Über den (Un-)Sinn von Achievements

Von 7ieben · 6. Januar 2016 ·
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  1. In diesem Blog möchte ich darlegen, weshalb Achievements doch ziemlich (un-)sinnig sind. Erläutern werde ich dies gestützt am, wie ich finde, Paradebeispiel Thief. Spoiler enthält dieser Blog keine, allerdings rate ich dazu, das Review/ den Test zum Spiel zumindest zu überfliegen - dies wird das Verständnis womöglich erleichtern, ist aber nicht notwendig. Auch sollte man nicht vergessen, dass es zu jeder genannten Kategorie auch gute Beispiele gibt - aber Fehler kritisieren erscheint mir dann doch sinnvoller.

    Natürlich sind wir Spieler nicht gezwungen, Spiele für Achievements zu spielen, und doch lassen sich einige von diesen motivieren, und das wissen auch Publisher und Entwickler.


    Achievements als Erfolge:
    Beschränken wir Achievements darauf, dass sie Erfolge darstellen sollen, so ist fragwürdig, weshalb es Achievements wie
    Prolog gemeister, Kapitel 1 gemeistert, [...] gibt.*

    Früher traute man uns zu, viel mehr setze man voraus, das Tutorial von Driver zu schaffen; heute gratuliert man uns zum 'meisterlichen Abschließen' eines deutlich leichteren Tutorials - egal, wie schlecht man war.

    Das ist eine Entwicklung, die uns zu denken geben sollte. Und besonder wir uns fragen sollten, weshalb es eine solch Art der Achievements gibt. Weder wirklich belohnend, noch spannend.


    Achievements als Erreichtes/ Fortschritt:

    Scheinbar legt der Begriff also viel mehr den Fokus auf Spielereignisse/ den Spielfortschritt. Sehen wir von der Formulierung Prolog gemeister ein Mal ab, so wären solche Achievements als Fortschritts-Darstellung legitim - für die meisten Spieler vermutlich weder belohnend noch motivierend, aber legitim. Schauen wir nun aber weiter durch die Liste, müssen wir feststellen, dass uns gegensätzliche Fortschritts-Achievements begegnen (Beispiel: Spiel ohne Kill oder K.O. gemeistert und zugleich 10 Leute mithilfe der Umgebung getötet oder K.O. geschlagen).



    Achievements als künstliche Motivation:
    Diese Art von Achievements tritt i.d.R. in Kombination mit verschiedenen Enden, Spielstilen, [...] auf. Hierbei belohnt ein Achievement für gewöhnlich einen Spielstil/ ein Ende oder sogar die Summe aller möglichen; meist ist es aber nicht möglich, mit dem bevorzugten Spielstil/ dem erreichten Ende eben all jene Achievements freizuschalten. Man könnte nun anführen, dies sei doch legitim - es werden besondere Leistungen belohnt. Das stimmt, doch, und das wissen wir (siehe Einleitung), wird durch eben jene Achievements der Wiederspielwert künstlich erhöht. Vorher würde das Spiel nur wegen der verschiedenen Mechaniken erneut gespielt, dank dieses Achievements spielt es nun auch der Achievement-Jäger erneut.


    Achievements bei besonderem Spielstil:
    Schauen wir nun erneut in die Liste, begegnet uns eine andere Art der Achievements, die man durch besondere Leistungen freispielt, so z.B. Letztes Kapitel erreicht, ohne die Fokus-Fähigkeit einzusetzen. Zweifelsohne ist es eine besondere Leistung, das Spiel ohne dieses Kernfeature (Fokus ist eine Hilfe im Spiel) abzuschließen, doch ist die Frage hier: Kann es denn im Wille des Entwicklers sein, das Spiel wider seiner Idee zu spielen, statt die Spielmechanik (Fokus) zu meistern? Sollte es nicht viel mehr im Interesse des Entwicklers sein, die Spielmechanik zu meistern, statt diese auszuschließen - spätestens wenn ich ein solch beworbenes Feature einfach aus dem Spiel genommen wird, sollten wir Spieler uns ernsthaft Gedanken darüber machen.



    Dreister Unfug:
    Die letzte Kategorie, die mir bisher kaum untergekommen ist, äußert sich in Thief unter Spiel in 15 oder mehr Stunden gemeistert.
    !Keine Macht der künstlichen Spielzeitstreckung!

    Hier geht es offensichtlich weder um besonders gute Leistung, noch um Erreichtes innerhalb des Spiels oder des Spielfortschritts. Hier zählt weder die Leistung des Spielers noch geht es um Fortschritt. Zwar trägt das Achievement den netten Namen Mehr Beute, weniger Tempo was darauf schließen lässt, dass hier als Begründung vorgebracht würde, das Spiel in Gänze auszufüllen, doch ist eine solche Begründung damit hinfällig, dass die entsprechenden Achievements entweder das Abschließen des Spiel unter einer bestimmten Spielzeit oder aber das prozentuale Abschließen des Spiels belohnen müssten. Das ist hier aber nicht der Fall, es ist lediglich eine Mindestspielzeit erforderlich, welche allein dadurch erreicht werden kann, sich im Versteck im Kreis zu drehen.

    Fazit:
    Achievements können durchaus sinnvoll den Fortschritt darstellen oder besondere Leistung belohnen. Zugleich werden diese aber zur künstlichen Motivation oder Spielzeitstreckung missbraucht. Mein Rat: Achievements ignorieren und einfach das Spiel genießen - zum Schwanzvergleich gibt's Chatroulette.

    Links:
    Test-Artikel:
    http://www.gamestar.de/spiele/thief/test/thief,44861,3032827.html
    Test-Video: http://www.gamestar.de/videos/tests,17/thief,73974.html
    Inspirations-Video:
    https://www.youtube.com/watch?v=zTd_lVufnbE
    Steam-Achievements: http://steamcommunity.com/stats/239160/achievements?l=german

    *Wobei hier noch zusätzlich anzumerken ist, dass 'Meistern' der neue Optimismus von 'Abschließen' zu sein scheint.

Kommentare

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  1. 7ieben
    Vorab: Entschuldige die späte Antwort.

    Nein, ehrlich gesagt juckt es mich nicht, wie viele Erfolge eine Person freigespielt hat. Ich weiß nicht, inwieweit ich auf drauf neidisch bzw. frustriert sein sollte. Wie ich doch als Rat schrieb, und nach dem spiele ich Videospiele auch: Ich spiele Spiele aus Spaß am Spiel.

    Dass Achievements als Darstellung des Spielfortschritts durchaus legitim und vorhanden sind - dies habe ich sogar im Fazit wiederholt. Somit sehe ich auch hier deinen Kritikpunkt nicht. Diese Art der Achievements habe ich in meinem Blog auch nicht kritisiert oder als (allgemein/ gänzlich) unsinnig behauptet; wenn, dann als sinnig bzw. mindestens legitim.

    Es trifft ganz andere Formen der Achievements, die ich in diesem Blog als unsinnig betitel.

    e: Im größten Teil sind die kritisierten Arten der Achievements jene, die Spielzeit künstlich strecken, eine künstliche Motivation erzeugen, [...]. Natürlich ist es jedem Spieler frei überlassen, Achievements zu sammeln. Wer Spaß daran empfindet, kann dies tun - viel Spaß! ABER, eben genannte Achievements müssen sich meiner Kritik nun ein mal stellen, und diese hast du leider nicht angegriffen - schade. Das müssen sie auch ungeachtet der Tatsache, dass es legitim ist, wenn Spieler Achievements aus Spaß sammeln, auch wenn ich hier denke: Kann ein Spieler sich solche Ziele nicht auch selber setzen?

    Schönen Abend
  2. TheVG
    Danke für den Denkanstoß.

    Um ehrlich zu sein, habe ich die Achievements im Großen und Ganzen nie in einen sinnvollen Kontext bringen können. Manchmal kommen sie mir sogar vor wie die Belohnung einer Belohnung, etwa wenn ein Spiel an sich schon verschiedenes Feedback in Form von Punkten und Statistiken gibt und die Achievements, hauptsächlich bei Steam zu beobachten, das nochmal separat belohnen. Als ob eine High Score oder ähnliches nicht mehr reichen würde, dem Spieler den Kopf zu täscheln, fügt man hier noch eine Ebene hinzu, anstatt es mit Steam und Co. zu synchronisieren. Gibt es durchaus schon, aber nicht ausschließlich.

    Dabei werden, wie schon mehrfach erwähnt, die eigentlichen Erfolge gerne auch mal künstlich aufgebläht. Das reicht ja schon von "Kapitel xy abgeschlossen" bis hin zu "Item angeklickt", was dir teils schon minutenweise Erfolge hinterher wirft. Da fragt man sich unweigerlich, ob das nötig ist und ob die Entwickler überhaupt noch ein Gespür dafür haben, wie man Spielfortschritte angemessen prämiert. Gut, ich kann nachvollziehen, dass man etwa einen Schleichshooter spielt, den man ballernd oder eben schleichend schaffen kann, mit verschiedenartigen Erfolgen versieht. Soundso viele Gegner im Level betäubt, soundso viele Gegner getötet - solche Unterschiede sind durchaus legitim. Doch dass man damit auch eine Kundenbindung der Art von "Wenn du das Spiel leise durchgeschafft hast, probiere doch mal die brachiale Tour." aufbaut, dann wirkt das, als ob man uns sozusagen in die Flexibilität zwingen will, obwohl man vielleicht mit einer bestimmten Spielweise gar nicht zurecht kommt. Da entsteht für meine Begriffe dann Frust, der ein Spiel in bestimmten Aspekten sogar abwerten kann. Ausgewogenheit im Spieldesign könnte das Problem vielleicht umgehen, doch letztlich will ja jeder so spielen, wie man es am besten kann.
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  3. syntax error
    Achievements als Schwanzvergleich waren mir bisher ziemlich egal. Aber wenn sie sinnvoll integriert sind kann man sie als Motivation sehen ein spiel mal auf eine ganz andere Weise auszuprobieren als man es normalerweise tun würde.
    In einem Shooter mal soundsoviele Gegner mit dem Messer töten z.B. anstatt immer nur rumzuballern, sowas halt.
    Unnötig finde ich die sinnlosen Achievements die man sowieso immer bekommt, so ein Quatsch. Dass sind wahrscheinlich nur Messpunkte damit man sehen kann wie weit jemand gespielt hat.
  4. Beschäftigungstherapie
    Denke das Archievements / Erfolge auf lange Sicht auch Kunden binden können. Wer 150.000 Gamerscore durch das Spielen vieler Titel auf seinem X-Box Profile gesammelt hat, möchte diese Punkte auch nicht mehr verlieren. Denn für einige Erfolge opfert man viel Zeit (Gta IV 150 Tauben. Gibt aber bestimmt bessere Beispiele)

    Auf besonders schwierige Erfolge könnte man eventuelle auch stolz sein, aber meisten wird eh nur auf YouTube geschaut wie man den Erfolg bekommt.

    Für Einige ist es ein digitaler Rohrvergleich, bei anderen wirken die Erfolge wie der Suchteffekt eines MMORPGS. Wenn man jahrelang WOW gespielt und "viel erreicht hat" fällt es noch schwerer damit aufzuhören.

    Gute Marketingstrategie.

    Gutes Fazit, danke für die Mühe.
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  5. Scario
    Ich finde ein großes Problem ist in Steam die festgelegte Art der Implementierung von Achievments. Als Entwickler wird man hierzu gedrängt Achievments in einer uninspirierten Art abzuliefern und die Spieler erwarten diese Listen mit redundanten Achievments bereits.
    Es gibt durchaus Spiele in denen Achievments sinnvoll sind, am besten wenn sie auch spielerisch Relevanz zeigen, wie beispielsweise kleine Buffs in einer Tower-Defense Game nach Abschluss intressanter Herausforderungen.
    In Storyintensiven Spielen gibt es nichts dämlicheres als das Aufpoppen eines Achievments wenn gerade das Spiel kurz davor ist am Ende auszuklingen. "Spiel beendet abgeschlossen" - Ich weiß - danke!.
    Das ist in etwa so nervig wie wenn der Radiosprecher in das Ende eines Songs reinplappert.
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  6. Yeager
    Echte Achievements mit echtem Nutzwert wären mal was.

    Die "Dynastie" von Heroes 6 ist solch ein positives Beispiel. Erfolge im Game schalten dort Boni für neue Durchläufe frei. Anderes Beispiel: Invisible Inc. Dort bekommt man im Laufe der Spielzeit Punkte, die auf eine Art globales Konto laufen. Sind genug zusammen gekommen, steigt man im Level auf, was Freischaltung neuer Agenten und Items für weitere Runs zur Folge hat. So macht selbst Verlieren Spass, bzw. ist ein verlorenes Game nicht umsonst gewesen. Drittes Beispiel: FTL. Schafft man einen der besonders knackigen Runs mit einem bestimmten Schiff, werden andere Varianten dieses Schiffes freigeschaltet, die nicht selten besser sind. Auch gänzlich neue. Das sind also genau solche Fälle von Belohnungen, wie du sie vermutlich meinst. Auch wenn alle drei Beispielfälle streng genommen auch nur Streckungen sind. Allerdings keine künstlichen, denn sie generieren jeweils neuen Content, den man auch gleich direkt ins Spiel hätte integrieren können, was dann aber nicht als etwas Besonderes erschienen wäre.

    Normale Achievements hingegen sind nur die berühmte Karotte vor der Nase des Spielers. Und wie Takamisakari schon sagte werden wir sie wohl kaum los. Gerade WEIL sie in den meisten Fällen die Spielzeit künstlich strecken. So erscheint ein Game "grösser" und motivierender, als es de fakto ist, was dem Entwickler nur entgegen kommt. Was ebenfalls auf das Erfolgserlebnis zutrifft. Wenn der Entwickler alles belohnt, im Extremfall das Speichern des Spiels oder ein Einloggen, generiert er Erfolgserlebnisse, die die einen nicht interessieren, aber auch nicht stören - und den anderen das Gefühl vermitteln etwas Besonderes "geschafft" zu haben. Also macht er nichts verkehrt, kann aber für Begeisterung in Assoziation mit seinem Game sorgen. Wieso sollte er also auf sie verzichten wollen?
    Das wird nicht geschehen - völlig unabhängig davon wie sich die Spielerschaft entwickelt und was sie davon hält. Daran kann man auch erkennen, für wen die Achievements eigentlich gedacht sind:

    Nicht wirklich für uns, die Spieler.
    Sondern Entwickler und Publisher.
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  7. 7ieben
    Vermutlich nicht.
    Im Grunde hätte ich auch nichts gegen Achievements, finde die Entwicklung aber ziemlich traurig. Doch auch soll die ein Denkanstoß an alle die Spieler sein, die sich von Achievements motivieren lassen - statt vom Spiel selber.

    Ich pers. würde mir Wünschen, dass Achievements viel mehr eine Art von 'Belohnung' für besonderes Können und/ oder Treue zum Spiel darstellen - ohne dabei die Spielzeit oder den Wiederspielwert künstlich zu strecken.

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  8. Takamisakari
    Die Achievments werden wir wohl nicht los. Allerdings wäre es durchaus ein Denkanstoß, die Achievments nach ihrem Sinn aufzusplitten (Erfolg, Fortschritt und Motivation/Spielstil). Selbst Spieler, die gerne Achievments sammeln, dürfte die ein oder andere "Aufgabe" doch ziemlich ankotzen und sie in ihrem Perfektionismus (alle Achievments sammeln) stören.
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