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Flüchtlinge in Spielen - Im Grenzbereich

Flüchtlinge sind weltweit ein Gesellschaftsthema, ein Streitthema, ein Politikum. Seit Jahren. Videospiele greifen die Problematik nicht auf. Woran liegt das? » mehr

TakeTV Studios - E-Sport-Nation Deutschland

Der ehemalige eSport-Warcraft 3-Profi Dennis »TaKe« Gehlen hat in seiner Heimat Krefeld die Gaming-Lounge TaKeTV Studios eröffnet. Wir haben ihn besucht und mit ihm über die aufblühende Szene im Allgemeinen gesprochen. » mehr

Künstliche Intelligenz in Spielen - Teil 1: Geist aus der Maschine

Warum bleibt künstliche Intelligenz in Spielen so oft hinter ihren Möglichkeiten zurück? Wissenschaftler und Entwickler über die Tücken des KI-Designs. » mehr

Vaporware: Loose Cannon - Der verhinderte GTA-Killer

Noch vor GTA 3 hätte Loose Cannon das erste 3D-Actionspiel mit frei begeh- und befahrbaren Großstädten werden können. Doch eine katastrophale Fehleinschätzung verhinderte die Genre-Revolution. » mehr

Notgames Fest 2015 - Im Kaninchenbau der Gamescom

Die FH Köln veranstaltet parallel zur Gamescom das Notgames Fest. Es ist klein, unbekannt, und abwegig; aber auch eine spannende Abwechslungen zur lauten und vollen Spielemesse. Vorsicht: Ein Besuch der Ausstellung kann Turnübungen beinhalten und zu leichtem Schwindel führen. » mehr

Entwickler gegen Spieleklischees - Nie mehr 08/15

Anlässlich des GameStar-Hefts 08/15 muss endlich Schluss sein mit Standard! Sprengfässer, Riesenratten, unsichtbare Wände – wir haben Entwickler gefragt, welche Klischees sie in ihren Spielen nie mehr sehen wollen. » mehr

Lizenzierte Marken in Spielen - Teil 2: Lizenzware Waffen

Um ihre Spiele realistischer zu machen, kooperieren Entwickler auch mit Waffenherstellern. Über die Details hält man sich bedeckt, wir forschen nach: Wie gestaltet sich die Zusammenarbeit? Und ab wann ist ein Nachbau überhaupt lizenzpflichtig? » mehr

Mortal Kombat X - Zu brutal, um indiziert zu werden?

Das bisher brutalste Mortal Kombat ist auch das erste, das ungeschnitten in Deutschland erscheinen darf. Warum, das erklärt Petra Meier. die stellvertretende Vorsitzende der BPJM. » mehr

Lizenzierte Marken in Spielen - Teil 1: Mit der Lizenz zum Spielen

Immer mehr Entwickler nutzen lizenzierte Marken, um die Authentizität ihrer Spiele zu erhöhen. Seit den 2000er-Jahren hat sich daraus ein knallhartes Geschäft entwickelt. Nur: Wozu das alles? Und wie funktioniert es? » mehr

Interaktive Propaganda - Teil 2: Vorbild USA

Nicht nur Terroristen nutzen Videospiele als interaktive Propaganda, sondern auch Staaten – allen voran die USA. Was bedeuetet deren Vorreiterrolle für die Zukunft des Mediums Spiel? » mehr

E3-Trends 2015 - Nostalgie und Markenmut

Die E3 2015 ist vorbei, wir listen die elf wichtigsten Trend der Spielemesse auf – von offenen Welten über Koop-Modi bis zur wunderbaren Nostalgie. Ein vermeintlicher Zukunftstrend spielt aber nur eine Außenseiterrolle. » mehr

Interaktive Propaganda - Teil 1: Krieg und Spiele

Videospiele haben schon lange ihre naive Unschuld verloren. Regierungen, Militärs und Terrorpaten funktionieren die digitale Unterhaltung zu finsterer Propaganda und zweifelhaften Kriegswerkzeugen um. Wir wagen einen Blick auf die dunkle Seite der Spiele. » mehr

Das Phänomen Counter-Strike: Global Offensive - Die Zeichen stehen auf GO!

Zu Beginn war es nur eine mittelerfolgreiche Counter-Strike-Neuauflage, inzwischen kratzt Global Offensive am Popularitätsgrad von Dota 2 und League of Legends. Was ist passiert? » mehr

Wohltätigkeit in der Spielebranche - Spielen für eine bessere Welt

Manchmal wollen Spieler die Welt verbessern. Manchmal sollen das sogar die Spiele selbst schaffen. In den letzten Jahren hat sich das zu einer großen Bewegung entwickelt. Woran liegt’s? Und was bringt’s? » mehr

Faszination Eve Online - Teil 2: Die Zukunft der Zukunft

Mit trollenden Politikern und PvP-Buchhaltern sprechen wir auf dem Fanfest über die Faszination von Eve Online. Und erleben einen Fingerzeig in die Zukunft des Spielens: die Virtual-Reality-Sandbox. » mehr
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