Gamestar und die "taktischen Kämpfe" in Rollenspielen

Dieses Thema im Forum "Fragen an die Redaktion" wurde erstellt von McDryad, 20. August 2008.

  1. McDryad

    McDryad
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    Hallo!


    Ich hab vor kurzem Drakensang durchgespielt und musste mich dabei mal wieder wundern, was bei der Gamestar als "taktisches Kampfsystem" durchgeht. Schon bei Knights of the Old Republic und Neverwinter Nights 2 ist mir aufgefallen, wie extrem leichtfertig dieser Begriff benutzt wird, aber so schlimm wie bei Drakensang war es bisher noch nie.

    WICHTIG: Dies ist keine Kritik an der Wertung von Drakensang! 85% gehen völlig in Ordnung und das Spiel hat mir in anderen Bereichen auch Spaß gemacht. Dies ist eine Kritik am Inhalt des Tests!




    Zuallererst mal, was die Gamestar zum Kampfsystem sagt.

    "80 Stunden Spielzeit, komplexes Regelwerk, anspruchsvolle Taktikkämpfe: Drakensang kann die hohen Erwartungen der traditionellen Rollenspieler erfüllen."

    "Wenn alles Reden, Schleichen und Rätseln nicht mehr weiterhilft, dann muss eben Gewalt zur Lösung des Problems führen. Aber Gewalt mit Köpfchen - denn die pausierbaren Echtzeit-Kämpfe im Stil von Baldur’s Gate und Neverwinter Nights setzten das komplexe DSA-Regelwerk detailgetreu um und protzen mit taktischer Tiefe."

    "Die Feinde unterscheiden sich dabei nicht nur im Haudrauf-Faktor, sondern auch in ihrer Kampfweise. Goblin-Banden bestehen etwa nicht nur aus Knüppelschwingern, sondern auch aus Bogenschützen und Schamanen. Harpyien fallen zwar schon nach kurzem Pfeilbeschuss vom Himmel, im Nahkampf reißen die scharfen Klauen der Vogelwesen dafür im Rekordtempo gefährliche Wunden. Je nach Gruppen- und Gegnerzusammensetzung müssen Sie deshalb andere taktische Entscheidungen treffen. Wer etwa Feuerelementaren ohne Brandsalben und nur mit Nahkämpfern gegenübertritt, bekommt ein verdammt heißes Problem. An einem Gefecht zu scheitern (was immer mal wieder passiert), ist selten frustrierend, sondern lädt im Gegenteil zum Knobeln ein: Wie passe ich meine Taktik an? Soll ich meine Gruppe anders zusammenstellen? Habe ich die passende Ausrüstung angelegt? Erfreulich häufig treffen Sie zudem auf besonders fiese Endgegner, die vor allem im letzten Spieldrittel teils beeindruckende Ausmaße annehmen. Das sind im wahrsten Sinne des Wortes gewaltige Herausforderungen, an denen Rollenspiel-Neulinge durchaus verzweifeln können, zumal sich der knackige Schwierigkeitsgrad nicht anpassen lässt. Erfahrene Abenteurer dürfen sich dagegen auf die spannendsten Taktikkämpfe der jüngeren Genre-Geschichte freuen."

    "anspruchsvolle Gefechte; je nach Gegner andere Taktik nötig; sinnvolle Spezialfähigkeiten; knifflige Massenkeilereien"





    Jetzt mal dazu, wie ich das Spiel erlebt habe.

    Ich mache in Rollenspielen immer gerne etwas, das ich den "Rechtsklick-Test" nenne. Geht ganz einfach. Bei einem Kampf einfach mal Rechtsklick auf den ersten Gegner, Maus beiseite schieben, Hände weg von der Tastatur, zurücklehnen und zugucken.

    In Drakensang gewinnt man so weit über 50% aller Kämpfe!

    Das denk ich mir jetzt nicht aus. Das ist auch keine Meinung. Kann jeder ausprobieren und nachprüfen, der es nicht glaubt. Bei den 08/15 Standardkämpfen muss man nichts, aber auch absolut NICHTS, leisten und gewinnt trotzdem.
    Ohne Witz, ich hab die kompletten Blutberge bis auf den Bosskampf so gespielt und bekam nicht ein einziges mal Probleme. Mir ist es wirklich völlig unverständlich, wie einem Tester so etwas nicht auffallen kann!
    Nur so nebenbei: Bei KotOR 1/2 und NWN2 hat der Rechtsklick-Test auch bei sehr sehr vielen Kämpfen funktioniert.

    Nun könnte man vielleicht meinen, das liegt daran, dass ich meine Party so toll geskillt habe. Stimmt aber nicht. Ich hab mich vor Drakensang noch nie mit den DSA-Regeln beschäftigt und hatte vorher keine Ahnung von dem System. Ich hab nur meine Leute ganz normal auf eine Waffengattung spezialisiert, versucht wenig Talentpunkte zu verschwenden und fertig. Ich denke nicht, dass ich im Vergleich zur restlichen Spielerschaft ein sonderlich "guter" Spieler bin... eher Durchschnitt.

    Gut, das wäre dann der Großteil der Kämpfe. Später im Spiel reicht das allerdings nicht mehr. Dann muss an... OHO OHO!... einen Gegner nach dem anderen töten. Heißt im Klartext, die ganze Party haut auf einen Gegner ein, ich guck zu, Gegner stirbt, ich klick auf den Nächsten, wiederhole bis Sieg.
    Wooooohohoho! Das ist jetzt aber mal Taktik! :D

    Es gibt aber noch eine Steigerung. Wenn es ganz hart kommt, muss man ZUSÄTZLICH noch stumpf die Sonderfähigkeiten seiner Kämpfer durchklicken. Sagte ich "Fähigkeiten"? Ich meinte natürlich "Fähigkeit". Denn Nahkämpfer haben davon die meiste Zeit nur eine einzige sinnvolle. Je nach Waffenart gibt es Wuchtschlag und später Hammerschlag oder Finte und später Todesstoß. Der Rest wie Befreiungsschlag, etc. sind pure Gimmicks. Nie gebraucht um einen Kampf zu gewinnen.
    Generell muss man eigentlich nie entscheiden, welche Sonderfähigkeit in welcher Situation Sinn macht. Erstens hat man ja nur eine, zweitens braucht man diese eh sehr selten um einen Kampf auch wirklich zu gewinnen (meistens geht es genauso gut ohne) und drittens reicht es dann auch mehr als aus, diese Sonderfähigkeit ohne Sinn und Verstand zu spammen, bis die Ausdauer alle ist.
    Mit Verlaub, aber das gilt alles immer noch nicht als Taktik. Das ist Beschäftigungstherapie für den Spieler. Gilt jetzt schon allein das Vorhandensein von benutzbaren Sonderfähigkeiten als taktisch? Dann wäre Diablo 2 auch ein taktisch anspruchsvolles Spiel.

    Zugegeben, bei einigen Kämpfen (meistens Bossgegener) musste man tatsächlich halbwegs taktisch vorgehen. Das heißt, man muss sich überlegen, welche Gegner zuerst angegriffen werden, auf wen man seine Sonderfähigkeiten anwendet, wann man welche Zauber einsetzt, usw.
    Aber solche Kämpfe sind sehr sehr selten.


    Noch zu ein paar Punkten aus dem Test...

    - Attacken von hinten können nicht abgewehrt werden. Das stimmt. Was ihr allerdings nicht erwähnt, ist dass ein Kampf meistens so abläuft. Die Party und die Gegner stürmen aufeinander zu, es gibt 10 Sekunden ein riesiges Gewusel auf dem Bildschirm und am Ende stehen alle irgendwie, ohne dass ich Einfluss darauf gehabt hätte, wer jetzt hinter wem steht.

    - Gewisse Waffen sind gegen gewisse Gegner effektiver. Mag sein. Aber ich habe nicht einmal im gesamten Spiel für einen Gegner wirklich die Waffe wechseln müssen! Kann ja sein, dass Skelette gegen Kriegshämmer schneller umfallen... aber mit normalen Waffen dauert der Kampf dann halt ein paar Sekunden länger, sonst ändert sich garnichts. Zu einer Gefahr werden Skelette deswegen noch lange nicht.

    - Brandsalben helfen gegen Feuerelementare. Ich hab ein einziges mal Brandsalben benutzt und das war gegen den Purpurwurm (Bosskampf). Feuerelementare kriegt man auch ohne sehr schnell tot.

    Für all diese Punkte gilt: Es ist doch vollkommen irrelevant, welche taktischen Möglichkeiten es THEORETISCH gibt. Es kommt darauf an, ob man sie auch wirklich einsetzen muss, um zu gewinnen. Denn wenn das nicht der Fall ist, sind sie überflüssig und (wie gesagt) pure Beschäftigungstherapie.



    Nun meine Frage an die Gamestar: Wie um alles in der Welt kann man einem solchen Spiel "anspruchsvolle Taktikkämpfe" attestieren?
    Bitte, erklärt es mir, ich verstehe es einfach nicht. Für mich ist das ungefähr so, als würde jemand behaupten, WoW hätte eine ausgeklügelte und gut erzählte Story.
    Wo soll die Taktik sein? Die meisten Kämpfe gewinnt man mit einem einzigen Klick. So etwas taktisch zu nennen, kann ich mir wirklich nur noch mit unterirdisch niedrigem Anspruch erklären.
    Und es war nun wirklich nicht der erste Test, wo ihr solche Behauptungen aufgestellt habt. Ich erwähnte bereits KotoR und NWN2... über diese Spiele könnte ich gleich nochmal so einen Text mit der selben Grundaussage schreiben. Das spar ich mir jetzt aber mal lieber.

    Baldur's Gate 1/2, Icewind Dale 1/2.... bei solchen Spielen kann man von Taktik sprechen. Aber heutzutage scheint die Formel von Gamestar offensichtlich so zu lauten:

    Geschwindigkeit der Klicks zählt und es gibt keine Party -> Actionreiche Kämpfe
    Andernfalls -> Anspruchsvolle Taktikkämpfe


    Tut der Glaubwürdigkeit unter Rollenspielern nicht gerade gut. Und Mangel an Glaubwürdigkeit tut wiederum den Verkaufszahlen nicht gerade gut.
    Deshalb mein Tipp: Hört auf, den Begriff "Taktik" so inflationär zu gebrauchen, wie ihr es in den letzten Jahren getan habt.




    Gruß
    McDryad



    Link zum Test:
    http://www.gamestar.de/tests/rollenspiele/1947686/das_schwarze_auge_drakensang.html
     
  2. Ähm, du willst mir sagen, dass das (A)D&D Kampfsystem deutlich taktischer ist als das DSA-System? Ich hab von Drakensang zwar nur die Demo gespielt, spiele es aber auch Pen&Paper, und es ist normalerweiße sehr taktisch. Stell mal den Schwierigkeitsgrad hoch, dann wirst schon sehen, wieviel Gegner mit deinem "Rechtsklick Test" schaffen wirst. In Kotor gewinnt man die wenigsten Kämpfe mit deinem "Rechtsklick Test" (mal davon abgesehen, dass man in Kotor eh Linksklicken muss zum angreifen...), wenn man nicht gerade auf Einfach spielt. Und in Drakensang ist es (was ich in der Demo so mitbekommen habe), ähnlich.
     
  3. Es mag daran liegen, dass ich trotz gleichen Vorgehens immer geringere Stufen hatte als andere Spieler, wenn ich mich mal in Foren umgelesen habe, aber selbst die "08/15-Kämpfe" konnte ich nicht mit Haudrauf-Vorgehen bestehen. Sicher, manche dieser Kämpfe lassen sich dann einfach durch Feuerball/Wuchtschlag/Befreiungsschlag bestehen, aber das ist schon in geringem Maß Taktik.

    Wenn ich etwas an der zugegebenermaßen im Vergleich zu früheren, "richtigen oldschool" Taktik-Rollenspiele, eher guten bis mittelmäßigen Taktiktiefe kritisieren kann, dann ist es, dass die Entwickler zur Steigerung der Schwierigkeit einfach nur die Methode der gegnerischen Überzahl nutzen.
     
  4. Okay, ich hab Drakensang nicht gespielt, kann daher nur begrenzt antworten aber dennoch.
    Man kann Gamestar keinen Vorwurf daraus machen, wenn sie diese Kämpfe als taktisch bezeichnen.
    Sie dir mal die Rollenspiele der letzten Jahre an, welches hatte den ein wirklich taktisches System?
    Mass Effect?.....*Hust*
    The Witcher?.....haha...HAHAHAHAHA
    und laut dir auch Kotor und NWN2 nicht. (Was ich übrigens sehr gewagt finde, sorry aber in Kotor gewinnst du kaum Kämpfe in dem du einfach deine Party auf die Gegner zustürmen lässt)

    Man kann halt nicht immer alle Standarts aus der Vergangenheit ziehen.
    Das wäre so als würde ich sagen
    "Das Spiel soll schwierig sein? Habt ihr mal Battletoads (NES) gespielt? DAS Spiel ist schwierig!!"
    Im Augenblick zählen die Kämpfe in Drakensang wohl zu den taktischsten Kämpfen im Rollenspielgenre, da im Test immer den Vergleich zu 8 Jahre alten Spielen zu ziehen wäre sowohl lächerlich als auch unnötig.

    PS: Ich konnte in der Demo kaum einen Kampf so gewinnen und wurde auch von einem Rudel Wölfe platt gemacht, aber das liegt vielleicht auch daran das mir das DSA Universum nicht zusagt.

    Zum Schluss möchte ich noch eines sagen:
    Okay, vielleicht kannst du die Kämpfe so gewinnen, aber macht dir das Spaß?
    Ich finde es immer wieder erstaunlich, das viele Leute oft etwas kritisieren, nur weil sie es können.
    Mir persönlich macht es Spaß in Kämpfen taktisch vorzugehen, ob es nun 100% nötig ist oder nicht, who cares, solange ich Spaß daran habe.

    Ich lese auch bei Ego-Shootern häufig Kritikpunkte wie "Feinde können zu leicht umgangen werden" und denke mir dabei "Ja, wer das tun will wiso denn nicht? Wenn man einem Feind ausweichen möchte, und Spaß daran hat soll das tun."
    Nur weil ich die Möglichkeit habe etwas zu tun, dass das Spiel erleichtern würde muss das nicht heißen, dass ich das auch tun würde.
    Ich bervozuge es lieber so zu Spielen wie es mir Spaß macht, ob ich es im Endeffekt dann "schwerer" oder "leichter" habe ist mir vollkommen egal
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 23. August 2008
  5. McDryad

    McDryad
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    Welches Pen&Paper-System einem Spiel zugrunde liegt, ist für den taktischen Anspruch prinzipiell wurscht. Es kommt nur auf die Umsetzung an!
    Vergleiche z.B. die Nordlandtrilogie mit Drakensang. Gleiches Regelsystem, aber die Kämpfe der NLT sind um Längen taktischer. Man könnte auch ein Action-RPG mit D&D-Regeln machen, wenn man Lust hätte.

    In Drakensang gibt es keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad, den man hoch stellen könnte.
    KotoR hab ich auf dem Höchsten gespielt und die Kämpfe waren trotzdem ein Witz. Ein einfacher Klick reichte zwar für deutlich weniger Gegner, als in Drakensang, aber das heißt nichts. Denn bei den anderen musste man auch nicht mehr machen, als Gegner focussieren und seine Machtfähigkeiten spammen (von denen 90% nutzlos waren). Ich sage bewusst spammen, denn ein gezielter Einsatz war fast nie nötig.
    Drakensang ist da sehr ähnlich, nur nochmal schlimmer.



    Vergleiche zu alten Spielen sind überhaupt nicht nötig! Ob Kämpfe in einem Spiel taktisch sind, lässt sich auch objektiv und ohne jede Referenz beurteilen.
    Einfach in den Kampf stürmen und wild und planlos alle Fähigkeiten durchklicken, die man so hat... das ist NICHT anspruchsvolle Taktik. Und da ist es auch egal, ob es jetzt vor Jahren ein Spiel gab, das es besser gemacht hat oder ob es seit Anbeginn der Zeit nur Diablo 2 Klone gab. Es ist und bleibt einfach untaktisch.

    Dass die Kämpfe in Drakensang im Vergleich zu anderen aktuellen Spielen "taktischER" sind, ist wohl wahr (eines der großen Probleme im RPG-Bereich btw). Aber dann kann sich ein kritisches Magazin doch nicht hinstellen und behaupten, die Kämpfe wären "taktisch anspruchsvoll" und "protzen mit taktischer Tiefe"!
    Das ist ungefähr so, als würde ich den Einäugigen dafür loben, wie gestochen scharf er doch sehen kann und wie unglaublich toll seine räumliche Wahrnehmung doch ist... nur weil er in Mitten von Blinden steht. Das kann es doch nicht sein!
    Wenn sie jetzt gesagt hätten "Die Kämpfe in Drakensang sind im Gegensatz zu dem, was es sonst auf dem Markt gibt, eher taktisch", würde ich mich nicht beschweren. Aber lies mal die Stellen aus dem Test, die ich im Eingangspost zitiert hab...


    Wenn du Fussball spielen willst... gehst du dann auch in den Wald und dribbelst Bäume aus? ;)
    Es geht ja nicht darum, ob taktisches Vorgehen zu 100% nötig ist, sondern ob es ÜBERHAUPT in irgendeiner Weise nötig ist. Wenn ich einen Kampf mit einem Klick gewinnen kann... dann ist nicht 1% Taktik nötig, nicht 10%, nicht 100%, sondern genau 0%! Und das ist in extrem vielen Kämpfen in Drakensang der Fall.
    Und sorry, das verdirbt mir den Spielspaß. Ich fühl mich einfach verarscht, wenn ich mir einen ausgefeilten Plan zurecht lege und dann merke, dass der eigentlich völlig überflüssig war. So als hätte ich gerade jemanden mit einer perfekten superpräzisen Linksrechtskombination umgehauen, der sich aber einfach nur da steht und sich eh nicht wehrt.

    Hat nichts mit krankhaftem Ausnutzen von jeder noch so kleinen Möglichkeit zu tun, sondern einfach mit Unterforderung.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. August 2008
  6. Sternitzky

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    Dann will ich erst gar nicht wissen, wie Du die Kämpfe in KotOR2 fandest. :ugly:
    Mal ehrlich, die Kämpfe des ersten Teiles waren deutlich anspruchsvoller als die des zweiten Teiles. Beim ersten Teil war es nicht Banane, wie man agierte, weil man ansonsten schnell das Zeitliche segnen konnte. Da war die richtige Aufgabenverteilung in der Gruppe überlebenswichtig, sogar hin und wieder der Einsatz von Spezialwaffen.
     
  7. Boschboehrlie

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    Versuch mal den Endboss aus KotOR nur mit draufklicken und Macht spammen umzulegen. Das funktioniert... auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad (wenn man dazu noch das Überlichtschwert hat, also die besten Kristalle darin etc.). Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad? Du musst ein anderes KotOR gespielt haben...
     
  8. Ascafirithion

    Ascafirithion
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    Für _wirklich_ taktische Kämpfe fehlt es in Drakensang einfach an Möglichkeiten, da z.B. eine vernünftige Kampfaufstellung, bei der die Nahkämpfer die Gegner von den Magiern und Fernkämpfern abhalten, nicht möglich ist. Dennoch sind taktische Überlegungen und Vorgehensweisen gerade mit fortschreitendem Spielverlauf immer wichtiger, ferner hängt auch sehr viel vom gewählten Hauptcharakter sowie der Gruppenzusammenstellung ab. Reicht es z.B. am Anfang, wenn man selbst einen Nahkampfbetonten Charakter wie Krieger, Amazone, Zwergensödner etc. hat, aus, ihn und Rhulana (Amazone, 1. Partymitglied) einfach nur in Richtung Wolfsrudel zu schicken, so wird es bei stärkeren Gegnern sowie höherer Gegneranzahl immer wichtiger, gezielt Angriffe auf bestimmte Gegner auszuführen und die Sonderfertigkeiten sowie Zauber zu nutzen. So empfiehlt es sich z.B. bei einem angreifenden Oger mit Ork-Unterstützung erst einmal den Oger mittels Schlaf- oder Versteinerungszauber aus dem Kampf zu nehmen oder ihm mit Fernkämpfern und deren Sonderfertigkeiten bereits beim anrücken auszuschalten oder zumindest die ersten Wunden zuzufügen. Ähnlich verhält es sich, wenn der Gegner magische Unterstüzung hat. Auch hier ist es ein Muss, erst den magiebegabten Gegner schnellstmöglich aus dem Kampf zu nehmen, da dieser ansonsten sehr gefährlich wird. Wenn einfach nur ein besonders zäher Gegnertyp, unterstützt von "Standardviechern" angreift, so ist es durchaus wichtig, dass dieser von einem begabten Nahkämpfer gestellt wird, der dann auch Sonderfertigkeiten wie passiven Kampfstil, Schildkampf, Ausweichen sowie Talente wie Selbstbeherrschung möglichst hochstufig beherrscht, damit dieser stärkste Gegner nicht einfach wie eine Sense durch die Gruppe fegt und innerhalb weniger Kampfrunden Magier, Fernkämpfer sowie schwächere Nahkämpfer ausschaltet.

    Du hast also Recht, dass man unter wirklicher Taktik in der Tat etwas anderes verstehen sollte, andererseits geht man ohne diese kleineren taktischen Kniffe eben auch leicht unter...
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. August 2008
  9. Ich kann zum Eingangspost nur sagen, dass ich ihm in groben Zügen zustimme (habe ihn angesichts der Länge nur überflogen).
    Ich wünsche mir ein AddOn in welchem Taktik, sowie verschiedene Lösungswege und Handlungsfreiheit großgeschrieben wird.

    Ich würde mir für Rollenspiele mit taktischen Kämpfen sowieso so etwas wie WoW-Singleplayer wünschen - die Fähigkeiten der WoW-Klassen sind optimal ausbalanciert - und es wäre wirklich Klasse mal Instanzen (wahlweise aus der Isoperspektive) alleine (also Kontrolle über alle 5 Mitglieder) durchspielen zu können. Es müsste natürlich eine Pause-Funktion um seiner Gruppe Befehle erteilen zu können eingefügt werden.
    Inkl. vernünftigem Aggro-Management (Verzeiht, dass ich diesen Begriff in einem Rollenspiel-Thread benutze).
    Versteht micht nicht falsch, ich will keine 1:1-Umsetzung von WoW als Singleplayer-Game - ich rede nur von den Dungeons bzw. Kämpfen.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. August 2008
  10. Spiritoger gesperrter Benutzer

    Spiritoger
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    Oha... ich spiele derzeit WoW, aber ein unbalancierteres Spiel habe ich selten gesehen. Okay Loki ist noch schlimmer. Schau lieber mal Guild Wars an, DAS ist Balance.
     
  11. Nagut, dann so - aber was ich vom Prinzip her meine, sollte klar sein. ;)
     
  12. Darkmeister

    Darkmeister
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    Außerdem ist WoW doch wohl nur im Gruppenspiel taktisch. Als Einzelner skillt man (oft) nach Vorlage und drückt bei jedem Kampf der Reihe nach ein paar Icons durch.
     
  13. Nööö - das stimmt nicht.
    Die Abwechslung würde ja durch verschiedene(re) Gegnertypen entstehen, die unterschiedliche Taktiken erfordern.
    Und das mit dem Gruppenspiel...hm...so war's ja auch gedacht.
    Taktische Kämpfe ohne Gruppe sind doch quatsch.
     
  14. Heiko Klinge Chefredakteur Mitarbeiter

    Heiko Klinge
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    Redaktion GameStar
    Hui, schwieriges Thema das. Viele der Zitate gehen auf meine Kappe, und ich finde sie nach wie vor richtig.
    "Taktisch anspruchsvoll" ist für mich etwas völlig anderes als "schwierige Kämpfe". "Taktisch anspruchsvoll" heißt für mich, dass man sich über sehr viele Dinge Gedanken machen KANN. Und das ist bei Drakensang unbestritten der Fall. Natürlich kann man viele Kämpfe auch ohne taktische Finessen überleben. Aber wenn ich sie einsetze, spare ich Zeit, Geld, Heiltränke, Nerven etc. Und der Schwierigkeitsgrad hängt auch viel von der Gruppenzusammensetzung ab. Ich hab's mit zwei Magiern und zwei Kämpfern durchgespielt und hatte bis auf den Endkampf relativ wenige Probleme. Christian hatte sich dagegen in den Kopf gesetzt, das ganze nur mit Frauen durchzuspielen Fast logisch, dass das mehr Probleme macht. ;)
    Wir dürfen dabei auch nie vergessen, für wen wir den Test schreiben. Klar, Icewind-Dale-Veteranen wie du mögen vielleicht über den Anspruch von Drakensang müde lächeln (im übrigen fand ich persönlich Baldur's Gate 1 & 2 deutlich leichter als Drakensang -- Jon Irenicus war ein Kindergeburtstag verglichen mit dem Drakensang-Endboss). Aber der Großteil unserer Leser vergleicht eben mit den Spielen, die wir auch im Vergleichskasten im Test aufgezählt haben (als NwN 2, The Witcher, Oblivion, etc.). Und im Vergleich dazu ist Drakensang definitiv taktisch anspruchsvoll.
    Was man Drakensang vorwerfen kann (und das tun wir im Test ja auch), ist, dass es nur einen Schwierigkeitsgrad hat. Für dich einen Icewind-Dale-Gedächtnismodus, für die Oblivion-Spieler den Kindergeburtstag, und alle wären glücklich. ;) Mal schauen, vielleicht kommt das ja noch per Patch. Werd's den Jungs von Radon Labs mal ins Ohr flüstern.
     
  15. Sternitzky

    Sternitzky
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    Und dabei war ich so stolz darauf den plattgemacht zu haben, ohne den Schwierigkeitsgrad heruntergestellt zu haben. :ugly:

    Da frage ich mich, ob die Zeit reif ist, mal wieder eine/n Artikel/Rangliste über die schwersten Spiele aller Zeiten zu machen...
     
  16. Ti1t

    Ti1t
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    Hey sowas mach ich auch immer.:D
    Klappt auch bei RTS ganz gut. Einheiten bauen, alles auf Gruppe 1 legen und über die Karte fegen. Gegen ende wird es da aber schon schwieriger. Bei NWN2 markiere ich auch noch meine ganze Gruppe und schicke sie auf den nächstbesten Gegner. Ultra Taktisch.:D

    Aber so ist das nun mal. PC-Spiele sind vor allem zur Unterhaltung und Entspannung gedacht. GZSZ ist ja auch nicht Goethe und Schiller.:D
     
  17. Darkmeister

    Darkmeister
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    Speedruns haben gezeigt, dass man Super Mario Bros. in unter zehn Minuten durchspielen kann, Spiele wie Fallout sogar in unter zwanzig. Nur: wer will das schon wirklich? Es handelt sich um Spiele, nicht wie Speedruns um Arbeit. Dass man es sich einfach machen kann heißt ja nicht, dass man es muss. Sonst würden wir alle nur noch Cheats benutzen.
     
  18. Eldest GameStar-Fan

    Eldest
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    Also ich denke man kann einen nicht geringen Teil der Gegner wirklich ohne viel Taktik besiegen (Ratten, Skellette, die Drachenkultisten sowieso). Alle, zum Beispiel in den Blutbergen aber eher nicht. Okay, ich weiß nicht mit wie viel Energie deine Helden aus dem Kampf wieder herauskommen, meine mit fast voller, mit Taktik.
    Ebenso denke ich, du kannst nicht ohne Taktik gewinnen wenn du gegen Gegner spielst die dir viele Wunden zufügen. So etwa die Riesenkrabben aus Moorbrück, die haben meinen Forgrimm (5 Wunden) doch tatsächlich erledigt ohne dass ich etwa hätte tun können, eine Heilerin hatte ich zu der Zeit noch nicht.
    Dass man mit allen Helden auf einen Feind einprügelt ist meiner Einschätzung nach sogar eine Taktik. Die Amöben etwa mit ihrer sehr schnellen Lebensregeneration bekommt so am besten platt.
    Spätestens Massenkeilereien, benötigen eigentlich eine Taktik. Nämlich "alle Feinde mit dem Tank/den Tanks pullen", damit die Magier und Fernkämpfer nicht draufgehen.
    Eine das Leben erleichternde Taktik gegen stärkere Gegner ist es auch auf Wunden zu spielen. Sobald ein Gegner nämlich 5 davon hat, ist er tot.
     
  19. McDryad

    McDryad
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    Hi

    gut, wenn man den taktischen Anspruch dadurch definiert, was möglich ist, dann geht der Test natürlich in Ordnung. Ich finde allerdings, man sollte ihn dadurch definieren, was nötig ist.

    Mal ein kleines Gedankenexperiment dazu: Im nächsten Pro Evolution Soccer stehen die Spieler der KI einfach nur starr an einer Stelle. Auch der Torwart bewegt sich keinen Zentimeter vom Fleck.
    Ist das jetzt anspruchsvoller Fussball?
    Ich mein... man KANN immer noch super Doppelpässe spielen, perfekte Flanken schlagen, Spieler ausdribbeln. Geht alles! Es ist nur nicht nötig.

    Bei einigen Kämpfen in Drakensang hab ich mich wirklich so gefühlt, wie jemand der ein solches PES spielen würde. Beispiel: Die Feuerfliegen in den Blutbergen.
    Diese Viecher sind zu dem Zeitpunkt so schwach, dass sie 10 Minuten auf einen Kämpfer draufkloppen könnten und er hätte trotzdem noch über 50% seiner Lebenspunkte. Gleichzeitig sterben sie nach maximal 2 Schlägen. In den Blutbergen werden einem regelmäßig Gruppen aus bis zu 10 Feuerfliegen vor die Nase gesetzt.
    Nun frage ich mich, wieso ich bei so einem Kampf taktisch vorgehen sollte? Sagen wir mal, ich pausiere und gebe allen meinen Leuten Befehle: In der Zeit, in der ich das gemacht habe, hätte ich ohne Pause schon drei Gegner getötet. Einfach Rechtsklick auf den ersten Gegner, der ist nach 2 Sekunden tot, meine Leute suchen sich das nächste Ziel, das ebenfalls nach ein paar Sekunden tot ist.... wenn ich bei dem Kampf noch pausiere, dauert es letztendlich sogar länger. Heiltränke brauch ich eh nicht, kann sie also auch nicht sparen. Meine Nerven werden durch die Pausen auch nicht geschont. Also alles in allem.... wozu Taktik?

    Zugegeben, die Feuerfliegen sind das extremste Beispiel, was mir aus Drakensang einfällt. Aber in diese Richtung geht IMO ein Großteil der Kämpfe im Spiel (Bosskämpfe natürlich ausgenommen, die sind in der Tat sehr gut gemacht).
    Und wie ich bereits weiter oben gesagt habe, bei mir stellt sich irgendwann ein fahler Beigeschmack ein, wenn ich merke, dass mir meine ganzen taktischen Überlegungen keinen signifikanten Vorteil bringen.

    Ich halte es übrigens für einen Irrglauben, dass junge Spieler, die Baldur's Gate/Icewind Dale/etc. nicht mehr mitgekriegt haben, nur diese "flacheren" Kämpfe der letzten RPG-Jahre wollen. Sie haben halt nie etwas anderes gesehen. Aber das beweist doch noch lange nicht, dass es ihnen keinen Spaß machen würde...
    Nur leider scheint sich zur Zeit kein Entwickler zu trauen, mal wieder WIRKLICH anspruchsvolle Kämpfe in ein Spiel einzubauen. Vielleicht ändert sich das ja mit Dragon Age.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. August 2008
  20. Ascafirithion

    Ascafirithion
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    Atari maßlos enttäuscht
    Mit den Feuerfliegen hast du zwar Recht, aber ich persönlich finde es irgendwie nachvollziehbar, dass die Viecher nicht "mitleveln" oder, nur um wirklich _jeden_ Kampf taktisch anzuhauchen, plötzlich nur noch Oger mit Orkunterstützung und Goblin-Schamanin im Schlepptau von den Entwicklern zur Bevölkerung der Spielwelt eingesetzt werden. Und es gibt ja im weiteren Spielverlauf durchaus Gegnergruppen, bei denen man ohne Taktik ernste Probleme kriegen kann (die angesprochenen Oger + Orks, Goblin-Gruppen mit Schamanin, mehrere Bannstrahler-Gruppen, Mantrakes + Kultisten + Steingolems).

    Drakensang ist kein durchweg taktisches Spiel, aber die Stellen, an denen man es ohne sehr schwer hat, sind auch nicht gerade selten.
     
  21. Eldrik

    Eldrik
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    Das ist genau der Punkt. Die Kämpfe fand ich meist sehr leicht und prinzipiell nach der immer gleichen Vorgehensweise lösbar. Doch das ist für mich kein Rollenspiel. Einen Boxkampf könnte man auch mit nur einer Schlagart gewinnen. Mit Rechts immer feste druff. Wenn dann Konstitution und Kraft dem Gegner überlegen sind, hat der im Endeffekt keine Chance, mann selbst zwar ein paar blaue Flecken aber schlussendlich auch den Sieg.
    Auf diese Weise macht es mit aber keinen Spaß zu spielen. Ich nutze deshalb auch Fähigkeiten wie Meisterparade, Klingensturm (oder so ähnlich), um meine Kämpfer elegant und ohne Schaden davonkommen zu lassen. Bei stärkeren Gegnern werden dann Wunden zugefügt. So fielen etwa die großen Spinnen meist nach einer Kampfrunde und ich konnte schnell weiterziehen.
    Das mann die Taktik nicht braucht ist leider wirklich schade, aber daran kranken viele Dinge in Drakensang. Das meiste braucht man nicht um es durchzuspielen, nur macht es mir dann keinen Spaß.
     
  22. Oi!Olli Vollzeitskinhead

    Oi!Olli
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    @ MC Ich frage mich wirklich wie du spielst weder bei Kotor noch bei NWN habe ich die Kämpfe nur durch angreifen zurücklehnen gewonnen. Und ich habe sogar noch gecheatet.
     
  23. Sternitzky

    Sternitzky
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    Vielleicht hat er KotOR 1317: The Massive Return of the Simulated Spores-Effect von EA Sports aus dem Jahre 2815 für die Oui-Box von M$ gespielt. :ugly:
    Ne, würde mich auch interessieren. Habe ich mich auch schon gefragt.
     
  24. Kashrlyyk

    Kashrlyyk
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    Das ist keine Balance. Grob gesehen: Der Krieger hat die höchste Rüstung und richtet den höchsten Schaden an. Der Mönch/Ritualist heilt, der Rest der Klassen ist nur Unterstützung. Ein Elementarmagier der Schaden machen will im GvG? Muahahaha, vergiss es. Von 1200+ Skills sind locker 900+ nutzlos, da zu schwach. Bei 10 Klassen sind das gerade mal 30 Skills, die man eventuell benutzen kann.
     
  25. Spiritoger gesperrter Benutzer

    Spiritoger
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    Ja klar... ich habe 8 voll ausgestatte Chars in GW, darunter auch einen Krieger, und nein es ist KEIN Krieger/Mönch... und der Krieger macht definitiv eher wenig Schaden im Verhältnis zu anderen Klassen. Selbst mein Assassine macht mehr Schaden und der Ele mag wenig aushalten aber macht mit Abstand den meisten direktschaden. Man muss natürlich richtig skillen...
     
  26. nzc

    nzc
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    Also ich kann einige Kritikpunkte, die hier genannt werden durchaus nachvollziehen.

    Ich persönlich bin der Meinung, dass der Grund dafür, das Drakensang ein Problem mit taktischer Tiefe hat, nicht daran liegt, dass es nicht genug taktische Möglichkeiten bietet, sondern das es eher am vom Entwickler gewählten Kampfsystem liegt. Stichwort: dynamische actionreiche Kämpfe.

    Das kann nicht wirklich funktionieren. Man kann kein Schach spielen, wenn die Figuren auf dem Schachbrett Computer gesteuert mehr oder weniger sinnvoll durcheinander wuseln. Da hilft es auch nicht, wenn man diese Wuselei durch drücken der Pause-Taste kurzfristig anhalten kann.

    Taktisch anspruchsvolle Kämpfe in Rollenspielen sind meiner Meinung nach nur mit einem rundenbasierten Kampfsystem möglich.

    Wer schon mal Heroes of Might and Magic gespielt hat, weiß, was ich meine: Wenn dort zwei Heldenarmeen aufeinandertreffen, wird auf ein kariertes Kampffeld umgeblendet, wo sich die Einheiten gegenüberstehen und wo dann rundenweise "gezogen" wird, je nach Werten stehen einem mehr oder weniger Bewegungspunkte, Angriffe, Spezielfähigkeiten usw. zur Verfügung.

    Besonders traditionelle Rollenspiele mit komplexem Regelwerk wie Drakensang sind dafür prädestiniert. Denn in rundenbasierten Kämpfen sieht man dann auch eher, welche Vorteile das skillen bestimmter Werte hat:
    - Punkte auf Schnelligkeit: Man kan sich in einer Runde mehr Felder bewegen.
    - Punkte auf Kraft: Ein Treffer verursacht mehr Schaden
    - hoher Angriffswert: Man kann in einer RUnde mehrere Angriffe ausführen
    - hoher Verteidigungswert: Mehrere Angriffe pro Runde parieren
    - usw.

    In einem solchen System ist es dann auch tatsächlich in der Praxis möglich, seine Recken mal in den ungeschützen Rücken eines Gegners zu bewegen.

    Dass sich die Entwickler von Drakensang gegen diese Art des Kampfsystems entschieden haben, ist etwas, das mich beim Lesen des Tests am meisten enttäuscht hat (neben der Tatsache, das das Spiel nur einen Core unterstützt, was in Zeiten von Dual- und Quad-Core-Prozzis nicht mehr zeitgemäß ist.)
     
  27. Zele Peter Neururer des GSPB. Nur ohne Porsche.

    Zele
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    Der TO hat auf den ersten Blick erstmal grundsätzlich Recht.

    Das Problem liegt aber viel mehr ander Darstellung......am den Grundsätzen des Kampfes hat sich bei DSA ja seit den Zeiten der NLT zu heute nicht so dermaßen viel geändert. Anders sieht es bei der Präsentation der Spiele aus.

    Wer sich an die NLT mit ihren in Quadrate aufgeteilten Kampfzonen erinnert, in denen die Kämpfe Schritt für Schritt umgesetzt wurden, weiß was ich meine.

    Dort hat man gesehen, was die einzelten Aktionen bewirkt haben, dort hat man gesehen, wenn z. B. auf einen Angriff von hinten keine Parade möglich war etc.

    Es ist also letztlich trotz gewisser dem Spielfluss der heutigen Zeit geschuldeten "Vereinfachungen" vor allen Dingen die Problematik "Darstellung tötet taktische Wahrnehmung", und das relativiert die Kritik wieder. Da durch die Perspektive und freie Beweglichkeit das ein oder andere verloren geht, und man auch nichtmehr wahrnimmt, das eine Figur einen bestimmten Weg gehen muss, weil sie einfach durchrennen kann (was damals unmöglich war), verwässert das massiv den Eindruck von existierender oder einsetzbarer Taktik.

    Insofern ist seine Kritik nicht von vorner herein unbegründet oder falsch, aber ich habe nach dem Eröffnungsposting den Eindruck, das sie zu stark in eine Richtung geht....
     
  28. Zele Peter Neururer des GSPB. Nur ohne Porsche.

    Zele
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    Warum ist das eine Enttäuschung? Wozu um alles inder Welt ist das nötig, wenn das Game komplett ohne die Unterstützung mehrer Kerne auskommt.

    Aber vielleicht ist mir das auch zu technisch......
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. September 2008

  29. Naja, da sind wir wieder beim Hexer Test. Tut mir nicht leid, hier passt es einfach.

    Während bei Drakensang eingebaute Features nicht zweingend notwendig sind, werden sie gelobt. Beim Hexer sagt man, dass die Alchimie unnütz sei...klar am untersten Schwierigkeitsgrad. Das kann dann bei DSA genauso sein wie beim Hexer. Wichtig zu erkennen ist aber, dass es beim einen stört und beim anderen nicht... aber nur, wenn man nach Gründen sucht um ein Spiel runterzumachen.
     
  30. Spiritoger gesperrter Benutzer

    Spiritoger
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    Naja, der Hexer liegt ja nur noch 2 Prozent unter Drakensang. Aber, jetzt wird es subjektiv, ich bin kein Fan von Rundenkämpfen (außer im Stil von Games wie Final Fantasy, Persona etc, Konsolen-RPGs halt) die sind mir einfach zu langweilig (Gott, was habe ich versucht mich mit Heroes of Might & Magic 4 anzufreunden, sorry, aber ich schlaf' dabei ein vor Langeweile, es geht einfach nicht). So gesehen liegt mir Witcher (oder Oblivion) um einiges mehr als Drakensang und ich würde es (auch wegen der Grafik) um einiges höher bewerten.

    Allerdings muss ich sagen, dass für mich die Kämpfe in Rollenspielen eh nur Mittel zum Zweck sind. Mein Augenmerk liegt auf dem Erforschen der Welt und Erleben einer guten Story sowie dem Fortschritt und der Entwicklung des Charakters. D.h. für mich, je schneller ein Kampf vorbei, je weniger man kämpfen muss, desto besser. Und gerade diese Rundenkämpfe ziehen sich halt ewig hin, dazu kommt, dass sie einen aus der Welt rausreißen (man kann nun mal in echt nicht einfach die Zeit anhalten bzw sieht gar sowas wie ein Hexraster auf dem Boden etc.).

    Aber wie gesagt, dass ist nur meine Meinung, andere haben andere Präferenzen. (Es gibt ja auch Leute, die meinen Diablo hat eine gute Story oder besser noch, eine gute Grafik, weil die Rendersequenzen so gut sind... (PS: Ich fand die Diablo-Serie im Verhältnis zu Record of Lodoss War (Dreamcast), Baldurs Gate Dark Alliance (PS2) oder gar Sacred (PC) einfach nur schlecht. Klar, Item Sammeln war lustig, dem Gegenüber stand der langweilige, immer gleiche Spielverlauf und die schon bei erscheinen miese Grafik). Soll heißen, jeder hat halt einen anderen Geschmack, wobei mir allerdings auch auffält, dass gerade jüngere Spieler oder die, die sich nicht so intensiv mit Spielen im allgemeinen beschäftigen, auf die großen Namen hereinfallen und den eher unbekannten, kleinen Perlen keine Chance geben, dies ist imho auch bei Witcher passiert oder bei Knights & Merchants, das ich persönlich im Welten besser fand als Siedler oder Anno).
     
  31. nzc

    nzc
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    Bei diesen beiden Spielen funktionieren diese dynamische Action-Kämpfe auch, weil du nur EINEN Helden steuerst! Ich würde niemals auf die Idee kommen für diese Titel rundenbasierte Kämpfe zu fordern.

    Aber in dem Moment wo du eine ganze Party (also 5, 6 oder 7 Recken) steuern musst funzt das einfach nicht mehr.

    In dynamischen Kämpfen kannst immer nur einen Helden sinnvoll steuern, wären du dich mit diesem beschäftigst agieren die anderen computergesteuert. Ist die KI zu gut, reicht ein Klick und du kannst dir alle Kämpfe anschauen wie ein Bildschirmschoner. Ist sie zu schlecht, sterben dir die Recken weg, wie die Fliegen.

    Dazu kommt das dabei die postiven und negativen Folgen der CHarakterentwicklung (leveln) zu sehr untergehen. Man merkt zwar, das die Zauber bunter werden, die Pfeile weiter fliegen und Monster schneller umfallen, aber das wars auch.
    Und was nutzt mir ein Char, mit hochgepowertem Intelligenzwert, wenn dieser sich aufgrund schlechter KI jedem nächstbesten Drachen strohdumm zum Frass vorwirft?

    Wie gesagt: bei Titeln wie Witcher, Oblivion, Gothic, Diablo mit einem Helden funktionieren Aktionkämpfe. Nicht aber bei Spielen wie Drakensang, Baldurs Gate u.ä. Da ist rundenbasiert angesagt.

    Natürlich sind da die Designer gefragt. Denn dann gilt: lieber weniger Gegengruppen, die aber mit Verstand zusammengestellt sind und ordentlich Taktik erfordern um sie zu knacken, als das Zumüllen der Welt mit 08/15 Gegnern. Wird das beherzigt, wirds auch in Rundenkämpfen nicht langweilig.
    Und man muss ja auch gar nicht unbedingt auf eine eigene Kampfarena mit Hexfeld umblenden, man kann das ganze ja auch "vor Ort" in der Spielegrafik stattfinden lassen, nur eben nicht in Echtzeit, sondern rundenbasiert.

    @Spiritoger: Du findest rundenbasierte Kämpfe in Final Fantasy, weniger langweilig als die Rundenkämpfe in HoMM?!?
    Da wo alle Helden nur stur auf einem Fleck stehen und sich mit Waffen und Zaubern beharken, wo man weitaus weniger Möglichkeiten hat, als in den Rundenkämpfen von HoMM? Augerechnet DIE findest du interessant? Wenn du geschrieben hättest, das Rundenkämpfe generell nichts für dich sind, das hätte ich verstanden. Aber bei dem Vergleich, kann ich das nicht so ganz nachvollziehen. Kannst du erkären, wo bei dir da die Faszination herkommt (ehrliche Frage und nicht böse gemeint!)
     
  32. Also was mir hier an Taktik flöten geht sind so Dinge wie, dass mein Zauberer freiwillig trotz Astralenergie in den Nahkampf flieht, dass es nix bringt in nem Flaschenhals zu kämpfen, dass der ungedeckte Rücken immer ungedeckt bleiben wird, weile s keine Ausrichtungsmöglichkeit gibt.

    Ich hab wenig einflussnahme, obwohl ich soviel taktisches berücksichtigen könnte... und eben das Potential da ist. Man lässt mich halt nicht.

    Formationen und Gruppenlaufreihenfolge sind ebenso nicht vorhanden.

    Find ich schade. Hätt mehr hergegeben.
     
  33. Spiritoger gesperrter Benutzer

    Spiritoger
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    Richtig, aber gegen KI Kameraden habe ich eigentlich nichts, sofern sie vernünftig (nicht zu schwach, nicht zu stark) agieren. Mir geht bei einer ganzen Party oder wechselnden Charaktären auch etwas die Identifikation flöten. Ich spiele einen Char, ich werde zu ihm. Wenn ich eine Gruppe spielen muss, dann ist das nicht gegeben.

    Ich mochte Baldurs Gate damals sehr. Kann sein, dass sich das mit der Zeit geändert hat.

    Der Grund ist einfach, wie ich oben schon schrieb sind die Kämpfe für mich nur Mittel zum Zweck. Ich muss zugeben, ich bin kein großer Stratege. Ich spiele eher immer nach dem Prinzip "Augen zu und voll durch die Mitte" etwas übertrieben ausgedrückt. Sicherlich sind die Heroes of Might & Magic Kämpfe um einiges anspruchsvoller als bei einem Konsolen-Rollenspiel. Aber da ist so ein Kampf halt pompös inszeniert und dauert auch nicht so lange. Ich gehe da halt selten taktisch vor, pack mir einen Haufen Heiltränke ein und dann wird draufgehalten bis es vorbei ist (vielmehr ist bei diesen Spielen ja auch oft nicht drin...). Wie gesagt, ich spiele Rollenspiele aufgrund ihrer Story, Inszenierung, Charakterentwicklung, dem Erkunden der Welt etc. eher weniger wegen der Kämpfe.
    Um einen Eindruck zu geben, ich mag Spiele wie Jade Empire (tolles Setting, das Kampfsystem hätten sie aber auch gleich weglassen können, so simpel ist das), Vampire the Masquarade / Bloodlines, Gothic 1, Morrowind, Oblivion, Witcher und Co wegen ihrer Stories und Spielwelten aber auch der Grafik wegen sowie zahlreiche weitere und halt auf Konsole so Spiele wie Final Fantasy, Vagrant Story, Persona etc. wegen der NPCs und der Stories bis hin zu Titeln wie Shenmue was eher Richtung Adventure geht, aber da bin ich auch ein großer Fan von. Früher haben mich auch schon diverse SSI Titel (Buck Rogers z.B.) oder Bard's Tale fasziniert, später Lands of Lore und Ähnliche. Aber ich habe diese Titel leider niemals bis zum Ende ausgehalten, weil mir das Kämpfen schlicht zu langweilig war.
    Zugegeben, die letzten Jahre habe ich hauptsächlich MMORPGs gespielt: Guild Wars, WoW, Age of Conan, Rappelz, Shaiya sowie alle "großen" (Lineage II, Vanguard, Everquest 2, Herr der Ringe Online etc.) noch zumindest kurz angespielt. Bei denen lag mein Hauptaugenmerk mehr auf dem Erforschen der Welt, hochleveln und bessere Rüstungen bekommen sowie dem Zusammenspiel mit anderen Menschen. Bis auf GW das noch eine Hintergrundgeschichte zum Durchspielen hat sowie ein wirklich taktisches Kampfsystem, kann man bei denen das Kämpfen allerdings auch durch die Bank vergessen, man drückt halt der Reihe nach seine Skills durch, das war's. Und trotzdem störte mich das nicht wirklich.
    Um Drakensang wirklich beurteilen zu können müsste ich es sicher mal selbst ausführlich anspielen, ich habe damals meine Bestellung storniert, weil ich Angst hatte, dass mich das Kampfsystem schnell langweilt und ich das Game in den Schrank packe, wie es mir halt mit vielen rundenbasierten Spielen oft passiert ist und ich den Kauf dann quasi bereut habe. Einerseits wollte ich diese Spiele gerne weiterspielen, andererseits langweilte mich einfach das Kämpfen, das zu viel Zeit in Anspruch genommen hat und ich halt gerne den Fortgang der Story erlebt hätte.
     
  34. Moin,

    ich habe nur die ersten Posts gelesen, wollte meine Meinung zum Einganspost aber geben, da ich gerade Drakensang durchgespielt habe, nachdem ich zuvor NWN2 und im Anschluss an Drakensang mit dem NWN2-Addon begonnen habe.

    Der Grundaussage des Posters muss ich zustimmen. Ein wirklich taktisches Vorgehen in den Kämpfen ist nahezu unmöglich. Gründe hierfür sind das Gewusel zu Beginn eines jeden Kampfes und die Möglichkeit, durch Gegner hindurchzugehen.

    Auf Grund ersterer Tatsache habe ich immer gewartet, bis jeder seinen Gegner im Gewusel gefunden hat, ehe ich die Zuordnung so sortiert habe, wie ich es für nützlich hielt.

    Beispiel für zweiteres: Meine Nahkämpfer blockieren einen Durchgang, um den hinten stehenden Magier zu schützen. Die Gegner rennen durch die Nahkämpfer hindurch direkt zum Magier. Daran musste man sich gewöhnen, konnte dies aber später zum eigenen Vorteil nutzen (Kampf gegen den Zwergenkönig oder den Nekromanten im Sumpf).

    Natürlich habe ich mich diebisch gefreut, dass es mir möglich war, Oger mit zwei Treffern zu besiegen. Als ich das NWN2-Addon angefangen habe, musste ich aber erst wieder umdenken. Im direkten Vergleich ist Drakensang eher wie ein Hack & Slay. Die Kämpfe waren außerdem wirklich leicht (abgesehen von meinem Versuch, Mutter Ratzinski mit einer Level 4-Party zu besiegen).

    An der Wertung würde ich dennoch nicht rütteln, da mir Drakensang sehr gut gefallen hat. Vor allem die Quests fand ich sehr gelungen.
     
  35. Kashrlyyk

    Kashrlyyk
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    Der Elementarschaden wird aber von der Rüstung reduziert, anders als der Skillschaden der Krieger. Desweiteren kannst du mit Paragons und Nekromanten den Schaden der Krieger soweit erhöhen, daß der Elementarmagier nur noch zum Unterstützen (Blind, Wards, etc) da ist.

    4 Krieger richten nur mit Dreschen beim Meister des Schadens soviel Schaden an wie 4 Elementarmagier mit Feuereinstimmung, Glühender Blick und Versengende Flammen. Der Vorteil des Kriegers ist das er mehr Schaden anrichtet ohne Skills als Elementarmagier mit. Im PvP werden, bis auf Spikebuilds, die Schadensausteiler immer die Meleeklassen sein.

    Assassinen sind dazu gedacht schnell Gegner zu töten, aber wenn ihre Angriffskette fehlschlägt sind sie fast nutzlos.
     
  36. So lächerlich dieses "Gedankenexperiment" im ersten Moment wirkt hat es doch erschreckend viel mit Drakensang zu tun.

    Was im GS-Test einfach viel zu kurz bzw. gar nicht vorkommt (und von dem habe ich mich zum Kauf verleiten lassen): Die Gegner in Drakensang haben einfach gar keine KI
    Alles was sie machen ist den Spieler angreifen. Selbst die (extrem seltenen) magisch begabten Gegner wirken nur offensive Zauber, keine Klarum Plumbum, Balsam Salabunde oder sonstwas, alle Zauber treffen den Spieler. Das ist doch einfach traurig :(

    Ich stimme dir ja zu Heiko aber ich hätte da eine bitte für die nächsten Tests:
    Wenn ihr eure Tests schon nur noch an Durchschnittsspieler richtet (was früher eigentlich nicht der GS Anspruch war und ich lese seit '98 :( ) dann seit uns Rollenspiel Fans doch wenigstens so ehrlich gegenüber und erwähnt es im Test. Ein Absatz, dass für erfahrene Spieler Drakensang lächerlich einfach ist hätte schon gereicht (ich bin eher Shooter-zocker und hab nie DSA auch nur gehört vorher aber mein Hauptcharakter hatte nach dem Durchspielen, wie alle anderen Charaktere meiner Party auch, noch über 10.000 XP übrig also bitte... :ugly: )

    Und noch etwas zum BG-Vergleich (obwohl ich nie bis zum Ende gekommen bin)
    Bedenke doch bitte, dass der Endgegner alleine in Drakensang überhaupt keine Herausforderung ist. Vielleicht der Endkampf aber das liegt am ständigen Gegnerspawnen :(
     
  37. Schlimmstes Beispiel: Der Kampf gegen den Magier am Hafen, am Ende des Handelskrieges:

    Der Kerl hat Lebensenergie, Astralenergie und Ausdauer 200(!), statt dass er sich mit Zaubern wie Armatrutz und Gardianum schützt. Dafür kämpft er mit seinem Rapier wie ein Vollprofi (jede Runde Todesstoß)... :rolleyes:
     
  38. Beispiel Ratten im Handelsviertel.

    Icxh hab ne ausgeklügelte Strategie, die geht aber flöten, weil die Ratten einfach durch meine Reihen durchlaufen können.

    Bei D&D kassiert man da wenigstens nen saftigen Gelegenheitsangriff, aber da? Wozu Tanks, wozu formieren? Die ganze Taktik kann nicht in den Fähigkeiten liegen es muss auch am Chartyp sein.
     
  39. Kurz OT: Hast du meine PNs gekriegt?
     
  40. nuirgendwer

    nuirgendwer
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    Aus meiner Erfahrung: Bei KOTOR kann ich vollstens zustimmen, selbst auf schwer war das Spiel viel zu leicht und ich bin wirklich alles andere als ein Rollenspielgenie, KOTOR 2 war zumindest am Ende etwas schwieriger.

    Bei Neverwinter Nights 2 muss ich mich aber doch immer wieder wundern, wenn es heißt das Spiel sei zu leicht und nicht anspruchsvoll genug - hab ich meinen Paladin und die anderen Charaktere echt derart verskillt, oder habe ich so schlechte Gegenstände?
    Bei mir ist jeder etwas größere Kampf schwerer wie fast alles, an das ich mich zu BG2 zeiten erinnern kann, da muss ich oft verschiedene Taktiken durchprobieren, bis ich endlich erfolgreich bin.

    Drakensang hab ich noch nicht gespielt, reizt mich auch nicht wirklich, von dem was ich bisher über das Spiel grob weiß.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. Oktober 2008
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