Welche Spiele habt ihr zuletzt abgebrochen?

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von syntax error, 13. August 2014.

  1. Emerald ist auch nur ein Stein

    Emerald
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    Seh ich auch so. Es gibt zwar auch in Ghost of Tsushima diverse repetitive Aufgaben, aber die sind zumindest in die japanische Mythologie und Kultur eingebettet und wirken dadurch stimmig. Gerade die Haikus fand ich eine sehr interessante Abwechslung. Das Spiel lässt sich auch problemlos in 40 - 50 h durchspielen, für ein AC reicht das heute ja nicht mal mehr ansatzweise.

    Bei den eigentlichen Nebenmissionen begleitet man ja das Leben von Charakteren über die gesamte Insel. Deutlich interessanter, als wenn es stattdessen checklistenmässig von einem Nebencharakter zum nächsten springt und die man gleich wieder vergisst. Generell ist es ein sehr immersives Spiel, selbst wenn die gegnerische KI mangehlaft ist und man vom Stil her erst etwas reinfinden muss. Das Kampfsystem ist aber genau das, was ich mir von einem AC erhoffen würde. Schnell, tödlich, ohne überbordendes Lootsystem und ohne gaga Lebensbalken und Skalierung von Gegnern. Werd ich vor Teil 2 sicher nochmals durchspielen. :yes:
     
  2. Leto

    Leto
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    Diablo 2 Resurrected

    Eigentlich ein schönes zeitgemässes Upgrade für den Klassiker, aber entweder bin ich den letzten 20 Jahren durch Gewöhnung an Komfort-Funktionen und Hilfestellungen aller Art so abgeschlafft oder ich habe mich für die falsche Klasse entschieden, jedenfalls der Grund für den Abbruch: Diablo besiegen? Keine Chance. Schon im niedrigsten Schwierigkeitsgrad nicht.
    Da ich auch in anderen Actionrollenspielen gerne Pet-Charaktere spiele, habe ich mich für den Droiden entschieden, aber die Pets pustet Diablo in Sekunden weg und im Nahkampf halte ich keine 2 Treffer aus. Ist mir ein Rätsel, wie das gehen soll... dabei war es bis dahin eigentlich sehr gut machbar

    Aber trotzdem, auch ohne den Bosskampf zu schaffen, eine schöne "Retro"-Erfahrung mit einem der wohl einflussreichsten ARPG-Vertreter aller Zeiten. Ein wohliges Gruseln überkam einen oft in Erinnerung an manche Level und Monster, die man auch vor 20 Jahren bekämpft hat und das viel zu kleine Inventar hat das legendäre "Stadtportal" wohl zum bekanntesten Zauber aller Zeiten gemacht...
     
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  3. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Das sind nicht die Droiden die ihr sucht. :wahn:
     
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  4. Hatter gesperrter Benutzer

    Hatter
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    Forgive me Father

    crasht leider im dritten Spielabschnitt permanent mit einem UE4 Fehler. Das Problem gibts wohl seit der Beta, nur leider bei zuwenig Kunden :aua2:.

    :bse::wut:.
     
  5. Keksus

    Keksus
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    Und da nennst du mein Problem, was ich damit haben werd. Es hat eine offene Welt, aber es braucht sie offenbar nicht. Wenn die Kernelemente und das beste am gesamten Spiel auch ohne funktioniert, wird die Welt selbst zum Füllmaterial. Und sowas reißt Spiele für mich runter. Weil ich mich dann mit Dingen rumschlagen muss, die dem Spielspaß nichts zugute tun. Etwa lange Laufwege.
     
  6. Die Laufwege sind in dem Spiel aber ein Highlight. Man hat zwar keine Zufallevents wie in einem RDR2, aber die Landschaften sind so wunderschön und abwechslungsreich, dass es mir sehr viel Spaß gemacht hat einfach die Wege entlang zu reiten. Es mag diese OW gameplaytechnisch nicht brauchen, aber sie trägt unheimlich viel zur Atmosphäre bei und die Aktivitäten sind glaubwürdig in diese OW eingebaut und verstärken die Immersion.

    Für das Gesamterlebnis ist die Welt in GoT für mich unabdingbar.
     
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  7. Keksus

    Keksus
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    Wenn ich ein Spiel spielen will, brauch ich keine Benchmarks zwischen dem Gameplay. Die fördern halt nicht das Kernelement des Spiels wie Story oder Kämpfe. Es ist Leerlauf zum "Oh. Sieht aber hübsch aus". Für mich ist sowas kein Highlight. Zumal diese "Schöner Ausblick in Spielen" Szenen heutzutage so extrem verbraucht sind. Man sieht sich halt eh schnell satt.
     
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  8. Dann willst du dich offenbar nicht in einem Spiel verlieren sondern brichst es nur runter auf Gameplay und Story? Ist natürlich Geschmacksache.

    Für mich hat die Welt extrem zu meiner Gefühlslage beigetragen und ohne diese wäre das Erlebnis vermutlich nur halb so toll gewesen. Und satt sehen ist auch so ein Ding: das hatte ich z.B. in AC Odyssey schnell, weil hier wirklich vieles gleich aussieht, aber in GoT hatte ich bis zum Ende sehr unterschiedliche Landschaften, die alle einzigartig schön waren.
     
  9. Keksus

    Keksus
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    Im Spiel verlieren und sinnlose Laufwege die nichts beitragen sind zwei unterschiedliche Dinge.

    Ich spiele Spiele für Gameplay, nicht um schöne Bilder zu sehen. Die zahlreichen generischen mit Markern vollgepflasterten Welten heutzutage halte ich für das Gegenteil von Immersion, weil sie deutlich nur für den Selbstzweck existieren und nicht, weil sich wirklich jemand dachte: "Das Spiel muss die Open World haben, sonst klappt hier gar nix mehr".

    Ein Spiel mit guter Open World brauch die Open World, damit sein Gameplay funktioniert. Das können dann bereits einfach Dinge sein wie Wegbeschreibungen, die sich an den Merkmalen der Welt orientieren. Das passt dann nur eben nicht gut zusammen mit den generischen Quests und Sammelaufgaben, die heutzutage Open-World-Standard sind. Und die Elder Scrolls Reihe hat wirklich viel verloren, als sie sich von Beschriebungen verabschiedeten und begannen, Marker einzusetzen. Sandbox-Spiele wie Kenshi profitieren hingegen auch davon, weil die eben darauf aufbauen, dass man einfach mal macht und an sich einfach nur in der Welt existiert.

    Die ganzen AC-Klone heutzutage hingegen sind ultimativ lineare Action-Adventures.
     
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  10. Lurtz lost

    Lurtz
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    Bedauernswert.
     
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  11. Keksus

    Keksus
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    Spiele heißen halt Spiele, weil es eigentlich um die Interaktion und das Spiel geht, nicht um Grafik. :nixblick: Wenn ich nen schönen Ausblick haben will guck ich raus oder schau mir ein Gemälde an.
     
  12. mekk

    mekk
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    Allein der goldene Wald (Tiger and Dragon Vibes) in Ghost of Tsushima hätte in einem linearen Spiel nie diese Wirkung auf mich gehabt.

    Und Ghost of Tsushima hat einige solcher Orte.

    Sicherlich ist auch einiges an Füllkram dabei. Den handelt man jedoch unterwegs schnell ab und ist nicht so nervig wie in anderen Vertretern dieses Genres. Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht, alle Schwerter und Rüstungen zu sammeln.

    GoT ist bisher auch das einzige Spiel, dass ich platiniert habe. ^^
     
  13. Die Laufwege tragen ja zu etwas zum Erlebnis bei und diese Marker kannst du in GoT komplett ausblenden. Du wirst durch den Wind visuell durch das Spiel geleitet. Zu den Schreinen führen dich Füchse am Wegesrand. Heiße Quellen werden durch Rauchschwaden am Himmel gekennzeichnet. Das Spiel ist maximal minimalistisch und du kannst ohne Map durch das Spiel kommen.

    Wie ich schon gesagt habe dieses Spiel braucht die OW, damit es in seiner Gesamtheit funktioniert und man in ein feudales Japan abtauchen kann. Wenn man es nüchtern auf seine Gameplaymechaniken reduziert ist es zwar immer noch ein gutes Spiel, weil mir das Kampfsystem Spaß gemacht hat, aber es geht sehr viel dabei verloren.
     
  14. Lurtz lost

    Lurtz
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    Dann bleib doch bei Stift und Papier :nixblick: Sinnlose Einschränkung die audiovisuelle Komponente, die über Jahrzehnte mit am prägendsten für Videospiele war, da einfach zu entfernen.
     
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  15. Keksus

    Keksus
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    "Marker ausblenden" hilft nicht. Weil es trotzdem eins bedeutet: Das Spiel wurde mit Markern in Gedanken designed. Das ist ein tiefergreifendes Problem, was sich nicht mit ausblenden beseitigen lässt. Wenn der Wind visuell hinleitet ist das nach wie vor auch nur eine andere Art und Weise einen richtungsweisenden Pfeil darzustellen, der genau Richtung Marker zeigt.

    Ich rede hier auch nur davon, wie ich es jetzt durch die Beschriebungen von dem Spiel emfpinde. Selbst gespielt hab ich es noch nicht. Aber wenn das "abtauchen" so seperat vom eigentlichen Gameplay ist, bin ich nicht überzeugt davon.

    Und wieso brauchst du Gameplay, wenn das Aussehen doch das wichtigste ist? :hmm:

    Zumal ich nichtmal gesagt habe, dass man Grafik und Audio komplett entfernen soll (obwohl ich durchaus denke, dass tiefergreifende Spielmechaniken dadurch zu Schaden kommen, weil sie schwerer umzusetzen sind, wenn sie visualisiert werden müssen) ... nur eben, dass es nicht wirklich zielgerichtet ist, jetzt Spiele plötzlich auf diesen einen Aspekt alleine zu reduzieren. Was bei den meisten Open-World-Spielen aber einfach der Fall ist. Da geht es nicht darum, dass die Open World einen spielerischen Sinn hat. Es geht ausschließĺich um "Guck mal, wie hübsch das aussieht!" damit man es dann für die PR nutzen kann.

    Man kann offene Welten auch so gestalten, dass sie nicht nur lange Laufwege sind. Das ist dann aber nur wesentlich mehr Arbeit und man kann es nicht so generisch rauspumpen, wie das heutzutage passiert. Weil man dann keine reinen Templates mehr nutzen kann. Grafik und Gameplay können also durchaus zusammenwirken. Aber bei den übliche Open Worlds existiert die Welt als ein Teil und das Gameplay als davon unabhängiger.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. August 2022
  16. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Wie passt in diese Definition eigentlich deine Vorliebe für Visual Novels, die extrem wenig Interaktion bzw. Gameplay haben?
     
  17. ee80

    ee80
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    Habe in meinem ersten D2-Durchlauf vor zig Jahren einen Nekromanten mit Skeletten und Golems gespielt, weils ganz witzig aussah. Ein Flammenring vom Endboss killt alle meine Skelette instant und mein Golem zur Hälfte. Habe ihn am Ende im Nahkampf besiegt, was zeitaufwendig war und eine Menge Rückreisen in die Stadt zum Heiltränke nachkaufen erforderte (die TP-Barriere ließ sich ja zerschlagen). Womit ich sagen möchte, das Remaster scheint die ursprüngliche Spielerfahrung einer minionbasierten Klasse in Diablo 2 akkurat wiederzugeben :schwitz:
     
  18. dabba

    dabba
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    Der wichtigste Punkt einer Open World sind IMHO nicht das freie Reisen inkl. Sightseeing.

    Der wichitigste Punkt ist, dass man ständig irgendwas zu tun hat: Man kann links und rechts Nebenquesten und -aufgaben mitnehmen. Einfach sagen: Die Hauptquest hat jetzt mal ein paar Stunden Pause - muss der böse Endboss halt noch etwas länger auf mich warten. :cool:
     
  19. Keksus

    Keksus
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    Ich lese auch Bücher. Und Visual Novels sind halt nicht gerade dafür bekannt, dass sie ein Gameplayelement bieten, was komplett vom Rest des Spiels abgehoben ist und in keinster Weise was zum Spiel beiträgt.

    Dir ist vielleicht aufgefallen, dass ich mich nicht an offenen Welten an sich störe und auch explizit sagte, dass Gameplay und Grafik zusammenwirken können. Wie erklärt störe ich mich an dem Bruch, den offene Welten in den meisten Spielen im Vergleich zum eigentlichen Gameplay des Spiels darstellen. Man könnte auch ein Open World Fussballspiel machen, wo man zwischen den Matches in die Stadt gehen kann für Sightseeing ... aber was hat das Spiel davon?

    Weil womöglich ist dir aufgefallen, dass einige meiner liebsten Spiele die Wanderung als Kerngameplayelement haben. Nur ist das halt der Punkt ... weil es bei denen das Kerngameplay ist, brauchen sie die offene Welt. Ein Death Stranding lebt davon und dreht sich nur darum, dass man seine Route durch die Welt plant. Ein Outer Wilds lebt davon, dass man Archäologe spielt und Funde in der Welt macht. Ein Elden Ring hingegen ... das lebt von seinen schweren Kämpfen und nicht davon lustige Blümchen in der Welt zu sammeln.

    Wenn man jetzt aber diese Massen an generischen ACs oder Horizons hat, dann hat man da im Kern ein Action-Adventure ... und dann die Open World rangeklatscht, obwohl das Spiel nicht so recht was mit ihr anzufangen weiß. Dann kann die Open World ja nett anzusehen sein und was wieß ich ... nur was hat sie in diesem Spiel verloren?
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. August 2022
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  20. HypNo5

    HypNo5
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    Dann verstehe ich aber nicht, warum du Breath of the Wild nicht magst. Das lebt meiner Meinung nach sehr von seinem Umgang mit der Welt.
     
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  21. Keksus

    Keksus
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    Waren nicht alle Puzzle in eigenen Dungeons untergebracht, die man alle seperat anlaufen musste und einen aus der offenen Welt rauszogen? Inklusive "Besteige Türme, um die Positionen auf der Karte zu offenbaren". Das wirkt nicht gerade wie organisches Weltdesign, sondern eher wie "Wir haben diese Idee ... und die basteln wir jetzt in eine offene Welt ein." Erinnert mich auch an Elden Ring, wo man den Hauptcontent in letzten Endes linearen Dungeons untergebracht hatte.
     
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  22. Terranigma

    Terranigma
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    Die Puzzle beginnen allerdings nicht mit dem Betreten des Dungeons, sondern damit, durch Blicken in die Welt - und nicht auf das HUD - überhaupt zu erkennen, wo sich ein Dungeon, Puzzle, o.ä. befinden könnte. So gesagt: Die Exploration der Spielwelt ist Kernbestandteil des Gameplay Loop. Selbiges für Elden Ring. Das Spiel besteht nicht aus dem linearen Ablaufen von Bossen, denn die Vielzahl an Überraschungen - und die sind zahlreich und teils imposant - sind in der Spielwelt zu finden; oder eben auch nicht.

    Gerade weil beide Titel nicht als lineare Erfahrung angelegt sind und keine Handlung erzählen, die das Spielen wert ist, würde eine Streichung der offenen Spielwelt in diesen Fällen nicht zuerst zu besseren, sondern gänzlich anderen Spielen führen. Das mag man dann besser finden, aber dann wären es eben nicht mehr Zelda:BotW oder Elden Ring.
     
  23. HypNo5

    HypNo5
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    Kommt ganz darauf an, was man als Hauptcontent definiert. Natürlich hast du recht, dass man die Dungeons (von denen es viel zu viel gab) direkt in die Welt hätte integrieren können (aber sicherlich nicht mit der Technik der Switch). Für mich und viele andere ist das Hauptaugenmerk von BotW aber die Bewegung in der Welt und dafür braucht man die Weiten. Man sieht in der Entfernung einen Berg und rennt, reitet, surft, gleitet, fliegt auf einem Stein dort hin. Die großen "Dungeons" hingegen bewegen sich tatsächlich in der Welt. Die Fortbewegung und das eigene Abenteuer sind die zentralen Elemente von BotW und das hätte man ohne Open World nicht bewerkstelligen können.

    Ich bin nun wirklich kein großer Fan von Open Worlds (oder Videospielen generell, das muss ich wohl mittlerweile zugeben), aber eine offene Welt, auch wenn sie nur Staffage ist, hat schon einen großen Effekt: für die Handlung und insbesondere die Atmosphäre und das Gefühl, tatsächlich in einer Welt zu sein. Beispiel Elden Ring: es macht schon einen großen Unterschied, ob ich auf einer Ebene stehe, in der Entfernung das große Schloss sehe, mich aktiv auf dieses zubewege und später, dann dort auf der Balustrade stehe, optisch meinen Weg nachverfolgen kann und bereits in der Entfernung den nächsten Dungeon orte. Natürlich ist im Endeffekt der Hauptcontent in den Instanzen, aber so "gamey" sie auch wirkt, hat man hier eher eine Welt als in bspw Demon's Souls. Es ist meiner Meinung nach nicht zielführend verschiedene Systeme eines Mediums oder Spiels so gegeneinander ausspielen zu wollen.
     
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  24. Terranigma

    Terranigma
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    This. Ich stimme zu, dass die offene Spielwelt on allerlei Titeln nur ein Eingeständnis an aktuelle Trends ist und allerlei Titel mit deutlich kleineren oder gar keinen offenen Spielwelt - insb. jene, die eine lineare Erzählung in den Mittelpunkt rücken - deutlich besser wären. Aktuell spiele ich etwas das Remake von Mafia 1, was eine Hubwelt hat, die aber nur der Szenerie dient. Mit einer offenen Spielwelt wäre es in der Ausführung garantiert ein deutlich schlechteres Spiel, weil es gerade dank seiner Linearität und dank fehlender Nebenaufträge, etc. ein knackiges Pacing aufbauen kann, um so seine Erzählung zu fokussieren.

    Aber das ist eine andere Debatte, eben jene der Umsetzung. Gerade Zelda:BotW würde als Spiel in sich kollabieren, würde man die offene Spielwelt entfernen, weil sie zentraler Kern des Designs ist. Ein Elden Ring würde erheblich an Atmosphäre und Vielfalt einbüßen, würde man qua Ladebildschirm von Dungeon zu Dungeon wechseln.

    Ich finde offene Spielwelten i.d.R. auch schlecht umgesetzt würde sagen, dass allerlei Titel gut daran täten, sie komplett zu streichen oder als Entwickler - Ubisoft? - das Fundament neu zu errichten und von Best Practices zu lernen. Einer der Gründe, weshalb ich z.B. Elden Ring nie beenden werde und nun auch habe liegen lassen, ist tatsächlich die Größe seiner Spielwelt, wo ich kein Licht am Ende des Tunnels sehe. Aber das Erleben gerade dieser Spielwelt war dennoch sehr schön, auch wenn es wohl der Grund ist, das ich's abbreche. :D
     
  25. Keksus

    Keksus
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    Gerade der Fall Elden Ring zeigt doch deutlich, dass es ohne offene Welt gehen würde. Sonst hätten wir Elden Ring ja gar nicht bekommen. Immerhin wurde das nur wegen der Beliebtheit von Dark Souls entwickelt.

    Was das Turmspähen angeht muss man sich jetzt fragen, inwiefern das ein interessantes Gameplayelement darstellt. ich für meinen Teil empfinde es als wenig spannend, auf Türme zu klettern, um dann durch das Fernrohr Dungeons zu markieren.

    Das klingt dann aber wieder ein wenig nach Selbstzweck der Welt. Weil das Spielziel ist ja ultimativ nicht, einfach nur durch die Welt zu reisen? Ultimativ konzentriert es sich doch darauf, dass man eine Reihe von Bossen besiegt, die in verschiedenen Dungeons sind. Dazu gibt es zahllose Puzzle-Dungeons. Das hätte man aber auch durchaus mit einer semi-linearen Welt miteinander verbinden können und dabei nebenbei noch einwenig an Masse entfernen können. Ich glaub es gab 100 Puzzledungeons oder so? So viele individuelle Puzzle kann sich doch kaum wer ausdenken. Ich nehme deswegen mal an, dass es da eh etwas Wiederholung gibt.

    Was du als Besonderheit von BotW nennst (zu den Orten, die man sieht hinreisen) ist letzten Endes etwas, was man in absolut jeder offenen Welt machen kann. Ganz einfach aufgrund der Natur der Sache. Obwohl das auch Spiele wie Dark Souls und Sekiro bieten. Auch da sieht man sein Ziel in der ferne. Das hatte gar schon Prince of Persia The 2 Thrones seinerzeit. Obwohl es schlichtweg lineare Spiele sind.

    Wenn das Spiel jetzt hingegen alle Marker entfernen würde und man etwa Bossdungeons oder so im Gespräch mit Bewohner herausfindet, die einem erklären, wo man langlaufen muss anhand der Weltbeschreibung, dann fände ich das wesentlich interessanter.

    In solchen Titeln keine offene Welt zu nutzen bedeutet nicht, dass man dann nur Doom-mäßig Dungeons aneinanderreihen würde. Es würde viel eher zu kompakteren Erfahrungen führen wie Dark Souls oder Sekiro. Eventuell gar einfach mit einer Hubwelt, wo man selbst entscheiden kann, in welche Richtung man zuerst geht.
     
  26. Terranigma

    Terranigma
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    Ich halte das für eine quasi-philosophische Frage: ist A noch A, wenn man zentrale Element entfernt? Die offene Spielwelt ist ein zentrales Element der Spielerfahrung von Elden Ring, zumindest wie ich es spiele und - so mein Eindruck - wie viele Menschen es spielen. Eben nicht in der Gestalt, dass man von in einer geraden Linie von Boss zu Boss läuft, sondern dass man in die Spielwelt derart eintaucht, dass man sich treiben lässt. Allerlei positive Erfahrungen in Elden Ring machte ich dadurch, dass ich zufällig und unbeabsichtigt über Ortschaften und Ereignisse stieß. Beispiel sehr zu Spielbeginn: es gibt im ersten Gebiet eine unscheinbare Ruine, wie's viele davon gibt. In dieser Ruine befindet sich eine schnöde Holzkiste, welche einem nach Öffnen in einen anderen Teil der Spielwelt inmitten eines Tunnelsystems teleportiert. Nicht das Tunnelsystem, o.Ä. war hier die positive Erfahrung, sondern dieser Moment der Überraschung, dass ich etwas entdeckt habe, was man genauso gut übersehen kann.

    Nun sagst du, wie ich dich verstehe, dass dies nicht Teil der eigentlichen Spielerfahrung sei, sondern dass Elden Ring im Prinzip ein Dark Souls ist, d.h. dass die schweren Kämpfe gegen Bosse das eigentliche Spiel seien und man die offene Spielwelt daher auch entfernen könnte, und dass Elden Ring dann eben immer noch Elden Ring sei. Aber das wäre es eben nicht, weil derartige Erfahrungen - von denen das Spiel gefüllt ist! - nicht mehr derart möglich wären. So gesagt: natürlich kann man Elden Ring komplett umbauen, was dieses andere Spiel dann ebenfalls "Elden Ring" nennen. Aber es wäre eben nicht das Elden Ring, das nun eben vorliegt. Und dieses Spiel profitiert im Maße seiner Vielfalt an Überraschungen und für mich auch insb. in seiner Atmosphäre enorm von der Offenheit und auch Leere (!) seiner Spielwelt.

    Eine Vielzahl der Dungeons, Puzzle, usw. sind mit dem bloßen Auge nicht zu erkennen, sondern müssen z.T. erst durch Puzzle in der Spielwelt freigelegt werden. Und das empfinde ich tatsächlich als spaßig. Nicht spannend, aber spaßig.

    Dark Souls ist Dark Souls, und Elden Ring ist Elden Ring. Wir scheinen hier lediglich über Präferenzen zu reden. Natürlich könnte man Elden Ring entsprechend umbauen, aber siehe oben: es wäre nicht das Spiel, das derzeit offenbar so viele Menschen mögen, gerade auch wegen der offenen Spielwelt. Immerhin ist's Elden Ring, und nicht Dark Souls, Sekiro, o.Ä. welche Fromsoft in den "Mainstream" der Popularität gezogen haben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. August 2022
  27. t-6 80plus-zertifiziert

    t-6
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    Nicht alle Dungeons sind Puzzledungeons. Ich glaube 20 oder so sind im Prinzip nur "bekämpfe diesen etwas schweren Gegner". Und einige der Dungeons sind überhaupt kein Dungeon sondern nur eine Belohnung dafür, dass du ein Rätsel an der Oberfläche gelöst hast bzw. den Weg gefunden hast.
    Von den Kampf-Dungeons abgesehen kommen mir bei den Rätsel-Dungeons nicht wirklich Wiederholungen in den Sinn. Die Rätsel an sich waren imho schon abwechslungsreich. Und grundsätzlich sind die meisten Dungeons ohnehin optional.

    Mh, na doch. Die offene Welt in BotW ist aufgrund der seeeehr unterschiedlichen Biome denen man sich auch anpassen muss doch schon sehr abwechslungsreich.
    Es gibt da bspw. eine Region (Hebra Mountains afaik) die eigentlich nur aus Schnee und Bergen besteht. Und ich hatte unglaublich viel Spaß mich in dieser Gegend einfach nur fortzubewegen und mal für 4 Stunden oder so mal nicht der Hauptquest zu folgen.
    Schild rausholen & zum Fuß des Berges runterboarden. Den nächsten Berg erklimmen. Ab und zu eine Schatztruhe mitnehmen. Weitermachen.
    War sehr entspanned. Ich meine da war sogar eine Art Wanderweg integriert :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. August 2022
  28. Keksus

    Keksus
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    Ich gehe da nach der Idee, dass gute Ideen auf die Rückseite einer Streichholzschachtel passen. Mit den ganzen Zusatzfeatures brauch man heute aber häufig eine A4-Seite. Zur Erklärung mal zwei Beispiele.

    Diese Idee bei Elden Ring ist quasi: "Du rennst durch eine düstere Welt und legst dich mit schweren Bossen an".

    Bei Death Stranding ist es: "Du bist ein postapokalyptischer Postbote, der Pakete zu einem Ziel transportieren muss."

    Die Frage ist jetzt: Was ließe sich entfernen, ohne dass diese Idee darunter leidet?

    Und dabei müsste man jetzt erstmal außen vorhalten, dass Elden Ring halt Elden Ring ist und deswegen ist wie es ist. Genauso wie man das bei Death Stranding tun müsste.

    Bei Elden Ring:

    Funktioniert Elden Ring noch, wenn man sämtliche schwere Bosskämpfe streicht und es nur noch um die Erkundung der Welt geht?

    Ich würde meinen nein. Weil die schweren Bosskämpfe quasi das Aushängeschild der Serie sind. Was ohne die übrig bleibt wäre ein nie endendes Spiel, in dem man eine trostlose Welt erkundet, ohne großartig mit der Welt interagieren zu können. Sämtliche Items und Gegenstände die man hier findet werden dann aber unbrauchbar, weil es ja keine Kämpfe mehr gibt, wo man sie brauch.

    Funktioniert Elden Ring noch, wenn man die offene Welt entfernt?

    Ja. Man hätte nach wie vor die ganzen Bosskämpfe. Um die Nicht-Linearität beizubehalten, muss es verschiedene Wege durch diese Welt geben. Die wären dann enger miteinander verknüpft und lange Laufwege fallen aus. Man würde einen Teil des Erkundungsaspekt verlieren. Aber ist der Erkundungsaspekt ein Kernaspekt des Gameplays, ohne den das Spiel zusammenbrechen würde? Nicht wirklich. Beeinflusst er die Kämpfe? Auch nicht wirklich. Wenn er wegfällt, fällt an sich ein in sich geschlossener Aspekt des Spiels weg. Besondere Items hingegen, die man optional finden kann und die eigenen Werte beeinflussen, ließen sich auch in kleinen geheimen Orten verstecken, die man innerhalb dieser Semi-linearen Welt finden kann.

    Funktioniert ein Death Stranding noch, wenn man es in lineare Level packt?

    Ich würde meinen nein. Plötzlich hat man die Massen an Gadgets, aber es würde maximal einige vorgeschriebene Orte geben, an denen man sie wirklich einsetzen kann. Die Suche nach dem richtigen und effektivsten Weg fällt weg. Die gesamte Routenplanung. Aber diese Routenplanung ist das Kernelement des Spiels. Und sie profitiert davon, wenn es so viele Möglichkeiten wie nur möglich gibt, was eine offene Welt rechtfertigt.

    Würde Death Stranding ohne Kämpfe funktionieren?

    Prinzipiell ja. Es würde ein wenig Abwechslung verlieren, da man mit einer Gefahr weniger beim Routenpanen umgehen muss. Würde sich also ultimativ dennoch auf die Routenplanung, aka das Kerngameplay, auswirken.

    Ich sag ja nicht, dass die Ideen nicht potentiell Spaß machen können. Aber was tragen Survivalaspekte ultimativ zu dem Erlebnis bei? Es ist halt wieder ein anderes Spiel. Wie du selbst schon sagst, hatte das nix mit der Hauptquest zu tun. Wenn sich das Spiel hingegen um das reine Routenplanen drehen würde, wäre es hingegen ein cooles Spielelement. Oder auch in einem Survival oder reinen Sandboxspiel.

    Prinzipiell könnte man auch einen Shooter in ein Fußballspiel einbauen. Das macht einigen bestimmt auch Spaß. Aber es macht halt kein besseres Fußballspiel draus.
     
  29. HypNo5

    HypNo5
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    Dem würde ich klar widersprechen. Klar, das offizielle Ziel des Spiels ist an sich Ganon zu besiegen. Kann man an sich ja direkt machen. Aber der Kern ist mehr die Welt als Spielwiese und "Der Weg ist das Ziel". Hierbei unterscheidet sich BotW auch deutlich von den anderen Spielen. Natürlich ist es lediglich eine subjektive Einschätzung, aber ich hatte noch nie so viel Spaß mich einfach von A nach B zu bewegen als hier. Sieht man bei anderen Spielen Ziele in der Entfernung? Ja. Kann man sich auf so unterschiedliche Weise fortbewegen, so dass man das Ziel dann aus den Augen verliert? Nicht in diesem Ausmaß. Bei Dark Souls sieht man Anor Londo in der Entfernung, aber der Weg ist vorgegeben, oft sogar linear. Bei zB Elden Ring ähnlich. Bei BotW dominiert Ganon am Horizont und es gibt unzählige Wege, wie ich dorthin gelangen kann und Ganon ist dann im Endeffekt sogar unwichtig.
     
    Terranigma gefällt das.
  30. tacSTAR

    tacSTAR
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    Gerade habe ich es wieder versucht: Dying Light 2

    Ich weiß echt nicht was ich machen soll. Nach rund 30-60 Minuten habe ich jedesmal keine Lust mehr. Den ersten Teil fand ich grandios weshalb ich irgendwie nicht so richtig weiß woran es liegt...

    Ich bin immer wieder in den 15 Stunden darüber am nachdenken ob das Spiel irgendwann noch anfängt Spaß zu machen und einen zu begeistern, aktuell stehe ich aber wieder kurz vor dem Abbruch.

    Eventuell nochmal mein Beitrag im Steam-Thread: Ich komme wahnsinnig schwer in das Game rein und habe das Gefühl, dass es sich irgendwie total beliebig spielt und gleichzeitig sehr träge. Items sind komplett austauschbar, die Aktivitäten in der Spielwelt, gefühlt hat mir Teil 1 deutlich besser gefallen. Irgendwie fehlen mir auch Schusswaffen in dem Spiel...
    Gleichzeitig sucht man ständig Eingänge in Gebäude, und überall sind diese Behälter verteilt um aufzuleveln, die aber teilweise massenweise nur nachts aufgesucht werden sollen. Man kann gefühlt die Karte und deren Aktivitäten nicht "abhaken", da überall wo man hinkommt entweder nachts oder tagsüber der Zugang sinnig ist... Ich will das doch einfach nur herunterspielen? Mir werden beim Spielen immer Stöcke in die Speichen geworfen...

    War/Ist das bei euch auch so?
     
  31. -----Predator----

    -----Predator----
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    @Keksus
    bei Elden Ring würde ich tatsächlich sagen das es funktioniert wenn man die Kämpfe weglassen würde, dafür ist die Spielwelt einfach zu faszinierend
     
  32. Keksus

    Keksus
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    Dann ist das "Der Weg ist das Ziel" jedoch nicht gut kommuniziert. Zumindest ich persönlich würde jetzt von Zelda nicht erwarten, dass es da hauptsächlich nur um Fortbewegung gehen soll.

    Das wäre aber ein komplett anderes Spiel. Und ich frage mich, ob es noch auf genausoviel Zuspruch bei den Spielern stoßen würde.
     
    Mech_Donald und Splandit gefällt das.
  33. -----Predator----

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    @Keksus
    da die meisten die From Software Games wegen der Kämpfe zocken würde ich mal sagen ohne Kämpfe wäre Elden Ring nicht ansatzweise so gut angekommen aber im Gegensatz zu den meisten anderen Open Worlds ist die bei Elden Ring einfach so gut gemacht das sie ohne Kämpfe funktionieren würde
     
  34. Stimmt halt einfach nicht, weil die Openworld nichts als Kämpfe an Content hat :topmodel:
    Es gibt keinen anderen Grund als dieses SPiel zu spielen, außer das man die Welt erkunden will, damit mans stärker für die Kämpfe wird. Das sit der Kern des Titels und der Motivationsspirale.

    Die Welt hat ansonsten zu wenig zu erzählen um ohne Kämpfe zu funktionieren und zu motivieren.
     
  35. Bogge_101

    Bogge_101
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    Ich bin oft langsam mit dem Pferd in Ghost of Tsushima herumgeritten und habe die Landschaft genossen. Außerdem fand ich die Jahreszeiten wunderschön umgesetzt

    Ja, das Spiel an sich ist wichtig und auch ein pixel Spiel wie „anno mutationem“ „unmetal“ oder „yes your grace“ oder alte wie LANoire machen mir Spaß

    aber für mich ist Grafik auch ein sehr wichtiger Anteil. Mich begeistern die Welten und ich mache in vielen Spielen viele Screenshots. Für mich sind viele Spiele quasi Gemälde.

    grad an Spielen wie Ghost of Tsushima, Watch Dogs Legion, Ghostwire Tokyo, Hitman, Trek to Yomi, God of War, The Division 1&2, Dying Light 2, Stray … genieße ich auch die Grafik sehr und kann mich daran nicht satt sehen
     
  36. Stimmt, mache ich auch, aber finde das ist eher eine eigene Motivation aus sich heraus und nicht unbedingt dem Spiel geschuldet.
     
  37. HypNo5

    HypNo5
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    Darum kritisieren viele Zelda-Fans das Spiel ja auch. Ich bin aber keiner. :D

    Ich finde es wird eigentlich sehr deutlich kommuniziert, indem man vom Plateau losgelassen wird und erstmal alles oder nichts machen kann.

    Das wäre dann wie SotC. Könnte funktionieren, wäre dann aber halt anders und wirklich nur Landschaft zur Kontemplation. Wenn man sich jetzt beispielsweise den Weg vom Tutorial zum ersten Dungeon angeschaut, könnte ich mir schon vorstellen, wie da gar nichts oder fast gar nichts ist. Vielleicht ein oder zwei Kämpfe (am Tor), ein Gespräch und sonst leichte Musik und Wettereffekte. Aber so etwas passt dann doch eher zu einem kurzen Indie.
     

  38. Fände ich ehrlich gesagt auch besser, aber er meint halt absolut keine Kämpfe, also auch nicht die Bosse.
     
  39. Konsolomio Kein PCmio

    Konsolomio
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    Crash Bandicoot 4 (PS5) - technisch einwandfreie Jump n Run Action, die mir gegen Ende mit seinen nervigen und zu langen Stages nur noch den Nerv raubt. Und bevor mal wieder ein Pad zu Bruch geht, lass ichs erstmal lieber sein. Bis dahin aber ein gelungener neuer Teil der Serie mit vielen eigenen Ideen.
     
  40. -----Predator----

    -----Predator----
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    @hunter7j
    das ist Ansichtssache, für mich waren die Kämpfe z.B. nur (spassige) Hindernisse um die Spielwelt weiter erkunden zu können
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. August 2022
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