Anthem – Der Grabstein von BioWare?

Von Kigosh · 14. Februar 2019 ·
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    Es wird eng für BioWare. Anthem ist BioWares letzte Chance. Kann das Studio den Ansprüchen von EA gerecht werden? Das sind nur einige Schlagzeilen von Videos, die seit wenigen Wochen in meinen Youtube-Empfehlungen auftauchen. Skandalsuchende Youtuber, erboste Kommentarschreiber und besorgte Blogger prophezeien das Ende von BioWare, wenn Anthem kein Mega-Erfolg wird.

    Was ist an dieser Story dran? Wird Anthem wirklich der letzte Sargnagel für BioWare werden? Oder sind die Weltuntergangs-Propheten und selbsternannten Videospiel-Analysten wiedermal bloss sensationsgeil?

    Ich möchte diese Fragen kritisch diskutieren und recherchieren. Um das Fazit vorwegzunehmen, ich glaube nicht, dass ein Misserfolg von Anthem zu BioWares Untergang führen würde. Es werden auch in Zukunft BioWare Spiele wie Dragon Age und vielleicht auch Mass Effect erscheinen.

    Um diese Behauptung zu belegen, begeben wir uns zunächst auf historische Spurensuche und fragen, wie es zur pompösen Hochzeit zwischen EA und BioWare überhaupt kam. Wie hat sich das ungleiche Paar kennengelernt und warum entschloss es sich 2007 in den unheiligen Bund der Konzernehe einzutreten?

    Anschliessend versuchen wir zu verstehen, warum EA BioWare Montreal und Visceral Games geschlossen hat und ob die Umstände sich mit Anthem und BioWare Edmonton vergleichen lassen.


    Geschichte – Der Strippenzieher im Hintergrund

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    Die Jahre 2006 und 2007 haben starke RPG, Action Adventures oder Shooter mit RPG Elementen hervorgebracht. Elder Scrolls IV: Oblivion, Bioshok, Halo und natürlich die BioWare Klassiker haben bewiesen, dass es einen Markt für RP-Shooter und RPGs gibt. Nur hatte EA kein eigenes Vorzeigespiel, das als Zugspferd in diesem Genre hätte agieren können. Just als Bungie seine Unabhängigkeit vom Corporate-Overlord Microsoft erlangte und dafür massiven Beifall von Gaming Fans erhielt (wie sich die Geschichte wiederholt!) verkündete BioWare sich unter das Joch von EA zu stellen. Zumindest wollten es die Hardcore Fans so gesehen haben. EA und BioWare hatten eine andere Sichtweise. EA liess sich die Acquisition von BioWare und Pandemic (die Battlefront Macher), die damals beide zur Investitionsfirma Elevation Partners gehörten, 860 Millionen Dollar kosten. Um das in Perspektive zu setzen: EA investierte ca. 35% des gesamten Jahresumsatzes 2007. Selbst für einen Riesen wie EA ist das kein triviales Sümmchen. Die strategische Marschrichtung war also vorgegeben: mit starken Single Player Shootern, Action-Adventure und Role Play Games wollte EA seine Marktposition weiter ausbauen.

    Welche Beweggründe hatte BioWare? Die Finanzielle Lage von BioWare muss 2007 relativ stabil gewesen sein. 2005 verbündeten sich BioWare und Pandemic Studios zusammen mit der «private equity» Firma Elevation Partners. Dieses Bündnis sollte in den Finanzblättern der Welt als VG Holding Corp bekannt werden. Bei Elevation Partners müssen wir uns einen Namen besonders merken; nein, nicht den vom U-2 Sänger Bono, der am Unternehmen beteiligt war, sondern John Ricitiello, auf dessen schillernde Rolle beim EA-BioWare-Deal ich noch zu sprechen kommen werde.

    Mit VG Holding hatte BioWare ab 2005 einen finanzstarken Investor an Land gezogen (der über 300 Mio Dollar springen liess) und konnte somit beruhigt an seiner neuen Marke Mass Effect arbeiten. Die Partnerschaft war für BioWare fundamental, denn das Studio aus Edmonton war seit dem Release von Baldurs Gate II im Jahr 2000 ziemlich erfolgsverwöhnt gewesen. Baldurs Gate II, Neverwinter Nights und KOTOR haben sich millionenfach verkauft und waren riesen Hits. Doch 2005 hatte das Studio sicherlich den bitteren Nachgeschmack der mässigen Verkaufszahlen von Jade Empire im Mund. Während es sich nicht schlecht verkaufte (500.000 bis 2007), war es kein grandioser Erfolg wie BioWares vorhergehende Titel. Dies muss bei der Entscheidung der Studiogründer Ray Muzyka und Greg Zeschuk eine Rolle gespielt haben, als sie die Partnerschaft mit Elevation Partners eingingen, zumal sie mit der Lancierung der völlig neuen Sci-Fi Marke Mass Effect ein finanzielles Risiko eingingen.

    Wenn also 2007 BioWare relativ sicher positioniert war, einen starken Finanzpartner an der Seite hatte und kurz vor der Veröffentlichung einer neuen Marke stand, die zu den erfolgreichsten Action RPGs aller Zeiten werden sollte, wieso entschieden sie sich ihr Schicksal in die Hände von EA zu legen?

    Reden wir über John Riccitiello. Zwischen 1997 und 2004 war er der Chief Operating Officer von EA und damit massiv am Aufstieg des Unternehmens zum Weltkonzern beteiligt. Nachdem er EA verlassen hatte, gründete er mit Partnern zusammen Elevation Partners und fädelte den 300 Millionen schweren Deal mit BioWare und Pandemic ein. Im Februar 2007 zog es ihn wieder zurück nach EA, wo er bis 2013 den CEO Posten bekleidete. Nur sechs Monate nach seinem Weggang bei Elevation Partners, folgte ihm BioWare. Das Unternehmen betonte zwar, dass Riccitiello an den finanziellen Verhandlungen nicht beteiligt war, trotzdem profitierte er persönlich vom Deal, denn er war an Elevation Partners weiterhin beteiligt. Das Finanzmagazin Cnet vermutete, er hätte bis zu 4.9 Millionen Dollar an der Transaktion verdient. Ein Schelm, wer Böses denkt. Ray Muzyka liess durchblicken, dass die Person Riccitiellos bei der Entscheidung zu EA zu wechseln, eine zentrale Rolle gespielt haben muss. So kommentierte er «Wir sind wahrlich begeistert von Riccitiellos neuer Vision für EA» und diese Vision sei konsistent mit BioWares Zukunftsplan. (Quelle)

    Quelle: Cnet


    BioWare unter EA – Eine Zeit der Blüte

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    Wie ging es also weiter mit BioWare unter der Ägide des neuen Konzerns? Für EA war klar, dass sie mit BioWare nicht bloss einen Spieleentwickler und ein Portfolio aus Spielemarken erworben haben. Der Name BioWare war die ausschlaggebende Marke, nicht die Spiele. Bereits 2007, bevor Mass Effect erschien und zwei Jahre bevor Rollenspiel Fans das sagenhafte Dragon Age: Origins spielen konnten, verbanden Gamer mit dem Namen BioWare Erzählkunst der feinsten Art. Wenige Monate nachdem EA das Studio übernommen hatte, bewies es seine Story-Qualitäten mit Mass Effect abermals. EA musste mit seiner Mammut-Investition von 860 Millionen Dollar schnell Geld verdienen, um den Aktienkurs zu beruhigen, der im Herbst 2007 ins wanken geriet und 2008 weiter fallen sollte.

    Der Spiele-Gigant begann seine Kräfte zu bündeln und unterstellte 2009 sein Rollenspiel Studio Mythic Entertainment fortan unter das BioWare Label. Die Dark Age of Camelot Macher waren seit 2006 Teil des EA Portfolios und hatten 2008 mit Warhammer Online: Age of Reckoning ihr jüngstes MMO veröffentlicht, das durchaus positiv bei Kritikern ankam, sich über eine Million Mal verkaufte und bis zu 800.000 registrierte User umfasste. Das Spiel konnte sich jedoch nicht lange halten und verlor wenige Monate nach seiner Veröffentlichung Spieler.

    EA Mythic aufzulösen und unter die Schirmherrschaft von BioWares Ray Muzyka zu stellen, hat strategisch Sinn ergeben. Die BioWare Marke hatte deutlich mehr Strahlkraft bewiesen und anstatt sich selbst im Rollenspiel Segment zu konkurrieren, war es effizienter seine Anstrengungen unter einem starken Label zu bündeln.

    Weitere Spuren dieser Strategie sind im Jahr 2008 sichtbar, als gleich drei neue BioWare Standorte eröffnet wurden. BioWare Austin (Texas) sollte am ambitionierten Star Wars The Old Republic MMO Projekt arbeiten. Leiter des neuen imperialen Aussenpostens war Gordon Walton, der bereits an Ultima Online gearbeitet hatte, aber ansonsten keinerlei Verbindungen zu BioWare besass.

    Die Eröffnung von BioWare Montreal folgte nur kurze Zeit später. Dieses Studio sollte lediglich eine unterstützende Rolle für das Mutterstudio in Edmonton übernehmen. Es arbeitete an einigen Mass Effect DLCs und an berüchtigten Mass Effect Andromeda. Wie BioWare Austin hatte auch Montreal im Grunde nichts mit dem Original-BioWare aus Edmonton gemeinsam. Die kritische Leserin oder der kritische Leser mag sich fragen: «warum ein Studio in Montreal eröffnen und nicht in Edmonton mehr Leute anstellen?». Die kanadische Provinz Quebec (wo Montreal liegt) bietet massive Steuererleichterungen, tiefe Lebenshaltungskosten und eine moderne Infrastruktur. Es war schlichtweg günstiger ein neues Studio in Montreal zu eröffnen, als in Edmonton mehr Programmiererinnen und Programmierer einzustellen.

    Drei Studios, die unter demselben Marken-Label operieren sollten, brauchten eine neue Form der Führung. BioWare Edmonton, Montreal, Austin und BioWare Mythic (ab 2010) wurden neu in die BioWare Gruppe gefasst, deren General Manager Ray Muzyka wurde. Sein Partner und Co-Gründer von BioWare, Greg Zeschuk, übernahm die kreative Leitung der MMO Sparte der Gruppe.


    An dieser Stelle möchte ich unseren Ausflug in einen bewegten Teil der Geschichte von BioWare abschliessen. Was sollten wir also aus dieser Episode mitnehmen? Zunächst scheint die Hochzeit zwischen BioWare und EA eine Willenshochzeit gewesen zu sein. Sie entstand nicht aus wirtschaftlicher Notwendigkeit. Wir müssen auch eingestehen, dass während dieser Zeit eine kreative Blütezeit für BioWare begann, nämlich die Periode indem das Studio seine erfolgreichsten Spiele herausbrachte: Mass Effect und Dragon Age.

    Eine weitere Lektion aus der Geschichte ziehen wir, indem wir uns vor Augen führen, dass BioWare schon immer ein sehr experimentierfreudiges Studio war, das keine Angst vor Veränderungen hatte. Das zeigt ihre Firmengeschichte aber auch ein Blick in ihr kreatives Schaffen. Knights of the Old Republic war verglichen zu Baldurs Gate II und Neverwinter Nights ein Risiko. Mass Effect und Dragon Age waren völlig neue Spielstile verglichen mit dem, was BioWare in der ersten Hälfte der 2000er gemacht hat. Deshalb sollte es auch nicht überraschen, wenn das Studio mit Anthem neue Wege geht.

    Letztlich hat diese Exkursion auch gezeigt, dass nicht in allem, was den Markennamen BioWare trug, auch wirklich BioWare drin war. So wurde 2011 ein Studio Namens BioWare Victory gegründet und mit der Mission beauftragt ein neues Command & Conquer zu entwickeln, nur um 2014 wieder geschlossen zu werden, ohne jemals ein Spiel veröffentlicht zu haben. Warum hat EA BioWare Victory gegründet? Um die Chancen auf dem Markt für ein Command & Conquer mit dem BioWare Label zu erhöhen, mehr nicht. Es hat wahrscheinlich kein einziger Entwickler an diesem Spiel mitgearbeitet, der irgendetwas mit BioWare Edmonton zu tun hatte.


    Visceral-Games und BioWare Montreal – Schadensbegrenzung auf EA Art

    Wie kommt es also, dass uns Youtuber, Twitterer und Gaming-Propheten weismachen wollen, BioWares Zukunft stehe auf Messers Schneide? Das hat viel mit dem jähen Ende von Visceral Games und BioWare Montreal zu tun.

    BioWare Montreal

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    Die beiden BioWare Gründer Ray Muzyka und Greg Zeschuk haben das Studio 2012 verlassen. Ob der Shitstorm zum kontroversen Ende von Mass Effect 3 ihre Entscheidung, sich aus der Videospiel Industrie zurückzuziehen, beeinflusst hatte, vermag niemand mit Sicherheit zu beantworten. 2014 tat es ihnen Casey Hudson gleich. Er war das Mastermind hinter der Mass Effect Trilogie und arbeitete auch an Mass Effect Andromeda. Warum er 2014, als sich Andromeda bereits zwei Jahre in Entwicklung befand, die kreative Leitung des Projekts abgab und das Studio verliess, bleibt sein Geheimnis. Spekulationen reichen von Differenzen mit EA während der schwierigen Produktionsphase von ME Andromeda bis hin zu, dass viele Fans ihn persönlich für das (in ihren Augen) missratene Ende von Mass Effect 3 verantwortlich machten und seinen Abgang, eine Gefängnisstrafe oder gar seinen Tod forderten.

    Letztendlich hatte Mass Effect Andromeda keine guten Voraussetzungen. Das goldene Duo an der Spitze von BioWare war weg und ein unerfahrenes Team, das bisher nur DLCs produzierte, sollte einen AAA Titel zum Erfolg führen. Casey Hudson, der die Fankritik an Mass Effect 3 noch nicht verdaut hatte, arbeitete mit einem kleinen Team in Edmonton an Projekt Dylan, was sich später als Anthem herausstellen sollte. Das Montreal Studio begann 2013 an der Vorproduktion von Andromeda. BioWare stellte einen neuen Direktor für das Projekt ein, Gérard Lehiany, der zuvor an Spiderman Spielen bei Beenox gearbeitet hatte. Dieser hatte grosse Pläne für Andromeda, die sich als zu gross herausstellen werden. In seiner Vision sollte Andromeda, in dem Spieler fremde Welten entdecken, hunderte von prozedural generierten Planeten bieten. Die Technologie war 2013 aber noch nicht soweit, dass das Team prozedural generierte Inhalte einfach so aus dem Ärmel schütteln konnte. BioWare Montreal hatte nicht das Knowhow hierfür und nicht die nötige Personalstärke, um es sich grundlegend zu erarbeiten. Dabei hatte das Team schon Schwierigkeiten mit EAs neuer Lieblings-Engine, Frostbite, die noch nie für RPGs verwendet wurde. Dieser Umstand wird sich letztlich an der miserablen Animationsqualität von Andromeda zeigen. 2014 haben unnötige Querelen zwischen Montreal und dem Studio in Edmonton, das damals an DA: Inquisition arbeitete, die Stimmung im Team vergiftet. Wichtiges Personal begann das ohnehin schon unterbesetzte Team zu verlassen. Ersatz wurde nicht eingestellt. Veteran Casey Hudson verliess BioWare Edmonton und Andromeda Direktor Lehiany nahm auch seinen Hut. BioWare beförderte einen seiner langjährigen Autoren, Mac Walters, zum neuen kreativen Direktor von Andromeda. Als das Team gegen Ende 2015 immer noch nicht in der Lage war zufriedenstellende, prozedural generierte Planeten zu präsentieren, schraubte die Chefetage die Ambitionen für Andromeda zurück. Nur war das Spiel zu der Zeit mitten in der Produktionsphase. Ein solch massiver Eingriff in die Ausrichtung des Spiels, sorgte für viel Unruhe und Verwirrung im Team. Der Kalander zeigte 2016 an und das Team hatte so gut wie nichts vorzuweisen. Bis zur Veröffentlichung von Andromeda sollte das Team in Montreal die schlimmste «Crunshtime» ihrer Geschichte erleben, wie ehemalige Mitarbeiter gegenüber Kotaku aussagten. Nach dem Release brach eine Meme-Welle von missglückten Charakteranimationen, ein Shitstorm von Fans und für BioWare Verhältnisse miserable Reviews (Metascore von 70) dem Studio in Montreal das Genick. Es sollte keine Fortsetzung für Andromeda geben, das Studio wurde geschlossen und die Mitarbeitenden auf andere EA Studios verteilt.

    Quelle: Kotaku

    Visceral Games

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    Visceral Games ereilte ein ähnliches Schicksal. Es wurde von EA selbst unter dem Namen EA Redwood Shores 1998 gegründet. 2008 landete das Studio mit Dead Space ihren grössten Erfolg und wurde in Visceral Games umbenannt. Obwohl Dead Space 3 kein Erfolg war, erhielt das Studio den Auftrag ein Star Wars Spiel zu entwickeln. Im Oktober 2017 zog EA die Notbremse, stornierte das Spiel und schloss Visceral Games.

    Die Spielepresse und Fans hielten sich nicht mit Kritik zurück, als sie über die Schliessung der beiden Studios erfuhren. Beide gesellten sich in eine Reihe von mehr oder weniger prominenten EA «Opfern», wie Origin Systems (Ultima und Wing Commander) oder Westwood Studios (Dune II und Command& Conquer). Zugegeben, EA bedient das Bild vom bösen Konzern-Imperium, das arme, von Kreativität sprudelnde Studios aufkauft und zugrunde richtet, ziemlich erfolgreich. Doch schaut man sich die einzelnen Fälle genauer an, handelt EA nicht unbedingt «böse», sondern wirtschaftsrational.

    Ehemalige Mitarbeitende haben gegenüber Kotaku enthüllt, dass die Stimmung in Visceral schon seit Monaten getrübt und von Problemen gezeichnet war. Die meisten Entwickler und Entwicklerinnen arbeiteten an Battlefield Hardline, wofür sie keine Liebe übrighatten. Weil Dead Space 3 ein kommerzieller Misserfolg wurde, hatte das Studio keine andere Wahl, als sich EA zu fügen und Hardline zu übernehmen. Doch die ersten kreativen Köpfe sprangen vom sich als sinkend abzeichnenden Schiff. Der Neuzugang von Amy Henning, die mit der Uncharted Reihe Berühmtheit erlangte, vermochte die Stimmung nicht zu bessern. Bereits 2013 erhielt Visceral den Zuschlag von EA ein Star Wars Spiel zu entwickeln. Das Studio sah eine Open World Mischung aus Black-Flag – Tomb Raider vor. Doch Henning hatte keine Erfahrung mit Open World Games und verlangte eine lineares Action Adventure im Stil von Uncharted: «Ragtag» war geboren. Ihr Story-Pitch hat das Team von Visceral zwar überzeugt, aber ein kompletter Kurswechsel nach über einem Jahr Vorproduktion, bleibt nicht folgenlos. 2015 entliess EA den damaligen General Manager von Visceral und einige Producer, was einen Abfluss von Knowhow und Arbeitskraft bedeutete. Auch nach der Veröffentlichung von Hardline, musste ca. die Hälfte des Studios an dessen Expansions arbeiten, sehr zum Missfallen der Entwicklerinnen und Entwickler, die lieber an Star Wars mitgewirkt hätten. Das «Ragtag» Team zählte gerade Mal 30 Mitarbeitende, obwohl es in dieser Phase weit über 100 hätten sein müssen.

    Viscerals Lage in San Francisco half dem Studio auch nicht. Das Silicon Valley gehört zu den teuersten Ecken in den USA, was Visceral zum wohl teuersten EA Studio machte, und an der kreativen Front sah es nicht besser aus. Die Vision des Studios für das Star Wars Spiel war gemäss Insidern dermassen ambitiös, dass es nur mit einem (selbst für AAA-Verhältnisse) riesigem Budget zu stemmen wäre. Es gab auch kreative Differenzen zwischen EA und Visceral. Erstere wollten ihre Star Wars Lizenz komplett ausschöpfen und «sehr viel Star Wars in Ragtag haben». Visceral wollte aber eine lineare Story rund um eine Diebesbande erzählen. Keine Jedi, keine Sternenprinzessinen, kein Chewbacca und kein Darth Vader. Zu wenig Star Wars für EAs Geschmack.

    Trotz aller kreativen Differenzen und personellen Schwierigkeiten, dachte Visceral sich einer Stärke gewiss: Amy Henning, die Uncharted 4 gemacht hat. Sie war die kreative Muse, welche alle bei Visceral mit ihrem Story-Pitch weggefegt hatte. Doch sie erwies sich als Hypothek für «Ragtag». Gemäss Mitarbeitenden wollte sie jeden Aspekt der Entwicklung kontrollieren. Jede noch so kleine Entscheidung musste von ihr abgesegnet werden, sodass einige Mitarbeitende monatelang auf Grünes Licht für einzelne Schritte in der Entwicklung warten mussten.

    2015 erschien Battlefront und war ein massiver finanzieller Erfolg für EA. Dies verleitete das Studio dazu, ihre Ressourcen auf Battlefront zu konzentrieren, weshalb Visceral keine zusätzliche Manpower von erhielt. Das Studio aus San Francisco hatte aber zu wenig Ressourcen, um ein ehrgeiziges Projekt wie «Ragtag» zu stemmen. Ironischerweise wurde der Erfolg von Battlefront, einem Star Wars Spiel, zum letzten Sargnagel für Viscerals Star Wars Hoffnung.

    Quelle: Kotaku


    Aus EAs Perspektive betrachtet, war Visceral 2017 ein Scherbenhaufen. Das Studio war viel zu teuer, seine Vision für «Ragtag» viel zu ambitioniert, geplagt von internen Problemen, massiv unterbesetzt und zog in eine andere Richtung, als sie EA vorgab. Letztendlich war es eine einfache Risiko-Kalkulation für den Konzern: sind wir bereit unter diesen Voraussetzungen, ein phänomenal hohen Geldbetrag einem Studio zur Verfügung zu stellen, das noch nie ein Spiel von diesem Kaliber entwickelt hatte? Die Antwort war ein nachvollziehbares Nein.

    Ich will nicht behaupten, EA hätte keinen Anteil an den Problemen von Visceral gehabt. Ich weiss nicht wie die Kommunikation zwischen Studio und Mutterkonzern war, aber EA hätte realisieren müssen, dass Visceral überfordert war. Es hätte dem Studio entweder den nötigen Support geben oder das Projekt viel früher stoppen müssen. Aber EA so darstellen, als würde es wahllos jedes unschuldige Studio massakrieren, das auch nur «Single Player» denkt, scheint mir etwas zu einfältig.

    BioWare Montreal hat während der Entwicklung von Andromeda auch nicht harmoniert und sorgte für viel Kopfzerbrechen in der Chefetage. Andromeda war das erste grosses Projekt und das Studio konnte die Herausforderung nicht meistern. Da es kein traditionsreiches Studio war, musste EA nicht lange überlegen. Für BioWare Edmonton spielte eine weitere Überlegung eine Rolle. Es war schlichtweg effizienter Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aus Montreal nach Edmonton zu holen, als über Zeitzonen-Grenzen zu arbeiten.

    Die Chefetage von BioWare hat sich während der Entwicklung von Andromeda nicht mit Ruhm bekleckert und war mitschuldig an der Schliessung des Studios in Montreal. Sie hätte das unerfahrene Team besser leiten und die Ambitionen von Beginn weg zurückschrauben müssen. Als die Schwierigkeiten in der Vorproduktion sich gezeigt haben, hätten die Chefs sofort reagieren müssen und die Entwicklung nicht noch weitere zwei Jahre vor sich hinvegetieren lassen.


    Anthem und BioWare – Eine sichere Wette

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    (Bild vom Blog wooderon.com übernommen)

    Meine geduldigen Leserinnen und Leser mögen sich an dieser Stelle fragen, was das alles mit Anthem und BioWare zu tun habe? Eingangs habe ich die Frage gestellt, ob Anthem der letzte Sargnagel für BioWare sein wird. Mit der historischen Exkursion und meiner Zusammenfassung zu den Hintergründen rund um Viscerals Ende, wollte ich zwei Dinge aufzeigen: was war der Grund, warum EA BioWare kaufte und was sind EAs Kriterien, um Studios zu schliessen? Auf den Punkt gebracht lässt sich folgendes sagen: EA hat mit BioWare eine Marke erworben und EA schliesst Studios, die mehr kosten, als sie einbringen (Visceral) oder die intern nicht effizient funktionieren (BW Montreal).

    Was würde also passieren, wenn Anthem kein kommerzieller Erfolg wird? Die Marke BioWare kann und wird EA nicht aufgeben. Nicht nur, weil sie den Publisher ein Vermögen gekostet hat, sondern weil sie immer noch enorme Strahlkraft besitzt. Jedes Spiel mit dem BioWare Label garantiert Aufmerksamkeit, viral Marketing und gratis PR. Die Tatsache, dass mir so viele Youtube Videos den Untergang von BioWare prophezeien, ist bester Beweis dafür. Oder dieser Blogbeitrag! Offenbar interessieren sich Gamerinnen und Gamer für BioWare, uns geht das Schicksal dieses Rollenspiel- Matadors ans Herz. Um das zu ändern, müsste Anthem ein Desaster von apokalyptischem Ausmass werden und vergessen wir nicht: es ist gar nicht so lange her, dass Dice ein ebensolches überlebt hat mit Battlefront 2. Seit den 2000er Jahren ist alles, was BioWare Edmonton angefasst hat, finanziell betrachtet zu Gold geworden. Das bei Fans mässig geliebte Dragon Age: Inquisition erwies sich als stärkster Launchtitel in der Geschichte von BioWare! (Quelle)

    Obwohl es für ME: Andromeda keine genauen Verkaufs- und Gewinnzahlen gibt, hat EA zu ihrem Finanzbericht im Januar 2018 angemerkt, es hätte wirklich gute Ergebnisse erzielt. Also selbst BioWares grösster Misserfolg, der bloss von einem Studio Ableger und nicht vom Team aus Edmonton stammte, hat EAs Kassen klingeln lassen. Ich stelle also die Frage noch einmal: Wieso sollte EA solch eine Marke einstampfen? BioWare ist für die «Corporate Overlords» eine sichere Gelddruckmaschine.

    Das Studio in Edmonton scheint auch gesund zu sein. Es gibt kaum grössere Abgänge, im Gegenteil, mit Casey Hudson sitzt wieder ein alter BioWare Veteran am Steuerknüppel als General Manager. Die Signale zu Anthem sind bislang grösstenteils positiv und das Spiel steht kurz vor Release. Die beiden, von technischen Problemen geplagten, Demos haben auf Twitch mehr Zuschauer gehabt als Fortnite und die ersten Eindrücke deuten mindestens auf keinen totalen Reinfall hin. Das heisst noch lange nicht, dass Anthem herausragend gut wird und ich weiss, es hat seine Probleme. Aber die Vorzeichen stehen gut für einen weiteren finanziellen Erfolg und eine sichere Zukunft für die Marke BioWare. Dragon Age 4 steht nichts im Wege.

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    Über den Autor

    Kigosh
    Ich beschreibe mich nicht gerne, darum hier einige Stimme von Freunden und Bekannten:

    "Nicht gerade der hellste Stern am Himmel" - New York Times

    "Braucht die Welt das?" - Joko&Klaas

    "Er wurde adoptiert" - Meine Mutter

    "And you call me dumb?!" - Donald Trump
    Freeze und Bakefish gefällt das.

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