Mods für Rome/BI - Total War

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von schwarzehh, 22. September 2006.

  1. Als wer die leere leere und vor allem lieblose Kampagne-Karte von MTW II tatsächlich besser findet als z.b. die von EB, dem würde ich einen Geisteszustand attestieren der dem von Nero ähnlich ist.
     
  2. würdest du nachdenken während du einen post liest, wäre dir vermutlich aufgefallen, dass meine aussage >sarkasmus< war....aber gut, wers nicht versteht:ugly:
    und im übrigen ist es eine ganz schlechte art zu diskutieren, wenn man einfach so wie du sagt, "die kritik ist unberechtigt" und das dann so stehen lässt.....und mal im ernst, deine hier schon geäußerte "meinung" (:rolleyes: ) KANN man ja schlichtweg nicht übernehmen...wär doch verantwortungslos....:p
     
  3. @romefan
    Kannst Du vielleicht mal aufhören hier rumzuspamen.
    Du hast Deine Meinung lautstark vertreten, wir sind Dir alle dankbar und nun muß auch mal gut sein.
    Wir haben hier nämlich alle keine Lust mehr mit Dir zu spielen.

    Warum installierst Du nicht einfach Deine klasse Vlad Mod, vorausgesetzt der download-link funktioniert wieder, und spielst dort ein wenig.
    Hier weiter rumzutröten wäre von Deiner Seite auch relativ "verantwortungslos".

    @dreitagebär
    die Items die wir besprochen haben habe ich natürlich weitergegeben. Ich habe Dir auch bezüglich der Titel-Datei eine PM geschickt. Wirst Du ja bestimmt schon gelesen haben.
    Ramon möchte in den nächsten 2-3 Tagen den Release freigeben. Wenn er meine Wünsche noch berücksichtigt dauert es wahrscheinlich noch länger. Daher wird es wohl so sein das es erst mit dem nächsten Quickfix eine Behebung dieser Dinge geben wird.
    Aber: Die Sache wird definitiv angegangen.
     
  4. @ schwarzeHH

    Die PM habe ich beantwortet.

    Na, dann hoffen wir doch mal, dass Ramon noch ein paar Tage länger braucht;-)

    P.S. Nur am Rande. EB II wurde für M2 jüngst auf TW-Center angekündigt. Da kann man nur gespannt sein. Das einzige, was mich bei EB wirklich gestört hat, war, dass die Landbrücke zwischen Mittelmeer und Rotem Meer weggelassen wurde. Sozusagen ein antiker Suezkanal. Ich habe den Sinn bis heute nicht verstanden.
     
  5. Das ist richtig. Aber sich da jetzt schon drauf zu freuen halte ich ein wenig verfrüht. Freuen wir uns erst einmal auf RTR7.0 und, so die Götter denn wollen , auf Hegemonia.
    Und vor allem erst einmal auf IBFD 7.04
    Habe Dir die Datei geschickt.
    Hoffe es klappt bei Dir auch.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 18. August 2007
  6. http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=102435

    Welche Version muss ich davon nehmen?
    Ich habe jetzt IBFD 7.03 + RIO V und den Patch "Britannia rebalanced III", aber wenn ich die Main Kampange spielen will haut es mich auf den Desktop zurück. Das normale IBFD geht.
     
  7. Sorry, keine Ahnung.
    Rio benutzt den Mod Switcher. Da er eine völlig andere Strat-Map benutz ist es im Prinzip auch ein neues Spiel. Ich habe mich mit seinem Projekt mal zur Anfangszeit befasst. Da habe ich ihm diverse Fragen beantworten müssen zu historischen Persönlichkeiten und Armeen jener Zeit. Nachdem seine Anfragen soweit geklärt waren habe ich mich mit Rio nie wieder beschäftigt.

    Ich habe mir die Ladeanweisungen mal durchgelesen. Ich nehme mal an das Du soweit alles gemacht hast wie es da auch steht. Das es dann Abstürze gibt dürfte eigentlich nicht sein. Ich lese jedenfalls nichts in den Posts.

    Gibt es im Hauptmenu noch weitere Auswahlmöglichkeiten was Kampagnen betrifft? Vielleicht ist Rio ins falsche Verzeichnis von Dir kopiert worden. Wenn er das nicht da findet wo es sein müsste gibt es natürlich diese crashs to desktop.
    schau doch nochmal noch.
     
  8. Sollten Kommentare zu den Mods etc. nicht eigentlich aus diesem Thread vernbleiben oder hat sich das durch das neue Inhaltsverzeichnis erledigt?
     
  9. Ansich ist das Schreibverbot (schönes Wort) in der Tat aufgehoben. Eben durch die Links. Wer die Linkebene im Inhaltsverzeichnis Post#2 oder bei den Interviews oder bei dem Guide zu spätrömischen Armee nicht verlässt der kommt mit dem ganzen Gequatsche eigentlich auch nicht in Kontakt.

    Somit ist es auch Ok wenn hier jemand was schreiben möchte. Wenn das aber so häufig und penetrant geschieht wie wir es vor kurzem mit einem speziellen user erlebt haben, dann wird es natürlich nervig, das ist schon richtig. Zumal da Kritik wieder und wieder anhand der selben Beispiele wiederholt wurde.

    Aber gut, dagegen kann man nix machen. Augen zu und durch.:)
     
  10. @ schwarzeHH

    Vielen Dank, deine Post habe ich bekommen und werde sie alsbald integrieren. Ich werde hier beizeiten auch ein paar Erfahrungswerte loswerden.

    Danke und Grusel,
    Dreitagebär
     
  11. Ja. Bitte umgehend melden wenn es da Probleme geben sollte. Aber ich denke mal das Du ohnehin in Kürze ein neues Spiel beginnen wirst. :cool:
     
  12. Mensch ist das ruhig hier. Im Gegensatz zu den anderen Threads geradezu eine Oase.
    Ich möchte auch nur eine kleine Info geben das das Einfügen der Interview in Kürze weitergehen wird. Ich bitte ein wenig um Geduld.
    Folgen wird:
    der jetzige Verantwortliche für Ran no Jidai
    Hegemonia
    EB
    Fourth Age

    geplant sind natürlich jede Menge weiterer Interviews... aber in der Ruhe liegt die Kraft...
     
  13. afaik arbeitet ein Teil der Lordz nicht nur mit slytherine zusammen sie haben sogar ein eigenes Spielestudio gegründet. Da aber nur ein Teil des Teams daran beteiligt ist (alle bekannten Graphiker wie Lord Hoggy (Blue Lotus) und Lord Adherbal (Chivalry Total War) ), hat es am Anfang ziemlich böses Blut zwischen dem Lordz modding Team und der Lordz Spielfirma gegeben. Die Modding seite mit dem NTW Forum war schon kurz davor zu schließen, aber gottseidank haben die sich dann doch wieder geeinigt. Mittlerweile hat das Lordz modding team einige neue Mitglieder aus der Community bekommen und die Entwicklung an neuen Versionen geht weiter (eine neues release mit neuen fraktionen steht kurz bevor).

    NTW 2 ist imho der RTW mp mod. Das Spiel ist um längen besser ausbalanciert als RTW und es kommt wirklich auf eine gute Taktik an, um den Gegener zu schlagen.

    edit: btw ich freu mich schon auf das Jidai no Ran interview :-)
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 27. August 2007
  14. Name:
    Three kingdoms

    Kurz: gibt keine Offizielle Kuzform. Dann werde ich auch keine erfinden.

    Ort:
    http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=264

    Voraussetzung:
    a) saubere RTW Installation
    b) danach BI
    c) CA Patch 1.6

    MOD
    d) da schon diesbezüglich wieder einige Fragen kamen schreibe ich hier jetzt nichts mehr rein. Ihr befolgt bitte die Anweisungen in dem unten angegebenen Link. Wenn man sich diese Anweisung so durchliest möchte man schon aufgeben, aber vorsicht: es ist alles total easy und in 15 Minuten erledigt.
    Da ist alles spitzenmäßig beschrieben!
    Und zwar hier:
    http://www.twcenter.net/forums/showpost.php?p=1655251&postcount=125
    bitte nicht die Ladeanweisungen aus dem ersten Post nehmen. da gibt es Crash to desktop!

    Geschichte:
    Da warten Hampel und Pampel (zu denen auch ich mich zähle) auf Ran no Jidai. Dies ist ein Shogun Nachfolger auf BI-Basis. Wie gesagt, viele warten darauf.
    Doch da gibt es eine Modifikation welche fast unerkannt schon seit einem 3/4 Jahr auf dem Markt ist.
    Und wie ich mich so von Three Kingdoms verzaubern lasse fällt es mir schwer zu glauben das das von Ran no Jidai getopt werden kann. Ich glaube es jedenfalls nicht mehr.
    Warum? Das sehen wir im Laufe des Tests.
    Die chinesische Historie ist ansich interessanter als die japanische. China ist älter, ist größer, war früher wesentlich moderner als alle anderen asiatischen Länder (und vermutlich auch als alle europäischen). Die Chinesen feierten Ihr Hochmittelalter als wir Germanen noch mitten in unserem Entwicklungsprozess waren.

    Die Kleidung der Chinesen war so aufwändig, selbst bei den einfachen Soldaten, das diese in Europa glatt als Offiziere durchgegangen werden. Ähnliches gab es nur bei den Spaniern im sog. "goldenen Zeitalter".
    Da ich solch eine Grafikpracht selten gesehen habe lasse ich beim Diesmaligen Test auch mehr Bilder sprechen. Natürlich gehe ich auch noch auf Spielinternes ein. Aber auch das stimmt hinten und vorne, das kann ich gleich vorweg nehmen.
    Die Mod beginnt ungefähr 190 nach Christus. Wie gesagt, da wurden in China schon Gefechte zwischen ritterähnlichen Heeren wie in unserem Mittelalter gefochten. Enden wird die Mod ca. 280. Da bin ich aber noch nicht angelangt und kann das daher nicht bestätigen.
    Historische Tatsache ist aber das zu diesem Zeitpunkt 3 große Königreiche sich China aufteilten und sich auch bekriegten. Durch die Menschenmassen die es auch schon damals in China gab kam es unweigerlich zu, na sagen wir mal, epischen Schlachten an denen mal schnell 100000 Menschen dran teilnahmen. Wahrscheinlich waren es manchmal sogar noch mehr.
    Die Geschichte endete extrem blutig als sich sogar Familienmitglieder untereinander abschlachteten. am Ende gab es dann nur den einen König. Bei interesse mal bei Wikipedia nachschauen.

    Ansich bin ich ja ein großer Wiki-Kritiker da gerade im geschichtlichen Bereich viel Müll steht der teilweise nicht haltbar ist. Das was ich über China gelesen habe macht aber eine gute Figur. Ich selber habe in den letzten 3 Jahren immer wieder mal in China gearbeitet. Der Grund tut hier aber nichts zur Sache. Ich möchte aber, um allen mal den Mund wässerig zu machen, empfehlen sich zumindest ansatzweise den Artikel mal zu lesen.
    http://de.wikipedia.org/wiki/Kaiserreich_China

    ... oder speziell die Zeit dieser Mod:http://de.wikipedia.org/wiki/Zeit_der_Drei_Reiche

    Was ist neu?
    Screenshots 1(Stadt)
    Screenshots 2(Animation)
    Screenshots 3(Mauern und Gebäude)
    Screenshots 4(Nighbattles)
    screenshots 5(Einheiten)
    screenshots 6(Einheit)
    screenshots 7(Bogenschütze)
    screenshots 8(Generäle)
    screenshots 9(noch mehr Einheiten)
    screenshots 10(DAS MODEL)
    screenshots 11(einer der wichtigsten Generale in der chin. Geschichte)
    screenshots 12(schöne Stadtansichten)
    screenshots 13(noch mehr tolle Units)
    screenshots 14(die Strategiekarte)
    (ich möchte hinzufügen das einige der oben angegebenen wunbderschönen Units erst mit dem nächsten Patch kommen werden)

    Ihr müsst auch kein chinesisch lernen wenn ihr diese Mod spielt. es gibt den "english-Patch". Der hilft in der Regel.

    -jede Nation hat eine eigene Spezialeinheit
    -über 400 Biographien/ heißt über 400 hist. Charakter!!
    -ihr könnt es ja an den screenshots bereits erkennen. Jede Menge Provinzen, und jede Menge Städte.
    -Umringt von Feinden, den Warlords,versucht Ihr Euren anspruch auf den Thron des Kaisers geltend zu machen.
    -epische Schlachten
    - 12 Monate Skript. Tolle Sache. Aber das Aktivieren ist nicht so gemacht wie üblich. Bitte auf F1 drücken. Dann Fragezeichen drücken. Dann auf "show me how" clicken wenn der Berater kommt. Fertig.
    - nahezu komplette Überholung aller Gebäude, Mauern und Türme.

    Wirkung:
    wird sicherlich Ran no Jidai inspirieren. Vielleicht auch deshalb die starke Verspätung von Ran no Jidai? Ich weiß es nicht. Ich kann es mir aber gut vorstellen. Da die beiden armen Hansel die diese Mod in China!!! basteln (auch dort sitzen Rome Fans) wohl jede Menge zu tun haben wird trotz des kommenden Patches (hoffenlich) der Standart dieser Mod wohl so bleiben wie er ist. Hoch. Lediglich Texte werden hinzukommen, Charakter-Beschreibungen, und neue Units. Weltbewegendes wird es nicht mehr geben. Ich hoffe inständig das die schlimme Installationsprozedur verbessert wird.

    Qualität
    Also als ich das Spiel dann mal endlich fix und fertig installiert hatte und die Strategie Karte sah ist mir schon anders geworden. Die sieht ja mal richtig geil aus. Gerade die Provinz Fujian in der ich arbeitete ist tatsächlich mit all den Flüssen usw. sehr gut geworden.
    Crash to desktops hatte ich vorher, das ist richtig. Aber nur weil ich keine 100%ig saubere Installation hatte. Jetzt habe ich eine "saubere" und ich habe keinen Einzigen Crash to desktop mehr.
    Am 1. Oktober soll die neue Version herauskommen. Rechnen wir mal 6 (oder 60) Tage oben drauf :-)
    Da sollen die Hammer Probleme gefixt sein. Die sogenannten "Hammerprobleme" waren aber Kleinigkeiten und haben selbst einem Nörgler wir mir nicht den Spielspaß verdorben.
    Das durchdachte Prinzip, die Grafik, die Musik, das Gameplay machen Three Kingdoms einfach königlich.
    Ich hatte es ja schon zu Beginn gesagt: Ob Ran no Jidai das hier topen kann muß ich nach meinem Test leider bezweifeln. Allein die riesige Karte läßt mich episch denken.
    Aber nur wenn ich mich mit China ein wenig identifizieren kann. Allen anderen die "mal so nebenher" Three Kingdoms spielen wollen möchte ich raten: Laßt es lieber und bleibt bei den Triarii.

    Gruß
    Euer chinesischer Kaiser
    schwarzeHH
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 7. September 2007
  15. Modder von: Ran no Jidai
    Community-name: Kagemusha
    Link: http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=92


    [schwarzeHH]Hello Kagemusha.
    Before, as you know, I interviewd Prometheus. He is the, I would say, father of Ran no Jidai. So indeed, it was important to interview him too.
    But he said clearly that you are responsible for the mod in the last months. Now you are the boss.

    1) Please tell me. Why are you so interested in a mod-project like Ran nio Jidai? Why not in a project based in the timeframe of the antique or late antique (BI)?


    My main intrest with this project has been to create a a mod outside the RTW / Bi timeframe and as i have been enthusiastic about the Japanese history since for ever, this kind of project was a great opportunity for me and i must say a really challenging project it has turned out to be also.


    2) When do you joined the Ran no Jidai project? What have you done before? Any other mods or projects?

    I joined Ran no Jidai project on its start after Prometheus started it, little after another mod based on the same theme: Sengoku Jidai had died. When i started in this project back in Autumn 2005, i had no experience of modding and my role was to provide historical information for the mod.

    3) I asked the same question to Prometheus, but I want a more clearly answer: How historical accurate is Ran no Jidai? We'll meet some fantasy units? What about historical events, units, buildings, characters.

    In my mind historical accuracy is a tricky beast. What could be called historically accurate? I think it is up to the defination of that term. The game engine is what it is, and becouse of its nature there are many things that cant be accurately shown, starting from the uniform nature of the units themselves. If we would go for absolute historical accuracy for Ran no Jidai, for example there wouldnt be much more then few different unit types as the game cant represent the Japanese warfare of the time that well to begin with. For example pure Samurai units and for example units carrying No Dachi swords, could be called historically in accurate as these are marginals and for example Samurais would have been mostly just officers during this period commanding Ashigaru troops. I would say that our goal has been to find a balance between historical accuracy and gameplay ,becouse after all this is a game. To show an example of that principle, we have made serious research and translations from Japanese sources to represent the starting situation of the game, so that the campaign starts with historical figures as clan leaders etc. But then after that the history starts to change as the player starts changing history.

    4) Which modder is helping you? I mean such a giant procetct needs a lot of energy and time. Are you alone? Who are your "helping-hands"?

    There has been horde of team members and others who have helped on this project. To name them all would take all night to reply, so i wont go into that. If i would try to describe myself in the work force. I would say that im just a grain of sand in the hourglass, as there have been many, many people working for this project during its existence and still continues to do so.

    5) You know that a lot of users are waiting for the release. Me too! It was really amazing When I saw the screenshots of the units or the new buildings. Amazing!
    I know it is not possible to give an exact release date, but was is the progress of Ran no Jidai. When it's coming out? This month, august? Or next month? Or end of the year?


    Thank you for your kind words, but still the answer is the same as it has been so far when asked. It will come out,when its ready.

    6) What are your plans according the future? Do you think we can expect a japanese mod which is based on the medieval II engine? I asked this question to all the modders: What do think about medieval II (acc. mods, of course)? is it an interesting option for the future?

    Personally im concentrating on one project at the time and havent made any plans concerning M2TW or any other CA releases.

    7) Now we nearly come to the end. Please tell us what are you doing in your real life? Where are you linving? Are you working? Going to school/university? I mean to modify a game is sometimes a full time job. I know what I am talking about. I worked for RTR before (long time ago).

    Im 28 year old IT worker from Helsinki, Finland. After two years of development of this project, i must completely agree with your opinion. Modding can be a full time job and many times it is very hard to handle when you have also the real life and its challengeŽs to worry about.

    8) Why should the player wait for your mod Ran no Jidai? I mean I can install Shogun - Total War.

    Its ofcourse completely voluntary. Why shouldnt you install Shogun? I have it installed and im enjoying it still. I personally cant wait to stop most of developing of RNJ and start concentrating on playing it.

    9) Do you have a last message for us and/or your german fans?
    Best regards from Frankfurt/Germany


    Thanx a lot for the time you spent for my questions
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 28. August 2007
  16. nun ja, um vom mittelmeer ins arabische meer zu schippern und handel zu treiben. Der Kanal zwischen Mittelmeer und dem Arabischen Meer ist von den Ägyptischen Pharaonen angelegt worden (ich weiß nicht ob sie ihn auch fertiggestellt haben, versucht haben sie es). Die Perser und hinterher die Ptolemäer haben ihn dann zumindest vollständig ausgebaut.

    ein wenig info dazu aus der EB export_buildings.txt:

     
  17. Mod-Team von: Europa Barbarorum
    Community-name: the team
    Link:http://www.europabarbarorum.org/ebcomwww/downloads_mod.html



    [schwarzeHH]Dear EB-Team, thanx a lot that you take your time and answer all of my questions. This time the questions will answered off all team members. Well, lets star.
    1) Who is responsible for what?


    Not an easy question to answer. The EB team is surprisingly large and most everyone has a hand in everything. We do have a number of members who are dedicated solely to certain aspects such as website & server upkeep or graphics, but many of the senior members of the team can be found in administration and organization of tasks such as our Faction Coordinators. Other members may be brought on because they can provide a certain skill to complete a portion of the mod; however, over time they may have knowledge that can prove useful in the completion of a faction or pick up a skill set to help in other areas.

    2) Long time ago RTR was the unchallenged king on the throne of RTW-based-modifications. How far is the project inspirited or orientated to RTR?

    The project is in no way inspired by or oriented to RTR. EB was started a long time before RTW came out, as an effort to provide Creative Assembly with accurate historical information to incorporate in their game. Having to cater to the greater mass of customers, CA rejected this assistance in favor of perceived better gameplay. EB was then joined by Khelvan, one of the founding members of RTR, who brought EB into the modding world to correct the things we think are unhistorical.

    Since then we've been working patiently and slowly, our changes are huge and a first public release was huge, but unfortunately bugged. While RTR has been a big influence in the modding community for RTW, the EB vision has long been set down before RTR was envisioned itself, and we have largely kept to that.


    Even though our first public release came late in the day, we believe that with a latest releases we have become a true power-house in the still thriving RTW community, standing alongside the many other great mods out there.

    3) I played the mod a lot of times and I tested the mod too. But please explain in some sentences what EB is! What are the differences compared to original/vanilla RTW.

    The short answer is simply that EB attempts to produce an environment within the RTW engine so as to provide as close an historical representation and experience of the world of 272 BC as possible. With that though, we have made EB a challenging experience to the player who may have become bored with vanilla RTW.

    Now, as to the differences between EB and vanilla – simply put there is almost no part of the original game that we have not altered or will at some point. Since it would be a shorter list to mention those things which we have not changed, one of the few exceptions would be the battle map. An indication of how much we have changed can just be taken from how large our mod is: 1.5 gig of files changed, altered or added is no mean feat, and one that has required many man-hours, all given voluntarily.


    We have changed the music, the User Interface, the descriptions for buildings and unit (for buildings each faction has a unique description detailing their historical use). New units and new buildings to reflect our development of RTW gameplay - we have a very complicated system of AOR (Area Of Recruitment) based not only on faction and province, but also what government type you have placed in the settlement. We have a background script with many enhancements, including scripted events, reforms for many factions, 4 turns per year, money assistance for the Ai, and many others. Our traiting system is the most involved and indepth ever created for a Total War game, a system that fosters role-playing of your faction and the slow, careful gameplay that EB wishes to have.


    4) What are the assimilation-levels like “allied kingdom” and so on? What was the idea to include such a system. Who had the idea for including such an item?


    Those structures, we like to refer to them as government (buildings / types) or govt for short, are a way to represent the importance of a region to the faction that owns it as it was 2279 years ago. The government also determines the kind of troops you can recruit in the area, where type I gives you the best units of the faction and type IV gives you the best native troops of the region.


    There are, for most factions though there are special cases such as the nomads, four types of government and a precursor level. When first conquering a province, it was never as simple as just starting to construct buildings in history for the conquerers, and we wanted to emulate that in EB as well. In some areas, connected with historical advance, a faction can build a Type I or "Homeland" government, this government represents a particular system of government (oligarchy, monarchy, democracy) depending on the faction and is generally the expansion of the original political system in its home provinces. In areas further outward from the homeland provinces, a faction can also build Type II or "Expansion" governments. This government also represents a system of government, but is generally less controlled by the central government of a faction in its homeland provinces. Beyond these areas Type III and Type IV or "Outlying" governments can be built. There is a vast difference between the two, the first is the least controlled of the provinces that are still directly under the factions dominion, while the Type IV governments are allied and remain largely independent, and generally represent alliances with foreign kings and leaders (and we are doing something very intestesting with that.

    As for who had the idea, it would be impossible to tell as the entire system has been through so many revisions on so many levels, it truly is a team effort.


    5) What kind of scripts are you using in EB?

    We have a background script which greatly enhances the playing experience and also completes many gameplay changes made in other areas of the mod. The size of the EBBS (EB background script) has now increased to 8megs on the internal build, and much of it truly makes EB a great gaming experience. The most obvious scripts that run from the EBBS are the 4 turn per year scripts and the scripted money assistance for AI factions.


    Lot's of scripting in EB is a combination of traits (which your characters acquire based on their actions and his environment) and more direct scripting (such as placing certain markers on the map). This becomes the most clear when you look at the dynamic reforms, which is one of things that are (at least nearly) unique to EB.

    Essential scripting involves:
    -four seasons per year, instead of two. (Each turn taking one season, instead of two.)
    -dynamic events, such as reforms which allow you to teach your recruits new fighting techniques and equip them with different gear. The conditions for the reforms to trigger are meant to increase immersion and thereby they encourage role-playing of factions, and are used to reflect the distinct changes several factions underwent with regards to their military. Also reflects the change in attitude towards certain provinces by certain factions; for example the Romans will regard 'Gaul' differently in 272 BC than in 110 BC.
    -AI help: EB has become too complex for the AI too handle so we provide the AI with help where it performs worst. (Except for battle map AI; but that is something modders can influence for only a very small part.) It also prevents small AI factions from getting steamrolled by larger AI factions, and it prevents the AI from going broke permanently.
    -'setting the table': the campaign script generates a lot of buildings which can't be placed directly on the campaign map; such as markers to monitor how the game progressed. (For example what military era you are in.)
    -the baggage train. Prevents you from blitzing the map, by portraying over-stretched supply lines and exhausted armies. Also affects the morale of the men.
    -recurring events, such as the Olympic games for Hellenistic factions.
    -complex trait systems, which aim at accurately portraying characters. Intended to portray the character as a living being in your own "EB universe"; rather than a 'tool' to achieve some victory conditions.
    -keeping generals who rule over free regions inside his city; to prevent the cities becoming easy prey for AI factions; and thereby to reflect the fact that these regions actually were factions of their own - sometimes powerful enough to expand considerably, or resist foreign aggression very successfully.


    6) A lot of players, even me, have a fast computer. But EB has sometimes extremely long loading-times. Why?

    Our task can be seen has offering an historical account of the world in 272, and with that in mind we have worked hard to enrich the playing experience by giving each and every description an historical analysis based on what is known - we are truly an interactive textbook on the ancient world. This along with advances in many other areas of mod has meant that while RTW had to only deal with a few megs of data when loading the game files, we have forced it load 10s of megs of data everytime it loads. This increases loading times both on startup and between the turns, which is an unfortunate side-effect of all our work.

    A simple measure is our traits: vanilla's file is 251 KB, EB's is 7,48 MB (in the internal build). Similarly, the combined scripts of vanilla is 50 KB, while EB's is over 8 MB.


    7) The last version of EB is 0.81. It is, that what I heard, still a kind of Beta. Is it right? Which versions can we expect for the next months. What are the improvements of the coming versions? Which version could be the last one?

    We are currently working very hard on the next public release, which we expect to be 1.0. With this we want to lose our status as a beta, our undeserved reputation as an unstable mod - we believe that 0.81 was one of the most stable releases seen in the RTW community, do not let the numbering system confuse you. There is no timeframe, though we work with a tentative deadline for internal submissions. You can see the many improvements in the previews we have given on our forum.



    8) Please explain the reader:
    What was the reason to remove a nation like the numidians,
    why do you included 2 gallic factions,
    why you don’t use a faction like the Illyrians (like RTR)?


    We are of course limited by what can be allowed in the RTW engine. There are hardcodes on the numbers of units, buildings, provinces, and, of course, factions. With this in mind we were of course faced by many difficult decisions. We had to make our choices for what factions to include based upon some very critical historical criteria. Numidia would have made it in, were it not for the hardcodes, but it was felt that, because we wanted to represent the EB world fairly, they just didnt have a place in the final faction list.

    Of course, these decisions are based on a lot of factors, which is why other mods have made different choices with regards to the faction list. RTR, for example decided to drop the british faction, whilst we decided to keep them as the Casse. We think the Casse played a very important role in the british isles, and the british isles - the Isles of Tin - played a very important role in world politics - it was only the vast tin mines in England that was able to support the late bronze age economy!


    As for the Gallic factions, we felt that to have one without the other just would not do justice to the civil war that ravaged the gallic world throughout our timeperiod and eventually led to the downfall of the independent gallic tribes and the eventual conquest by Rome of the rich gallic provinces.


    9) Your project is a milestone in the modding scene of RTW based modifications. No doubt, no discussion. I say Europa Barbarorum is the best mod.
    A provocative question: Are you anxious about the release of RTR7.0?


    Not at all. First of all, EB and RTR don't bite each other; they both add to the Rome Total War game. There has been a fallout between the mods earlier, but most of the people involved have since moved on and at any rate the hostilities have ceased. RTR also has a noble goal to portray history as accurately as possible, the same as ours. We welcome this update to a great mod that will continue to enrich the RTW flora. Many of our team will also play and likely enjoy the next incarnation of RTR. While we may commit our time to different projects, this is a good thing and every release of a different mod boosts the understanding of wealth for everyone involved, both modders and fans alike.


    10) I asked the question a lot of times to all the other modders: What do you think about medieval II according a new EB mod? May I expect a mod called EB, based on the structure of medieval II?
    And what is the reason for the decision?


    Yes. EB2 is already being slowly worked on, however EB1 has priority yet. M2TW's engine has many improvements that we want to take advantage of, but is harder to mod in certain other aspects like battlemap buildings, which delays it. Note that we will never do a mod on MTWII based in the Medieval timeperiod, as for many of our historians this area just does not interest them.

    11) Well, we come to an end now. But one last issue is left. Please give my readers and the (german) fans of EB a last message.

    You'll be hearing from us very soon.

    Huuhh. That was hard work. I hope u enjoyed that. See you next time. Your mod tester...
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. September 2007
  18. Hallo allerseits,

    ich bräuchte mal ein bissl Beratung zu den drei großen Mods, RTR PE, SPQR und EB. Und zwar ist es so das mich vor allem die Zeit von Julius Cäsar interessiert, in welcher der Mods ist diese denn am besten umgesetzt?
    EB soll ja am historischsten und realistischsten sein wie man hier liest, allerdings steht auch in einem Test das die Mod hauptsächlich die Zeit der punischen Kriege behandelt.

    Ebenfalls würde mich interessieren wieso gerade aus EB der Senat komplett entfernt wurde, denn gerade in einer historischen Mod müsste er ja drin sein, da es ihn nun einmal gab und er ne lange Zeit auch bestimmt hat wo es lang geht.
    Im gleichen Zug ergibt sich da die Frage ob Leute wie Cicero usw. in der Mod enthalten sind?

    Achja noch was, wie isn der aktuelle Stand von RTR 7?

    Ok aber nun erstmal genug gefragt.
     
  19. Zum einen weil der Senat unspielbar wäre, und in EB jede Fraktion spielbar sein soll (darum wurde auch auf die Shadow faction Mechanik verzichtet).

    Der Senat hat ausserdem den nachteil das er nur wirklich funktioniert wenn es mehrere Fraktionen gibt die um sien Gunst kämpfen (dei Spielmechanik von Vannila) die dann am Ende zum Bürgerkrieg führt. Das Ganze verbraucht aber 4 Faction Slots für die Römer, und das EB fand es besser zusätzliche andere Völker darzustellen (zum Teil auch weil dei Karte viel Grössser ist und mehr Platz bietet, der sonst einfach nur Leer wäre).
    Ich weiß nicht wie weit man dei Senatsfaction überhaupt modden kann (eigen Afträge und so) um sei ins Spielgeschhen zu integrieren und wieviel davon Hardcoded ist.

    Es gibt bestimmt noch weitere Argumente aber dafür müsste ich ganz itef im Entwickler Forum suchen (diei entscheidung den Senat zu entfernenwurde vor knapp drei Jahren getroffen) und habe da im moment nicht die Zeit zu. Ich hoffe aber das du mit meiner eingeschränkten Antwort was anfangen kannst.

    mfg

    Bonny
     
  20. Ich bin gerade knapp angebunden, aber soviel Zeit muss sein:

    http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=49252
     
  21. Joa is zwar schade aber durchaus verständlich das er aus solchen Gründen raus genommen wurde.

    @Dreitagebär: kann ich daraus schließen das die Zeit des Niedergangs der Republik nicht in EB enthalten ist?
     
  22. Wie stellst du dir das denn auch vor? Die Technik kann keine großartigen innenpolitischen Streitereien darstellen. Das einzig mögliche wären wohl getriggerte Aufstände, das wäre aber auch eher seltsam, da man ja nicht an ein bestimmtes Vorgehen gebunden ist, sondern größtenteils frei agieren können soll. Das liegt ja auch darin begründet, dass jede Fraktion spielbar sein soll und nicht nur die Römer.

    Du kannst ja mal in das FAQ von EB schauen und dir ansehen, wie "Reformen" dort gelöst werden: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=84854
     
  23. Mir is schon klar das das Spiel offen und frei gehalten ist, muss ja auch so sein wenn man andre Fraktionen spielen will.
    Vielleicht hab ich mich falsch ausgedrückt, mir gehts hauptsächlich um die historischen personen
     
  24. Ich habe mir die Extended Greek Mod für ROme geholt. Jetzt habe ich aber ein Problem. Die spartanischen Hopliten brauchen sage und schreibe 30 Runden bis sie produziert sind, was mir eindeutig zu lang erscheint. Weiß jemand, in welcher Datei man die Rundenanzahl ändern kann?
     
  25. edu oder expot_descr_unit.txt

    such dort nach den Hopliten, die Zeile die du ändern musst
    heißt stat_cost. Die erste Zahl in dieser Zeile gibt die Bauzeit an, in diesem Beispie 1, bei dir dann 30.

    Code:
    stat_cost        1, 1028, 257, 30, 40, 1028
     
  26. Habs gefunden, vielen Dank.
     
  27. Test in wenigen Tagen:
    Imperium Julianorum
     
  28. Name: Imperium Julianorum

    Kurz: IJ

    Ort: http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=253

    Voraussetzungen: 1. saubere Installation von RTW + BI
    2. offiziellen CA Patch 1.6 installieren
    3. Imp. Julianorum installieren.
    …fertig…

    Geschichte:
    Oh ja. Da gibt es viel zu erzählen. Ich werde es aber so kurz wie möglich machen. Der Vater dieser Modifikation ist der bekannte User Goth. Dieser hat wohl schon mal eine IJ-Version herausgebracht. Diese habe ich aber nie zuvor gesehen oder gespielt.
    Dann lag das Projekt ewig lange in der Ecke. Irgendwann gab es dann noch nicht einmal mehr einen Download. Und dann hatte fast jeder User diese Mod mal vergessen.

    Aber dann kam Ramon Gonzales und zauberte uns IBFD. Und dann gab es einen User Namens Julianus Heraclius. Dieser hatte, wer hätt's geahnt, IJ nicht ganz vergessen und er dachte sich das man IBFD als Basis nehmen könnte für eine Neuauflage von Imperium Julianorum.
    Geniale Idee, dachte nicht nur Ramon, der sofort zustimmte, sondern auch Goth. Er übergab Julianus Heraclius sämtlich Mod-Rechte von IJ.

    Mit IBFD 7.0 bekam man IJ gleich gratis mitgeliefert. Dann merkte man jedoch sehr schnell das beide Epochen doch ein wenig unterschiedlich sind, und die Installation war auch nicht so ganz toll gelungen.
    Man entschied sich dann getrennte Wege zu gehen, was nebenher bemerkt völlig Ok ist da es die Sache für uns User enorm vereinfacht.

    Und seit wenigen Tagen ist die 2. Version auf dem Markt. Man kann diese spielen ohne vorher IBFD aufzuspielen.

    So einfach ist das…

    Wichtiges zur Installation: Um zum Beispiel die Skymod oder die 4 jahreszeiten zu bekommen müsst Ihr in den Ordner "IJ/Options" gehen. Da kann man die Sachen noch zusätzlich installieren. Wer aber keinen Crash to desktop haben möchte sollte auf die "Strat-Models" verzichten. Also nochmal: Ihr könnt alles im Ordner Options installieren, nur lasst bitte die Finger weg von den Strat-Models. Das sind die neuen Generalsfiguren auf der Stratgie-Karte. Da habe ich aber Ctds gehabt.

    Was ist neu?
    Flavius Claudius Julianus. Kurz: Julian. Er war ein Enkel von Constantius Chlorus, dem Vater von Constantin dem Großen. Julian war auch der letzte männliche Erbe in der constantinischen Familie. Und er beendete die Constantinische Dynasty mit einem Feuerwerk.

    Zu Beginn des Spiels habe ich 2 mögliche Spieloptionen zur Auswahl, die leider in 2 verschiedenen Menüs anzufinden sind. Also bitte Augen auf und mal selber ein wenig herumstöbern in den Menüs.

    Im Spielverzeichnis bei IJ (im Ordner: IJ/Options) findet Ihr auch gewisse optionale Dinge die Ihr im nachhinein installieren könnt. Da sind so Sachen wie Skymod, 4 Jahreszeitenmod, Spielinterface, Loading-Screens usw… Probiert mal ein wenig selber… das sind alles Dinge die sinnvoll sind und das Spiel noch einmal zusätzlich aufwerten.

    Spieloption 1
    Provincial Campaign

    Mit 24 Jahren wurde er zum Caesar der Gallischen Prätorianer Präfektur ernannt. Diese Präfektur umfasste die Diözesen XIII Galliae; XIV Aquitania (Südgallien), XII Britanniae und XV Hispanie (zu dieser Diözese gehörte auch ein kleiner Teil Nordafrikas). Er verließ am 1. Dezember 355 Mailand (Mediolanum) und begab sich nach Vienne um seiner neuen Aufgabe gerecht zu werden.
    Der Grund warum man ihm diese Aufgabe als Caesar zuteil werden ließ war der katastrophale Einbruch mehrerer germanischer Völker (genannt Wandergruppen). Die Franken eroberten Köln und nahmen große Teile Nordgalliens in Besitz. Das römische Britannien wurde unterdessen von den Scoten und Pikten bedroht. Im Süden Galliens und in Raetia überschritten die Alamannen den Rhein.
    In einer Serie von hervorragend geführten Feldzügen bezwang er bei Strassburg (357AD) die Alamannen. Die Franken wurden soweit gebracht das diese einen neuen Foedus-Vertrag (Foederatii) unterzeichneten.
    Dieses Szenario könnt Ihr mit der Provincial Campaign nachspielen.
    … Julian zeigte sich in der Zeit als er Caesar war als lupenreiner Christ, immerhin ist er christlich erzogen worde und stammte vom großen Constantin ab…
    … aber da wo Christ draufsteht muß nicht unbedingt ein Christ drin sein ;-)…
    … schon wenige Jahre später sollte er die Katze aus dem Sack lassen, dazu aber später mehr…

    Spieloption 2
    Main Campaign

    Im Jahr 361 rief ihn Kaiser Constantius (ein Sohn Constantins des Großen!) mit einigen Truppen in den Osten um den kommenden Feldzug gegen die Sassaniden zu unterstützen.
    Ich habe es ja schon in meinem Guide zur spätantiken Armee versucht zu erklären das dies in der Spätantike unter Umständen zu Meutereien führen konnte.
    Die Soldaten hatten in der Spätantike eine ganz andere Bindung zu ihrer Heimat als in früheren Zeiten. Zumal diese auch heiraten durften und ihre Familien nur ungerne verließen. Dann darf man nicht vergessen das viele Germanen in den regionalen Feldarmeen dienten. Diese hatten es vertraglich vereinbart das sie Gallien nie verlassen brauchten.
    Nun erhoben die Truppen Julian zum Kaiser in der Hoffnung nicht in den Osten zu müssen. Julian war aber nun nach dem Gesetzt ein Usurpator. Seine Akklamation zum Augustus war illegal. Er versuchte noch einen Ausgleich mit Constantius zu erzielen. Leider ohne Erfolg.
    Somit blieb ihm gar nichts anderes übrig als den Truppen Geldgeschenke zu machen und mit diesen dann nach Osten zu marschieren. Constantius seinerseits mobilisierte ebenfalls und marschierte Julian entgegen. Bevor die beiden aber zusammen stießen verstarb Constantius. Nun war Julian ohne das Schwert zu ziehen Kaiser des gesamten Reiches. Er bereitete sich von nun an auf die größte römische militärische Operation vor die gegen das große Reich der Sassaniden gerichtet war. Und hier übernimmt der Spieler das Zepter.
    Ein hoch interessantes Szenario.

    Also wer jetzt schon einmal IBFD gespielt hat wird sich an sich sofort zurechtfinden.
    Die Map ist identisch bis auf wenige Änderungen. Der Modder hat sich die Mühe gemacht fast sämtliche Unit-Beschreibungen zu ändern. Dort wird genau erklärt um welche Einheit es sich mit genau diesem Schild-Symbol handelt. Es macht einfach Spaß zu lesen. Man merkt auch sofort das da extrem viel Liebe zum Detail drin steckt. Und bei der Auftsellung und Zusammenstellung der Legionen hat sich der Modder bei mir Rat geholt.
    Er hat soweit fast alle meine Ratschläge befolgt.

    Genau wie bei IBFD sind alle Fantasy-Units entfernt worden. Hinzugekommen sind eine riesen riesen Palette neuer historischer Einheiten. Auch die Schildbemalungen sind ein weiteres Mal überarbeitet worden.
    Es gibt im gegensatz zu IBFD aber auch Units die der Modder exklusiv für IJ gemacht hat wie zum Beispiel die Arcubalistarii, das sind Armbrustschützen. Es ist zwar nicht 100%ig geklärt ob diese auch für militärische Zwecke genutzt wurden, aber laut dem antiken Schreiber Ammian hat es diese auch im militärischen Bereich gegeben.

    Egal mit welcher Nation ihr spielt, Westrom, Ostrom, Sassaniden oder auch Goten. Es ist einfach herrlich.

    Damit der Bericht keine 100 Seiten lang wird möchte ich an der Stelle jedem empfehlen sich meinen Guide zur spätantiken Armee durchzulesen. Hier erfahrt ihr warum Ihr bei IBFD oder auch IJ keine römischen Prätorianer mehr antrefft. Die Spätantike hat schon längst begonnen meine Herren!

    Kommen wir nun zu einer wichtigen Sache: der Religion.
    Ich hatte eingangs erwähnt das Julian christlich erzogen wurde und auch große christliche Vorfahren hatte. Dennoch war zu diesem Zeitpunkt der Pagane/Heidnische Anteil im Reich natürlich noch sehr hoch, wenn auch ich ganz klar sagen möchte das der Siegeszug des Christentums nicht mehr gestoppt werden konnte. Die Tendenzen waren zu eindeutig.
    Ca. 30 Jahre später sollte gar Theodosius das Christentum zur Staatsreligion erklären.

    Als Julian mit seinen Truppen Richtung Osten in den Bürgerkrieg zog ließ er die vorhin erwähnte Katze aus dem Sack. Er war nämlich aus tiefster Überzeugung ein Anhänger des alten Götter, speziell des Sol (Sonnen) Kultes. Wusstet ihr schon das die Wurzeln des Weihnachtsfestes im Sol-Kult zu finden sind?
    Julian verfolgte, um das ganz klar zu sagen, keine bösartige "Anti-Christen-Politik". Er ließ niemanden verfolgen der Christ war. Aber er machte sich als Philosoph öfters über das Christentum lustig. Kirchen mussten Güter zurückgeben die aus Tempeln gestohlen wurden, war dies nicht mehr möglich mussten Entschädigungen gezahlt werden. Er installierte einen Hohe-Priester, der in Konkurrenz zum Papst stand, er ließ Herbergen errichten in denen sich um Obdachlose und arme gekümmert wurde, ähnlich wie es die Christen taten. Er wollte einfach die Menschen wieder zurück in die Tempel holen. Die Propaganda überzog das ganze Reich….
    … und den Menschen hat es wohl im Großen und Ganzen tatsächlich gefallen. Den Senatoren in Rom allemal, den die waren zu 90% Pagan. Das komplette Reich wurde umgekremelt. Überall installierte Julian treue und tüchtige Beamte. Übergriffe auf christliche Zivilisten hat er stets scharf verurteilt, diese kamen aber vor. Daran konnte er nichts ändern.
    Julian war beliebt, das Reich sprühte nur so vor Selbstbewusstsein. Die Grenzen waren ruhig gestellt, die Wirtschaft brummte, die Tempel wurden wieder betrieben wie vor 50 Jahren. Den Menschen schien es tatsächlich gut zu gehen, denn sämtliche private Schriften die wir finden können berichten nicht gerade von einem bösen Tyrann. Ganz im Gegenteil. Und Julian war jung.
    Es schien den Zeitgenossen jener Tage möglich das er viele Jahrzehnte regieren würde und das das Reich wieder erstarken würde.
    Dann aber 363AD kam alles ganz anders, Julian starb auf dem Rückzug seines Persienfeldzuges. Da war er gerade mal 2,5 Jahre Augustus.

    Als berittene Boten diese schlimme Nachricht ins Reich hinaustrugen waren die Soldaten in Gallien und Britannien so geschockt das es vorkam das die Postreiter erschlagen wurden. Eine solche Angst hatte man das es eine Lüge war.
    Wie konnte das sein das der geliebte Sohn Jupiters gestorben ist?

    Nachspiel
    Im allgemeinen hat die Kirche Julian in finsteren Farben geschildert. Während seine philosophischen Freunde nach seinem Tod wieder als Heiden verfolgt wurden, schrieben Ephraem der Syrer und Gregor von Nazianz wüste Polemiken gegen Julian den „Abtrünnigen“ (Apostata). Für Theodoret war Julian ein „hässliches stinkendes Schwein“, Hieronymus nannte ihn einen „wütenden Hund“, dessen Tod die wohlverdiente Strafe für seine „unverschämte Zunge“ gewesen sei.
    Erst zur Zeit des Humanismus im 16. Jahrhundert ging man zu einer Pro-Julianischen Bewertung über.
    Traurig.

    Denn der junge Kaiser war nur etwas älter als 30. Und er hatte das Reich stark gemacht.
    Nach seinem Tod ging buchstäblich die Post ab, Germanen fühlten sich an alte Verträge nicht mehr gebunden und marschierten ohne mit der Wimper zu zucken ins Reich. Bürgerkrieg, Inflation, Massenflucht, Pest Epidemien, große Gebiete mussten an die Sassaniden abgetreten werden, mehrere starke Erdbeben in Kleinasien zerstörten die von Julian restaurierten Tempel wenige Tage nach seinem Tod…
    Zufall? Gottes Wille?
    „Jupiter, lach doch noch einmal“, wird sich der eine oder andere Römer gedacht haben. Aber Jupiter lachte nicht mehr. Das Christentum war von nun an nicht mehr aufzuhalten.

    Wirkung:
    Alleine wegen der Idee eines solchen Szenarios hat der Modder schon 10 Punkte verdient. Der Modder Julian Heraclius hat alles richtig gemacht.
    Allein die philosophische Frage wie sich das Reich entwickelt hätte wenn Julian steinalt geworden wäre. Ein zurückdrängen der Christentums halten führende Historiker für unwahrscheinlich, aber es hätte möglicherweise noch ein „nebeneinander“ aller Religionen für viele Jahrhunderte geben können.
    Wie auch immer, darüber kann sich jeder beim spielen selber mal Gedanken machen.

    Es gibt noch ein oder 2 Sachen die ich geändert haben möchte bezüglich der alten Legionen die es ja immer noch im Reich gab (zusätzlich zu den Comitatenses). Aber das habe ich ihm schon gesagt und das wird auch bei der nächsten Version umgesetzt.
    Die Umsetzung jetzt bekommt jedenfalls Note 1. Ich bin begeistert. Ich habe gestern mehrere Stunden mit den West-Römern und ein wenig mit Ostrom gespielt. Kein Crash to Desktop. Diese Modifikation belebt die Phantasie,
    …wie wirst Du das Reich retten?

    Lieben Gruß
    Euer Abtrünniger
    schwarzeHH
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 14. Oktober 2007
  29. The late roman army

    wer mag kann sich hier informieren
    ...ist allerdings auf englisch. Da ich auch viel bei TWCenter tätig bin habe ich dort eine Umfangreiche Studie zur Spätantiken Armee niedergeschrieben. Es werden aber auch weitere Beiträge folgen.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. Oktober 2007
  30. Zunächst erstmal ein Hallo an die Community hier, finde klasse das hier eine Sammlung gestartet wird um alles übersichtlich zu machen.
    Ich selbst bin begeisterter Total War und natürlich auch Rome Spieler, da mir die Herrausforderungen ausgingen wollte ich nach neuen suchen und da schienen mir MOD's das richtige zu sein. Mein Problem ist das ich nur ISDN habe (DSL kommt leider erst im Dezember, wenn überhaupt :( )... und daher bin ich mit 100-300MB oder mehr auf einmal überfordert und wollte fragen welche Möglichkeiten des Downsloads es gibt, ob man nicht vllt. einen MOD heute eine Stunde bissl laden und morgen dann noch ne stunde ... ^^ ich hoffe ihr versteht? ... und schonmal DANKE

    LG
     
  31. Erst einmal heiße ich Dich hier Willkommen und hoffe das Du hier im Mod Thread das Passende findest. Schaue Dir dazu doch mal den Post 2 an. Da findest Du das Inhaltsverzeichniss. Da liest Du Dir erstmal alles in Ruhe durch, genauso wie den Post No.1.

    Nun zu Deinem Download Problem. da fürchte ich kann man leider nix machen. So ein Mod-Stückwerk wie Du Dir es wünscht wird es wohl nicht geben. Es gibt zwar Mods die auf mehrere Dateien aufgeteilt sind, aber auch diese haben meistens ein großes Haupt-File welches Du unbedingt brauchst.
    Hast Du keinen Kumpel der dir ne Mod saugt und dann brennt?
    Oder geh mit einem USB Stick in ein Internet Cafe.
     
  32. Ja gibt schon so 2-3 Mods die ich sehr interessant finde ...
    Dann muss ich mir bezüglich des Downloadens noch was überlegen, sollte mir das dann gelingen werde ich natürlich gern hier meine Erfahrungen zu einzelnen Mods auch anderen mitteilen.
    Trotzdem Danke
     
  33. Modder von: The fourth Age
    Community-name: apocalypsis
    Link: http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=89

    [schwarzeHH] Hi apocalypsis. First of all I want say "thank you" for taking the time to answer my questions.
    1) How familiar you are with Tolkiens books? You know the books? Role playing games?


    [apocalypsis]Very familiar. I have read all of Tolkien’s works (and those of his son) at least once, and most of them multiple times. I have also been extensively researching every aspect of Middle-earth on and off for about three years now; especially those pertaining to the mod, such as weapons, armour, warfare, architecture, heraldry, and so on. I must have over 1000 pages of research on my computer and elsewhere. Never really played any RPG’s based on Tolkien’s works, and the other games set in Middle-earth that I have played have been mediocre. Which is one reason we’re making this mod, I guess. That familiarity with the works has made me start up my own website and forum, The Chamber of Records (http://www.chamber-of-records.com), dedicated to Middle-earth modifications for any game, as well as the lore of J.R.R. Tolkien. It is a place where I can aid fellow modders with everything from research to hosting, and connect players with great mods they might never have come across otherwise.

    2) Please tell us something about the history of your project. What was the reason for your decision to modify Rome - TW in favour for a mod based on Tolkiens World. Why not a mod based on Julius Caesars time frame?

    When I joined the team back in November ’04 it had been going for a few months. It was in the wake of the LotR-movies, and I think every RTW player out there was drawing connections between the massive battle scenes in those films and those on the computer screen before him. It was certainly that way for me. The reason we all chose to do a mod based on the Works, and why we’ve all stuck with the mod for years, is because of our love for the lore of Professor Tolkien. Middle-earth is a world which fascinates, excites, and moves us, and we wish to do it justice in game-form.

    3) You chose a time frame which is playing chronological after the movies. Why? Why not making a mod in which I can play Aragorn?

    It was a very conscious decision, made after long debate and deliberation, to set the mod to the Fourth Age, and not during the War of the Ring. One reason was that there were (and are) many hard-coded limits to what can be done within the RTW engine. We can not make two factions, such as the Reunited Kingdom and Rohan, eternal allies, to take one example, so it would be inevitable that they will declare war on each other. Setting the mod in the Fourth Age gave us enough “wiggle room” so that we did not have those close bonds between the factions as exists in the Third Age. The Fourth Age, as envisioned by us, is a true Age of Total War, where everyone can do battle with everyone else. Another reason is that we came across this fragment by Tolkien called ‘The New Shadow’, which he intended to be the sequel to ‘The Lord of the Rings’. It was ultimately abandoned, but in it he described the rise of a satanic cult in the lands of Gondor, the disappearance of ships, how Gondorian youths would be playing at Orcs, and other nasty happenings. We were intrigued by this tale of dark events going on so soon after the fall of the Dark Lord, and began to invent our own continuation of that abandoned story. That continuation is now ‘The Fourth Age: Total War – The New Shadow’.

    4) I played and tested your modification. Really amazing. 100% well done! Please tell us something about the artwork of the beautiful map and the awesome units and buildings.

    The map was the almost the first thing that was finished on the mod – Palantir did most of the geographical research, and Tittils put everything together wonderfully. We then decided to take a different approach and release mini-campaigns, and he then made first the map for ‘Corsair Invasion’, and then the one used in ‘Forth Eorlingas’ and ‘The New Shadow’. We have made the map interesting, we hope, with “Wonders” such as the Argonath and Treegarth of Orthanc, unique city models for Minas Tirith, Edoras, and Helm’s Deep, and other features such as barrows.

    The units are in 90% of the cases made by our modeller & skinner Balbor, who has really done some fantastic work on bringing the warriors of Middle-earth to life. Olog-hai, Guards of the Citadel, Helmingas – they are all his creations. We worked very hard in the initial design process to make the units as true to how Tolkien described them as possible; which was relatively easy with units such as the Rangers of Ithilien and the Guards of the Citadel who are described in the book, but less easy with units that are not depicted very well, or even not at all. When we have invented new units, as we have had to do, we have tried to keep it in the ‘spirit of Tolkien’, which means no plate armour, no crossbows, and so on. We now have over 150 entirely new units – from the gigantic Mûmakil, to the puny Snagas; the noble Knights of Dol Amroth to the wicked Olog-hai.


    5) You worked alone? Who helped you to finish this great project? Any other modders?

    Oh no, not alone. Palantir has been our Coding Manager and ‘master modder’ with a hand in almost everything; Balbor (Art Director) and Tittils (Map Manager) have, as mentioned above, done almost all the units and the maps respectively – and done them with an eye for detail and extreme quality; Cronus has done much of the 2d art for the main menu, loading screens, and PR, as well as our awesome website- and forum graphics; spraehbuer made the brilliant main menu possible, skinned lots of units, and created all the custom interfaces for the different factions; Arakorn edited the music and voice work perfectly, and got it working in-game; Aradan has recently taken over for Palantir as the Coding Manager, and has, with help from xerex, re-worked our entire unit- and campaign balance system, and his dedication continues to be a source of inspiration. In addition to those there have been numerous people involved in the project over the past three years – too many to mention here, really, but they have all contributed to making the mod what it is today. And that includes all the great fans who continue to give us feedback and constructive criticism.

    6) I can not ask you something about the historical accuracy in your mod because your mod plays in a fantasy world. But how accurate is your mod based on the original books respectively the world of Tolkiens.

    One of our main goals in the development of the mod has been something we call ‘Tolkien Accuracy’. Basically this means that everything in the mod has to have a basis in the written word of J.R.R. Tolkien. We do not, for instance, touch anything related to the movies. It could be argued that we are a ‘realism’ mod, and that our ‘history books’ are the ones written by the Professor. The aforementioned lack of plate armour and crossbows is one aspect of that, another is our attention to minute detail regarding all aspects of Middle-earth. I would say that our mod is one of – if not the – most ‘Tolkien Accurate’ games ever produced.
    7) Do you have any projects according Fourth Age in the next months? A new version? Some changes or fixes?

    We released a new patch not too long ago (v2.4), and we’re working on perfecting this current version of ‘The New Shadow’, which will be v2.5. There is also a discussion going on amongst some of our German (and Spanish) fans on the subject of translating the mod – so if this is something you (the fans) would like to see, I urge you to head on over to our forums. Other than that, we generally don’t talk too much about the future, unless we make a big announcement about our plans. So I guess I would say: ‘Keep an eye on our website! You never know what might pop up there…’ (http://www.thefourthage.org)

    8) More and more modders are using medieval II for modifying. Is this a theme/subject for you? Maybe we can expect a Lord of the rings mod based on medieval II. Is it possible from your side?

    It is very possible, and is something which has been, and currently is being, discussed within the team. Other than that I would say the same as in the answer above.

    9) What do you think in general about medieval II. Is it a good game? Is it good for modifications? What about the AI?

    I have played, and modded, Medieval II too little to have any major opinion on that, I’m afraid. It seems to be more moddable in certain aspects than RTW, but in other aspects it is less easy to mod.

    10) Now we come to the end. I asked that sometimes my interview partners: What are you doing in your private life. Please tell us something about you. Where do you come from? What are you doing? Are you working or going to school?

    I come from Norway, and I am currently a student at the University of Oslo. When I am not studying or modding or working on ‘The Chamber of Records’, I tend to do what most students do: spend all of my money on beer!

    11) A last message for all your german fans!

    I would just like to thank you all for playing our mod, and for spreading the word about us. I doubt we would have been featured in German magazines such as PC Action & PC Games, or on sites like gamestar.de & krawall.de, without you guys! As I said on the forum a little while ago: ‘The Germans have really been very kind to us.’ [​IMG]


    Thanx a lot for the time you spent for my questions
    Best regards from Frankfurt/Germany


    It was my pleasure.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 21. Oktober 2007
  34. Modder von: Rome - Total Realism VII
    Community-name: MarcusCorneliusMarcellus
    Link: http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=26




    [schwarzeHH] As I told you before I was in (much more) earlier times a Beta-Tester for RTR 6.0-6.4.
    I play RTR since the versions 5.X. For me it is my personal beloved modification. I mean all my readers know that. But I try to make a neutral interview.

    But Seriously now:

    1.As a first question I want know more about you. Where do you come from? What are you doing when you are "not" modding RTR? Job,… school?


    Answer: [MarcusCorneliusMarcellus]Me? I live and work in Japan, have been here about five years now. I am in the overseas division of a Japanese chemical firm, and I take care of their overseas distributors. I was born in Australia from English immigrant parents, spent about 12 years in the US, but have lived all over the world, seven countries in fact. I have been a world traveler ever since I was a child, thanks to my parents going back to the UK often, and traveling through different parts of the world to get there.

    2. What do you do when you are not modding?

    Answer: I am always modding! Seriously, I get ideas all the time, especially when I am not working on RTR, that’s when the ideas come. My mind normally works at a million miles an hour, and the guys in the team keep me very enthusiastic and motivated. When not modding or doing my day job, I am reading. I read at least a book a week, and am always trying to expand and develop what I know. These days I read lots of history, and team management materials, technical manuals for software, systems control stuff etc. It keep me busy! Oh, and I like to work out as well.

    3. When did you join the RTR project? What have you done in the team, what was your job at the beginning?

    Answer: I joined RTR back in 2005/late 2004. I was a lurker for a long time, and had been around Total War games since Shogun Total War and then Medieval Total War which I played when I was doing my dissertation at university. I joined RTR as a beta tester, like you, and helped with the release during the Xmas of 2006. I then later became a Praetorian (forum moderator), a great honor for me at that time, and then eventually became head Praetorian, where I started to show increased interest in the developer team as it was going through some very rough times.
    To be honest, when I first heard of RTR, through the Guild site, I was very much in awe of it. There was a mystique to what the team was doing that really attracted me. I was..afraid! I can’t really describe it better than that. I was an absolute convert to the cult of RTR from day one. And that has not changed.


    4. What is the "core" of the modding-team. Who are the most important people and what are they doing?

    Answer: The core of the modding team consists of an amazing group of guys. Basically, we have a couple of members from the old RTR (6.0) team with us, like the GFX legend Caius Britannicus , the rest came in when I took over the team a little over a year ago.
    To ask me who are the most important persons, that’s a tough question, because every member has an important job to do. Each one of them is invaluable, the very rocks upon which the foundations of RTR are built. But I can mention these names, Anallein, Lestat, Salvor Hardin, Maced0n from coding and scripting, Publius in GFX, Vindafarna, Hamilcarbarca and Khshayathiya in history, Muizer in mapping, HouseofHam, Seleukosart and Quinctius Cinncinatus who have come in as our team cinematographers…. all of these people stuck with me when I took over and helped me re-start the team. I might as well just put the team credits in here!
    My right hand man through all this has been Vashiyusuf, who along with me, is a bit of a systems and operations nut, and together we have implemented many new logistic ideas for how the team operates. My left hand man is Publius, who came into the team and has been a major powerhouse ever since. He has grown into quite a leader and I am very proud of his participation and enthusiasm. And don’t forget REDXIII! He is our administrator and is a legend!
    RTR is run very much like a legion. Although all of us are amateurs, we work together like professionals. Each member has a task to do, and the various departments work and cooperate together to develop each element. I have found that the esprit de corps amongst the team enabled us to develop communication systems and team logistics so that we basically operate online 24 hours a day. This is because of the team members' outstanding personalities, understanding of each other and willingness to cooperate. We are a ‘virtual team’ in the true sense of the word, with members from all over the world, so far counting 17 countries, including two highly skilled members from Germany.


    5. Well, tell me about the team. Is the current RTR Team like the old RTR Team of 6.0 fame?

    Answer: What I really want your readers and the general public to understand is that the RTR team now is basically a totally new team. I think it would be accurate to describe most of us as the “second generation”. Most dynasties tend to self-destruct once the younger generation take over, but with RTR, I think you will find that we are growing stronger with each day. Compared to some other teams, we are quite small, but we do very much operate like an army.
    My point is- the concept of RTR 7.0 was the dream of the previous RTR team, which the new members and few remaining original members resuscitated and revived from the ashes of the old team. We took that dream, and have developed it further, perhaps much further than initially intended.
    The old team was heavily criticized in the past regarding historical sources, so we went out into the post-graduate community of historical researchers around the world and recruited there to replenish the history team ranks. All historical sources are obviously recorded, but now at international scholastic standard, and before resources go to the RTR team, they are thoroughly checked and debated by history first.
    RTR as a gaming concept has been presented at two international scholastic conferences this year as a way to actualize post-graduate level research that would normally sit on dusty shelves, and instead inject it into a powerful, 3D medium. Helping us in the process turn RTR into a “living history” mod. We hope that our ongoing and expanding relationship with the international scholastic community and various professors will make our research the most cutting edge and complete, making our modifications dynamic and powerful for years to come.


    6. What problems has the team faced and how were they overcome?

    Answer: This is a tough question and I will try to answer it as dispassionately as possible. I do not want to misrepresent the team that existed before me, but I can say this: At the time of the massive success of 6.0, the team was very big, and when you have that many people operating together- and remember, for no financial gain, people are sometimes going to disagree as to the direction that the team should take. There was a very famous and long public feud with EB (many of whose members were originally RTR members) which sadly saw the modding community split into separate and non-communicating factions for a very long time. Also, some people stepped away to make their own mods and sub-mods and develop their own ideas, and in the mean time the ‘mother’ RTR got forgotten along the way.
    We are working to bring a new spirit not just into the RTR team, but by way of example, to the rest of the RTW community. One characterized by respect, professionalism, and meaningful communication. We work everyday within our own team to live that spirit.
    7. RTR has been around for awhile. What previous versions were released?
    I'd love to drone on and on about the previous versions the team has produced. But I am just too busy! Perhaps we can save the lessons learned from each version for some other day and involve people who might have more intimate details. But, if you really want to see our prior releases, go to the web site ModDB, there is a page for the RTR mod, and if you look in the download section, its almost like a library of all the RTR mods that came out before 6.0. Its quite a little journey into the past. You would be able to see for yourself just how far the team has come.


    8. There's been quite a bit of buzz about this thing called "TIC". What is "the Iberian Conflict?"

    Answer: TIC is a historically scripted mini-campaign that places you in Iberia in 238 BC. You can play either as the Carthaginian invader, Hamilcar Barca or as the Celtiberian defenders trying to resist his taking over of their lands. Hamilcar’s primary objective is to subdue the land within a limited time frame.
    At four turns per year, the player has about 75 turns to complete the campaign. Straight away, if you play as Hamilcar Barca, you must deal with a series of scripted missions which must be accomplished within a set time frame. These missions put you in Hamilcar’s place, facing all the difficulties he had. The magical ‘what if that was me?’ scenario. It’s all about maximum immersion for the player.
    As the Celtiberians, its a much freer and wide open campaign. All you have to do is- fight for survival and attempt to resist Hamilcar Barca's expansion, uniting the local populations and factions along the way, and forming a great nation for yourself.
    From the very first loading splash screen you will realize that this is RTR like you have never seen it before: the graphic detail, the music, the intro movie, the units in game, and the combination of historicity and game play…
    Many people confessed over the years that at 4 turns per year, and with some of the RTR game mods taking you to 180AD, they never finished the full campaigns! So what we are offering the player an alternative, plus a taste of what they will see in RTR VII in a series of progressive mini-campaigns. All in a context that will have them eagerly waiting for each consecutive release.


    9. Well, some gamers asked me (in german of course): "Dear schwarzeHH, we are waiting so long for RTR VII. Why has the RTR team taken so much time to release the mod: Iberian Conflict?"… Indeed, all readers and players are "hot" to play RTR. Can you explain that? What is the purpose of such a version? It seems that the resources of the RTR-team are used for Iberian Conflict, but not for finishing RTR VII. What is the reasoning here?

    Answer: This is a great question! I will do my best to answer it for you. As I mentioned above, when we put the new team together, we basically started again from the very beginning, because the team had made a new pledge: to make RTR ‘the’ number one realism mod. By making that commitment, we realized that this right away would mean more development time was required.
    When we revived the team, everyone was so super enthusiastic to work, that we started off trying to do everything at once, too much at once. I was also new at the whole team management experience, and so it was very much due to me that the team tried to do too many things at once. Although we got an incredible amount of work done in the first nine months, we had nothing really tangible to show for it. This discouraged some of the team members and again this was due to my inexperience as a leader.
    We needed to find a way to keep our fans with us, and get a product out to show some of the incredible work that had been done. After some discussion, we looked at what we had. The main campaign map and regions were already done, and some factions already complete. It was decided that the whole team should focus its attention on one area at a time, and one area only, with the team split into two groups. The ‘core’ team did the basic assembly and set up, while ‘the mini-campaign assault group’ came in after them and put in all the details. We are still using the same system now for the next releases.
    Working all together on one thing and being able to see a tangible target breeds great trust and a sense of enthusiasm for the work. And we all can focus! The team can check in with each other’s progress daily, and any team member can see the work getting done steadily.
    So in summary, the mini- campaigns allow us to complete one part of VII at a time, and get rid of all the bugs at the same time, before the main release. And get it out there to all of you!
    By the time these campaigns are done, RTR VII will have arrived. This way the player comes along with us as we put the pieces together, and gets a solid understanding of the capabilities of each faction we introduce. With RTR now, each faction also gets a historical summary and explanation of each unit, to add to the level of immersion for the player. Its very much like a manual on the art of ancient warfare- but in a game.


    10. Let's now talk about RTR VII. What do you expect? Will "RTR VII" be the "best full conversion modification" after the release?

    Answer: Lets face it- there are some fantastic mods out there. Need I even say- EB? Those guys have done an incredible job the last couple of years. And a lot of other modding teams are coming up: Roma Surrectum, Cassus Belli, the newer M2TW mods coming out….
    "Best" really is a subjective matter of opinion. We aspire to do only the very best job we can across the full gaming experience: maps, graphics, sound, music, playability, and historicity. We'll let the players and fans render their own opinions.
    In my opinion, anyone and any team that works together voluntarily to create a full conversion mod are "best"! This is because it's such a labor of love...only modders can truly appreciate how much work goes into making a mod. All modders deserve medals for the work they do.
    I think that in a way, modding groups are at the forefront of the global society, with teams spread across the world, transcending language barriers and sharing common goals- all for no money! These people are amazing human beings. The potential is incredible and keeps me motivated every day.
    But, yes, we at RTR take pride in our work.
    All I can say is this: get ready, because RTR is coming!


    11. What about the map, the provinces, the position of the cities. Any changes to prior versions? What's the most important change?

    Answer: We have an all new map, and I think from your very first battle, you will notice a new level of realism in the environments that is going to be a real draw factor to play RTR. Visually, 2D, 3D, RTR is hopefully going to set the benchmark for all other modding teams to judge themselves by. And maybe some gaming companies too!
    We have already had lots of interest and praise from other mod teams regarding the environments. And just wait till you see the specially designed mini-campaign maps…!


    12. Please tell me something about the interior and the structure of RTR VII. What kinds of scripts do you include?

    Answer: The RTR VII script is still under construction. At the present time, it includes:
     4 Turns per Year (4tpy) Script - Adds 2 more turns per year, compared to Vanilla/BI
     AI Balanced Recruitment Script - Sometimes the AI is not too bright in the choice of units it recruits. This will help it by recruiting armies balanced for the specific AI faction
     Auto-merge script - Will automatically combine partially depleted units
    In addition to the above, TIC script includes:
     Missions script for Carthage players
     A small script for custom trait effects not provided directly by the RTW engine
     A couple other mini-scripts that help create a sense of historical atmosphere for the mini-campaign

    And a lot more that you will find out about later.

    The most important area at the moment is the mini-campaign format- don't misunderstand when we say 'mini' because there is just so much detail put in the game that will make the overall experience much more engaging. Apart from that, having a scholastic level history team with four to five Phd level researchers working on the project, certainly helps with the details.

    13. Some mods include many scripts. These tend to cause extremely long load times and high overhead. Any solutions for this problem? IN RTR VII, will Hannibal be marching over the alps? Will Phyrrus be conquering the south of Italy?

    Without, giving away too much, loading times are not an issue at the moment. Regarding scripts- anything is possible! Regarding historical figures, I will say this- you will be experiencing many historical conundrums in the upcoming releases.
    Regarding pc set-up, do yourselves all a favor, and have the best pc set-up possible, so that you can enjoy all the gfx features on high settings. The detail is- awesome. If your pc can handle M2TW, then you wont find any problems with RTR.


    14. The players have been waiting a long time for a release now. Do you have a so called "road-map" for a release-date? When do you start with the beta-tests? Nobody wants to hear an exact day, but can you tell me something like: at Christmas, early next year, next summer?

    Answer: T.I.C. will be out within the next 2 months. Beta testing is well under way. More mini-campaigns will follow one by one after a couple of months, then the full release. We are still developing this mini-campaign idea, and its quite amazing how much detail you can fit into a very short time, lets say for example, 20 years in game. At four turns per year, that’s 80 turns- and as you know, a lot can happen in 80 turns!
    I think that once people play T.I.C., get a feeling for the potential that this lends us to historical scenarios, they will understand and look forward to the mini- campaign releases as they come. And the team will get faster at assembling them as we go.


    15. Which mod was the best you ever played before, and what is the reason?

    Answer: That’s an easy answer. Rome Total Realism! From the very first game load, I felt I was at home.

    16. Thank you. The interview is finished now. It was a pleasure to interview such a famous member of the community. Do you have some last words for the fans of RTR?

    Answer: Yes- German historians, archaeologists, and modders- please apply to our team! We plan to make some special German mini-campaigns in the future, and we need skilled historians and researchers with information about the factions to help. I must say that the bulk of the team right now is European, and we are always ready to welcome more members with the necessary enthusiasm, knowledge and skill. The scope of the team is expanding out to include university professors and connections with university faculties, to link us in more and more with the world historical community. I think the team is really starting to change the way games are thought of, and realize their potential as teaching devices as well.
    We have two key members of the team right now who are located in Germany, and both do an outstanding job. We can always use more! In fact, we would very much love to release multi-language versions of our mods and mini campaigns, so if any one there is interested to help translate, please let us know.
    Finally, to all your readers: never give up on your dreams. Persistence, hard-work, communication, and collaboration are the keys to your success. History is being made- here, right now, so be a part of that in your own life.
    Thank you for this opportunity to share a bit more information about Rome Total Realism. We look forward to your gaming experience with us! Any person wishing to contact me personally with feedback or comments, you can reach me at
    [email protected]
    Salve!
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 6. November 2007
  35. Platzhalter
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 8. November 2007
  36. Grüß Dich CU@all,

    ich habe ja den Link der Homepage im Test angegeben. Schau da doch bitte mal ob es da mittlerweile einen download link gibt. Da steht was von Open Beta Version bla bla.
    Aber wie ich im Test schon sagte: das Ding interessiert mich leider gar nicht mehr.
    Wenn aber jemand sich daran versuchen möchte dann auf eigene Gefahr.

    The fourth age ist da wohl momentan die einzige Alternative.
    Ich kann mich aber auch irren. Also: Freiwillige vor!!!

    EDIT: Ich kann mich nicht mehr an die Versionsnummer erinnern die ich damals getestet habe. Aber möglich das sich da was getan hat inbezug auf Strat-Map.
    Ich werde mir diese Sache morgen nochmal näher anschauen. Vielleicht kann man ja schon von einem richtigen Spiel reden :-)
    Aber das mache ich dann wirklich nur für Euch, weil im Prinzip bin ich echt zeitmäßig eingespannt.
    Also wartet nochmal 1-2 Tage. dann gebe ich nähere Infos.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 7. November 2007
  37. hallo, ich habe glaube ich ein problem...ich habe die rome gold edition bei der das hauptspiel plus BI drin ist und man kann die nicht einzeln installieren...wenn ich zb rome patchen will, dann sagt mir der updater, dass er keine rome installation finden kann....somit kann ich ja dann auch nicht EB spielen...mh ..weiß jemand rat?
     
  38. Hast ne PM von mir.
    Ich lasse die Frage aber nochmal offen.
    Vielleicht liest Bonny ja mit und kann dazu mal ne offizielle Ansage machen wie sich EB mit Gold verhält.

    Ich weiß das wir vor 1 oder 2 Monaten mal diese Frage hier diskuttiert haben. Diese Posts müssten dann noch hier rumschwirren. Schau doch bitte mal nach.
     
  39. Nochmal als Info:
    Im Modthread darf ausdrücklich gepostet werden!

    Dafür hatte ich ja die Links im Inhaltsverzeichnis (Post#2) eingebaut.:teach:
     
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