Modding für Einsteiger

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Letest, 29. Mai 2010.

  1. Letest

    Letest
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    Nach anraten im Motivations-Thread selber mal etwas kreativ zu werden was Spiele angeht, wollte ich mal wissen ob es eine gute Webseite gibt, die Modding-Tuts anbietet für Einsteiger bietet, also Leute die weder irgendne Programmiersprache kennen oder irgendeine Ahnung von Skins erstellen usw haben.

    Hinweise auf Spiele, welche leicht aber ausführlich bearbeitet werden können, wären auch toll. ;)
     
  2. Letest

    Letest
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    Gibts das auch in Deutsch? :ugly:
    (Mein Englisch ist nicht so schlecht, aber sich das alles zu merken und zu verstehen...)
     
  3. Dann hast du noch schlechtere Karten, die meisten und besten Moddinganleitungen wirst du sicherlich auf Englisch finden. Dazu sind die Tools meist in dieser Sprache gehalten und eine Übersetzung würde dir dann auch entsprechend weniger bringen. :D
     
  4. Letest

    Letest
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    Naja, an der SPrache soll das Unternehmen nicht scheitern. :D
    Was gibt es den sonst noch so? Habe Oblivion und Fallout nicht (mehr).
     
  5. Crusha K. Rool der komische Kauz

    Crusha K. Rool
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    Kannst auch für die Unreal Engine modden. UT2004 ist da recht offen. Den Editor zum Mappen bis zur vollständigen Beherrschung zu erlernen dauert ca. 1 Jahr, wenn man nicht gerade jeden Tag dran sitzt. (Hängt natürlich auch von der Lernfähigkeit der Person ab) Da gibt's dann gute deutschsprachige Tutorials und ein Forum unter www.unrealed.info, sowie die ausgezeichnete englischsprachige Referenz in der Unreal Wiki und dem Unreal Developer Network (UDN).

    Wenn du dich dann in die Unreal Engine 3 einarbeiten willst, brauchst du vermutlich noch ein halbes Jahr, für das UDK dann nochmal ein halbes.


    Um ein Modelling Programm wie Blender zu erlernen und zumindest grundlegene Dinge wie Modellieren und UV-Mapping zu beherrschen, braucht man wohl nicht mehr als 2 Monate. Dabei hilft das exzellente Online-Buch "Blender 3D: Noob to Pro" bei Wikibooks.org.

    GIMP… keine Ahnung, das lernt man nebenbei wenn man's braucht.


    Ohne irgendwelche Vorkenntnisse im Programmieren könnt's etwas schwer werden. Bei 0 anfangen und sich dann gleich an Spiele-Programmierung wagen kann ich nicht empfehlen, da solltest du erstmal Trockenübungen auf dem Desktop machen. Java ist für den Einstieg sehr zu empfehlen. Eine etwas langatmige Einführung findest du hier, damit sollte man's dann aber auch echt gerafft haben. (Die Seite ist allerdings nur für den IE optimiert, ein paar Video-Sorten laufen im IE nicht)

    Danach kommt es eben auf das Spiel an, für welches du modden willst. Unreal hat eine eigene Scriptsprache, die ist dafür auch optimal auf die Entwicklung von Spielen ausgerichtet und ähnelt von der Syntax her Java und anderen C-Sprachen, inklusive OOP.

    Crysis hingegen wird direkt in C++ programmiert, die Kenntnisse kannst du dann auch außerhalb des Spiels noch gebrauchen.

    Bei TES weiß ich's nicht, oder ob man da überhaupt programmiert.



    Prinzipiell gilt aber, dass man ohne Programmieren nichts bahnbrechendes in einem Spiel verändern kann.

    So, hab ich dich jetzt genug demotiviert? :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Mai 2010
  6. Letest

    Letest
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    Ja :ugly:

    Edit: ich hatte eher an sowas gedacht, was ungefähr so einfach ist wie Maps in Far Cry 2 erstellen :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Mai 2010
  7. :no::motz:

    @Topic:
    Was interessiert dich denn eher grafisches, oder scripting?
     
  8. chaos_zogger

    chaos_zogger
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    Ja, da musste ich auch grinsen :ugly:

    Für kleinere Spielereien ist der WC3 Editor immer gut. Da kannst auch vieles mit Scripts machen, hast aber starke Engine-Begrenzungen
     
  9. Crusha K. Rool der komische Kauz

    Crusha K. Rool
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    Tut mir ja Leid, wollte nicht so tief ins Detail gehen. (:ugly:)


    UnrealScript ist eben eine Mischung aus Java, JavaScript, C und C++
     
  10. Letest

    Letest
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    Grafisch eher nicht, sondern eher was, wo ich halt auch den Spielverlauf verändere und so. Aber nochmals: Ich habe wirklich keine Ahnung von Modding. Spiele nur selber welche :D

    Kann auch nur Balancing oder so sein. Bei BF2 hatte ich mal so ein Tool mitdem ich die ganzen Waffen-Stats ändern konnte, das war Klasse, allerdings konnte ich da nicht die Verteilung der Waffen an die Kits machen, was dann schon sehr einschränkend war.
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Mai 2010
  11. Wie bei den ganzen dummen StefanB-Threads zu dem Thema gehe ich noch immer davon aus, dass es keinen großen Sinn macht, nach irgendwelchen modbaren Spielen zu fragen, wenn man keinen Plan hat, was man eigentlich machen will. :ugly:
     
  12. Letest

    Letest
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    Ich warte schon die ganze Zeit auf den StefanB-Vergleich :ugly::hoch:

    Naja, es geht mir erstmal darum eine Plattform zu finden aufdenen ich meine Ideen ausleben kann, ohne zusehr durch mein Unehrfahrenheit beschränkt zu sein. Ideen habe ich tonnenweise :yes:
     
  13. Wenns eher richtung scripting gehen soll, würd ich ofp/ArmA vorschlagen. Das hat eine relativ simple Scriptsprache, bei der man schnell seine Erfolge sieht. Bei ofp war sie äußerst simpel, aber schlecht strukturierbar - bei ArmA ist sie nun immer noch simpel, aber dennoch ein wenig komplizierter und vor allem umfangreicher. Aber es gibt vor allem ne große fanbase dazu.
    Den besten deutschsprachigen guide findest du hier: http://armed-assault.de/news/editing-guide---deluxe-edition.html (der ist zwar zu ArmA1, aber in ArmA2 sollte ich nicht viel geändert haben)

    Wenn du dich da ein wenig reinarbeitest und dich das interessiert, würde ich dir auch raten, dich mit einer anderen Programmiersprache, wie Java zu beschäftigen. (warum viele hier Java nennen: Java ist imo eine gute Einstiegssprache, da sie einen mehr oder minder zu gutem Programmierstil zwingt. Außerdem sind die Compilerrückmeldungen bedeutend vollständiger als zB in C, und man kann in egal welcher Umgebung erwarten, welche Fehlermeldungen vom Compiler ausgespuckt werden. Während das bei anderen Programmiersprachen (durch unterschiedliche Compiler) nicht gegeben ist)
     
  14. Letest

    Letest
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    ArmA hab ich schon gemacht. Gab ein richtig gutes Tutorial, welches ich damals dann auch durchgearbeitet habe. Hab dann auch ein paar Missionen gemacht, die aber immer an irgendwelchen Sachen der KI gescheitert sind. Da kenn ich mich allerdings schon ein bisschen aus.
     
  15. Hast du dich dort auch schon mit scripting beschäftigt?

    Mein Einstiegsscript in ArmA waren Farbstreifen, die die Flugzeuge hinter den Flügeln hinterlassen haben :yes: Das erste Mal, dass ich wieder Vektorrechnung benötigt hab, seit dem ersten Unijahr. :ugly:

    Ansonsten würd ich dir raten, dir ein Spiel mit größerer Fanbase zu suchen (dort ist die chance größer, dass du einen guide auf deutsch findest) und einfach mal zu schauen, wie gut du dort klar kommst. Du musst dir das Spiel ja auch nicht gleich kaufen, wenn man sich in Foren oder guides einliest, bekommt man ja relativ schnell ein Gefühl, ob man sich dort wohl fühlt.
     
  16. würde mich erst mal aufn spezielles game festlegen und dann anfangen zu modden dafür. problem ist einfach, dass man nicht allgemein modden lernen kann, da jedes spiel (außer wenn sie engine-gleich sind) unterschiedliche formate und script-sprachen verwendet.
     
  17. Crusha K. Rool der komische Kauz

    Crusha K. Rool
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    Tja, in der Spiele-Entwicklung braucht man dann auf einmal die ganzen Formeln die man meinte nie mehr im Leben sehen zu müssen. :ugly:


    Zum Beispiel um aus der Geschwindigkeit der eigenen Projektile, der eigenen Momentanen Position und Rotation und der Position, Rotation und Momentangeschwindigkeit des gegnerischen Raumschiffes zu berechnen, wo die Zielhilfe in typischen Weltraum-Spielen vor den feindlichen Jäger gesetzt werden muss, um diesen auch zu treffen.

    Oder irgendwelche Pythagoras-Formeln um den Winkel zu berechnen, den ein Artillerie-Geschütz mit konstanter Projektilgeschwindigkeit beim Abschuss haben muss um einen bestimmten markierten Punkt auf der Karte zu treffen.

    Oder wie man aus beliebiger Rotation eines Objektes im Raum den Punkt errechnet, an dem ein mit diesem Objekt assoziiertes Objekt in fixer Entfernung gespawnt werden muss, um genau senkrecht zum rotierten Haupt-Objekt zu stehen.


    Bei Spielen lernt man mehr Formeln als einen in der Schule je interessiert hätten. :yes:
     
  18. Wenn du der Echtzeit Strategie nicht abgeneigt bist kann ich C&C Generals empfehlen. Mit dem Editor gibts auch viele Möglichkeiten für Scripts, die nicht allzuschwer sind. Deutsche Tutorials gibts dafür auch. Wenn man sich da bisschen reinfuchst sind sogar eigene Singleplayermissionen mit Kammerafahrten und allem Möglichem drin.

    MfG
     
  19. dieMausss

    dieMausss
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    zudem erfordert beispielsweise scripten ganz andere sachen als modelle erstellen um nur ein beispiel zu nennen.
    und man sollte besser nur mal an einer stelle anfangen
     
  20. SysError

    SysError
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    Klingt doch gut, ich weiß ja nicht wieviel Zeit du darein stecken willst, nur Missionen oder auch richtige Addons?

    Für letzteres braucht man weit mehr Zeit um sich einzuwuseln. Dazu gibst mittlerweile aber eine richtig nette Video-Tutorial-Reihe, die hätte mir damals wohl einiges erspart.

    http://www.youtube.com/user/Gnat666x#p/u/9/hmPd4KBpcT8

    Ich bin seit ~1 Jahr bei der ArmA2 Stargate Mod dabei und werkle abwechselnd an Inseln, Missionen und Einheiten, erstelle cpp-Konfig Dateien und bearbeite Models, quasi die Schlampe für alles :wahn:.

    Kompliziertes Addon-Scripting kommt mir aber nicht in die Tüte, also alles was länger als 10 Zeilen ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Mai 2010
  21. SysError

    SysError
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    Jap, Hier
    http://www.moddb.com/mods/arma-stargate-mod

    Wird aber nicht so oft geupdated, für alles was schon da ist, hier reingucken und dann in das jeweilige Unterforum:
    http://www.stargateassault.net/forum/index.php/board,10.0.html

    Gibt momentan kein komplettes Package, da sich da oft genug was ändert/was neues dazukommt etc. .

    Bewegte Bilder gibst viele auf meinem Kanal (einige sind schon älter)
     
  22. Letest

    Letest
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    @Exilant: Danke für den Tipp :D

    @Sys: Habe nichts kompliziertes gemacht und die Scripts aus diesem Tutorial genommen. War sehr umfangreich und hat alle Aspekte sehr gut erläutert. Also ich hab da halt Missionen mit dem Spiel als Basis gemacht und mit Skripten dann bestimmte Ereignisse eingeleitet, allerdings hat die KI dann immer bei irgendeiner Sache rumgespinnt und net das gemacht, was sie sollte.
     
  23. -Dagger-

    -Dagger-
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    +++++

    So ist es.

    Zwischen den verschiedenen Spielen/Engines liegen teilweise Welten was das Modding und vor allem die Modifizierbarkeit betrifft.
     
  24. Crusha K. Rool der komische Kauz

    Crusha K. Rool
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    Naja, es kommt schon auf den eigenen Elan an. Ich habe ja nicht behauptet, dass man nach 2 Monaten schon was professionelles machen kann, wofür dann Leute auch bares Geld bezahlen würden und natürlich gehe ich bei der Zeitangabe davon aus, dass man sich in den 2 Monaten auch wirklich, d.h. täglich und schon ein paar Stunden am Wochenende damit beschäftigt.
    Wenn man wirklich will, dann hat man nach 2 Wochen die Bedienung für die Grundfunktionen intus, so war es zumindest bei mir. Wobei ich allerdings auch schon viel Erfahrung mit dreidimensionalem Denken durch den Unreal Editor hatte und auch noch ein nettes Video-Tutorial für UV-Mapping in Blender gefunden hatte.

    Sooo unrealistisch sind 2-3 Monate gar nicht, auch wenn ich bisher natürlich auch nur an der Oberfläche gekratzt habe.


    *Offtopic, da du dich scheinbar mit Blender auskennst:
    Wenn ich im UV-Editor das Clone-Tool benutze, kann ich die Textur, welche ich zum Malen nutze, auch irgendwie vergrößern/verkleinern oder rotieren? So ganz intuitiv ist der Editor dann doch nicht. :ugly:



    Yay, ein paar Kumpels und ich wollen damit demnächst während der Projektwoche an unserer Schule ein Spiel machen. Wir leiten das Projekt und treffen dann noch auf ein paar hoffentlich begabte Hobby-Entwickler. :D

    Hab mir das Teil zwar noch nie genau angeguckt, da ich der Unreal Engine nie fremdgehen würde, aber für's Modeln und Level- und Gamedesign sollte es bei mir noch reichen. :ugly:
    Die beiden anderen Projektleiter werde ich dann als Programmier-Sklaven einspannen, da die in ihren Projekten schon ein paar recht vorzeigbare Ergebnisse geliefert haben. :madcat:
    Sah teilweise schon ganz nett aus, hab gehört das Teil soll sogar NormalMapping unterstützen und in der nächsten Version PhysX bekommen. Gibt aber auch eine Premium-Version mit der man eben mehr machen kann und zum Beispiel auch Multiplayer-Support hat.
     
  25. BlubberLord

    BlubberLord
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    Unreal Development Kit!!!

    Zum erstellen von eigenen Spielen kann ich eigentlich nur das Unreal Development Kit uneingeschränkt und ausdrücklich empfehlen.

    Im Unreal Development Kit (kurz UDK) ist es mit minimalem Aufwand möglich eigene Ego-Shooter zu produzieren.
    Das UDK basiert auf der UnrealEngine 3 und hat eine ganze Reihe von Objekten aus UT3 dabei. Es gibt dazu sehr viele Tutorials und gute Foren (unrealed.info wurde ja schon erwähnt) und ist echt einfach zu lernen. Man kann außerdem Objekte aus allen anderen Spielen, die mit der UnrealEngine 3 gemacht wurden, importieren. Mit dem UDK ist eigentlich alles realisierbar, mit fließenden Übergängen im Aufwand.
    Zwei Räume mit Waffen Pick-Ups als Multiplayer Spiel? Dauert vielleicht 20 Minuten.
    Zwischensequenzen mit Kamerafahrten und Brimborium? Geht über einen einfachen Editor, der sich wie der Keyframe-Animations-Part in den meisten 3D-Animationsprogrammen bedient.
    Eigene Objekte einbauen geht wie schon erwähnt dank des Formats ASE auch ganz einfach.

    Die mit dem UDK gemachten Projekte lassen sich auch gleich als eigenes Spiel mit eigenem Installer exportieren.

    Es gibt sogar Videotutorials zum UDK auf Deutsch auf YouTube: www.youtube.com/user/PabloAnimationstudio

    Der Editor von Unreal Tournament 3 ist von der Bedienung her sehr vergleichbar mit dem UDK und integriert die Karten gleich in UT3.

    Nein, ich arbeite nicht bei Epic Games, ich bin schlichtweg von den Möglichkeiten und der Einfachheit des UDKs begeistert.

    Grüße,
    BlubberLord.
     
  26. Crusha K. Rool der komische Kauz

    Crusha K. Rool
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    Der Name ist bei dir ja Programm. :ugly::D

    Aber den Thread hätte man echt nicht wieder erwecken müssen, zumal bestimmt jeder schonmal vom UDK gehört hat. ;)


    Und man kann zwar theoretisch Content von jedem beliebigem UE3-Spiel ins UDK importieren, nur wirst du dann jede Menge Ärger mit den Copyright-Inhabern dieser Spiele bekommen, deswegen lieber selbst erstellen. Und gerade das ist ja das aufwendige an der Spiele-Entwicklung. Mit dem UDK was zusammenklicken ist ja schön und gut, aber die mitgelieferten Dinge sind nunmal nicht genug um eine abwechslungsreiche und interessante Spielwelt zu gestalten. So einfach wie du dir das vorstellst, ist das auch nicht. Denn wer will schon ernsthaft den Standard-Content des UDKs als richtiges Spiel ansehen?

    Das UDK ist zum erstellen von Spielen, das braucht viel Zeit und Arbeit.
     
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