Tod dem 'Themepark MMORPG' - Es lebe das klassische Openworld 'MMO'? Kommende MMORPGs 2018 / 2019

Dieses Thema im Forum "MMORPGs" wurde erstellt von BorisBee, 29. September 2018.

  1. BorisBee

    BorisBee
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    Der große und ewige 'WoW MMorpg Boom' mit einhergehenden Themepark MMORPGs, die auf ein ähnliches Konzept von Gruppen-Instanzierungen setzten, scheint nun vorbei. Viele haben es versucht das WoW Konzept zu kopieren, den Fokus in einem MMORPG auf eine lineare Story Inszenierung zu setzen, wie man sie bis zu WoW eher aus Singleplayer RPGs vorwiegend kannte. Und viele sind auf dem langen Weg gescheitert (im P2P Bereich), ob ein SWOTR und nicht zuletzt Wildstar.

    Offenbar passen solche Art von Games (MMORPGs mit Themeparks, linearem Story und Spielablauf des immer wiederkehrenden abfarmen von neu startetenden Instanzen) auch nicht in den aktuellen Zeitgeist, wo Spieler wie in heutzutage weitaus beliebteren Openworld Massive Multiplayer Genres wie Battle Royale Games oder Sanbox Games ala Minecraft in teils persistenten Welten durch Spieler geschaffenen Content kreieren (Gebäude bauen etc.).

    Wenn man sich die kommenden und in der Mache befindlichen MMorpgs anschaut, scheinen sich die meisten fortan wieder mehr auf die Wurzeln des MMorpg Gedankens (Massive Multiplayer) zurück zu besinnen.
    D.h. weg von linearen Instanzen Runs, hin zu Openworld und einer persistenten Welt und von Spielern geschaffener Content.
    Ja das MMORPG Genre scheint nischiger geworden zu sein, doch begrüße ich es, dass man nach WoW sich wieder zurück auf den Grundgedanken von MASSIVE Multiplayer MMorpgs, und vermeintlich glaubwürdigen persistenten Welten mit von Spielern geschaffenen Content zurück besinnt.

    Das zeigen Spiele wie Camelot Unchained, wo Spieler ihre eigenen Burgen und Häuser errichten und hier sogar ein reiner Fokus auf PVP (Fraktion vs. Fraktion) in einer persistenten offenen Welt besteht.
    Andere MMorpgs wie Lineage II sich wieder auf alte Tugenden (Classic Server Release im Oktober) zurückbesinnen wollen.


    Wie seht ihr den Trend, ich für meinen Teil finde, dass es auf jeden Fall besser zum Urgedanken eines MMorpgs passt, wo eine Welt von massenhaften Spielerzahlen bestimmt wird und zum anderen auch eher in den heutigen Zeitgeist von Minecraft, PUBG etc. passt.


    Ich persönlich habe nach langer MMORPG Abstinenz wieder richtig Bock auf ein waschechtes Openworld MMorpg, welche zum anderen auch Soloplay bestrafen und Gruppenzusammenspiel / Leveling wieder fördern. Für Soloplay kann man Solo RPGs zocken und da machen es diese auch wesentlich besser (Meine Meinung).
    Auf welches der kommenden MMORPGs freut ihr euch am meisten?

    Zum Ende hin noch eine schöne Übersicht der 'upcoming MMorpgs' in 2018 / 2019
    https://www.youtube.com/watch?v=ji7oNUbe8yU

    Ich freue mich als alter Dark Age of Camelot Veteran natürlich unter anderem sehr auf 'Camelot Unchained' aber irgendwie auch auf Pantheon, dass sich eher an ein klassisches Everquest anlehnen wird und Gruppenzusammenspiel deutlich lohnender machen will:
    https://www.youtube.com/watch?v=Ecyrt5NKHg8
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. September 2018
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  2. Coriolis

    Coriolis
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    Das MMORPGs, allen voran WoW, sich in die von dir beschriebene Richtung des "Themepark MMO" entwickelt haben, ist sicherlich kein Zufall sondern rein dem Bestreben geschuldet eine möglichst breites Spielerspektrum anzusprechen und gleichzeitig als Entwickler motivierenden Content vorzugeben anstatt sich darauf zu verlassen, dass die Community dies innerhalb der Open World selbst bewerkstelligt.
    "Linearer" PvE-Content durch Instanzen und Raids ist nunmal viel zuverlässiger darin, Langzeitmotivation zu schaffen indem man Spielern durch immer besseres Gear, Titel und Mounts ständig ne neue Karotte vor die Nase halten kann.
    Sandbox-basierter Content ist da weitaus unberechenbarer....man kann als Gamedeveloper nur die Rahmenbedingungen setzen, ob die Spieler dies auch sinnvoll umsetzen und sich daraus eine funktionierende Spielwelt entwickelt die die Leute langfristig bei der Stange hält, hat man von vornherein erstmal nur bedingt in der Hand. Letzteres ist jedoch stets mit einem hohen Risiko verbunden, an Dingen wie z.B. schlechtem Klassenbalancing, Exploits oder stumpfer Grindlastigkeit zu scheitern.
    Hinsichtlich "alter Tugenden" gäbs da für mich z.B. die Frage bzgl. des Schwierigkeitsgrads, angefangen bei der LvL-Phase: Inwieweit bevorzuge ich Teamspieler bzw. bestrafe ich Einzelspieler z.B. durch die Stärke der NPC-Gegner? Wie lange soll das Leveln dauern bis zum Endcontent? Eine Woche Playtime? Ein Monat? Ein halbes Jahr? Versuch das mal bei einer Community sinnvoll festzulegen, bei der ein Teil 2-3 h in der Woche spielt, andere jedoch 10 h am Tag....allein schon an unausgewogenem Lvl-Content verkommt ein MMO schnell zum Nischenprodukt, da zuviele Leute alsbald resignieren.
    Ehrlich gesagt seh ich bei MMORPGs im Moment nichts von irgendeinem Trend, dazu fehlt mir schlichtweg ein passender aktueller Titel der hier Maßstäbe setzen würde (und du weisst sicherlich selbst, dass hier Minecraft oder PUBG anzuführen dem Vergleich von Äpfel mit Birnen entspricht :D).

    Ich will hier niemandem auf die Zehen treten, aber:
    Hochgepriesene MMO-Titel, die noch in den Kinderschuhen stecken hab ich schon etliche gesehen. Und im dem Zusammenhang mindestens ebensoviele Leute die sich zu früh davon blenden ließen und im selben Atemzug den Tod von WoW verlautbart haben. Abwarten und Tee trinken.... ich für meinen Teil glaube, wenn irgendein Trend die Abkehr vom "Themenpark" anstösst, wird es in meinen Augen ah ehesten WoW selbst sein, wenn irgendwann mal die Classic-Server da sind.
     
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  3. BorisBee

    BorisBee
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    Kann aber ebenso konträr sein. Wieviele kenne ich, die sich z.B. von Final Fantasy XIV abgewandt haben, weil es sich einfach wie ein routinierter Einheitsbrei anfühlte. Neue Instanzen nach dem gleichen Prinzip > neues Gear, das alte kann man wegschmeißen und es beginnt wieder alles von vorne. Das ist Grind der repetiven Sorte (Täglich grüßt das Murmeltiert), da sich die künstlichen 'Szenarien' innerhalb der Instanzen immer wieder gleich sind und sich nicht verändern.

    Minecraft ist das beste Beispiel eines Millionenerfolgs und dürfte nun erfolgreicher als ein WoW sein. Klar ist es kein wirkliches RPG, aber es zeigt nunmal auch den Trend auf (wie auch PUBG), dass die Spieler zum einen selbst etwas erschaffen wollen (Individualismus), zum anderen, dass sie etwas 'echtes' wollen.

    'Echter Survival' wie in einem PUBG und anderen Battle Royale Spielen, die einem NPCs und gescriptete Szenarien (Instanzen) nicht geben können und zum anderen immer wieder einzigartige Situationen bringen. Dark Age of Camelot konnte die Spielerschaft ohne eine jegliche Levelerhöhung (level 50) die Spieler für 10 Jahre lang fesseln, bis die Spieler auch mal ein neues Spiel wollten (das wird bei jedem Spiel so sein). Für WoW Spieler ggf. unbegreiflich, aber es hat funktioniert.

    Und ich bin der festen Meinung, dass ein Triple A Singleplayer RPG das Singleplayer Erlebnis immer besser machen wird, als ein MMorpg und da ist WoW nicht ausgenommen. In einem The Witcher habe ich ein wesentlich besseres Singleplayer RPG erlebnis als in einem WoW. Also warum sollte ein MMorpg nicht den größten 'USP' (unique selling point) wieder stark in den Fokus setzen, der in den letzten Jahren abhanden gekommen ist?

    Und das ist Massive Multiplayer, Community, das ist Gruppenkommunikation, das ist eine persistente 'echte' / glaubwürdige Welt, das ist ggf. auch von Spielern geschaffener Content (das muss nicht unbedingt bauen sein, sondern das ist auch einfach z.B. PVP). Und letzteres (PVP) hat WoW auch wieder in Kleingruppen zerstückelt (PVP Instanzen) und das 'Massive' im MMORPG wieder abgeschafft.

    das ist 'Massive', das hat sich damals wie 'echter Krieg' und Politik angefühlt ^^ :
    https://www.youtube.com/watch?v=lkl_fAjmLmA
    https://www.youtube.com/watch?v=rPP4tQxKwcQ

    Quests und immer währende Instanzen Runs (immer wieder von vorne) sind dem Grunde nach auch purer Grind und das hat man nach dem anfänglichen Hype denke ich auch mittlerweile erkannt.


    Ich denke die Abkehr wurde schon längst vollzogen, MMORPGs sind auf dem Rückgang und Multiplayer-Spiele, die durch Spieler geschaffenen Content leben sind auf dem Vormarsch und haben eine hohe Anzahl an Spieleranhängern.
    Ob ein Minecraft, wo sich Spieler etwas selbst bauen und selbst bei den neuartigen Battle Royale Spielen mag es zwar keine persistente (für immer bestehende Welt) geben, aber ich sehe hier parallelen im 'selbst bauen', 'Spieler vs Spieler' und dadurch immer neue Spielsituationen und den psychologischen Erfolgserlebnissen, wenn man kompetitiv sich mit anderen Spielern misst und auch zusammenspielt und nicht nur für den Moment, sondern für seinen immaginären 'Avatar'.

    Etwas, was meiner Meinung nach vorgefertigte Szenarien, die man Instanzen wie in einer Tretmühle immer wieder von vorne Spielt, nicht geben kann. Ich denke ja, sog. 'Themepark MMorpgs' haben auch ihre daseins Berechtigung. Aber ich denke sie entsprechen aktuell nicht mehr den derzeitigen Zeitgeist.

    Und ich finde auch, dass Themeparks und Instanzen für kleine Gruppen dem MMorpg Gedanken widersprechen. Spiele wie Ultima Online (ganz bei den Anfängen) und Dark Age of Camelot, Lineage II hatten noch diesen massiven Multiplayer Gedanken inne. D.h. hunderte Spieler gleichzeitig in einer offenen und persistenten (also immer bestehenden) Welt zu schaffen, sozusagen eine zweite 'virtuelle' Welt, neben der echten. Diese Echtheit wurde durch künstlich instanzierte Szenarien für mich einfach abgeschafft und auch, dass massenweise Spieler auf einem Fleck (Burgschlachten in Lineage II und Dark Age of Camelot) sich tummeln konnten und ein gesamtheitliches Erlebnis schufen, ganz ohne gescriptete Cutscenes.

    Das ist für mich, was den massive Multiplayer gedanken bei MMORPGs für mich ausmachte. Und auch in klassischen Pen & Paper Rollenspielen wird einem nichts vorgegeben. Davon abgesehen, dass sich MMORPGs immer mehr in Richtung Singleplayer entwickelt hatten, nichts war mehr zu sehen von Gruppenleveling, communities, intensiven Gesprächen im Gruppenchat. Ist das aber eigtl. das gewesen, was MMORPGs ausmachte.

    Klar, wir haben alle weniger Zeit, daher haben Themepark MMorpgs meiner Meinung nach auch weiter ihre Berechtigung. Meiner Ansicht nach machen Single Player RPG's aber weiterhin das Solo Abenteuer wesentlich besser, als wenn ich dafür ein MMO zocke.

    Daher sage ich und finde es auch gut, dass kommende MMorpgs scheinbar fast ausschließlich wieder Gruppenspiel, Communities und persistente Welten in den Fokus setzen (den 'USP' wenn man so will von MMORPGs) und keine Instanzen und Solo Quest Grinds.
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. September 2018
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  4. Joskam gesperrter Benutzer

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    Aber WoW Classic ist Themepark.
     
  5. Jirim

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    "Sandbox" MMORPGS die den Spieler die Wahl lassen wie sie das Spiel spielen wollen werden weniger weil viele überfordert sind und dann einfach das game hinschmeißen "das spiel ist doof".
    z.B. Black Desert. Das lässt einem echt viele möglichkeiten es zu Spielen, viele nehmen die einfachste variante (grinden grinden grinden) und sind dann frustriert. Andere (hab ich so in chats mitbekommen) sind überfordert mit den möglichkeiten
    "was soll ich denn jetzt machen?"
    "was tut man im Endcontent?"
    "wie? keine dungeons? total dummes spiel!"
    Also mich wunderts nicht das die Entwickler mehr auf Casuals eingehen und SchlauchMMOs erstellen. Auch "Multiplayer" wird heutzzutage kleingeschrieben. Viele wollen lieber alleine das Spiel spielen oder wenns hochkommt mal ne Gruppe fürn Dungeon beitretten aber dann dort nicht Kommunizieren (siehe WoW Gruppen/Raidfinder. Das ist als ob du mit ner Horde Bots spielst.
     
  6. Coriolis

    Coriolis
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    Sry, wird mir zuviel Text als dass ich auf alles antworten mag. Zum größten Teil deckt sich das alles auch mit meinen Vorstellungen eines guten MMOs.
    Mein Hauptpunkt auf den ich hinaus will ist und bleibt jedoch die Praxistauglichkeit für die breite Masse, die grundsätzlich leider all den tollen Ideen von Innovation und Freiheiten im Content entgegensteht....
    ...um nur mal ein paar Stolpersteine zu nennen :bse:

    Ausnahmslos alle MMORPGs mussten bzw. werden sich die Frage der Massentauglichkeit stellen müssen, andernfalls bleiben es Nischenprodukte. 10 Spiele mit <100k Spielerbase machen für mich noch lange keinen Trendsetter, nicht zuletzt weil es da sicherlich gewisse Schnittmengen gibt...

    Und bitte lasst die Vergleiche mit anderen Subgenres. Ein "Minecraft-Medieval Edition" für tausende Spieler ist nicht so einfach umzusetzen wie man das vllt glauben mag, sonst wär z.B. ein Life Is Feudal nicht dermaßen auf die Nase gefallen.

    Definitiv. Allerdings weit weniger als aktueller Content. Immerhin rannte man früher z.B. noch nicht godlike durch die Questgebiete. Ein gewisses Maß an Themenpark wird es immer brauchen, sonst stellt sich oben genanntes Problem ein und der "dumme Feierabendcasual" wird vergrault. -> keine kritische Masse an Spielern -> Spiel bleibt Randerscheinung.
     
  7. Immortal technique

    Immortal technique
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    WoW hat halt auch mit Warcraft eine dicke Marke dahinter. MMOS die vom Lore etc. gänzlich unbekannt oder nocht nicht existent sind, haben es da natürlich schwerer.
     
  8. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    @BorisBee
    Also eigentlich willst du MMORPGs so gestalten, dass Leute von anderen MMO-Genres Gefallen dran finden könnten, aber Leute, die eigentlich MMORPGs spielen, dann irgendwie nicht mehr bedient werden?

    WoW ist deshalb so erfolgreich, weil man da ohne großen Anspruch immer ein Erfolgserlebnis haben kann. Kurz ein paar Quests, schnell eine Ini, ein paar World Quests, bisschen Mats farmen. Für die Leute, die mehr wollen, bietet WoW Raids und Mythic+ und auch PvP.

    Diese ganzen Sandbox MMORPGs mit "create your own content" sind für mich einfach leere Hüllen, die nicht sinnvoll mit Inhalt gefüllt wurden und halt so vor sich hin laufen. Für manche Leute mag das interessant sein, für viele nicht.


    Ich persönlich würde von einem MMORPG der nächsten Generation erhoffen, dass es quasi WoW Content auf den nächsten Level hebt. Eine große dynamische Welt, in der nicht alle Leute VanCleefs Kopf abliefern müssen, sondern eine Welt simuliert wird.

    Den Banditen-Boss XY kann nur eine Gruppe/ein Raid töten, dann kommen danach vielleicht noch ein paar Möchtegern-Anführer, die neue Quests darstellen, also töte Banditen-Möchtegern-Boss A. Dann ist irgendwann die Banditen-Gruppe total am Ende. Dadurch verändert sich die Stadt. Mit höherer Sicherheit breitet sich das Dorf aus, es gibt Quests für Hilfe beim Bauen oder auf dem Bauernhof. Dadurch werden Wildtiere angelockt, also muss man die Wildtiere jagen usw. Jedoch soll das nicht alles fest geskriptet sein, sondern Millionen von NPC Agents werden in einer Welt simuliert, aber alles eingebetet in einer großen Story.

    Der Spieler ist ein Teil der Welt und die Welt dreht sich nicht um den Spieler. Das fände ich gut. Ja, ich weiß, dass Sandbox-Spiele in diese Richtung gehen, aber die sind für mich halt nur leere Kulissen, wie ich oben geschrieben habe.
     
  9. Joskam gesperrter Benutzer

    Joskam
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    The Old Republic... :lol:

    Für den Mist wurde Star Wars Galaxies abgeschaltet.
     
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  10. Immortal technique

    Immortal technique
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    Das Spiel war durchaus erfolgreich. Hat nur eine Rakete gekostet das Ding. Ausserdem wollen Star Wars People halt mehr bumm bumm, fight fight und Lightsaber geschwinge. In MMO-Verpackung. Naja.
     
  11. Joskam gesperrter Benutzer

    Joskam
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    TOR war und ist nicht sonderlich erfolgreich. Für MMORPG Verhältnisse hängt es am Tropf. Was man auch am spärlichen Content merkt. Minimaler Input/Maximaler Output.
     
  12. Immortal technique

    Immortal technique
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    Sonderlich habe ich nicht geschrieben. Joa.

    Erfolgreich = Profit. Und den hat TOR erwirtschaftet, wenn man diversen Berichten im Internet glauben schenken darf. Lag in gewissen Jahren sogar in den TOP 4 MMO Umsätzen weltweit. Der spärliche Content ist ja auch erst seit 2017 der Fall. Die letzten Pfennige rausholen & skeleton Crew halt.
     
  13. Coriolis

    Coriolis
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    Klingt ganz nice, Assassins Creed: Odyssey hat ja sowas in der Art für Singleplayer realisiert. Was da wohl noch ganz gut hinhaut und eine lebendige Welt vermittelt, stellt ich mir im MMO etwas schwierig vor.
    Man nehme mal nen 0815-Server mit 5k Spielern an... dürfen dann nur ein paar Raids die dicken Quests für jene Banditenbosse ergattern ehe das große Gegrinde losgeht? Oder soll gar von vornherein alles über prozedurale Quests abwickelt werden?
    Da stellt sich die Frage hinsichtlich der Dynamik: Wenns zu schnell geht und etliche Spieler die Quests abgrasen wird von einem Tag auf den anderen aus dem monsterverseuchten Kuhkaff eine Riesenbastion und keine Sau blickt mehr in der Welt durch. Wird dagegen eine Kraftakt von einem beträchtlichen Teil der Servercommunity erwartet und es beteiligen sich zuwenige, entpuppt sich die sogenannte lebendige Welt als stumpfe Grindhölle.
    Ein Offlinespiel ist in dieser Hinsicht noch ganz gut zu justieren, in einer Onlinewelt wird die ganze Angelegenheit völlig unberechenbar da man nicht vorhersagen kann an welchem Questhub sich wann wieviele Leute beteiligen.
     
  14. BorisBee

    BorisBee
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    Gibts schon.. nennt sich Guild Wars. *yawn*

    Und wieder fühlt sich dann alles fake und gescripted an.

    Dark Age of Camelot und co. leere Hüllen? Loool, guter Witz. Diese MMorpgs bestanden halt nicht aus fake gescripteten und instanzierten, sich immer gleich abspielenden Fake Szenarien.

    In Dark Age of Camelot gab es z.B. in jedem der drei verfeindeten Reiche einen Drachen, der ganz selten durch die Lüfte flog, wenn er mal in seinem Drachenhort dann landete und dann sich hunderte Menschen trafen, um diesen zu erlegen.. sehr oft daran gescheitert waren.

    Und nein, das fand dann nicht in irgendwelchen Fake Raid Dungeons statt, sondern in der "realen" Openworld. Und ich habe nicht von sandbox geredet, zumindest nicht ausschließlich, sondern von 'echten' persistenten, offenen Welten und keine instanzierten 'Häppchen' Dungeons, in denen der Counter immer von 0 los läuft.. und die Grüppchen dann immer schön 'Häppchenweise' in 6er oder 24er Grüppchen serviert werden.


    Was ich mit 'Fake' meine? Ein Beispiel wie folgt:
    Richtiger 'Krieg' (Dark Age of Camelot) in einem Grenzgebiet vs ein 'Capture The Flag' Spielchen um Zeit (anders kann mans nicht bezeichnen) (WoW) :
    (Dark Age of Camelot war zu dem Zeitpunkt schon 13 Jahre alt)
    https://www.youtube.com/watch?v=yjL9Zft6tFI
    https://www.youtube.com/watch?v=EHqh3w67N2k

    massive multiplayer vs 'normal multiplayer'. Und im direkten Vergleich auch herbe unlustig (wenn man das andere kennt und gespielt hat). Vor allem was hat das mit der Lore von Warcraft zu tun? Haben die da auch um Flaggen und Punkten um Zeit gespielt? Oder eher Burgen eingenommen und abgerissen?
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Oktober 2018
  15. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Dann kann ich dich nicht verstehen. Weil in DAoC war es dasselbe Spiel nur gab es da keine Instanzierung. Du machst also das ganze Zeug nur von Instanzierung abhängig? Deine "echte Welt" ist aber dann trotzdem ein Themepark, nur ohne ein großes Komfort-Feature. Die Mechanik, dass immer dieselben Quests da sind und immer dieselben Mods spawnen ist trotzdem gegeben.

    Vielleicht mal die rosa Brille abnehmen. Kein Schwein will heute mehr z.B. durch ein überfülltes Avalon City rennen und sich dann 4h in eine Ecke stellen und die immer gleichen 5 Mobs killen, weil die einen guten Respawn haben und alle anderen Spots überfüllt sind. DAoC war ein super tolles Spiel, aber eben auch Spiel altes, sperriges MMORPG, ganz besonders PvE.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Oktober 2018
  16. Silent Hunter Bambis Alptraum

    Silent Hunter
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    Ich hätte gerne mein Super-Themepark-City-of-Heroes/Villains zurück.

    Weil es cool war. In keinem Spiel hat man sich superheldenmäßiger gefühlt ...
     
  17. BorisBee

    BorisBee
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    Man kann es sicherlich auch modernisieren, indem man eben -nicht- 2 stunden auf einem Fleck steht und Monster prügelt.
    Guild Wars 2 habe ich persöhnlich da wesentlich lieber, als der instanzierte Mist. Eben, weil es weitgehend eine offene Welt ist. Der fehler, den GW2 hier auch gemacht hat, dass es keinen großartigen Gruppen-EXP-Bonus gibt. So entsteht einfach ein 'aneinander vorbeispielen'. Keine Kommunikation, nichts.

    Dass man anderen Spielern über den Weg läuft etc. was einem in der realen Welt auch passieren kann.

    Und es ist mir ebend zu gekünstelt, wenn ich in WoW irgendein Capture the Flag zocke, um Zeit und SPIELrunden, als richtigen Krieg zu machen. Der sich politisch anfühlt. Gilden, die Burgen einnehmen, anderen Gilden Krieg erklären, Gilden die mächtiger sind als andere.. Eben das 'echte'..Schließlich übernimmt man eine 'Rolle'. Und für mich ist da WoW einfach zu klargespült, als dass es sich wie ein echtes RPG anfühlen würde.

    Warum macht man Capture the Flag anstatt wie in Warcraft 3 in guter Manier Territorien einzunehmen, Basen zu bauen, zu zerstören etc.? Erklär mir das doch bitte mal? Hier spiegelt WoW doch überhaupt kein realistisches Warcraft Szenario wieder..
    Ich mein wenn ich das 2001 alte DAOC RVR mit dem von WoW vergleiche ist ersteres unerreicht und macht Spaß ohne Ende... und zweiteres ist großer langweiliger Mist. Das hat nichts mit Nostalgie zu tun..

    Und btw. kein Schwein will heutzutage auch Instanzen hoch und runterzocken, um dann nächsten Patch wieder einen Level Cap increase zu haben und alles wegzuschmeißen. Das sieht man daran, dass Spiele wie SWTOR, Warhammer Online, Wildstar etc. alle gefailed sind und das obwohl sie dem Grunde nach relativ gute Spiele waren.

    Heute sind MMORPGs nicht ohne Grund out und 'Simulations Games' ,wie ich Minecraft und Battle Royale Spiele nennen würde, in.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Oktober 2018
  18. Coriolis

    Coriolis
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    WoW macht wenig bis garnichts in RvR. Zu Classic gabs noch genug XR-/Tarrens Mill-/Hauptstadt-Raids...das Interesse an RvR war also durchaus mal da, aber Blizzard hat lieber auf PvE und damit langfristig aufs richtige Pferd gesetzt was finanziellen Erfolg angeht. Ich hätte mir damals auch lieber ein Alteractal im RvR-Format gewünscht, auf ne ganze Reihe von Gebieten innerhalb der Open World verteilt.

    Andererseits war ich für bestimmte Instanzierungskonzepte durchaus dankbar. Ein Beispiel mag das Phasing sein, welches völlig überrannte Questgebiete verhindert wie ich sie zu Release erlebt habe. Schließlich hat es nichts mit einer glaubwürdigen Welt zu tun wenn in den ersten Wochen und Monaten mehr Spieler als NPCs durch die Zonen eiert.

    Dennoch: Der Content ist stupide, keine Frage. Mittlerweile viel zu einfach, zu repetitiv, schrecklich eindimensional im Endgame. Aber die Kehrtwende die das MMORPG-Genre neu erfindet muss erst noch kommen, die sehe ich im Moment sowas von überhaupt nicht. Innovativen Content anpreisen ist eine Sache, was die Spielerschaft draus macht ne ganz andere.

    Zu behaupten alles was Sandboxing, RvR und eine dynamische Open World beinhaltet sei eine tolle Sache während WoW alles falsch macht, ist... tja, ist eben nur ne Meinung.
    Den Vergleich einer RvR-Belagerung mit einem Arenamatch in WoW kann ich in dem Zusammenhang nicht ganz nachvollziehen, das sind zwei paar Schuhe.
    Frei von allen Vorlieben: Wieso ist das eine Hui, das andere Pfui? Jeder PvPler könnte sich ebenso hinstellen und behaupten, ersteres sei doof weil stundenlanges Rumgezerge völlig anspruchslos und skillbefreit ist gegenüber einem Skirmish-Modus mit zwei ausgeglichenen Teams.
    Und ich glaube auch nicht dass irgendjemand der regelmäßig Arenen oder Battlegrounds beitritt, dies auf der Suche nach Storyinhalten macht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Oktober 2018
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  19. BorisBee

    BorisBee
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    Das ist die Frage des Geschmacks, für mich haben Spielrunden in Kleingruppen nichts mit Massive Multiplayer, noch mit Roleplaying zu tun. Das bedeutet: die Hineinversetzung in das Warcraft Szenario und was die Lore auch alles sonst so bietet,. z.B. echte Kriege wie in den Hauptspielen damals. Bauen von Basen, die Zerstörung dieser, die Feden innerhalb der Fraktionen. All das blendet WoW in seinem Gameplay doch gekonnt aus. Jeder levelt in seinen Kuschel PVM Zonen vor sich hin und das war es. Hätte man kriegerische, separierte Grenzgebiete wie in DAOC implementiert und so PVM und PVP Spieler zufrieden stellen können (sichere PVM Zonen und zwischen den Ländern Kriegszonen mit Kriegsbasen), zu einer perfekten Symbiose, wurde die 'kriegerische Auseinandersetzung' gekünstelt in kleine Spielründchen mit Gruppe vs Gruppe gepackt und absolut verwässert / weichgespült.

    Das ist als würde ich Bier mit einem guten Wein oder einen Casual Arena Shooter im 'kleinen' Multiplayer mit einem Massive Multiplayer Game vergleichen. Meine Meinung. Und was macht dich so sicher, dass WoW mit dem PvM aufs richtige Pferd gesetzt hat`? nur weil es Erfolg hatte?

    Wer weiß, warum WoW Erfolg hatte, es gibt mehrere Variablen warum das so sein kann und das kann keiner von uns sagen. Und zwar zum einen, weil Warcraft schon bevor das Franchise einen MMorpg Ableger bekamm bereits ein millionenfach verkauftes und hochgefeiertes (offline) Gaming Franchise war (wo noch nichts groß mit online war) und MMorpgs im Zeitalter der 56K Modems und noch fernab von Flatrates gänzlichst unbekannt und damit nicht massentauglich waren. Und dann WoW ihr erstes MMORPG - der Einstieg ins Genre gewesen ist.

    Dark Age of Camelot war ein Erstableger und dann in einem unbekannten genre. Das Spiel kannte niemand und auch die Firma dahinter war komplett neu (Mythic Entertainment), und dafür mit knapp 250-500k Abbonenten zur Blütezeit von DAOC ein ordentlicher Erfolg für fast 13 Jahre lang, ohne eine zuvor etablierte offline Marke, ohne Internet Flatrates und highspeed DSL. WoW hatte eben auch das Glück zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, mit einer sehr bekannten Firma (Blizzard) und einer sehr starken offline IP (Warcraft) im Gepäck, um für viele der ,,Messiahs'' zu sein, um sie vom Offline Genre ins MMorpg genre zu führen.

    Das ist deine Ansicht, denn ich denke, dass vor allem PVP immer wieder neue Situationen bringt, was PVM eben nicht bieten kann. Der aktuelle Trend wo sich Spieler gegeneinander und miteinander messen hält doch mittlerweile schon lange an (vielleicht kommt auch wieder ein Gegentrend und es geht wieder richtung singleplayer basiertes Online Game wie WoW).
    Es fing doch mit MOBA's an, Aufbauspielen (Minecraft etc.), geht nun über zu Battle Royale (PUBG/Fortnite) und anderen Online Games (Overwatch, Paladin etc.)

    PVM Content ist ziemlich kurzfristig und spielt sich irgendwann, und ziemlich schnell, durch. Und dann gehen wieder die Abbonennten-Zahlen nach dem Addon rapide bergab. Besonders bei den letzten Addons von WoW stark ersichtlich ,,Spiele nur schnell die Story durch und das wars''. Final Fantasy XIV ist da keine Ausnahme. Der richtige Mix machts.

    Denn wenn das die beste Formel aller Zeiten ist frag ich mich wieso Warhammer Online, TESO, Wildstar, SWOTR mit Cutscenes und Vollvertonung und co. die Spielerschaft nicht ewig binden konnten, trotz guter Wertungen, bekannter IP und High production Value. Die können doch alle nicht schlecht produziert worden sein? Wenn nicht die typische 'WoW' Formel, was war es dann?


    Die Wahrheit wird irgendwo in der Mitte liegen. Als jemand, der vor WoW schon andere MMorpgs gezockt hat, empfand WoW schon immer als eine langweilige Schuhsole, so kanns gehen ;D Und auch nach meiner anfänglichen Euphorie zu FFXIV: spielt man vielleicht mal ,,ein bisschen'' wenn neuer Content kommt, Story durch und dann wars das.

    Wobei ich seit 2 Jahren kein MMORPG mehr gezockt habe. Denn auf 'schlechte' lineare Singleplayer Story (sorry aber für mich ist auch die Story in FFXIV nicht wirklich gut, sondern oft schlecht geschrieben und künstlich - dem Instanzen Content und Progression geschuldet - gestreckt) und immer wiederholende Dungeon Rotation habe ich (und ich denke viele andere) einfach keinen Bock mehr. Wenn ich gute Stories und Quests will spiele ich offline RPGs, wenn ich Community und massiven Multiplayer und das Gefühl einer virtuellen Welt und keine Themenpark (Themenparks sind gekünstelt & unglaubwürdig) haben will, brauche ich keine Instanzen zu zocken.

    Der USP von MMORPGs ist das massive multiplayer, die community, die geschichten welche die community schreibt (ob pvp, Gruppenspiel, neue Bekkann PVM Events innerhalb der offenen Spielwelt oder was auch immer).. eben das was ich in einem offline RPG nicht haben kann.

    Und ich hoffe, dass das ein modernes MMorpg nach diesen hunderten WoW Kopien endlich wieder schafft gekonnt und auf eine moderne Art und Weise zu transportieren. Wenn ein 'DarkSouls' beinharte Singleplayer RPG's wieder massentauglich und salonfähig machen kann, dann so hoffe ich, dass das auch ein neues MMORPG schaffen wird, den alten Sinn und Zeitgeist von MMORPGs wieder zu transportieren.

    Es wäre imho schon viel getan von dieser unsäglichen Quest und Instanzen Reroll-Standardformel abzuweichen.


    (Sorry für den vielen Text^^)
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Oktober 2018
  20. Coriolis

    Coriolis
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    Ich kanns ein wenig aus meiner Vergangenheit nachvollziehen, als ein Teil meiner WoW-Servercommunity dem Spiel entsagen wollte und als Gilde in Age of Conan und später nochmal in Warhammer Online gestartet ist.
    Beide Male war der Hype gewaltig, die Motivation in den ersten Wochen riesig. Doch nach und nach erkannte man die Ecken und Kanten im Gameplay, die in WoW von vornherein für ein MMORPG sehr überschaubar waren. Und eine Menge Parallelen, welche sich einfach anfühlten wie die alte Leier die man von anderswo einen Tick besser kennt.
    Diverse Leute haben sich an Diesem und Jenem gestört, die Gilde nahm nach ein paar Wochen kontinuierlich an Membern ab, die wieder in die Warcraftwelt zurückfanden, wo neuer Content lockte. Bis die ganze Unternehmung mehr oder weniger implodiert ist.

    Blizzard war in den ersten Jahren fleißig genug um die Spielerschaft mit ständig neuem Content und neuen Features bei der Stange zu halten, der Gruppenzwang tat sein übriges. Dass das Ganze ein immer wiederkehrender Trott ist und ständig an Casualtauglichkeit zunimmt, war für die Masse lange Zeit kein sonderlicher Kritikpunkt, sonst wäre der Abo-Peak nicht erst nach >5 Jahren und zwei Addons erreicht worden. Den Oldschool-MMORPG'ler hat man damals schon im Forum schnell erkannt, die Argumente waren dieselben wie deine hier und heute. Es wurde zur Kenntnis genommen und dabei blieb es, was waren schon meinetwegen 100k unzufriedene alte Hasen in einem Game mit über 10 Millionen Spielern?

    Prinzipiell glaube ich nicht dass ein großes Label auf Dauer den Ausschlag geben kann. Das mag zwar dazu dienen die Leute ins Boot zu holen, aber um sie zu halten muss man gegenüber der Konkurrenz noch einen draufsetzen und zwar in jeglicher Hinsicht, da sich MMOs gegenüber Singleplayer-Spielen sehr viel langsamer abnutzen solange regelmäßig neuer Content nachgeschaufelt wird.

    Und mit "aufs richtige Pferd setzen" meine ich natürlich den finanziellen Erfolg und Millionen an Abonnenten (geht ja beides Hand in Hand), nicht die Ansicht von irgendeiner Zielgruppe hinsichtlich eines guten Spiels.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Oktober 2018
  21. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Da hast du absolut recht. DAoC hatte das beste RvR-Konzept bisher in einem Spiel, selbst GW2 konnte mich irgendwie nicht so lange halten. Die sicheren PvE-Zonen, dann die gemischte Grenz-Zone und schließlich die reinen RvR-Gebiete, waren einfach super.

    Ganz einfach, die älteren MMORPGs, dazu zählt auch DAoC, so wie WoW Classic waren einfach so aufgebaut, dass man ohne andere Spieler irgendwann nicht weitergekommen ist. Also wurden Verbindungen zwischen den Spielern nötig. Sobald man aber mit Leuten in einem Spiel vernetzt ist, dienen die als Anker. Ich habe WoW und DAoC fast nur wegen den Leuten dauerhaft gespielt.

    SWTOR, TESO, etc. sind aber so aufgebaut, dass andere Spieler nicht nötig sind, ja fast sogar schon hinderlich und Konkurrenz. Wenn man also langsam die Lust verliert, sind da keine anderen Leute mehr, die einen im Spiel halten.

    Das ist der Grund warum neue, aktuelle MMORPGs so schnell "durch" sind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Oktober 2018
    Yash und Coriolis gefällt das.
  22. Coriolis

    Coriolis
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    Definitiv. Hatte ich ganz außenvor gelassen. In WoW-Classic tat man sich ohne eine anständige Gruppe irgendwann ziemlich schwer. Allein schon das Lvln wurde erheblich angenehmer in Gesellschaft. Gute Tanks und Heiler waren Teil jeder Friendlist. Man kannte nach und nach seine Pappenheimer mit denen man anspruchsvolle Aufgaben angehen konnte. Die Gilde wuchs einem in dem Zusammenhang ans Herz.

    Ein SWTOR hab ich hingegen abgesehen von einigen Flashpoints komplett solo auf Maxlvl gespielt ohne jemals Mitstreiter zu vermissen, stattdessen bekam man noch mit dem Begleiter gegebenenfalls den passenden Healbot dazu.
    Die Cutscene-beschwerte Story mit seinen vielen exklusiven Klassenquests verstärkte sogar noch den Drang, den Weg wie in einem Offline-RPG zu gehen. Features wie der Groupfinder machten die Anonymität perfekt.

    Das Game war ein typischer Fall von gut gemeint, aber völlig am MMORPG-Gedanken vorbei.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Oktober 2018
  23. dmsephiroth Drogeriebaron und JRPG-Junkie

    dmsephiroth
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    Generell fehlt mir in heutigen MMO's ( die meisten haben das RPG im Titel nimmer verdient) das man alles zu schnell erreichen kann und außerhalb von Dungeons und Raids /Szenarien andere Menschen eig. unwichtig geworden sind.

    Ich genieße es mit anderen zu kommunizieren und nicht nur in völlig anonymisierten Tools im Extremtempo alles abzugrasen.
     
  24. Silent Hunter Bambis Alptraum

    Silent Hunter
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    Das Dumme war, dass man in WoW-Classic als Heiler praktisch gar nichts alleine machen konnte. Und als Tank hatte man es immer noch wesentlich schwerer als irgendeine x-beliebige DD-Klasse. Mal ein paar Quests durchzuziehen um endlich die Prereqs für irgendwelche Instanz-/Raidquests zu haben wurde da zur Qual.

    Wenn man an einem Abend mal nur eine Stunde Zeit hatte, oder weniger, dann lohnte sich das einloggen nicht.
     
  25. Silent Hunter Bambis Alptraum

    Silent Hunter
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    Andere Frage: Ihr kennt EvE Online?

    Das macht(e zumindest bis vor kurzem) alles anders als die anderen MMORPGs.


    Zu Sachen wie DAOC: Die stammen aus einer anderen Zeit. Damals war das Internet noch kantiger und eine Sache von Freaks; man lief also nur Leuten über den Weg, die eine gute Dosis Nerd-Einstellung hatten.

    Heute zockt sowas jeder, deswegen trifft man auch ganz andere Spielertypen in großer Zahl.
     
  26. Joskam gesperrter Benutzer

    Joskam
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    Ich vermisse diese MMORPG Zeiten. Ich weiß noch, das in den ersten Wochen von WoW, sich viele über die neuen Spieler, die CS Kiddis, lustig gemacht haben... :ugly:
     
  27. Coriolis

    Coriolis
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    Zum Glück waren die CS-Kiddies eher das Problem der PvP-Server...und auch da sind die recht bald grösstenteils entweder komplett gequittet oder waren nur noch 24/7 am BG daddeln für Rank 14. :D

    Nichtsdestotrotz,....den neuen Spielern verdankt WoW seinen Erfolg. Wer weiss ob irgendein Addon oder überhaupt der vollständige Classic-Content auf die Beine gestellt worden wäre, wenn sich nur ein vergleichsweise kleiner Kreis aus MMO-Erfahrenen mit dem Spiel beschäftigt hätte.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Oktober 2018
  28. Jirim

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    Problem ist heutzutage dreht sich die welt schneller (im schul-berufsleben) und man kann nichtmehr soviel Zeit in ein Spiel aufwenden.
    Heutzutage sind die kids nicht pünktlich zum mittagessen um 12 daheim sondern sind meist bis 16-17-18 Uhr in der Schule und machen danach noch 2 std hausaufgaben :ugly: Und arbeiten tut man heutzutage in solchen druck und stress das man nichtmehr soviel lust hat seinen kopf zum feierabend anzustrengen und dann 4-5 std am stück n Spiel suchten will/kann ;D
    Genau deshalb begrüße ich es einerseits dass die Spiele "versimpelt" werden. Andererseits ists natürlich ein fluch da es schneller langweilig wird.
     
  29. KingLamer

    KingLamer
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    MMO hatten ihre chance und diese ist nun leider verspielt. es sagt alles, dass selbst Blizzard trotz ihrer melkkuh WoW kein weiteres MMO entwickelt (oder weiss man da was?). könnt ihr mir ein big budget MMORPG nennen, welches nun entwickelt wird?
    das zeigt doch, dass die investoren/entwickler/visionäre keine zukunft in dem genre sehen. mmn sind gerade themepark-MMO, wenn sie 'premium' und 'polished' sein sollen (graphik, welt, quests, contentnachschub, etc), sehr teuer und nur von wenigen studios machbar. meines wissen macht keines der grossen studios in den nächsten jahren ein MMO (nb. schade, wurde Fallout keines).
    ein grund ist sicher, dass sich heute die unsäglichen mikrotransaktionen von den kunden (und testern) als selbstverständlich angenommen werden. das verleitet die entwickler dazu, in spiele jeder art an MMO erinnernde dinge einzubauen (onlineprofile, achievements, ausrüstung, skins, level, sammelzeugs, etc.). darüber kann man dann auch bestens die spieler an sich binden. die einnahmen sind da, die konzepte aber einfacher. aber das ist nur meine eigene herleitung als laie. die geldgeber werden sicher auch noch andere gründe finden.

    nischenprodukte wird es hingegen immer geben. diese sind eben nischenprodukte mit sehr geringem budget. wer schon in der beta von CU war, weiss was ich meine. und gerade CU hat ja nun doch unter den potentiellen spieler doch eine gewisse bekanntheit erreicht. ich habe es auch unterstützt und wünsche mir, dass es gut startet und evtl. einen kleinen hype entfachen kann. realistisch ist aber eher, dass es in der nische bleibt, in die es eh von anfang an wollte.
    ich denke, dasselbe gilt auch für (alle) anderen kommenden MMO. gerade sandbox ist ein sehr schwereres konzept, welches statt in kreativität leider schnell in frust ausartet. alle erinnern sich wohl noch an Archage. spiele mit hauptgewicht auf pvp sind auch nicht für jedermann (immer kompetitiv, ständig optimieren, balancing, etc.). vielleicht schafft es ein genie mal, ein konzept so umzusetzen, dass eines dieser beiden konzepte auch für die grosse masse funktioniert. bis dahin bleibt etwas für die nische.
     
  30. Achja, gab ja schon viele "WoW Killer", allesamt gescheitert. Es liegt ja weniger dran, ne tolle Welt usw zu erschaffen, die Spieler müssen dafür begeistert werden und vor allem braucht das Produkt 24/7 Support. Das macht Blizzard. Das machen andere leider weniger.
     
  31. dmsephiroth Drogeriebaron und JRPG-Junkie

    dmsephiroth
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    Ich erinnere mich nicht mehr an den Namen eines damaligen MMORPG's das es leider nie bis zum Release geschafft hatte.

    Das Konzept bestand aus einer großen Open-World mit extrem detaillierten Crafting-System. In letzterem konnte man nicht nur simple Dinge wie z.B. Nahrung herstellen, sondern auch ganze Häuser, Burgen etc. um so komplette Städte zu bauen. Desweiteren sollte es Magic-Crafting geben: Sprich eine z.B. Magie-Klasse hätte eigene Zauber erschaffen können und auf Schriftrollen niederschreiben + so anbieten können. Jene wären möglicherweise durch extrem seltene Drops aus Dungeons noch verfeinert worden.

    Ich denke das heutige MMO's durch die extreme Simplifizierung einfach etwas von ihrem Zauber eingebüsst haben. Sicher, damit kapieren es auch sofort Hans+ Franz, aber ein großer Teil des Spaßes wurde dadurch gekillt.

    Man stelle sich ein heutiges WOW mit einer extremen Vielfalt an Zaubern, Crafting, diversen Sandbox Elementen etc. vor. Und riesigen PVE Gebieten wie in Daoc samt einem (neuen) extrem detaillierten Crafting wie z.B. in UO damals. Ich denke das könnte definitiv Erfolg haben und Argumente wie : "DAFÜR HAB ICH KEINE ZEIT WEIL XYZ" würden auch weniger vorkommen, wenn es Spaß machen würde.

    Ich bin gespannt wohin die Entwicklung geht, da ich absolut keine Lust mehr auf den ewigen Standart-Themepark-Grind a la WOW habe.
     
  32. blurps

    blurps
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    War sicher Wish.

    Ich glaube aber nicht, dass sowas auch mit einem potenten Publisher im Ruecken sonderlich erfolgreich waere. Darauf gibt es einfach keinerlei Hinweis, eher simple Titel sind unabhaengig vom Genre fast immer die Verkaufsschlager. Selbst Eve ist ein Randphaenomen und CCP haben waehrend dessen Lebensdauer fast alles richtig gemacht.
     
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