Was haben GTA 3, Vice City und San Andreas gemeinsam? Also abgesehen davon, dass es sich dabei um hervorragende Spiele handelt. Die Antwort: Sie sind zu Zeiten der PlayStation 2 erschienen und wurden vor der PC-Portierung speziell auf die Hardware der Sony-Konsole hin entwickelt.
Das sorgte immer wieder für Flaschenhälse, die von den Programmierern bei Rockstar irgendwie gelöst oder zumindest umgangen werden mussten. Ein solcher Fall ist auch der Verkehr in der für damaligen Verhältnisse großen Open World.
Ein Rockstar-Veteran erinnert sich nun daran zurück, wie das hohe Fahrzeugaufkommen damals realisiert wurde und welche Probleme im Hintergrund lauerten.
Der Speicher war zu klein
Obbe Vermeij war von 1995 bis 2009 der technische Direktor bei Rockstar und hat daher an allen Spielen bis einschließlich GTA 4 federführend mitgewirkt. Auf X (ehemals Twitter) erinnert er sich nun daran zurück, wie schwierig es damals war, in GTA 3 und den beiden Nachfolgern genügend verschiedene Automodelle im Sichtbereich der Spielfigur anzuzeigen.
Link zum Twitter-Inhalt
Das Problem: der Arbeitsspeicher der PlayStation 2. Der war mit 32 MB nämlich winzig und daher konnten immer nur acht verschiedene Fahrzeugmodelle gleichzeitig in der Spielwelt auftauchen - Modelle, wohlgemerkt, nicht Fahrzeuge an sich. Wer schon einmal in Vice City an einem Dutzend kubanischen Hermes in einer einzigen Straße vorbeigefahren ist, weiß Bescheid.
Obbe Vermeij musste sich also etwas einfallen lassen, damit die Illusion einer lebendigen Metropole aufrechterhalten bleibt.
Mein Code wählte gelegentlich ein Fahrzeugmodell aus, das [von der Map] verschwinden sollte. Sobald keines dieser Autos mehr auf der Karte vorhanden war, wurde das Modell entfernt und ein neues [Fahrzeug[ konnte geladen werden.
Der Code würde ein Modell auswählen, das dem [aktuellen Gebiet des Spielers] angemessen ist (Sportwagen im Geschäftsviertel, alte Autos in heruntergekommenen Gegenden usw.).
Klingt soweit doch ideal, oder? War es auch größtenteils - doch es gab eine ganze Reihe an Ausnahmen, die der goldenen Regel von acht Autos gleichzeitig zu schaffen machen konnten:
- Bei steigenden Fahndungsleveln wurden die Slots von Polizeiautos, SWAT-Fahrzeugen und Helikoptern belegt. Achtet mal beim nächsten Spieldurchgang darauf, wie sich der restliche Verkehr mehr und mehr abschwächt.
- Level-Designer benötigten oft Slots für spezielle Fahrzeuge während der Missionen.
- Krankenwagen und Feuerwehrautos mussten an Unfallorten erscheinen.
- Wenn der Spieler das Gebiet wechselt, dauerte es einige Zeit, bis der Code die Automodelle angepasst hat, wodurch die Fahrzeuge anfangs noch nicht zur Umgebung passen.
- Das zuletzt vom Spieler gefahrene Auto musste auch immer im Speicher behalten werden.
- Ab und zu waren nur zwei Modelle für den regulären Straßenverkehr übrig, was entsprechend unschön aussehen konnte.
- In Garagen gespeicherte Autos wurden komplett aus dem Speicher geworfen, sobald die Garagentore sich geschlossen hatten.
Das Ergebnis all dieser Bemühungen ist vor allem älteren Semestern unter uns noch gut in Erinnerung: GTA 3, Vice City und San Andreas waren enorm atmosphärisch und das Flair einer Großstadt kam sehr gut rüber. Nicht zuletzt deshalb, weil Obbe Vermeij und sein Team so viel Arbeit in Details gesteckt haben.
Ach, und noch ein interessantes Detail als Rausschmeißer: Obbe Vermeij verrät auch, dass die NPCs auf die gleiche Art und Weise gehandhabt wurden wie die Autos, um das Speicherlimit der PS2 zu umgehen. Sprich: Auch hier gab es eine beschränkte Anzahl an unterschiedlichen Varianten, die immer wieder ausgetauscht wurden, um die Illusion aufrechtzuerhalten.
Weitere spannende Details rund um die damaligen Techniktricks der GTA-Spiele erfahrt ihr in den oben verlinkten Artikeln.
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