient calls
    --- Bullet shield and mortar shield ambience
    --- Proximity activator and countdown activator ambience

    Improvements and adjustments

    - Renamed royal favor to honor.
    - Underground resources readout now shows what resource is in each underground cell and how many there are.
    - Desired psyfocus UI controls are more robust.
    - Refined room stats readout.
    - Storyteller now ignores HP for purposes of wealth calculation.
    - Monument placing feedback is improved. When you try to place a monument, now the specific reason it can't be placed is highlighted on the map and noted in a message.
    - Map generator doesn't generate little inaccessible islands any more (since they break various aspects of gameplay).
    - Anima tree will no longer be destroyed by meteors, crashed ship parts, or shuttles.
    - Empire soldiers now have more distinctive haircuts.
    - Pawns can now only bond one persona weapon at a time (otherwise trait effects can stack in broken ways).
    - Anima trees now reduce their anima grass progress rate after they're heavily used within a single day. This still permits power-leveling the anima grass with many meditators, but at reduced effectiveness.
    - Empire is no longer enemy with civil NPC factions. We added a warning to inform players if they call Empire military aid when there are enemies on the map that the aid won't fight (this is a rare scenario).
    - Display meat icon in butchery recipe float menu option.
    - Removed naming animals through nuzzling. Animals only get names by bonding, or if given names by the player (so you can implicitly tell which animals are bonded by seeing which have names).
    - Speech duration reduced from 5 hours to 4 hours.
    - Plasmasword damage increased from 19 to 20. Extra flame damage chance increased from 30% to 50%. Flame damage amount increased from 8 to 10. Persona plasmasword damage increased from 20 to 22. Persona plasmasword extra flame damage chance increased from 50% to 70%. Monosword damage reduced from 27 to 25. Persona monosword damage reduced from 29 to 27.
    - Stele and nature shrine now have terrain affordances appropriate for their sizes.
    - Certain sounds now change speed if game speed changes, so they stay in sync with on-screen motion.
    - Eltex gear's psychic sensitivity effect now scales with quality. Added feedback for this.
    - All anima tree psylink levels now take 20 anima grass (instead of 18 or 22).
    - On the research tab, we now draw icons for techprint faction and research bench requirements (the latter as hyperlinks).
    - Quest helpers no longer spawn with the greedy trait.
    - Relabel skill neurotrainers to "skilltrainer" and give them their own category similar to psytrainers.
    - Removed special letter icon for choice letters.
    - Sort transporter contents list so humans are unloaded first, followed by animals, then by items.
    - Optimized UI gizmo drawing by skipping the layout phase.
    - Pawns of the same home faction (i.e. quest lodgers) will no longer arrest each other.
    - Soften anima tree glow. Remove anima grass glow.
    - Orbital mech cluster targeter will no longer spawn a cluster with condition causer.
    - Re-label ruffle shirt to formal shirt, royal vest to formal vest, royal robe to prestige robe (since these apparel may have other uses beside royalty).
    - Change threat text color to a lighter red for better readability. Applied it to more text where it makes sense.
    - Gear tab now expands if it needs space and there is space, before using scroll bar.
    - Added labelMale and labelFemale to traits.
    - Updated Korean language worker.
    - You can now navigate debug menus with keyboard alone.
    - All textures now use trilinear filtering instead of bilinear filtering for better sharpness at some zoom levels.
    - All textures now use kaiser filtered mipmaps instead of box filtered for better sharpness at some zoom levels.
    - Many, many other smaller improvements.

    Technical

    - Added temporary factions system. These are used in the refugee quest, but can be used in other places as well.
    - Refactored quest generation to run the generation script in C# instead of in XML data. This was done for all the new quests and will make quest coding easier in future.
    - PatchOperationInsert: Only apply node normalization for text nodes, just in case.

    Bugfixes

    - Fix: Log files can get extremely big. We now handle direct log messages as well (e.g. internal Unity messages or mods using Debug.Log directly) when handling max message count.
    - Fix: Anima tree doesn't heal properly.
    - Fix: Joy meditation can cause pawns to fall out of bed.
    - Fix: Condition causer destroyed message sent whenever it was despawned instead of just when it was actually destroyed.
    - Fix: Text rounding issue with re-enter cooldown text.
    - Fix: Pawn bio tab -> double empty lines in tooltips just before the line that says when a backstory unlocks a psyfocus type.
    - Fix: Haircuts don't display their partly-transparent sections. This mostly made the shaved haircut invisible.
    - Fix: Many neural heat gizmos shown if many psycasters are selected.
    - Fix: Situational thoughts with reason don't give access to PAWN symbol.
    - Fix: Pawns interrupting their throne meditation for other jobs.
    - Fix: Curing scaria doesn't remove manhunting.
    - Fix: Not saving drawAimPie field in Stance_Warmup.
    - Fix: Insect glowpods affect anima meditation.
    - Fix: Uncapitalized tagged content in some circumstances.
    - Fix: Uncolored names in some letters. Added a color tag for quest threats.
    - Fix: LOS calcs for purpose of royal aid don't match LOS for guns.
    - Fix: Humans with 0% hearing get thoughts from listening to instruments.
    - Fix: Sounds with tempoAffectedByGameSpeed stop playing forever when the game is paused.
    - Fix: Pawn can get random inspiration while not capable of being conscious.
    - Fix: Bug where items from <costList> would never be returned from deconstructing a building if the stackCount of that item was exactly 1.
    - Fix: Peace talks can generate for factions with goodwill rewards disabled.
    - Fix: Inconsistent stat report for stuff, not reporting all stat factors/offsets if you open it via hyperlink.
    - Fix: Thoughts about not being master of a bonded animal appear even if pawn is too low-skilled to be master of their bonded animal.
    - Fix: Banishing quest lodgers causes "banished" thoughts.
    - Fix: Downed refugee icon on the quest info has permanent red tint from DamageFlasher.
    - Fix: The call to InnerThing.GetStatValue ignores the null check.
    - Fix: Siege buildings retain their faction after siege ended.
    - Fix: Manhunter animal quest and incedent don't cap out at 100 animals.
    - Fix: "Considered: Fine" stat appears on floors with royalty not active.
    - Fix: Psylink counts as an artificial part for a transhumanist.
    - Fix: Pawns not gaining comfort from throne while meditating.
    - Fix: Royalty-only stats appear in scenario editor with Royalty.
    - Fix: Colonists can lose their psylink entirely when being resurrected.
    - Fix: Pawns can spawn with missing heads.
    - Fix: References to Braziers in core.
    - Fix: While paused, musical instruments constantly loop, this also occurs while in the trade menu.
    - Fix: Pawn in cryptosleep requires bedroom.
    - Fix: Some raid pawn kind defs allow Brawler trait while having ranged weapons.
    - Fix: It's possible to use doors as electricity-less coolers.
    - Fix: Exception when selecting brazier construction ghost.
    - Fix: Undignified throne room alert causes FPS drop for a throne that is outdoors.
    - Fix: Just claimed artificial structures don't affect nature focus objects.
    - Fix: Throwing grenades only 1 cell away makes the graphic distorted
    - Fix: Pawns meditate in bed without being sick. They should go for a better meditation spot.
    - Fix: Mechanoids not waking up if you skip them.
    - Fix: Mechanoid capacity tooltip displays hidden capacity impactors.
    - Fix: "Created at" stat has duplicates for things with bulk and normal recipes.
    - Fix: Non-royal colonists will not wear royal apparel even if outfit requires it.
    - Fix: Empire is hostile to neutral ancients by default.
    - Fix: Several world feature names not being used.
    - Fix: Can't right click directly on pawn to prioritize hunting.
    - Fix: Psychic drone level increased letter doesn't mention affected gender.
    - Fix: RadialDistinctThingsAround doesn't work correctly for 1:X size things.
    - Fix: Text that says research speed will be multiplied by eg. 200% because of tech level is incorrect.
    - Fix: "s" on the end of "colonists" isn't colored in quest text.
    - Fix: Quest lodgers show up on history graph.
    - Fix: Incorrect calculation for packaged survival meal bulk recipe.
    - Fix: Wild men who are incapable of violence can hunt animals for food.
    - Fix: Shuttles sometimes land on natural roofs.
    - Fix: Some enemies spawn with smoke launchers who shouldn't.
    - Many more small fixes.
     
  29. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
    Registriert seit:
    16. Juni 2016
    Beiträge:
    10.809
    Update
    New features
    - New apparel - Beret: Worn by various lower-ranking Imperial nobles.
    - New apparel - Cape: This stylish cape functions similarly to a duster. Worn by various middle-ranking Imperial nobles.
    - New apparel - Gunlink: This tactical headgear offers no protection, but increases shooting accuracy. It is used by Imperial troops.
    - New apparel - Eltex skullcap: This offers little protection, but improves psycasting. Worn by some middle-ranking Imperial nobles.
    - New apparel - Stellic crown: A unique, gigantic crown worn by the high stellarch.
    - New permit - Steel drop: Call down some steel resources.
    - New permit - Glitterworld medicine drop: Call down some glitterworld medicine.
    - New permit - Silver drop: Call down some silver.
    - New permit - Food drop: Call down some food.
    - When forming a caravan, animals now instantly go to the caravan packing spot instead of waiting for a colonist to take them. This speeds up the caravan formation process significantly.
    - You can now place blueprints separately for different types of buildings in a monument, so you can make them of different materials.
    - We now display a text mote when a player pawn gains a new level in a skill.
    - If you have a menu with a very large number of commands, as in a powerful psycaster, some of them will be displayed smaller.
    - Use drug commands are now condensed onto a single command if a pawn carries more than one drug type.
    - Allow projectiles to be rendered with a visual arc and ground shadow. Activated this behavior for: Phoenix and Grenadier armor, frag grenades, molotovs, emp/smoke/incendiary launchers.
    - Allow right clicking on the shuttle with multiple pawns selected to load all allowed ones.
    - Mods can now be tagged as translations in the workshop.
    - We now automatically add appropriate bedrolls to caravan.
    - Pawns will now not lose their skill levels until they fall 1000 XP under zero. This stops pawns from quickly leveling up and down around a threshold.
    - Added a warning confirmation for calling for resources that would cause the caravan to be immobile.
    - Add some text content to refugee hospitality quest.
    - Recipes for crafted things now show work to make in their info card.
    - New artwork for orbital targeters.
    - Allow quick loading via permit shuttle from non-home maps with no hostiles.
    - Upon death, all titles will not be instantly transferred to their heirs. Instead, we give favor up to the inherited title and generate a bestowing quest for the heir.

    Adjustments
    - Adjust text and icon for the 'Take drug' command.
    - In custom difficulty settings, rename "fixed wealth" mode to "wealth-independent" mode, and give the player a slider to control how many years until this mode delivers its maximum threat level.
    - Move 'take to inventory' column over just to the right of the drug name.
    - Dirt now washes away in rain.
    - Changed precious lump hostile threats description to something more concise.
    - Psycasts are now sorted on the interface by category and then level.
    - Changed psychic droner to start off with medium bad strength as baseline and when spawned on sites its determined by points now, same as the 'raw' gamecondition.
    - Ensure all the mech cluster buildings wake up once it was attacked.
    - Adjustments to Precious Lump quest text and world object info.
    - Make pawns count as guilty while in aggro mental state.
    - Disable corpse obsession break for prisoners, as it's very unlikely to happen and is not implemented around this possibility.
    - Reorganized permit UI. Exchanged horizontal scrollbar for vertical.
    - Give the broadshield pack a smaller drawsize, so that its icon/map-icon is more congruent with its appearance on a pawn.
    - Added faction icon to main work tab with click through to faction and scroll to faction.
    - Added max lodger count to hospitality refugee quest.
    - AI will now only deploy an NPC's Smokepop or Broadshield pack if the offending attacker is hostile. This prevents friendly-fire from activating an NPC's Smokepop/Broadshield.
    - Rewrite noble requests for help in the pawn lending quest.
    - Increase frequency of bandit camp mission and shuttle crash quests.
    - Food and medicine renamed to travel supplies.
    - Add hediff links to recipes for implants and parts.
    - Apparel with utility now has a score offset to make AI more likely to automatically wear it.
    - Made nature shrines minifiable and reinstallable.
    - Made shrines improve anima tree meditation.
    - Farskip now affects colony animals if not on the home map.
    - Colonists and pack animals unload inventory automatically once farskipped to a player home map.
    - Climate adjuster no longer will choose negative temperature offset for deserts nor positive offset for ice sheets (it will avoid being not dangerous).
    - NPC pawns with titles now purchase random permits on generation.
    - We now show the player a feedback message when calling resources to a caravan.
    - Trade requests will no longer request patchleather.
    - Added quest look target when bestowing ceremony cannot be accepted due to threat.
    - Bestowing ceremony text now says that player is expected to keep bestower safe.
    - Jump packs and locust armor now require enough chemfuel to provide their initial fuel, and one more component.
    - Ensure auto-selected travel supplies doesn't exceed caravan mass capacity.
    - Use phrase "Force equip" instead of "Force wear" when referring to utility-slot apparel items.
    - Change the "Tornado generator" targeter to a utility-slot apparel item.
    - Change the "Orbital mech cluster targeter" to a utility-slot apparel item.
    - Increased warmup time for aerodrone permits by 1 second.
    - Removed full-map light up effect of all strikes except orbital beam.
    - Icons of spacer armor now display as off-white instead of dark gray.
    - Adjust eltex gear colors to be darker.
    - Shield renaming for clarity and consistency. "Mortar shield" is now "mech high-shield". "Bullet shield" is now "mech low-shield". "Broadshield pack" is now "low-shield pack". "Broadshield projector" is now "burnout low-shield". "bullet shield" psycast is now "skipshield". No code or defNames were changed.
    - Rename orbital strike permits to aerodrone strike (for fiction coherence reasons).
    - Don't autoselect beer, ambrosia, flowers or insect jelly in the form caravan dialog.
    - Bestower is no longer required to have archotech eyes.
    - Neural heat overload can no longer cause psylink degradation or any other permanent damage.
    - Member stripped goodwill penalty increased from 10 to 40.
    - Royal apparel production costs rebalanced.
    - Prevent farskip when caravan is overweight.
    - Improve meditation and medical rest priorities to allow meditation for pawns with healing injuries if they're on meditation schedule.
    - Optimize monument marker drawing.

    Technical
    - Use the old root keys in PawnLend script to avoid breaking translations.
    - Reset pawns enemyTarget after recovering from aggro mental state.
    - Selectively finalize equipped stat offsets
    - Use ThingDefCountClass to list dropped resources in permits. Added missing honor values. Zero honor cost produces a config error.
    - Spread out re-validating FloatMenuOption across multiple frames.
    - Improve FloatMenuMap caching and AddUndraftedOrders check order for better performance.
    - Make the 'try add to inventory' debug option.
    - Tweak the drawSize of various headgear to ensure their on-map size is congruent with their on-pawn size.
    - Royal title requirement thought workers now pass RoyalTitle object into Formatted and GrammarResolverSimple provides all required symbols.
    - Added some missing apparel score offsets for utility armor.
    - GenStep_ConditionCauser now checks for existing buildings at scatter spot.
    - Medieval surgeries now have links to the proper hediffs.
    - Fixed an issue where if the "Insect spawning rate" custom difficulty setting was set to zero, it caused unnecessary every-tick re-checking of whether a hive should spawn more pawns.
    - Remove remaining mentions of "default" load folder from ModUpdating.txt.

    Fixes
    - Fix: Colonist with a sick thought won't meditate at all.
    - Fix: Pawn lend initial description and final letter mismatch.
    - Fix: Ability duration on the tooltip is shown in hours even for low values.
    - Fix: Gunlink displays shooting accuracy stat offset as %.
    - Fix: Becoming neutral/allied with imperials after taking the deserter quest then entering their site allows you to take the neuroformers without a fight.
    - Fix: Auto-rebuild doesn't work on bridges.
    - Fix: Quest prisoners can spawn on door tiles and walk away.
    - Fix: Overlapping keybinds for assigning pawn and toggle prisoner-owned for beds.
    - Fix: Psycast disabled status is not being updated in shrunk mode.
    - Fix: Auto mortars are always active.
    - Fix: Compressed commands are drawn from top to bottom.
    - Fix: Quest reward pawn died before quest was accepted.
    - Fix: Not all curve marks being drawn on graphs.
    - Fix: Errors on generating long range mineral scanner quest via debug tools.
    - Fix: Psyfocus target value on the gizmo tooltip is not updated until you finished adjusting it.
    - Fix: Colonist pods returning from a 'pawn lend' quest can roof punch.
    - Fix: No mech cluster building is multi-selectable
    - Fix: Keyed translations from a mod can't replace existing values with the same key and log an error instead.
    - Fix: XML Attribute IsNull only works on simple fields.
    - Fix: Psylink neuroformers that are in a storage area do not appear on a resource readout.
    - Fix: Ensure Graphic_RandomRotated preserves the <drawSize> of wrapped graphics.
    - Fix: Projectiles were invisible for the first few cells of flight, due to them inheriting and interpolating their launcher's y layer, and being clipped/obscured out of the camera
    - Fix: Auto Charge Turret fires when stunned
    - Fix: Can't prioritize chatting with a prisoner if some other warden is already doing it.
    - Fix: Unfogging adjacent cells of buildings which are more than 1x1 of size doesn't work properly.
    - Fix: Grammar errors in a few 'title requirements not met' thought descriptions.
    - Fix: Apparel scoring algorithm ignores heat armor.
    - Fix: Rescuing downed noble ends shuttle rescue quest.
    - Fix: Bandit camp returnees don't unload.
    - Fix: Its possible to arrest non-violent/downed pawns and not have their faction notified of member captured.
    - Fix: Some wrong import settings on a few UI icon graphics.
    - Fix: "Unchangeable" text from visually overlaps with "Clear forced" button in assign-outfits panel.
    - Fix: Incorrect memory thought when refugee arrested or violated and incorrect letter text when violated in refugee hospitality quest.
    - Fix: Join letter in hospitality refugee quest remains (with disabled accept) if pawn leaves map before quest has ended.
    - Fix: Rare exception when changing the "Allowed area" restriction of a colonist in the Schedule tab, while the colonist is performing certain multi-step actions (such as being in the middle of reloading a mortar).
    - Fix: Gloomlight would prevent a Sun lamp from producing "brightly lit" cells within the radius of the Gloomlight. Due to: the glowColor of the Gloomlight not having an explicit alpha of zero. We now correctly ignore the alpha from the xml.
    - Fix: Bestower quest has a rootSelectionWeight of 1.
    - Fix: Quest helper went wild man, now wandering around on map, can't arrest or empire becomes hostile.
    - Fix: Drug scheduling for inventory does not function when set to 1.
    - Fix: Stellarch and other non-rewardable title holding pawns don't get any permits.
    - Fix: Logging null leader error for factions which don't need a leader.
    - Fix: Meditation preventing pawn from attending a gathering or giving speech.
    - Fix: Using explanation text meant for anima tree (after letting letting it being enhanced with shrines) on other focus objects.
    - Fix: Condition causer can be spawned ontop of power conduits (wiping them).
    - Fix: lastPsylinkAvailable is reset whenever a game is loaded, causing fewer neuroformer quest rewards.
    - Fix: Finding throne room spot for bestowing ceremony does not work if throne is blocked in front and back.
    - Fix: In custom-difficulty settings, the minimum value of "Turret rearm cost" was set to 1%.
    - Fix: Bestowing ceremony doesn't update permit points.
    - Fix: Extra newlines in quest descriptions.
    - Fix: If the "Insect spawning rate" custom difficulty setting was set to zero, it caused insect/mech hives to spawn every tick once they reached their next spawn time.
    - Fix: Calling a shuttle to a caravan always costs favor instead of initiating cooldown.
    - Fix: Resources with null stuffProps can be accepted as "Stony" resources in monuments.
    - Fix: NRE when trying to get all pawns with specific mental state in quest part.
    - Fix: Shuttle auto-load does not properly work on shuttle assault quest return.
    - Fix: Bestowing ceremony escorte can be used as a fighting force. There will now be negative effects if they are killed.
    - Fix: Bestower goes to wrong room for ceremony (added fallbacks when no spot in thronerome can be found).
    - Fix: Animals refusing to eat reachable food when restricted to an area.
    - Fix: Exception during reward-giving Quests when custom-difficulty setting "Quest Rewards" is set to 0%.
    - Fix: Pawns don't face table when eating.
    - Fix: Healer mech serum heals love
    - Fix: Player blueprints prevent mech clusters from dropping.
    - Fix: Attacking a settlement with a shuttle causes the map to be smaller compared to caravans and transport pods.
    - Fix: Some single-use utility items could be used multiple times via shift-clicking.
    - Fix: GenStep_MechCluster spawns mech that are awake, but marked as dormant.
    - Fix: Pawn keeps meditating with a focus object that has 0 focus offset.
    - Fix: "Clear prioritised work" command can interrupt neuroquake cast.
    - Fix: Can't rescue invisible colonists.
    - Fix: Lack of back-compatibility for mods that use old style of defining offsets in FocusStrengthOffset_BuildingDefs.
    - Fix: Caravan food auto selection gives rotting food higher weight.
    - Fix: Sick pawns falling out of bed because of trying to do meditation for joy.
    - Fix: Errors on viewing bestowing quest while target pawn is not spawned.
    - Fix: Uncapitalized first letters in some paragraphs.
    - Fix: Arrested Refugee Leader can not be sold, leaves to unusual behavior.
    - Fix: The mouse-attachment that indicates what resource is contained in areas found by ground-penetrating radars should show even when the area is fogged (such as under a mountain).
    - Fix: Setting the butchering or mining yield to a high value in the custom difficulty settings may not result in actual increased yields.
    - Fix: Mission shuttles cannot auto loot.
    - Fix: Taking wake-up to inventory same wording as taking wake-up.
    - Fix: Non-heat psycasts can be spammed when it shouldn't be possible.
    - Fix: GetBuildingDefsForCluster_NewTemp() creates an infinite loop.
    - Fix: Teetotalers can use drugs normally by using the new gizmos.
    - Fix: JobGiver_OptimizeApparel.ApparelScoreRaw() reads an uninitialized variable which can lead to some weird behavior especially if there are modded races.
    - Fix: You can use farskip on the caravan you're in.
    - Fix: Received spelt recieved in mood and notification letter for titles.
    - Fix: SoundDefOf.MeditationGainPsyfocus plays on loop after done meditating.
    - Fix: Prisoner refugee leaves when refugee quest ends normally.
    - Fix: Arrested refugees will join the player colony if arrest job is interupted before placing refugee in cell.
    - Fix: Permit prerequisites are removed even when you don't have the permit.
    - Fix: Can banish quest lodgers through character card UI.
    - Fix: Game breaks if quest lodgers have RunWild mental break.
    - Fix: Various typos.
     
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  30. dmsephiroth Drogeriebaron und JRPG-Junkie

    dmsephiroth
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    Ich finde den Einstieg sehr mühsam ^^

    Hatte schon mal angefangen+ direkt vergessen wie man Räume baut...wollte gern 1 Werkstatt einrichten aber irgendwie ka.
    Find die Menüs alle zu verschachtelt+ unübersichtlich :>>
     
  31. Voerschda

    Voerschda
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    Das ist allerdings wirklich Gewöhnungssache. Dranbleiben, für mich eines der besten (und meistgespielten) Spiele der letzten jahre
     
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  32. Eraserhead Stupid manthing

    Eraserhead
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    Mein RIG:
    CPU:
    Intel i9-10900KF
    Grafikkarte:
    MSI RTX3090 SUPRIM X
    Motherboard:
    MSI Z490 GAMING CARBON WIFI
    RAM:
    32GB (2x16GB) G.Skill DDR4 3200MHz
    Laufwerke:
    2000GB Intel 660p M.2 PCIe 3.0 x4 NVME
    Gehäuse:
    be quiet! Dark Base 700
    Monitor:
    2x Acer Predator XB323UGP
    Das Gleiche hab ich gerade mit Crusader Kings 3. Es gibt so viele Zusammenhänge zu verstehen und im Hinterkopf zu behalten, da ist der Einstieg wirklich kein Spaß, wie ich finde. In Rimworld fand ich das nicht ganz so schlimm, weil Fehler nicht so hart bestraft werden. Mit der Zeit lernt man durchs Spielen selber, wie man "besser" spielt.
    +++
     
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  33. dmsephiroth Drogeriebaron und JRPG-Junkie

    dmsephiroth
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    Räume baue ich also, indem ich zuerst Holzwände (kann noch keine anderen) hochziehe, dann 1 Tür, Licht rein. Das Dach kommt irgendwie automatisch rauf?!

    Ich dachte ich trenne relativ früh meinen Schlafraum vom Arbeits- und Essensraum. Macht das Sinn? ^^

    Sollte man Räume evtl. an bereits existente Wände ranbauen? Hatte mal bei einer Map so eine Ruine da standen bereits Wände aus ka Stahl oder sowas.

    Gibt es etwas was man bei der Forschung zuerst priorisieren sollte?
     
  34. Faulpelz II

    Faulpelz II
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    Alle Fragen lassen sich mit "ja" beantworten.
    Der Forschungsschwerpunkt hängt von der individuellen Partie ab. Imo ist aber alles, was die Nahrungs- und Stromproduktion verbessert, zu priorisieren. Wobei Waffentechnik auch nicht auf die lange Bank geschoben werden sollte. Am unwichtigsten ist Luxus.
     
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  35. Katinka

    Katinka
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    Wobei du gerade bei Holz ruhig Abstand zwischen den Räumen haben solltest, sonst kann dir bei einem kleinen Feuerdie ganze Siedlung abfackeln wenn man es nicht schnell genug löscht. Ich lass immer 3 Felder frei zwischen den Häusern. Dann schlägt das Feuer nicht mehr so schnell über und im Zweifelsfall brennt dir nur ein Raum ab.

    Bei der Forschung würde ich immer erstmalfür ordentlich Strom sorgen. Also als erstes immer Batterien und dann eine Stromquelle nach Wunsch um nicht nur vom Wind abhängig zu sein.
     
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  36. Voerschda

    Voerschda
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    Das andere ist ja schon beantwortet, Dächer kannst du über "Zone" definieren, also wo Dächer gebaut werden und wo nicht. Normalerweise werden automatisch Dächer über abgeschlossene Räume gebaut, wenn du aber zB eine eingeschlossene Weide bauen willst, damit deine gezähmten Tiere nicht von Raubtieren angegriffen werden ist ein Dach ja eher unnötig.

    Ich hatte gestern ein Manhunter Pack mit 44 Meerschweinchen - das sah schon irgendwie lustig aus :ugly:
     
  37. Tenko

    Tenko
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    Die Meeris sind das schlimmste Viehzeuch was es gibt!
    Ich hatte auf einer Map mal 1 oder 2 Gruppen Meeris die da vor sich hinlebten, mit der Zeit wurden die Gruppen so groß das ich mich entschied diese aufzulösen.
    Die haben mir so leid getan, das ich danach mit dem Spielstand aufgehört hab. :heul:
     
  38. Voerschda

    Voerschda
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    Dortmund
    Sowa sliegt mir fern, ich mein, ich finanziere meine Siedlungen auch mit dem Drogenverkauf an Stämme :jumbo:
     
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  39. dmsephiroth Drogeriebaron und JRPG-Junkie

    dmsephiroth
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    Mann+Frau sind nun bei mir zusammen, ich soll ein Doppelbett bauen.
    Gesagt getan. Es ist fertig..und die Frau legt sich lieber raus in den Regen ?! WIESO?! Und wie kann ich die ins Zimmer schicken? :>>

    Wie sorgt man für Hygiene in Räumen bzw. Sauberkeit ? Toiletten bauen? Am besten woranders denke ich. Duschen?
     
  40. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    10.809
    1. Du musst das Doppelbett auch den Leuten zuweisen
    2. Habe einen Boden der nicht so schnell verschmutzt (es gibt einen sterilen Boden durch Forschung. Silber geht auch ist aber sehr teuer) und habe einen Kolonisten der den Job hat die Basis sauber zu halten.
     
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