Über-Loot tut selten gut

  1. Blog Beschreibung

    Sie ist mittlerweile überall, jeder bekommt sie, jeder will sie: Beute. Ok, Loot ist der etwas gängigere Begriff, am Ende ist es aber Jacke wie Hose. In gefühlt jedem Spiel blitzt und blinkt es, die einen "droppen" sie, die anderen sammeln sie. Ich will hier nicht abstreiten, dass die ewige Jagd auf Beute einen gewissen Reiz ausmacht. Ich will hier aber dennoch eine gewisse kritische These aufstellen: Wir Spieler lassen uns mit dem ständigen Suchen nach Ausrüstung nicht nur verarschen. Wir verarschen uns auch selbst.

    Es blinkt und blinkt und blinkt und blinkt

    In Far Cry New Dawn ist es mir zuletzt besonders aufgefallen. Ohne zu Spoilern: In einer Art Traum-Drogen-Psycho-Szene wird man über eine Insel geführt. Durch Licht- und Umgebungseffekte wird eine besondere Stimmung erzeugt, ein Off-Sprecher begleitet den Spieler auf seinem Weg. Das ist für ein Open-World-Spiel ganz nett gemacht, hat aber einen enormen Haken: Ständig leuchtet es zwischen den Bäumen, hier steht eine Kiste, da liegt eine Rolle Klebeband. Was sagt mir das Spiel in diesem Moment? Pass auf, Kerl, ich erzähl dir eine Geschichte. Vergiss aber ja nicht, ständig irgendwelche Sachen zu sammeln. Ach, scheiss auf die Geschichte, du brauchst noch Stoßdämpfer.

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    Typisches Bild in Far Cry New Dawn: Eine Kiste voll Ausrüstung fällt vom Himmel, die herbeigeeilten Gegner sind tot und - Überraschung - voller Ausrüstung.

    Ich finde mittlerweile, dass diese ganze Beute-Thematik überhand nimmt. Dass ich es übrigens mehr als ätzend finde (es aber selbst manchmal mache), dass hier nur von "Loot", "droppen" und "raiden" die Rede ist, will ich mal als Freund des Dudens erwähnt haben, soll hier aber nicht das Thema sein. Es geht viel mehr darum, dass es sich in vielen Spielen nur noch darum zu drehen scheint, dass man noch mehr Ausrüstung, noch mehr Beute, noch mehr Krams sammelt.

    Natürlich kann und will ich nicht abstreiten, dass das Suchen und Sammeln von Ausrüstung ein wesentlicher Bestandteil vieler Spiele ist - und es eigentlich schon immer war. Rollenspiele leben ja davon, dass nicht nur der Charakter, sondern auch die Ausrüstung besser wird. Diablo hat 23 Jahre auf dem teuflischen Buckel und ist nicht das erste Spiel gewesen, in dem die Bildschirmhelden irgendwelchen Schwertern, Helmen und Stäben hinterhergeklickt haben. Und ich gebe auch zu, dass es natürlich reizvoll ist, in einer goldenen Truhe endlich genau diese Handschuhe zu finden, die man seit Stunden braucht, um das Set der eifrigen Eichel zu vervollständigen. Das Suchen kann Spaß machen, Abwechslung bieten und belohnend sein - bis zu einem gewissen Grad.

    Ich nehme einfach zwei Spiele, die bei mir aktuell laufen und die ich wohlgemerkt beide gerne spiele. Das eine ist das erwähnte Far Cry New Dawn. Hier muss man sich die Waffen und Fahrzeuge meist selber bauen, die dazu benötigten Komponenten liegen in der Landschaft, in Kisten und in den Taschen von getöteten Feinden. Wie ebenfalls erwähnt blinkt die Beute munter vor sich hin, bis sie jemand aufsammelt - was schon mal etwas schädlich für die Atmosphäre sein kann. Nächstes Problem: Zwar freue ich mich durchaus, wenn ich auf einem Schrottplatz 3 von 3 Klebebändern gefunden und somit diesen Ort "abgeschlossen" habe. Wenn ich das aber bei dutzenden anderen Orten auch machen muss, stellt sich recht schnell Routine und irgendwann Langeweile ein. Natürlich muss ich nicht jedes Klebeband auf der Karte sammeln, brauche aber einiges an Beute, um bessere Waffen zu bekommen - welche im Spielverlauf auch nötig sind. Was also am Anfang noch unterhaltsam ist, wird doch recht schnell zum unnötigen Zeitfresser und Stimmungskiller. Und dass ein Spiel wie Far Cry zwar nicht mit Realismus wirbt, ist klar. Wenn man dann aber nur vier Waffen und zwei Wurfmesser tragen kann, mittlerweile aber den 145. Stoßdämpfer eingesammelt hat, nagt das schon etwas an der Atmosphäre.

    Ein neues Schrotgewehr und einmal Besteck bitte

    Spiel Nummer Zwei ist The Division 2. Tolles Ding, (zu) viele Stunden bereits darin versenkt, mehr werden definitiv folgen. Und auch der Shooter von Ubisoft setzt auf ein Beutesystem als elementaren Bestandteil des Spieleerlebnisses. Im abgeschotteten Washington stolpert der Spieler alle paar Meter über Koffer, Kisten und Taschen. Gegner lassen vor ihrer Reise über den Hades Ausrüstung fallen, wer Missionen abschließt, darf auf neue Handschuhe oder eine dicke Schrotflinte hoffen. Mal blinkt es lila, mal gelb, mal rot, für den nächsten Kontrollpunkt liegt hier Essen parat, für mein neues Holster könnte ich noch Stoff gebrauchen. Und wenn ich ein ganz fieser Zeitgenosse bin, hocke ich mich in die Dark Zone und baller den nächsten Spieler um. Wenn der sich nicht (genügend) wehrt, hab ich seine Ausrüstung, die er sich gerade ehrlich verdient hat. Das Leben ist halt kein Ponyhof.

    Tom Clancy's The Division® 22019-5-8-18-35-21.jpg
    Ihr habt Flammenwerfer und Roboterhunde? Pah! Ich habe Nähzeug!

    Und auch hier wieder: Natürlich lebt The Division 2 davon, dass die Spieler nach Abschluss der rudimentären Kampagne ständig ihre Ausrüstung optimieren wollen. Das ist ja auch genau eine der Faszinationen des Spieles. Ich freue mich auch, wenn ich nach Stunden endlich ein besseres Gewehr bekomme oder endlich die eine schicke Mütze finde, die zu meinem sexy-tödlichen Charakter passt. Im Online-Shooter von Ubisoft ist es aber die Masse an Beute, die mich stellenweise fast überfordert. Wie gesagt, überall gibt es irgendwelche lebenden und leblosen Behälter, die geplündert werden können. Dass natürlich nicht jede neue Waffe der heiße Scheiß sein muss, ist klar. Wenn man aber 95 Prozent der gefundenen Ausrüstung recht umständlich verwerten oder verkaufen muss, weil sie einfach viel zu schlecht ist, nervt das irgendwann. Und mal ehrlich: Waffen, Klamotten und Rüstung zu "looten", ist ja ok. Essen, Wasser und "Komponenten" zu suchen, um diese dann gegen Erfahrungspunkte an Kontrollpunkten zu tauschen, kann zwar etwas lästig sein, ist aber noch vertretbar, bedenkt man die Geschichte im Spiel. Aber was will ich mit Besteck und Goldketten? Nur um es als Plunder zu verkaufen, für Credits, die ich ohnehin kaum brauche und genauso gut mit dem Verkauf von gefundenen Waffen verdienen kann? Sorry, aber da schmerzt bei mir nicht nur die Logiklücke. Da muss ich einfach sagen: Lasst so etwas bitte weg und spart euch die Arbeitszeit.

    Nicht alle Wege führen zum Inhalt

    Die Liste an Spielen - ich weiß nicht, ob "Loot-Games" ein treffender Oberbegriff ist - kann man recht lange weiterführen. Ich glaube, dass an den beiden Beispielen klar wird, was am Beutesystem fasziniert, aber auch schlecht sein kann. Abhängig vom Spiel natürlich, abhängig aber auch vom Spieler - das alles ist schließlich meine Meinung. Und wenn ich schon mal bei mir bin: Warum sage ich, dass uns die Entwickler verarschen, wir uns aber auch selber? Nun, einerseits denke ich, dass bei vielen Spielen das Beutesammeln ein Weg der Entwickler ist, das Spiel künstlich zu strecken. Vergleicht man etwa Call of Duty und Far Cry, finde ich den Unterschied schon recht deutlich - mal abgesehen davon, dass das eine linear, das andere in einer offenen Spielwelt abläuft. Trotzdem: Bei Call of Duty ballere ich mich durch die Level, sammele nur eine Waffe auf, wenn die besser ist oder mir die Munition ausgeht. Für den nächsten Level spielt das jedoch keine Rolle. Bei Far Cry hingegen will ich zu einer Mission laufen, sehe da eine Kiste blinken, merke, dass mir noch was für die neue Bummse fehlt, suche weiter und weiter. Und schon ist eine halbe Stunde rum, ohne dass ich nur ansatzweise die gewünschte MisUnd nochmal: Klar lebt so ein Spiel davon und vielleicht hinkt der Vergleich auch etwas. Aber für einen Entwickler ist das doch eine recht einfache Möglichkeit, den Spieler laufen zu lassen, ohne dass er sich groß um Missionen, Geschichte und Ähnliches kümmern muss - der Inhalt bleibt so auf der Strecke.
    Und genau da verarsche mich doch als Spieler auch selbst: Ich spiele, weil ich in eine fremde Welt eintauchen will, eine andere Rolle übernehmen will und eine Geschichte erleben will. Das funktioniert mit vielen Elementen, da ist von der Grafik über die Spielwelt und die Charaktere bis hin zur Story alles dabei. Aber mal ganz ganz ehrlich: Will ich wirklich als Super-Agent durch das verseuchte Washington streifen und gegen hochgerüstete Ganoven antreten, um am Ende Wasser, Besteck und Goldketten zu sammeln? Lehne ich mich in einer postapokalyptischen Welt gegen ein böses Geschwisterpaar auf, vertreibe mir aber meinen Tag damit, Klebeband und Kupferdraht zu suchen? Bin ich am Ende zufrieden damit, 50 Euro für ein Spiel ausgegeben zu haben, in dem ich die meiste Zeit damit beschäftigt war, "Komponenten" zu sammeln? Und: Was machen solche Spielmechaniken eigentlich mit Spielern, mit jungen Menschen? Ist es wirklich so förderlich, wenn für jeden zweiten Klick eine golden glänzende Belohnung in vierfacher Ausfertigung herausspringt? Wenn man weder Hirnschmalz noch Zeit investieren muss, sondern nur ein paar virtuelle Meter läuft, um die nächste Kiste zu finden?

    Loot, äh gut jetzt!

    Vielleicht habe ich ja ein schlechtes Gewissen, wenn ich das nächste Mal im Wald Pilze sammeln gehe - was ich zugegebenermaßen aber auch nicht vorhabe. Geht es aber um die Zockerei, will ich nur mal meine Meinung loswerden: So belohnend, so unterhaltsam und so wichtig die Jagd nach der virtuellen Beute auch ist, am Ende macht auch hier die Dosis das Gift. Ein bisschen weniger ist manchmal einfach mehr. In diesem Sinne: Gut Loot. Oder so ähnlich.

    Über den Autor

    methusalem0815
    Ich spiele nun seit rund 20 Jahren am PC. Natürlich nicht am Stück, dennoch mit einer gewissen Hartnäckigkeit. Und ich hoffe, dass es noch mal 20 Jahre werden. Denn Mount & Blade II: Bannerlord wollte ich schon noch erleben...
    Bakefish gefällt das.
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