Brauchen wir ein Free-2-Play Gesetz?

Von Jackhammer · 16. April 2015 ·
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  1. Über F2P-Konzepte, Mikrotransaktionen und DLC's wird in unserer Community gern und oft diskutiert. Die allgemeine Meinung ist, dass es an sich nichts schlimmes sein muss, solange es nicht wie in den meisten Fällen schlecht umgesetzt wird. Ein Aspekt wird dabei aber meist micht beleuchtet: Der Jugendschutz und die Gefahren von Computerspielsucht sowie deren Ausnutzung von der Spieleindustrie, um damit Geld zu verdienen.

    Aus zahlreichen Sendungen und Berichten über wissenschaftliche Auseinandersetzungen mit Süchten ist bekannt, dass auch das Computerspielen zur Sucht werden kann. Wie sonst ließen sich die vereinzelten Berichte über Menschen erklären, die nach tagelangem Spielen dehydriert zusammen brechen. Der Grund für diese Annahme ist, dass bei einigen Spielern die gleichen Veränderungen im Gehirn stattfinden wie bei Glücksspiel-, Alkohol- oder Nikotinabhängigen. Aber im Gegensatz zum Alkohol und Glücksspiel gibt es für Computerspiele keine Gesetze darüber was Spiele dürfen und was nicht. Für Glücksspielautomaten gibt es unter anderem Vorschriften wieviel ein Spieler pro Stunde durchschnittlich maximal verlieren darf (33€ bzw. 20€ bei neuzugelassenen Automaten), beim Alkohol ist vorgeschrieben an wen Alkohol überhaupt verkauft werden darf und auch Zigaretten haben strenge Auflagen darüber wie sie beworben werden dürfen.

    Warum sollte man Computerspiele mit Hinblick auf die Suchtgefahr staatlich regulieren? Schließlich gibt es Computerspiele schon recht lange, viele von uns kennen gar keine Welt ohne sie, und bisher war es nie ein großes Problem für die Gesellschaft. Nun das stimmt schon zum Teil. Trotzdem gibt es mittlerweile Psychologen, die sich auf die Behandlung von spielsüchtigen Jugendlichen regelrecht spezialisiert haben. Dieses Phänomen ist in Deutschland erstmals durch World of Warcraft häufiger publik geworden. Unabhängig davon gibt ja schon Gesetze die das Spielen bzw. eher den Vertrieb und das Bewerben von Videospielen regeln. Allerdings dienen diese Vorschriften dem Schutz von Urheberrechten und dem Schutz von Kindern und Jugendlichen vor unangemessenen Inhalten nicht aber vor der Suchtgefahr.

    Die Welt der digitalen Spielerlebnisse ist in ständigem Wandel und ist von einer belächelten Randerscheinung zu einem industrialisiertem Massenphänomen gereift. Wir müssen nunmal akzeptieren, dass eine freie soziale Marktwirtschaft sich an jedem Geldgewinnungsprozess beteiligt, der nicht verboten ist. Deshalb ist es auch die Pflicht der Politik auf Veränderungen in der Spielewelt zu reagieren und unsere auf diese Veränderung hinzuweisen.

    Was hat sich geändert? Früher kaufte man ein(e) Spiel(lizenz) und konnte damit, Strom und Hardware vorrausgesetzt, unbegrenzt spielen. Das ist im wesentlichen heute auch noch so, allerdings gibt es vor allem im Bereich der Mobilegames zahlreiche Modelle die das Spielen auf Zeitintervalle begrenzen und nur durch permanentes bezahlen ein durchgängiges Spielen ermöglichen. Klar kann man es sich einfach machen und die These aufstellen "Man muss es ja nicht spielen.". Aber eure Eltern haben euch auch bestimmt gesagt, dass man nicht zu viel Alkohol trinken oder Zigaretten rauchen soll. Und trotzdessen kennt jeder uns Beispiele aus dem Bekanntenkreis oder gar von sich selbst, wo diese Ratschläge nicht beherzigt werden konnten.

    Was sollte man vorschreiben? Das ist die wohl schwierigste Frage und Bedarf eines ausführlichen Dialogs zwischen Spielern, Anbietern und Volksvertretern. Ein Punkt der dabei nicht fehlen darf ist die Diskussion über die Preisgestaltung von Spielen. Es ist im Unterschied zu Bier oder Zigaretten für die Abhängigen nicht ohne weiteres möglich auf ein Konkurrenzprodukt auszuweichen, weil es nunmal nur eine begrenzte Zahl an Anbieter für Spiele mit Dragon Age-, FIFA-, Star Trek, Star Wars oder SimCitylizenzen usw. gibt. Dadurch entsteht eine Oligopol- wenn nicht gar eine Monopolstellung für die Anbieter die gerne auch ausgenutzt wird. Es ist nicht das Urheber- und Lizenzrecht (und der damit verbundenen Monopolstellung) oder die Spielesucht oder die gängige F2P-Play-Praxis die ein politisches Handeln meines erachtens notwendig machen, sondern die Tatsache, das diese 3 Faktoren zusammenwirken. Bei Musik oder Bildern ist nunmal ein monopolistisches Konzept nichts schlimmes, weil ich niemanden kenne der danach süchtig ist die Mona Lisa sehen zu müssen.

    Ich hoffe ich konnte meine Gedanken einigermaßen verständlich und strukturiert darstellen. Mir ist klar, dass die meisten von uns das Gesetz zum Schutz von Kindern und Jugendlichen nicht sonderlich ernst nehmen, weil es uns in vielen Punkten als übertrieben, veraltet und kleinkariert vorkommt. Mir ist desweiteren klar dass die negativen Folgen von Computerspielsucht nur wenige von uns betrifft. Dennoch erfüllt es in der Summe einen wichtigen Zweck für unsere Gesellschaft und um das auch in Zukunft leisten zu können sind Reformen von Zeit zu Zeit unumgänglich. Nun entlasse ich euch in den Kommentarbereich und wünsche uns viel Spaß beim kontroversen Diskutieren.

Kommentare

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  1. Raet
    Die Regelierung stelle ich mir hier ebenfalls schwierig vor. Praktisch ist es ja auch verboten Alkohol an erkennbar Betrunkene auszuschenken, immerhin sind Sie nicht mehr ausreichend geschäftsfähig.
    Nicht böse gemeint, aber wer soll ein potentielles Ausgabelimit von Jugendlichen Kontrollieren? Die Eltern, welche es nicht mal schaffen die Kindersicherung ihres Betriebsystems einzustellen; oder die Anbieter?
    Letzer bräuchten den Kunden branchenübergreifend Gläsern um zu kontrollieren ob das Ausgabelimit mit verschiedenen eigenen, oder fremden, Produkten bereits gestättigt ist.

    Wäre jedoch dafür das Eltern verpflichtet sind sich mit den Jugendschutzmechanismen der Unterhaltungselektronik auseinanderzusetzen. Im wiederholten Missbrauchsfall auch mit strafrechtliche Konsequenzen. Keine stigmatisierenden Exempel, aber eben ein sensibilisierender Merkzettel.

    Für Titel mit umfangreicher Bezahl-AddOn Tradition oder DLC-Flut sollte ein verbindliche Kennzeichnung "Serie" reichen, bzw. "Basisspiel".
    Immerhin ist das Serienprobleme (Vollständigkeit, Gesamtkosten, Qualitätsschwankungen etc.) bei Multimedia und Prinmedien bereits jeden erfahreneren Mediennutzer bekannt.
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  2. Ryuzaki
    Aufklärung ist sicherlich ein Schritt in die richtige Richtung und dem würde ich mich auch anschließen. Und da denke ich nicht nur an Kinder/Jugendliche, auch von manchen Eltern würde ich mir manchmal ein besseres Verständnis für das Medium Computerspiel wünschen. Ich beobachte immer wieder Situationen (das geht jetzt mehr in Richtung Jugendschutz), in denen Eltern ihren Kindern Spiele kaufen, für die sie nach dem angegebenen USK-Siegel noch deutlich zu jung sind. Du selbst hast es in deinem Blog schon angemerkt, dass der Jugendschutz von vielen nicht sonderlich ernst genommen wird. Mir hingegen ist dieser Punkt jedoch wichtig und ich betrachte die Arbeit der USK als sinnvoll.

    Das ist sicherlich ein Punkt, über den einmal diskutiert werden sollte. Vor allem, da es anscheinend nach oben hin keine Grenzen gibt und die erkauften Spielinhalte in keinerlei Relation zu den Preisen stehen (sehr schön beschrieben in dem von dir erwähnten Blog von Mouselike "SimCity BuildIt - Auszug aus einem Tagebuch".
    Doch glaube ich auch, dass es schwierig wird, für Mikrotransaktionen ein ähnliches Gesetz wie für das Glücksspiel durchzusetzen. Schließlich zahlt hier der Kunde Geld und erhält eine Ware als Gegenleistung, mögen das nun Levelaufstiege oder eine verkürzte Wartezeit sein. Sicherlich wird damit argumentiert, dass es jedem frei zusteht, für was und wie viel er von seinem verdientem Geld ausgibt.
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  3. Jackhammer
    Danke für deinen Kommentar, aber ich finde du denkst zu sehr in eine Richtung, wo es doch viele Aspekte und Möglichkeiten gibt. Schon mal den Slogan "Glücksspiel kann süchtig machen." gehört. Ich glaube nicht, dass der freiwillig von den Unternehmen in die Werbung aufgenommen wird. Bierwerbung darf nicht behaupten, dass man durch den Konsum besser Auto fahren kann oder bei den Frauen besser ankommt. Das sind auch gesetzliche Regelungen, die mir aber nicht vorschreiben wie viel Geld ich in den Automaten werfen darf.

    Mir ging es auch nicht darum für's Gaming härtere Gesetze durchzudrücken als wir sie bei den organschädigenden Suchtmitteln haben, das wäre einfach nur übertrieben. Aber die Hersteller zu verpflichten, dass man pro Monat maximal Summe x per Microtransactions ausgeben darf oder dass man vorschreibt, dass nur optische Gimmicks, aber kein Wartezeitüberspringen oder sich wiederholende gameplayrelevanten Inhalte verkauft werden dürfen, kann man durchaus wenigstens mal diskutieren. Klar kommt dann wieder das Überargument "Arbeitsplätze", aber zumindest wir wissen doch, dass das in dem Bereich übertrieben ist, zumal es in fast allen Fällen keine Arbeitsplätze in Deutschland betrifft.

    Auch bei deinem letzten Satz ist es so, dass ich mir beliebig oft Bier bestellen darf, aber wenn ich volltrunken bin, darf der Wirt mir keines mehr geben. Das wird sicherlich oft nicht umgesetzt, vor allem in Diskos und Kneipen, aber diese Leute riskieren ihre Konzession, wenn sie ihre Angestellten dahingehend nicht unter Kontrolle haben.

    Es geht nicht darum aktiv zu verhindern, dass jemand süchtig wird, sondern nur vor den Risiken zu warnen und dass die Lage in der sich Süchtige befinden nicht für Geschäftemacherei ausgenutzt wird.

    Edit: Die Idee für diesen Blog kam mir durch meinen Kommentar im "SimCity BuildIt - Auszug aus einem Tagebuch" Blog, der auch schon kurz meine Bedenken ausdrückt.
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  4. Ryuzaki
    Aber keine von diesen Regelungen schützen vor einer möglichen Sucht, ob das nun Alkohol, Zigaretten oder Computerspiele sind.
    Bier darf erst mit 16 Jahren erworben werden, Zigaretten und Schnaps mit 18 und Glückspiel sogar erst mit 21 Jahren. Für Computerspiele gibt es eine ähnliche Regelung, die USK vergibt je nach Inhalten die Siegel 0, 6, 12, 16 und 18.
    Es existiert aber kein Gesetz, das mir vorschreibt wie oft und wie viel ich von dem jeweiligen Produkt konsumieren darf. Die Gefahr einer möglichen Sucht besteht somit weiterhin.

    Ich verstehe, was du mit deinem Blog ausdrücken möchtest, doch kann ich dem nicht ganz zustimmen. Wie genau stellst du dir den Schutz vor einer möglichen Computerspielesucht vor? Mir würde spontan nur eine zeitliche Regulierung einfallen. In Zeiten von Kontenanbindung an Steam und Origin wäre es sicherlich ein leichtes, das Spielen mit einem Zeitlimit zu beschränken. Ist dieses Limit erreicht, wird der Account bis zum nächsten Tag gesperrt und ein weiteres Spielen ist nicht mehr möglich.
    Aber wollen wir das wirklich? Wollen wir uns wirklich vorschreiben lassen, wie viel Zeit wir mit unserem Hobby verbringen dürfen? Ich zumindest möchte das nicht.

    Ich schätze mal mit den Computerspielen ist es wie mit dem Alkohol und dem Glücksspiel, jeder steht hier selbst in der Verantwortung es nicht zu übertreiben und ein gesundes Maß zu finden und somit in keinerlei Sucht zu verfallen.

    Grüße
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