Sinn und Unsinn der Massenmarkt Anpassungen

Von Framehacker · 4. Dezember 2014 · Aktualisiert am 5. Dezember 2014 ·
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  1. Vorwort:



    In diesen Blog möchte ich Analysieren was es mit den Massenmarkt Anpassungen auf sich hat. Ich beziehe mich dabei hauptsächlich auf dinge wie Quest Kompass, Dauerbelohnungen wie Archivements oder die anzeigen von alles und jeden egal wie selbsterklärend es ist etc. Da ich nicht weiß ob es dafür ein ober begriff gibt nenne ich sie einfach mal "Zugänglichkeits" Features. Ich versuche dabei die Situation so Objektiv wie möglich zu analysieren und zu bewerten es handelt sich hier also keineswegs um einen Hate block.



    1: Massenmarkt Anpassung was ist das Eigentlich?



    Die Massenmarkt Anpassung ist wie der Name schon vermuten lässt die Vorkehrungen die von Entwicklern (Meistens die von AAA titeln) Getroffen werden damit ihr Werk eine Möglichst große Zielgruppe ansprechen kann. Und damit diese möglichst leicht und ohne Große Probleme ins Spiel Kommen ohne bspw. vorher noch groß Handbücher etc. lesen zu müssen. Klingt ja Erstmal garnicht schlimm und für einige, besonders Leute die nach 8-10h Arbeit eben keine große Lust haben noch den Umgang mit einen Spiel zu lernen, sogar sehr gut. So einfach ist es aber nicht dazu aber Später.



    2: Wie Sieht Massenmarkt Anpassung überhaupt aus und wie erkennt man sie?

    Anfangen tut das ganze eigentlich schon am Anfang der Entwicklung wenn sich entschieden wird wie das Allgemeine Gameplay überhaupt abläuft. So werden halt die Dinge genommen die sich schon mal gut verkauft haben. Das ist auch so ziemlich der Grund warum viele AAA Spiele sich ähnlich spielen und viele den Mangel an Abwechslung beklagen. Aber auf das Thema möchte ich hier nicht Weiter eingehen das haben schon andere getan. Die Massenmarkt Anpassung hat noch ein anderes Merkmal auf das ich hier näher eingehen will. Einige nennen es "Zugänglichkeit" andere abfällig "Vercasualisierung" der Spiele. Es geht darum das den Spieler alles Möglichst auffällig Erklärt und angezeigt wird selbst wenn es sich eigentlich selbst erklärt und das manchmal auch doppelt und Dreifach und darum bei den Spieler andauernd zu belohnen für so ziemlich alles.

    Um ein Paar Beispiele zu nennen:

    - Der Klassiker der Quest Kompass: also ein Pfeil der Ständig anzeigt wohin man gehen muss.

    - Ingame Marker: direkt in der ingame Grafik schwebende Icons die anzeigen womit man interagieren kann oder soll(manchmal ergänzend zu denn zu den Quest Kompass wie bspw. in Skyrim).

    - Schritt für schritt Anleitung in Quests: Anstatt den Spieler bspw. eine Quest zu geben und denn machen zu lassen wird er in möglichst kleine schritte aufgespalten und lässt sich denn schritt für schritt durchgehen ohne das der Spiele großartig selbst denken muss.

    - super leichte Rätsel: Also Rätsel die so einfach sind das man sie eigentlich garnicht so bezeichnen kann. Bspw. Schalter Rätsel dessen Lösung im selben Raum oder ein Raum weiter in der Wand gemeißelt sind *hust* Skyrim *hust*. Oder das Malen nach Zahlen artige Stern Zeichen Spiel von Dragon Age Inquisition.

    - Archivements für alles und jeden: Diese Netten Titel (auch gerne mit Icons) die man für sehr viele dinge bekommt. sogar für so unbedeutende wie den ersten kill, das öffnen eines Menüs oder der Klassiker das Archivement für das abgeschlossenes Tutorial.

    und noch viele mehr...

    3: Warum machen die das?

    Im großen und ganzen natürlich um Mehr Leute zu erreichen und somit bessere Einnamen zu generieren zumindest glauben die Entwickler/Publisher das scheinbar. Evt. noch um besonders "Seriös" und "Professionell" zu wirken indem man alles aufwendig anzeigen lässt. Oder die Publisher haben einfach nur den Draht zu ihren Kunden verloren. aber das ist alles Spekulation genau kann man das wohl nur sagen wenn man selbst da Arbeitet.

    4: Machen diese ganzen Massenmarkt Anpassungen überhaupt Sinn?

    Und schon sind wir bei der 1 Million Euro frage! Bei der Wahl des Generes und den Konzept des Grundlegenden Gamplay ist es noch logisch man hat sich angeguckt was sich besonders gut verkauft und haben so ihr Konzept geschrieben. Würde ich ein Spiel mit den ziel möglichst viel Geld zu verdienen Entwickeln würde ich es auch nicht anders machen. Allerdings bei dieser sogenannten "Zugänglichkeit" erschließt sich mir der Sinn nicht so ganz. Außer eventuell Aberglaube, man hält die Zielgruppe für sehr sehr dumm, oder Naivität und man denkt es könnte ja sein das irgendwo doch jemand dumm genug ist so das er so extreme Markierungen etc. braucht und da man ja so Seriös wirken will hat man das natürlich berücksichtigt und sieht dabei die Nachteile nicht(zu den komme ich noch).

    Vielleicht hat man ja schon raus gelesen das ich kein besonders großer Fan dieser Art der Massenmarkt Anpassungen bin aber da ich mich für die Branche im allgemeinen interessiere wollte ich auch wissen wer so was brauch, welche Art von Mensch wirklich nicht durch ein lineares Level finden kann ohne ein bis mehrere Kompasse und wer bekommt eigentlich Erfolgserlebnisse wenn er für ein abgeschlossenes Tutorial ein Archivement bekommt? Um das nachzugehen habe ich mir viele Rezessionen etc. auf verschiedenen Seiten durchgelesen von Spielen die diese Zugänglichkeits Features Aggressive einsetzen und zum Vergleich Spiele die das nicht tun. Rein Theoretisch müssten AAA Spiele ja oft dafür gelobt werden und die Spiele die nicht so "zugänglich" sind ja regelrecht zerrissen werden oder? Das Resultat meiner suche war fast niemand hat bei Spielen einen Quest Kompass vermisst(und die wenigen die es taten nicht so sehr das sie das Spiel dafür verteufelt hätten und den kauf bereuten), niemand hat die ganz Aggressiven dinge wie bspw. schwebende ingame Marker gelobt oder wenn nicht vorhanden vermisst eher noch kam es vor das sogar sehr positive Rezessionen diese dinge sogar auch kritisiert haben(Bei DA:I wurde bei einer 5 Sterne Rezension bspw. kritisiert das man die Attribut punkte nicht selbst verteilen kann) . Auch habe ich keinen gefunden den es glücklich macht für praktisch nichts belohnt zu werden. Im allgemeinen sah es immer so aus das einige die AAA Spiele unter anderen wegen diesen Zugänglichkeits Features Kritisierten und die die diese Spiele Feierten und glücklich damit sind es schlicht nur nicht stört das sie da sind. Keine Ahnung ob ich irgendwas übersehen oder nicht bedacht habe wenn ja lass ich mich gerne berichtigen aber bis dahin bleibt die final Antwort:

    Für die Wahl des "Mainstream" Genere und Gameplay: ja ein Sinn ist erkennbar

    Für die "Zugänglichkeits" Features: Kein Sinn erkennbar und zu ~99% scheinbar Überflüssig

    5: Gut macht stellenweise keinen Sinn aber wo ist denn das Problem?

    Das Zauberwort hier heißt Immersion gerne auch Atmosphäre. Ich Spiele schon länger und habe viele Alte Klassiker regelrecht geliebt und das weil man in einigen diesen Spielen immer so schön eintauchen konnte und sie so mehr zu einen Erlebnis wurden als nur einen Spiel. Wenn ich aber bei einen heutigen Spiel versuch mich darin zu verlaufen wird man ständig durch diesen "Zugänglichkeits" Features wieder raus gerissen bspw. wenn man gerade mit der Story mitfiebert und plötzlich "Archivement unlocked: THE ORK SLAYER" 1/10" o.ä kommt und schon war´s das mit den eintauchen oder weil irgendwelche Logik Lücken entstehen bspw. man bekommt eine Quest das man ein Monster erschlagen soll aber es werden ein nahezu keine Details verraten und trotzdem scheint man durch den Quest Kompass den genauen weg zu kennen der einen nie erklärt wurde. Im großen und ganzen fühlen sich Heutige Spiele irgendwie "Aufgesetzt" und "Künstlich" an und nicht so glaubwürdig wie viele alte Spiele mit Pixel Grafik. Klar viele Stört das einfach nicht aber diese wären mit den Spielen auch zufrieden wenn es eben nicht so Aggressiv auf Zugänglichkeit getrimmt worden wäre.

    Hinzu kommt das es sich so auch herum spricht das man so Professionell Entwickelt. Was dafür sorgt das evt. neue und unerfahren Entwickler anfange solche Features einzubauen (die großen machen einen das ja so vor warum sich also nicht an große und erfolgreiche Studios Orientieren). Somit kann man schon davon sprechen das diese pseudo Zugänglichkeit die Branche auf eine gewisse Art schädigt.

    6: Aber die Spiele sind doch so Erfolgreich?

    Ja aber nicht wegen diesen Features auch wenn man andauernd zu hören bekommt das das es gerade deswegen so ist. Das kann man an zwei Spielen eigentlich auch ganz besonders gut erkennen.

    Beispiel 1: Herokon Online

    Seines Zeichens DSA (Das Schwarze Auge) Browser MMO. Hörte sich anfangs für DSA´ler sehr vielversprechend an doch wurde von Anfang an gesagt "DSA´ler alleine reichen nicht aus um das Projekt zu finanzieren es muss also Massen tauglich sein" gut wurde so akzeptiert sie wollten ja auch weiterhin die DSA´ler berücksichtigen. Es kam wie es kommen musste die wünsche der DSA´ler wurden großflächig ignoriert und man hat stattdessen so alles an "Zugänglichkeits" Features eingebaut was man finden konnte. so hat man einen Quest Kompass, ergänzend noch einen Richtungs Pfeil ingame beim Spiele Charakter, man Wird sofort Stufe 2 nach dem ersten Gegner und bekommt bspw. ein Archivement wenn man zum ersten mal das Inventar öffnet. Laut den Predigten über die Massenmarkt Anpassungen hätte es ja ein Hit werden müssen aber Pech gehabt das Studio dahinter hat ein Insolvenz verfahren am laufen und im Forum hat man schon seit Monaten nichts mehr von den Betreibern gehört. Das Spiel wird Höchst wahrscheinlich in näherer Zukunft abgeschaltet dabei ist noch nicht einmal die Beta vorbei.

    Beispiel 2: Minecraft

    Das Flaggschiff der Indie Scene es hat eigentlich nur das Archivement System dieser sogenannten "Zugänglichkeits" Features und das ist nicht so aggressive wie die der AAA Spiele. Der Spieler wird nicht an der Hand genommen, es wurden nie Features gestrichen um es "zugänglich" zu machen, der Tot hat Konsequenzen, es wird nichts grafisch hervor gehoben damit der Spieler auch ja nichts übersieht, es wird ein nicht ständig angezeigt welche Taste man zum interagieren drücken muss und selbst die Crafting Rezepte stehen nirgends und man muss sie sich entweder selbst aus dem Internet hohlen, sie sich von jemanden sagen lassen oder selber knobeln. Und trotz allen hat das Spiel Umsätze erwirtschaftet die sich vor AAA titeln nicht verstecken brauch obwohl Minecraft gerade mal 1/3 dessen kostet was für ein AAA Titel verlangt wird und DLC´s sowie Microtransaction gibt es auch nicht. Würde man dagegen bei einen AAA Titel diese "Zugänglichkeits" Features Kritisieren würde es nicht lange dauern bis Fans mit Begründungen wie "ja ich brauch das zeug ja auch nicht aber es flopt denn wen sie es nicht machen" oder "ja denn ist es ja nur was für Hardcore Gamer und es wird ein Nischen Produkt was sich kaum verkauft" um sich geworfen. Komisch bei Minecraft war das fehlen dieser auch nie ein Problem warum sollte das denn nicht auch für bspw. ein Skyrim oder Dragon Age gelten?



    Fazit:

    Wenn Features keinen was bringen und einigen den Spielspaß wiederum sogar vermiesen kann man eigentlich auch Objektiv von einer Verschlechterung sprechen. Leute die sie brauchen sucht man mit einer Lupe und das in der Regel vergeblich. Ich persönlich hoffe das die Indie Szene noch den ein oder anderen Erfolgstitel wie Minecraft hervor bringt und die Branche denn endlich aufwacht sowie es sein lässt ihre Spiele so penetrant auf Zugänglichkeit zu trimmen. Würden sie das tun und gesparte Ressourcen in wirkliche Probleme wie eine bessere PC portieren oder bugfixing stecken würde das den AAA Entwickler weniger schlechte presse, einen etwas besseren Ruf und somit auch mehr Verkäufe bringen.

Kommentare

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  1. -zwecki-
    Und deine Argumente sind soviel besser? Ich lese hier Behauptung über Behauptung! Was macht deine Argumentation besser als meine? Dass du behauptest, du hättest recherchiert? Wo sind denn deine Quellen? Du behauptest, dass die Argumente der anderen Logiklücken hätten? Kannst du das belegen? Wenn ja, warum tust du es nicht? Du gründest deine Meinung nur auf deine eigene Erfahrung, ganz genau wie ich auch.
  2. -zwecki-
    Nun, blöderweise wurde sie in dieser Situation genau von dem Enkel angerufen und konnte ihn daher nicht fragen. Sie hat einen Fremden auf der Straße angesprochen.

    Davon abgesehen war das ein Beispiel. Nicht jeder Mensch spielt Videospiele. Nicht jeder Mensch, der Videospiele spielt, versteht die grundlegenden Mechaniken jedes Spiels. Nicht jeder, der die grundlegenden Mechaniken nicht versteht, ist bereit, sich dazu im Internet oder in einem Handbuch zu belesen.
    Kurz gesagt: Der Durchschnittsmensch ist auch nur durchschnittlich intelligent und dazu noch ziemlich faul.

    Und wenn man sich dann noch überlegt, dass etwa die Hälfte aller Menschen unterdurchschnittlich sein müssen, dann wird einem schnell klar, warum solche Features offenbar nötig sind. Das ist übrigens keine Vermutung, sondern Eigenerfahrung. Wie gesagt, ich bin Softwareentwickler und ich habe des Öfteren mal mit Kunden zu tun, die vermutlich sogar Wasser anbrennen lassen würden.

    Angenommen wir haben 30 Menschen, die sich ein und dasselbe Spiel mit den von dir beschriebenen Features gekauft haben. 10 davon sind mit dem gesamten Spiel vollkommen zufrieden und stören sich nicht an den Zugänglichkeitsfeatures, 10 andere hatten mit Games vorher eher wenig zu tun und sind sehr froh, dass ihnen das Spiel unter die Arme greift. Die letzten 10 sind angepisst, weil das Spiel ihrer Meinung nach viel zu viele Zugänglichkeitsfeatures hat und man aus der virtuellen Welt gerissen wird. Welche von den Genannten werden wohl am ehesten eine Rezension zum Spiel schreiben? Ganz genau! Die meisten Menschen machen nur dann den Mund auf, wenn ihnen etwas nicht passt.

    Wie ich davor schon ausgeführt habe, handelt es sich hier keineswegs um irgendwelche Randgruppen, sondern um eine nicht zu vernachlässigende Menge. Wäre dies nicht der Fall, würde man die Features nämlich kaum einbauen. Die Menschen, die das konzeptionieren sind nicht blöd. Das sind vielleicht Aasgeier, aber sie wissen ganz genau, wie man noch mehr Kohle aus den Menschen herausquetscht und wenn sich ein Feature bewährt hat, dann bleibt es auch erhalten.
  3. Heinz-Fiction
    Ich kann mit der Massenmarktanpassung leben, seitdem es vermehrt unabhängige Entwickler gibt, die eben genau für eine Nische produzieren. Genau genommen gab es für mich in der letzten Zeit mehr altertümliche Spiele als jemals zuvor. Für das Ur-XCOM gibts Xenonauts, für Liebhaber älterer Rollenspiele Divinity und Wasteland, für Arcadejunkies bspw. Geometry Wars in aktuellem Grafikgewand. Ich möchte noch auf die Beispielpunkte eingehen:

    - Questkompass: --- Einzig sinnvoll, wenn die Wegbeschreibungen im Questlog absolut hanebüchen sind. Ansonsten zerstören Questmarker mMn die Motivation, die Spielwelt zu erkunden, siehe Skyrim. Das alte Morrowind wäre mir mit Questmarkern niemals so positiv in Erinnerung geblieben
    - Ingamemarker: +/- Da bin ich geteilter Meinung. Ich habe wenig Lust, innerhalb eines Raumes einen klitzekleinen Gegenstand zu suchen, da verlier ich die Geduld. Das mag meiner Ausführung zu Questmarkern widersprechen, doch hier geht es um fitzelige Sucharbeit auf engem Raum, nicht in einer abwechslungsreichen Spielwelt. Auch hier kommt mir Morrowind in den Sinn, ab und zu musste man auch mal was suchen, war aber nicht störend, da das Spiel einen sowieso nicht an die Hand nahm.
    - Schritt für Schritt-Anleitungen: --- ja, das ist sehr blöd, verhindert allerdings auch Frust bei jüngeren Generationen. Kommt immer auf den Betrachtungswinkel an. Für die einen ist es ein Motivationsfaktor, für die anderen Spielzeitstreckung^^
    - super leichte Rätsel: +/- Dazu kann ich nicht viel sagen. Ich mag keine Rätsel; die in Skyrim waren für meinen Hirnkasten gerade noch zu packen xD Bei Amnesia wars aber wiederrum ganz cool.
    Achievements: keine Angabe, haben mich noch nie interessiert, werden konsequent ignoriert, bilden keinen Motivationsfaktor. Insofern vielleicht ein halbes Minus für verschwendete Entwicklungszeit :D

    Ich bin jetzt 24 und kann daher eigentlich kaum Mitreden bei der Vermainstreamung, da sie zu meinen Zocker-Anfangszeiten schon begonnen hat. Fakt ist aber, dass ich viele alte Konzepte vor allem bei Rollenspielen schätze, die Bedienung mir aber zuwider (sprich: unnötig aufwändig) ist; Grafik kann auch ein Ausschlusskriterium sein. Ich spiele beispielsweise Temple of Elemental Evil gerne, Baldurs Gate jedoch nicht so, weil mir die abgehackten Animationen von letzterem auf den Senkel gehen (und mir streng rundenbasierte RPGs einfach besser gefallen). Fakt ist auch, dass ich aufgrund dessen kaum jemanden habe, mit dem ich mal Mehrspieler spielen kann xD Das, was meine Freunde spielen, ödet mich nach kürzester Zeit an; es ist wie ein Actionfilm, Popcornkino, kann man mal machen, bleibt aber nicht im Gedächtnis. Vermutlich will sich niemand mehr die Zeit nehmen, in Spiele abzutauchen, sich Gedanken über da weitere Vorgehen zu machen obwohl man in dem Moment gar nicht spielt oder im schlimmsten Falle sogar davon zu träumen. MMn tragen auch Smartphones und Spieleapps entscheidend zur "Verdummung" bei. Man kommt schnell rein, kann sich unterwegs bespaßen und reflektiert das auf "richtige" Spiele.

    Speziell zu Minecraft: Ich denke, das fehlen von Komfortfeatures war nicht schlimm, weil das Spiel in kürzester Zeit eine große Fanbasis hatte und dazu ein ausführliches Wiki. Es war schlicht nicht mehr nötig, noch eine Art Tutorial oder gar Spielehilfen einzubauen. Allerdings ist MC auch zum Großteil ein Gestaltungsspiel und das spricht nunmal sehr viele Leute an. Mich persönlich nicht; nachdem ich alles vom Gameplay gesehen habe nach einer Hand voll Stunden, war die Luft raus.
  4. Framehacker
    Meine Aussage hier und allgemein in diesen Blog fundiert auf Recherche die ich über längere Zeit getätigt habe und auf das lesen vieler Rezessionen/Leserwertungen hier, auf anderen Spiele Seiten, Amazon, Steam usw. Im gegensatzt dazu bekomme ich nur Mutmaßungen die entweder durch die Schwarz/Weiß Brille gesehen wurden, Logik Lücken aufweisen oder das Argument mit einer älteren Dame die mit ihren neuen Telefon nicht Klar kam und von der man aus der ferne nun auch nicht sagen kann ob sie wirklich nicht den zusammenhang zwischen den grün leuchtenden Knopf auf den alten und neuen Telefon erkennen konnte oder nur extrem Unselbstbewusst bei den Umgang mit Technischen Geräten war und lieber den daneben stehenden Enkel fragte aus angst sich bloßzustellen. Wer sollte hier also die Augen auf machen ;). Wir reden hier ja schließlich nicht von 1-2 Personen die evt. dümmer sind als angenommen sondern von einen Großteil der Spieler, oder zumindest ein Teil der wesentlich Größer ist als der der Erfahrenen Spieler die sich an der hohen menge an Zugänglichkeits Features stören (und von denen man im Gegensatz dazu auch ne menge hört).

    Ich bin gerne bereit "meine Augen zu öffnen" wenn ich denn falsch liege. Aber denn kommt bitte mit Argumenten die nicht durch die Schwarz/Weiß Brille gesehen wurden, auf mehr als Persönliche Mutmaßungen fundieren und nicht haufenweise Logiklücken aufweisen.
  5. Framehacker
    *Hust*

    Ja und Nein, einige dinge haben gewiss was damit zu tun wie bspw. das man Ständig auf Action setzt oder der höhere Spielfluss so was wird ja auch öfters gelobt und macht auch sinn. Die Zugänglichkeits Features hingegen nicht.
  6. -zwecki-
    Du hast viel Vertrauen in die Intelligenz der Menschen. Als Softwareentwickler kann ich dir allerdings sagen, dass sich der sogenannte DAU (Dümmster anzunehmender User) im Normalfall deutlich unbeholfener anstellt, als du es dir vorstellst.

    Beispiel: Meine Oma hat ein Festnetztelefon, das im Grunde genauso funktioniert wie ihr Handy (die Tasten sehen denen des Handys sogar alle sehr ähnlich), mit dem sie wunderbar umgehen kann. Ihr Handy dagegen, dass ihrem Festnetztelefon wie gesagt sehr sehr ähnlich ist, kann sie ohne fremde Hilfe überhaupt nicht bedienen. Sie weiß nicht mal, wie man ein Telefonat annimmt, obwohl die Taste dafür genau wie auf ihrem Festnetztelefon auch grün leuchtet.

    Und das stetige Wachstum und die Entwicklung zum Massenmedium hat natürlich mit der Massenmarktanpassung überhaupt nichts zu tun... ;)

    Mach mal die Augen auf, jede Branche entwickelt sich! Nicht jedem gefallen diese Entwicklungen, aber der Mehrheit der Käufer eben schon. Wir leben im Kapitalismus und da wird das gemacht, was den größten Gewinn bringt und nicht, was irgendjemand als "nicht störend" empfindet.
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  7. Framehacker
    Versuche ich ja auch allerdings spreche ich Leuten die das Genre nicht kennen oder gar noch nie ein Spiel Gespielt haben die Fähigkeit zu Denken und zumindest kleine logische Schlüsse zu ziehen nicht komplett ab. Auch eine 50 jährige Mutti die sich von ihren Sohn zum Spielen beschwatzen lassen hat bräuchte viele dieser Zugänglichkeits Features nicht.

    Und auch wenn wir jetzt davon ausgehen würden das es doch jemanden gebe der sich besonders unbeholfen anstellt kann man in diesen speziellen Fall eigentlich auch als AAA Entwickler erwarten das dieser sich das Handbuch oder andere Hilfen durchließt. Und jetzt kommt bitte nicht mit den keine Zeit weil 10h Arbeit Argument ich meine wie wahrscheinlich ist es das Jemand der nie vorher gespielt hat, sich besonders unbeholfen anstellt, keine zeit hat sich ein Handbuch und/oder andere Hilfen durchzulesen und auch niemanden kennt den er bei Problemen da fragen könnte, anfängt zu Spielen? Ich finde schon das dass eine ziemlich lange kette von Zufällen ist um eine Relevante zahl an Zielgruppe zu bilden. Und da gegenüber stell mal die Zahl an Leuten die sich durch den Übermaß an "Hilfen" gestört fühlen. Wo wir wieder bei der Sinn frage währen.

    Weiterentwickelt? in wie fern? Möglichst viel davon ins Spiel zu bauen hätte man vor 10 Jahren auch schon geschafft wenn man wollte. Von einer Weiterentwicklung könnte man reden wenn die Entwickler versuchen würden einen Kompromiss zu finden zwischen Erfahren Spielern und Neulinge und demnach nur das verbaut was aus logischer Sicht Sinn macht und die Immersion nicht zu sehr stört. Zur Zeit versucht man nur Möglichst viel davon zu verbauen ohne Rücksicht auf die die es evt. stört.

    In wie fern verhindern dinge wie Quest kompass, ingame marker oder Archivements die Notwendigkeit eines Handbuches? Das ist fast so sinnvoll als wenn ich sagen würde mein Auto fährt schneller wenn ich Sportsitze einbaue. Ein Handbuch kann man auch auf wesentlich bessere und subtilerer Art und weise überflüssig machen. Wie mit einen ausführlichen Tutorial oder Mousover Hilfen in Menüs etc.

    Unsinn der stetige Wachstum der Branche und der schritt dieser ins Massenmedium hat für die "Entstigmatisierung" gesorgt und nicht die Tatsache das Entwickler so tun als wären ihre Kunden all Wachkoma Patienten.

    dem stimmen ich zu.
  8. -zwecki-
    Das dachte ich mir schon, deswegen schrieb ich "scheinbaren". :)
  9. RolandRollmops
    Interessantes Thema, leider muss ich aber Zwecki zustimmen: Deine Analyse ist zu einseitig. Für meine Begriffe wäre der Titel "Analyse" nur dann angebracht, wenn du Pro und Contra abwägen würdest, die vermeintlichen "Vorteile" verschwinden aber in deiner überschwänglichen Kritik an "Mainstream" bzw. Triple A Produktionen.

    Im Kern gibts bestimmte Punkte wo ich dir durchaus Recht geben würde: Ich bin auch kein Fan von blinkenden 3fach Hinweisen oder von übermäßigem an die Hand genommen werden. Andererseits versuche ich mir auch vorzustellen, wie es denn für jemanden ist, der eben noch nie ein Spiel dieser Art angefasst hat.

    Die Standards für Einsteigerfreundlichkeit und Komfortfunktionen haben sich einfach weiterentwickelt ... nicht jeder hat die Geduld erstmal ein 150 Seiten langes Handbuch zu lesen, jeden NPC anzuquatschen, um nach Hinweisen für das eigentliche Ziel zu suchen oder nach dem Motto: trial & error zu spielen.
    Diese Weiterentwicklung ist sicherlich auch damit begründbar, dass man die Zugänglichkeit zu Spielen insgesamt erhöhen wollte, um ein breiteres Publikum erreichen zu können. Diese "Massenanpassung" hat aber für meine Begriffe auch zur Entstigmatisierung von Spielen insgesamt beigetragen, einfach weil man sich mittlerweile an die meisten Spiele unbedarft ransetzen kann und eben nicht erstmal 10 Stunden braucht, um grundsätzliche Spielmechaniken zu verstehen.

    Eine weitere Entwicklung - die damit sicher auch einherging - ist wohl, dass sich die Spielgeschwindigkeit insgesamt in den letzten Jahren deutlich erhöht hat. Ich erinnere mich noch an Rollenspiele in denen ich 15 Stunden Spielzeit in der ersten Stadt verbracht habe (z.B. Gothic 1 im Alten Lager) ... Heute wäre das wahrscheinlich undenkbar.

    Ob man das nun gut findet oder eben nicht, ist aber wiederrum rein subjektiv. Der Erkunder in mir wird sicherlich dadurch beschnitten, wenn ich genau weiß, dass ich laut Questlog oder ähnlichem schon alle Aufgaben an einem bestimmten Ort erledigt habe.
    Der Perfektionist in mir sagt aber wiederrum: Jetzt kann ich wirklich auch sicher sein, alle Aufgaben erledigt zu haben. Es hat also sein für und wider.

    Was ich wirklich kritikwürdig finde, ist nicht das Vorhandensein von Komfortfunktionen, sondern der Zwang diese in manchen Spielen nutzen zu müssen. Wenn sich das ganze nämlich optional an- und ausschalten lassen würde, wäre damit schon viel geholfen.
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  10. Framehacker
    Oh hier gibt es wohl ein kleines Missverständnis. Ich hasse Skyrim nicht ich habe alle dlc und mehrere Hundert Stunden Spielzeit ich halte es allgemein sogar für ein gutes Spiel(für mich hat es aber trotzdem ne menge Potential für mich ein Meisterwerk zu werden durch diese aufdringliche Zugänglichkeit verschenkt). Es ist einfach nur ein sehr gutes Beispiel dafür gerade weil ich es schon so ausführlich gespielt habe.
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