Das Rollenspiel wird umgemodelt, der ehemalige Diablo-Doppelgänger soll zum deutschen The Witcher mutieren.
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Ein ganz wesentlicher Aspekt bei der Entwicklung von DSA: Demonicon ist die zugrunde liegende Technik. Ein Spiel kann noch so gut designt und die Grafik noch so ansehnlich sein, es braucht auch eine anspruchsvolle Technik, also eine „Engine“, die unsere Zielplattformen XBOX 360 und PC ordentlich ausreizt, um überzeugen zu können. Sebastian Tusk ist bei Demonicon zuständig für diese wahre Herkules-Aufgabe, bei der wir uns große Ziele gesteckt haben. Darüber wird er nun im Folgenden etwas erzählen.
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Herzlich willkommen zum 3. Teil des Demonicon-Entwicklertagebuchs. Nachdem sich die ersten beiden Teile des Entwicklertagebuchs mit der grafischen Stilfindung und dem Storyentwurf beschäftigt haben, möchte ich diesmal der Frage nachgehen, was eigentlich das Projektmanagement bei einem Spiel wie DSA: Demonicon macht.
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Nachdem wir im ersten Teil des Entwicklertagebuchs auf die grafische Stilfindung eingegangen sind, nähern wir uns diesmal einem völlig anderen, aber ebenso spannenden Thema, nämlich der Story. Natürlich werden wir hier nicht ausplaudern, wie die Geschichte ausgeht. Thema ist vielmehr, wie so eine Geschichte überhaupt entsteht und was wir unternommen haben, damit unser Hauptcharakter in Aventurien eine anständige Heldenqueste geboten bekommt.
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