Den Test zu Starfield schon gelesen? Gut, dann erzähle ich euch jetzt etwas, das dort nicht drinsteht: Starfield bringt die alten MMO-Ausrufezeichen über Questgebern zurück! Also quasi.
Die Szene: Ich laufe durch New Atlantis, die erste große Stadt, die man im neuen Bethesda-Rollenspiel besucht. Am Raumhafen massenhaft NPCs, namenlos, ein wildes Gewusel. Weiter vorne, in den Bezirken mit den Botschaften, Wohnhäusern und Geschäften säumen Gebäude die Straße.
Ich so: Wo gehe ich jetzt nur als erstes hin? Muss ich wirklich alles erkunden und mit jedem sprechen? Und wie weiß ich, was wichtig genug ist, um meine Zeit damit zu verbringen, und was nur Staffage?
Bethesda so: Keine Sorge, Junge, wir lassen dich nicht im Stich. HEY, HAST DU SCHON GEHÖRT, DASS DICH SERGEANT YURI SUCHT?
Starfield weiß, dass es verflucht groß ist. Und seine Entwickler haben Angst, dass ihr die schönsten Momente des Weltraum-Rollenspiels verpasst. Daher haben sie sich eine sehr clevere Methode ausgedacht, um euch die FOMO (Fear of Missing Out) zu nehmen. Gleichzeitig tappt Bethesda aber nicht in die gleiche Falle wie bei Fallout 4. Oder wie ich es nenne: das Preston-Garvey-Problem.
Hey, hast du schon gehört?
Starfield hat meiner Meinung nach dann seine stärksten Momente, wenn man sich in einer der größeren Städte befindet. Denn nur hier nehme ich das von Ladebildschirmen unterbrochene Universum als die dicht bebaute, mit Quests und Überraschungen lockende Open World wahr, wie ich sie von Bethesda-Spielen gewohnt bin.
Große Spielewelten mit vielen Inhalten haben aber seit jeher ein Luxusproblem: Um nichts zu verpassen, muss ich jeden Winkel erkunden. Zu groß ist die Gefahr, dass mir eine coole Quest durch die Lappen geht. Starfield hat eine zwar nicht revolutionär neue, in dieser Form aber doch einzigartig konsequente Methode gefunden, um mir und euch diese FOMO zu nehmen.
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