Tactics of World War I - Real-Time Tactics im Ersten Weltkrieg

Dieses Thema im Forum "Entwicklerforum" wurde erstellt von headless_horseman, 3. September 2021.

  1. headless_horseman

    headless_horseman
    Registriert seit:
    30. August 2021
    Beiträge:
    5
    Ort:
    Hamburg
    [​IMG]

    Hallo zusammen!

    In diesem Beitrag möchte ich euch Tactics of World War I vorstellen. Ein Echtzeit-Taktik-Spiel - im Stile der Codename: Panzers-Reihe bzw. Men of War-Reihe - welches den Spieler in die Rolle eines Offiziers im ersten Weltkrieg versetzt.

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Wie seine Vorbilder stellt Tactics of World War I die taktischen Aspekte der Kriegsführung in den Vordergrund. Daher gibt es keinen Basenbau oder Ressourcenmanagement, stattdessen liegt der Fokus auf dem Micromanagement und geschicktem Einsatz der Squads. Dazu gehören klassische Echtzeittaktik-Spielmechaniken wie das Niederhalten und Flankieren von Einheiten, der Einsatz von Einheitenfähigkeiten wie Granatenwurf oder das Ausnutzen von Deckungen.
    Das Spiel umfasst zwei Einzelspielerkampagnen. Eine deutsche Kampagne über den Einsatz von Sturmbataillonen im ersten Weltkrieg und eine britische Kampagne, welche den Schwerpunkt auf die allerersten Panzer legt.
    Einen Mehrspielermodus wird es nicht geben. Dazu erscheint es mir leider zu unwahrscheinlich, dass sich ausreichend Spieler finden.

    Als Solo-Developer arbeite ich an vielem von Tactics of World War I alleine. Ausnahmen sind 2D-Artworks, das Playtesten und die Musik und Soundeffekte, wo ich von eifrigen Helfern unterstützt werde. Das Spiel ist seit gut 6 Jahren in Entwicklung, aber mittlerweile so ausgereift, dass ich den Release für März 2022 anpeile.

    Falls ihr mehr über das Spiel erfahren wollt, findet ihr den Announcement Trailer und weitere Screenshots auf meiner Steampage:
    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. September 2021
  2. headless_horseman

    headless_horseman
    Registriert seit:
    30. August 2021
    Beiträge:
    5
    Ort:
    Hamburg
    [​IMG]

    Hallo zusammen,

    in den letzten zwei Wochen habe ich vor allem am achten Level des Spiels gearbeitet und das "Panzer-Gameplay" verbessert. Daher möchte ich euch ein paar Details zu den Panzern im Spiel geben und euch einen kleines Sneak Peak in das achte Level geben.

    Panzerschlachten

    Der erste Weltkrieg war der erste Konflikt, in welchem Panzer zum Einsatz kamen. Wie im ersten Post beschrieben dreht sich vor allem die britische Kampagne um diese Panzer. Denn gerade die Briten, neben den Franzosen, entwickelten und bauten zahlreiche Panzer und setzten diese ab Anfang 1917 an der Westfront ein. Das deutsche Kaiserreich litt dagegen unter ständigem Ressourcenmangel und konnte daher größtenteils nur erbeutete Panzer einsetzen, die sogenannten Beutepanzer. Erst gegen Ende des Krieges baute das deutsche Kaiserreich die ersten eigenentwickelten Panzer, den Sturmpanzerwagen A7V. Die wenigen Sturmpanzern (insgesamt nur etwa 20 Stück) konnte jedoch den Verlauf des Krieges nicht mehr ändern. Trotzdem waren Panzer ein prägender Teil des ersten Weltkrieges und die ersten Panzerschlachten der Geschichte fanden 1917 und '18 an der Westfront statt.

    [​IMG]

    Tactics of World War I wird zwei verschiedene Panzertypen beinhalten: Den ikonischen, und meistproduzierten Panzer des Krieges, Mark IV tank in der "male"-Version mit zwei 6-Pfünder Kanonen (mit einem zusätzlichen Skin für die deutschen Beutepanzer) und den Sturmpanzerwagen A7V.

    [​IMG]

    Damit die Panzerschlachten auch strategisch herausfordernd sind, habe ich zwei System für die Schlachten programmiert: Ein System um Abpraller zu berechnen und ein Verwundbarkeitsmodell. Das Abprallersystem errechnet den Aufschlagwinkel des Geschosses zur Panzerung. Desto stumpfer der Winkel, desto wahrscheinlicher prallt das Geschoss ab und verursacht keinen Schaden. Falls ein Geschoss nicht abprallt, wird durch das Verwundbarkeitsmodell der Schaden je nach Dicke der Panzerung verringert. Im unteren Bild könnt ihr den Skin für das Verwundbarkeitsmodell des A7V sehen. Desto heller das Rot, desto dünner ist die Panzerung an dieser Stelle. Die bläulichen Teile können, falls Sie getroffen werden, einen mobility kill verursachen.

    [​IMG]

    Das achte Level

    Zum Schluss noch ein sneak peak in das achte Level.

    [​IMG]

    Ich hoffe euch hat dieser Devlog gefallen. Für Feedback bin ich sehr dankbar. Falls euch das Spiel gefällt, könnt ihr das Spiel zu eurer Wishlist hinzufügen und mehr herausfinden auf meiner Steampage.
     
    Mech_Donald gefällt das.
  3. headless_horseman

    headless_horseman
    Registriert seit:
    30. August 2021
    Beiträge:
    5
    Ort:
    Hamburg
    [​IMG]
    Hallo zusammen!

    Ich dachte es wäre mal wieder an der Zeit für einen kurzen DevLog zu meinem Echtzeittaktikspiel Tactics of World War I. Dieses Mal möchte ich euch einige kürzlich gemachte Änderungen am UI zeigen und euch den neuesten und letzten Einheitentyp vorstellen.

    User Interface

    Die meisten von euch werden vermutlich das Standardlayout für User Interfaces von Strategiespielen kennen: Viele große Menüs und Icons in der unteren Bildschirmhälfte. Da die meisten Spieler jedoch ohnehin Tastenkürzel bevorzugen und ich glaube auch neue Spieler leichter und besser mit den Kürzeln spielen können, möchte ich in meinem Strategiespiel ein neuartiges UI verwenden.
    Dazu habe ich mir nicht nur Inspiration bei anderen Echtzeittaktikspielen wie Company of Heroes 1 / 2 oder Iron Harvest gesucht, sondern auch bei genre-fremden Spielen wie z.B. The Witcher 3. Das Ergebnis ist (hoffentlich) ein leichter zu benutzendes, schlankeres und trotzdem funktionales UI.

    [​IMG]

    Da das Spiel im Laufe der Entwicklung zunehmend komplexer wurde, musste ich auch die Einheitensymbole anpassen, damit ausreichend Informationen angezeigt werden. Jetzt ist auf einem Blick erkennbar, wieviel Lebensenergie die Gruppe noch hat, ob eine Einheit hinter Deckung steht oder flankiert wird, ob sie durch Sperrfeuer niedergehalten wird, etc.

    [​IMG]

    Im Gegensatz zu tooltips, welche die Tastenkürzel erst nach einigen Sekunden über einem Button schwebend anzeigen, nutze ich für Tactics of World War I ein dauerhaftes, aber kontextsensitives Menü. Dadurch werden alle durchführbaren Aktionen der ausgewählten Einheit und die dazugehörigen Tastenkürzel jederzeit angezeigt.

    [​IMG]

    Wie gefällt euch dieser neue Ansatz für das UI eines Strategiespiels? Gefällt euch das UI oder bevorzugt ihr das klassische RTS-UI?

    Sanitäter

    Schließlich will ich euch noch die neueste Einheit vorstellen: Der Sanitäter wird (wenig verwunderlich) verwundete Einheiten heilen können. Damit gewinnt gerade das Micromanagement des Spiels nochmals zusätzlich an Tiefe.

    [​IMG]

    Bisher habe ich nur das 3D-Modell für den deutschen Sanitäter fertig. Aber im Laufe der kommenden Woche werde ich für die Britsh Expeditionary Forces ebenfalls ein Modell für den Sanitäter erstellen.

    [​IMG]

    Wie immer gilt: Über Feedback würde ich mich sehr freuen. Und wenn euch das Spiel bis hierhin gefallen habt, könnt ihr es unter Steam zu euer Wishlist hinzufügen!
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Juli 2022
    Mech_Donald gefällt das.
  4. momjul

    momjul
    Registriert seit:
    7. November 2020
    Beiträge:
    921
    Da die Befehle mit den Shortcuts ja eh immer zu sehen sind, wäre es nicht eine Überlegung wert, beides zu machen? Also anklickbare Buttons und die Tastenkürzel dabei, so ein bisschen wie bei Age of Empires 4, wo die Kürzel auch direkt in den Symbolen stehen? Ob wirklich die Mehrheit aller Spieler Shortcuts benutzt, würde ich nicht unterschreiben. Ich glaube, die meisten klicken bei Strategiespielen die Buttons an, auch weil sie sich die Tastenkombis nicht merken wollen.
     
  5. headless_horseman

    headless_horseman
    Registriert seit:
    30. August 2021
    Beiträge:
    5
    Ort:
    Hamburg
    Die Gefahr ist natürlich, dass ich von mir auf andere schließe. Und da ich nur einen playtester habe, welcher auch gerne Echtzeitstrategiespiele spielt, kann ich da natürlich eine verschobene Wahrnehmung haben. Außerdem gibt es Spieler welche nur die Maus bedienen können, daher ist es auch eine Frage des barrierefreien Spielens.
    Deswegen gebe ich dir vollkommen Recht. Deinen Vorschlag finde ich gut und das wäre glücklicherweise auch nicht allzu aufwendig umzusetzen!
     
  6. Kann ich absolut zustimmen. Spiele zwar seit 20 Jahren Strategiespiele, aber drücke immer die Butons und nutze nie Shortcuts.
     
  7. headless_horseman

    headless_horseman
    Registriert seit:
    30. August 2021
    Beiträge:
    5
    Ort:
    Hamburg
    Hallo zusammen!

    Heute möchte ich euch wieder zwei Neuerungen für Tactics of World War One vorstellen. Wie damals in Codename Panzer: Phase 2 habe ich nun auch einen Nachtlevel ins Spiel eingefügt und die deutschen Sturmtruppen unterscheiden sich nun deutlicher von den normalen Infanterieeinheiten.

    Überfall bei Nacht

    Um das tödliche Maschinengewehrfeuer bei Tag zu vermeiden, wurden im Ersten Weltkrieg im Schutze der Dunkelheit nächtliche Überfalle durchgeführt. Um sich vor solchen Angriffen zu schützen, wurden Leuchtkugeln von beiden Seiten eingesetzt, um das Schlachtfeld zu beleuchten.

    Im vierten Level der deutschen Kampagne soll der Spieler mit seinen Einheiten das Niemandsland bei Nacht überqueren, Verbindung mit einem Aufklärungstrupp aufnehmen und schließlich einen britischen Grabenabschnitt überfallen. Die Nacht soll natürlich nicht Selbstzweck sein, sondern sich auch in einem interessanten Gameplay äußern. Dazu bleiben die Sichtbereiche der Einheiten klein, solange nur der Mond auf das Schlachtfeld scheint. Sobald aber eine Leuchtkugel aufsteigt, vergrößern sich die Sichtbereiche wieder auf ihre maximale Ausdehnung. Für den Spieler bedeutet das also relativ gefahrenlose Annäherung im Schutze der Dunkelheit und sobald eine Leuchtkugel abgefeuert wird, sollte er seine Einheiten schnell hinter Deckungen schicken.

    [​IMG]

    Einen längeren, höher aufgelösten Videoausschnitt mit Sound findet ihr hier:
    https://vimeo.com/739201254

    Sturmtruppen

    Sturmtruppen waren auf das Durchbrechen der Gräben und Stacheldrahtsperren des Ersten Weltkrieges spezialisierte Infanteristen. Um auch im Spiel ihre spezielle Ausbildung und Ausrüstung abzubilden, habe ich einige Fähigkeiten hinzugefügt und Eigenschaften im Vergleich zur normalen Infanterie verändert.

    Wenn die Sturmtruppen auf den Gegner zustürmen, werden sie nun auf kurze Entfernung einen Schuss aus ihren Karabinern abgeben, um die gegnerische Einheit zu töten, bevor der Nahkampf beginnt.

    [​IMG]

    Zudem waren die Sturmtruppen im Umgang mit Handgranaten besser ausgebildet als die reguläre Infanterie (tatsächlich waren zu Kriegsbeginn nur wenige Soldaten im Umgang mit Granaten ausgebildet). Um dieses zusätzliche Training im Spiel abzubilden, können die Sturmtruppen Granaten weiter werfen als andere Infanterieeinheiten.

    [​IMG]

    Aber mit manchem Vorteil kommen auch Nachteile. Weil die Sturmtruppen den leichteren, aber auch kürzeren Karabiner 98a benutzen, sind sie auf weite Entfernungen weniger genau als die regulären deutschen Infanterieeinheiten, welche mit dem Standardgewehr 98 ausgestattet sind. Deswegen sind Sturmtruppen vor allem auf kurze Entfernungen allen anderen Infanterieeinheiten des Spiels überlegen.

    Zusammen mit den kürzeren Sichtweiten der Nachtmission können so die Sturmtruppen am Besten ihre Stärken ausspielen.

    Ich hoffe euch gefallen diese Neuerungen. Falls ja, könnt ihr das Spiel gerne bei Steam zu euer Wishlist hinzufügen. Und wie immer freue ich mich über jedes Feedback (Die "Dunkelheit" von Nachtlevels scheint ja häufig Diskussionen anzustoßen). Danke auch an @momjul und @hunter7j für euer Feedback, welches ja jetzt schon das Spiel verbessern konnte.
     
Top