Mass Effect: Andromeda - Ein Jahr später

Von Black Baron · 22. April 2018 · Aktualisiert am 23. April 2018 ·
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  1. Am 22.04.2017 wurde hier auf GameStar.de ein Blog von mir veröffentlicht (Link), in dem ich mich mit Mass Effect: Andromeda im Speziellen - jedoch nicht in Form einer Review, sondern im Rahmen der Kontroversen um das Spiel - und mit BioWares Status zu jener Zeit im Allgemeinen befasst hatte. Also vor genau einem Jahr. Seit dem ist einiges passiert. Wie die informierte Spielerschaft nun weiß wurde einige Monate nach der Veröffentlichung des Spiels bekannt, wie turbulent die Entwicklungsphase anscheinend war. Auch BioWares Reaktion ist hinlänglich bekannt, deshalb umreiße ich diese Dinge nur kurz, um mich dann im Anschluss dem Spiel selbst zu widmen.

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    Wie erwähnt, die Entwicklung war turbulent und es gibt Artikel im Internet, die sich ausführlich damit befassen. Kurz gesagt: BioWare Montreal ging äußerst ambitioniert an das Spiel heran, wollte sich anscheinend zum Teil ein Beispiel an Star Citizen nehmen und den vom Spieler bereisbaren Cluster der Andromeda-Galaxie tatsächlich mit an die hundert erkundbaren Planeten füllen, allesamt - wie in Chris Roberts Mammut-Weltraumepos - zufallsgeneriert. Dass die Technik - die Frostbite-Engine - da anscheinend nicht mitmachen würde, wurde erst während der Entwicklung klar. Generell wurden anscheinend konfuse Entscheidungen getroffen, die dann auch in dem Abgang des damaligen Game Directors Gérard Lehiany mündeten - im gleichen Jahr verließ auch Casey Hudson, der Mitschöpfer der Mass Effect Trilogie, ebenfalls zunächst BioWare, bevor er 2017 zurückkehrte. Zum Beispiel wurde in einem fortgeschrittenen Stadium das Animationsteam - das notorisch unterbesetzt war laut Berichterstattung - angewiesen andere Tools zu nutzen, in die sie sich a) erst einarbeiten mussten und b) die anscheinend nicht gut mit der Frostbite-Engine harmonierten. Ich meine mal gelesen zu haben, dass die Animations-Leute sogar eigenmächtig zu ihren ursprünglichen Tools zurückkehrten. Es herrschte also anscheinend ziemlich viel Chaos in der Entwicklung. Ob das endete, als Mac Walters nach Lehiany das Ruder übernahm, ist soweit ich weiß nicht direkt überliefert... Tatsache ist, dass ab 2014/2015 die eigentliche Entwicklungsphase begann und man viele Konzepte - wie die zufallsgenerierten Planeten - verwarf, und die Entwicklung erst ab hier wirklich in die Gänge kam.

    Kolportiert wird ja oft, dass das Spiel, dass im Frühjahr 2017 veröffentlicht wurde, tatsächlich in rund 18 Monaten entstand. All dies erklärt - aber entschuldigt freilich nicht - das viele verschenkte Potential... und führte auch dazu, dass viele Spieler und Spielerinnen blind für das waren, was das Spiel dennoch zu bieten hat. Auch BioWare war offensichtlich unzufrieden mit dem Endprodukt und man kann wohl sagen, dass die Reaktion typisch "bringen wir's hinter uns und schauen nach vorn" war... verdenken kann man ihnen das nicht. In der Folge wurde das BioWare-Studio in Montreal dicht gemacht, die Leute auf andere Projekte verteilt und damit das Kapitel Mass Effect: Andromeda geschlossen. Als Trostpflaster für die Fans sollte die ursprünglich geplante Story-Fortsetzung in Form von DLCs dann zumindest in Buchform nachgereicht werden. Für mich keine Option, denn auch wenn sich die vom Spieler getroffenen Entscheidungen in ME:A und deren Auswirkungen in Grenzen halten, ein Buch kann dieses Erlebnis nicht hinreichend fortsetzen.

    Nun setzt BioWare ja voll auf Anthem als "neue IP"... auch wenn nicht viel zu sehen war abgesehen von dem Ankündigungstrailer, der anscheinend reines Gameplay-Material zeigt. Zu sehen war dort ein Koop-Third-Person-Open-World-Shooter (wer eine bessere Bezeichnung findet, die alle Genre-Schubläden abdeckt, die Kommentar-Funktion steht euch zur Verfügung, hehe), angeblich mit Rollenspiel-Elementen und einer vom Spieler beeinflussbaren Story. Und Jetpacks. Klingt alles sehr vertraut und auch die Bilder des Trailers - wenngleich optisch opulent - sehen nicht wirklich originell aus und wirken wie "so hätte Mass Effect: Andromeda aussehen können, wenn wir's von Anfang an richtig gemacht hätten". Was BioWare hier versucht, ist ein angeblicher Neuanfang, ohne jedoch etwas wirklich Neues zu zeigen. Es sieht alles nur hochklassig aus. Der Vergleich mit Bungies Destiny wurde bei Anthems Ankündigung auch oft bemüht, denn der eigentlich "neue" Ansatz von BioWare scheint der gleiche zu sein, wie beim einstigen großen Hoffnungsträger und geistigen Halo-Nachfolger: Game as a Service. Eine der jüngeren Ausgeburten des Marketinggeschwafels der Publisher. Zu verstehen ist darunter, dass man mit einem Spiel, das ähnlich gepflegt werden soll, wie das sonst bei MMOs üblich ist, über einen langen Zeitraum die Spieler an sich binden möchte. Man möchte also mit geringerem Aufwand, als bei der klassisch zyklischen Spieleentwicklung, mehr Geld verdienen, oder weniger zynisch ausgedrückt: man entwickelt wie sonst üblich über mehrere Jahre ein Spiel und anstatt nach dessen Veröffentlichung ein verkleinertes Team an Inhalts-Updates und Patches zu setzen und den Rest auf das Nachfolgespiel anzusetzen, möchte man das Spiel lange "am Leben" halten und regelmäßig kostenpflichtige Inhalte liefern. Grundsätzlich wäre das ja keine schlechte Idee, bei den langlebigen MMOs, die nicht inzwischen eingestellt wurden, funktioniert das ja auch, besonders The Elder Scrolls Online erlebt dadurch ja seit rund einem Jahr einen starken Aufwind.

    Dass das aber in der Praxis bei einem Nicht-MMO nicht klappt, beweist Destiny erschütternd eindrucksvoll. Destiny sollte ursprünglich - und as wurde vollmundig angekündigt - an die 10 Jahre am Laufen gehalten werden und das Gameplay von Shootern mit den Interaktionsmöglichkeiten von klassischen MMOs kombinieren. Doch nach einem deutlich weniger ambitionierten Endprodukt, mit dessen weiteren Pflege der Entwickler nicht so recht in die Puschen kam, entschloss man sich stattdessen einen zweiten Teil zu entwickeln und Teil 1 nach drei Jahren fallen zu lassen. Dabei entsprach schon Teil 1 nicht im Ansatz dem, was Bungie sich vorgenommen hatte. Bitte nicht falsch verstehen, Destiny Teil 1 war bei Leibe kein schlechtes Spiel, das Gameplay und die Technik waren schon damals super. Nur hatte das Spiel einfach keine Seele, weil der Entwickler oft - zu oft - den Rotstift ansetzte. Kolportiert wird ja, dass der Content etwa nach der Hälfte der Entwicklungszeit gekippt wurde und man die Story nochmal komplett neu entwarf, deutlich verschlankt.

    Herauskam ein grindlastiger Shooter mit viel zu repititivem Ablauf, der die Spieler mit seiner opulenten und detaillierten Grafik blendete, darunter aber bestenfalls ansatzweise sowas wie die Tiefe bot, die urpsrünglich - und durchaus auch großspurig - versprochen wurde. Das viele Geld fürs Marketing und den Paul-McCartney-Song hätte man lieber in mehr Manpower stecken sollen. Das MMO-artige Konzept, welches gegenüber echten MMOs nicht mehr als ein laues Lüftchen ist, konnte diesen Mangel an Tiefe freilich in keinster Weise mildern. Im Prinzip hat man nämlich nur Chatlobbys in anderer Form eingebaut. Handel mit anderen Spielern? Gab's nicht. Crafting? Nicht wirklich. Housing? Das gibt's ja schon kaum in richtigen MMOs. Vielfältige Questreihen und mehrere Fraktionen? Da muss ich schon beim Gedanken daran lachen, man wird von einzelnen NPCs, die angeblich irgendwelchen Gruppierungen angehören, von denen aber sonst nichts zu sehen ist, immer wieder in die gleiche Welt mit den gleichen Aufgaben geschickt, um sich Tokens für minimal bessere Ausrüstung zu ergrinden. Wie in einem Asia-MMO. Somit richtete sich Destiny eher an Spieler, die Multiplayer-affin sind und dabei eher auf PvE stehen - also den Kampf mit Mitspielern gegen KI-Gegner und darüber hinaus nicht mehr erwarteten. Das lustige kommt aber jetzt erst - wie sich mancher Leser schon denken mag: Destiny 2 ist genau das gleiche nur in grün. Wie Bungie eindrucks... nein... bestürzenderweise spätestens mit dem ersten kostenpflichtigen DLC "Fluch des Osiris" bewiesen hat. Das Hauptspiel, das aberwitzigerweise EBENSO wie Teil 1 etwa zur Mitte der Entwicklung konzeptionell über den Haufen geworfen wurde, ist inhaltlich ebenso wenig reichhaltig und Bungie hat das mit dem ersten DLC auf die Spitze getrieben. Allein dafür diesen Fehler erneut zu machen, gehört den Verantwortlichen die Unterhose über den Kopf gezogen, was die Community ja auch schlussendlich getan hat. Angesichts der Season-Pass-Geschichten könnte man auch den Vorwurf des Betrugs ins Spiel bringen, wenngleich sich Activision und Bungie bestimmt rechtlich auf der sicheren Seite befinden. Auch wenn die Story von Teil 2 an sich nicht schlecht ist und spürbar besser präsentiert wird, als in Teil 1, die Zahl der Schauplätze ist überschaubar... und geringer als in Teil 1... ohne wirklich neue Gegner. Der DLC allerdings verschärft das Problem noch... denn inhaltlich ist er kein Witz, sondern eine Frechheit. Ein vergleichsweise winziges Areal, das als neue erkundbare Welt angepriesen wird, ein zufallsgenerierter "Dungeon", eine Erweiterung des im Hauptspiel vorhandenen Raid-Dungeons... der dann nur noch betretbar war, wenn man den DLC auch schön brav gekauft hatte. Bungie hat sich mit Destiny 2 ordentlich in die Brennnesseln geworfen und wird dabei von Activision munter ausgequetscht. Kurz, eine RIESENENTÄUSCHUNG. Und zwar schon allein deshalb, weil das Gameplay und die Technik von Destiny 2 wieder auf top Niveau ist... Im Vergleich dazu ist Mass Effect: Andromeda geradezu eine Spieleperle, auch wenn diese Aussage freilich trotzdem gewagt sein mag.

    Und BioWare hat sich vor ein paar Jahren gesagt "Jawoll, das wollen wir auch machen"? Ich bin der Meinung, dass nicht Mass Effect: Andromeda ihr größter Fail bisher war... sondern es fallen zu lassen anstatt es in der Folge durch weitere Patches und guter Content-DLCs (wie bei ME 2 und 3) zu bereichern und somit das Spiel zu verbessern. BioWare hätte in der Folge so viele vergeigte Dinge an dem Spiel wieder gut machen können. Schlecht verkauft hat sich das Spiel ja anscheinend nicht, auch wenn die Erwartungen seitens EA und BioWare wahrscheinlich nicht erfüllt wurden. Doch trotz des Shitstorms war es wohl kein völliger finanzieller Flop. Außerdem stehen den zahlreichen Kritikern des Spiels mindestens ebenso viele Leute gegenüber, die das Spiel mindestens spielenswert finden bzw. fanden, manche sogar richtig gut. Nicht wenige hatten sich auf einen DLC gefreut, in dessen Rahmen nach der Ankunft der ersten vier Kolonie-Archen - von der die mit dem Spieler an Bord als vierte in Andromeda ankommt - die fünfte und letzte Arche mit den Quarianern als eine weitere der wichtigsten Rassen der ME-Trilogie in Andromeda hätte ankommen sollen... nicht ohne eigene Schwierigkeiten mitzubringen natürlich. Und auch wenn ME:A weder eine wirklich originelle Story liefert, unter blassen Antagonisten und Squadmates leidet: Das Szenario in der Andromeda-Galaxie hatte durchaus Potential für weitere Spiele. Auch wenn die Angara als einheimisches Volk nicht so interessant sind, wie die Alien-Völker der Milchstraße, so hat sich BioWare aber dennoch Mühe gemacht, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln in eine neue Kultur einzutauchen. Wäre die Entwicklung stringenter, planvoller und ohne ständige Konzept-Umstürze gelaufen, wäre das Endergebnis vielleicht deutlich atmosphärischer gewesen. Aber ich finde, dass sich ME:A in der Hinsicht trotzdem sehen lassen kann, die Atmosphäre von Weltraum-Pionieren ist durchaus vorhanden. Da stören mich die Kett, die mich zu sehr an die Kollektoren erinnern und auch zu viel Borgsche Anleihen aus Star Trek haben, viel mehr. Sie wirken leider nicht sonderlich bedrohlich und der zunächst aufgebaute Mystizismus verpufft sehr schnell. Die Stärken von ME:A liegen da eher in den Konflikten mit den Exilanten der Andromeda-Initiative. Auch die Kolonie der Kroganer ist ein deutliches Highlight, obwohl mit mehr Zeit hier natürlich auch mehr drin gewesen wäre. Aber die Kett? Nur Kanonenfutter, zudem mit schlechtem Art-Design. Ihre rundlichen Boden- und Raumfahrzeuge sehen eher wie kindergerechte Spielzeuge mit ödem olivgrünem Anstrich aus. Die wenigen interessanten Ansätze, die bei den Kett hin und wieder aufblitzen, versanden leider durch die Open-World-bedingten Probleme im Bezug auf das Pacing-Verhältnis Story/Gameplay.

    Da ich nun einen halbwegs flüssigen Übergang vom Stand der Dinge von BioWare zu Mass Effect: Andromeda gemacht habe, will ich mich nunmehr allein diesem Thema widmen. Was denke ich nun über ME:A ein Jahr später? Auch schon bei meinem ersten Durchgang ging ich d'accord mit dem differenzierteren Konsens der Kritiker: Ein mutiger und insgesamt gelungener Neuanfang in einem beliebten Franchise, ohne allerdings die Magie der ursprünglichen Trilogie zu erreichen. Das gilt auch heute noch. Commander Shepard ist im Gegensatz zu den Ryder-Geschwistern deutlich mehr eine Institution, egal in wie vielen Farben und Formen er oder sie auch gespielt wurde und bestimmt noch immer gespielt wird. Seine/Ihre Gefährten sind zum Teil ein Musterbeispiel für interessante NPC-Gefährten in einem Singleplayer-Spiel. ME:A erreicht den emotionalen Tiefgang seiner Vorgänger nur im Ansatz und verdirbt ihn manchmal leider auf recht plumpe Weise, in dem den Squadmates mitunter merkwürdige Sätze und Redewendungen in den Mund gelegt werden. Und die eben erwähnte recht maue Kett-Situation bringt das Problem, dass eben eine wichtige Zutat für Rollenspiele und rollenspielähnliche Spiele, nämlich ein interessanter und für die Hauptmotivation sorgender Bösewicht, fehlt... bzw. nicht die nötige Würze liefert. Die Kett haben durchaus ihre Momente, ebenso ihr böswilliger Anführer, der sogenannte Archon. Trotzdem wäre mit mehr Zeit und Hirnschmalz mehr daraus geworden, stattdessen kratzt das Spiel nur an der Oberfläche und man bekommt nur rudimentäre Einblicke darin, wie die Kett als Gesellschaft funktionieren. Und klar, ein weiterer gewichtiger Stolperstein des Spiels ist die Technik, die auch nach dem letzten Patch noch nicht gänzlich rund läuft - aber zumindest spürbar besser, als zum Release, ebenso die viel gescholtenen Animationen (zumindest in einigen Bereichen und vorwiegend in geskripteten Szenen). Da nun aber die Umstände der Entwicklungsphase mehr oder minder bekannt sind, muss man eigentlich schon sagen, dass BioWare Montreal angesichts des Umfangs und der insgesamt doch recht guten Spielbarkeit mit ME:A erstaunliches geleistet hat. Und es gibt ja auch Dinge an dem Spiel, die zu gefallen wissen.

    Da wäre zum einen das flüssige und auch recht vielfältige Gameplay, das dem Spieler einige Möglichkeiten bietet. Unter Anderem dank wählbarer Profile, die einen Wechsel zwischen voreinstellbaren Fähigkeiten-Sets während des Kampfes ermöglichen, und auch dank des Craftings, mittels dessen man vor allem die Waffen vielfältig modifizieren kann. Dem steht leider nur die für so ein umfangreiches Spiel wenig vielfältige Gegnerschaft gegenüber, die man nach rund 30-40 Stunden Spieldauer schon in und auswendig kennt. Trotzdem sind die Kämpfe auf Grund der Gegner-KI - die zwar im einzelnen nicht gerade berauschend ist - sehr dynamisch, vor allem wenn man es mit vielen Gegnern zu tun hat. Sie versuchen immer den Spieler in die Zange zu nehmen und ihm in den Rücken zu fallen, sodass man gezwungen ist stets in Bewegung zu bleiben, um diese Flankenmanöver zu kontern. Anders als in der ME-Trilogie kann man sich nämlich nicht in Deckung verschanzen und bekommt es mit Gegner-Wellen zu tun, die mehr oder weniger nur aus einer Richtung auftauchen. ME:A macht sich den Umstand der offenen und großen Areale wirklich zu Nutze. Denn die im Vergleich zur ursprünglichen Trilogie deutlich größeren Areale bieten besonders als Kampfschauplätze mehr Dynamik, zum Beispiel wenn schroffe Landschaften mit Höhenunterschieden und Gebäude im Spiel sind. Die KI versucht nämlich auch über beispielsweise ein erhöhtes Stockwerk hinweg den Spieler zu flankieren und erhöhte Positionen auszunutzen, um dem Spieler die Suche nach Deckung zu erschweren. So entstehen dynamische und fetzige Kämpfe, die zwar manchmal auch frustig werden können, wenn man z.B. Schwierigkeiten hat Deckung zu finden... aber sie sind im Vergleich zur ME-Trilogie eine eindeutige Verbesserung. Und im Vergleich zu ME1-3 gibt es auch neue Fähigkeiten in bewährten Disziplinen. Beispielsweise gibt es einen biotischen und nach vorne gerichteten Schild, den man einsetzen kann, um sich zum einen vor Beschuss zu schützen, zum anderen um Beschuss zum Gegner zurück zu lenken. Zugleich kann dieser Schild gut getimt auch Nahkampfangriffe zurückwerfen. Oder man nutzt eine Soldaten-Fähigkeit, mit der man eine kinetische Barriere als vorrübergehende Deckung im offenen Feld aufstellen kann. Ebenso ist in ME:A die Mechanik der Kombos wichtiger: Einige Fähigkeiten können als sogenannte Primer gesetzt werden, die durch andere Fähigkeiten, die als Detonator genutzt werden können, eine explosive Wirkung entfalten. Einfachstes und auch aus den Vorgängern bekanntes Beispiel ist die biotische Singularität, die Gegner ohne Panzerung und Barrieren in einer Sphäre anhebt und kontinuierlich schädigt. Man kann diese Singularität manuell zur Detonation bringen oder durch anschließende Nutzung anderer Fähigkeiten - auch teils aus den Soldaten- und Techdisziplinen - zu einer noch stärkeren Explosion bringen. So lässt sich die erwähnte Singularität zum Beispiel prima dazu nutzen, um Gegner, die durch eine Engstelle vorrücken wollen, kurzzeitig aufzuhalten und dann durch eine Kombo zu erledigen oder zumindest stark zu schädigen. Die Entwickler haben hier wirklich Hirnschmalz investiert und versucht das Bewährte der Vorgängerspiele aufzupeppen und der nonlinearen und größeren Areale anzupassen. Das ist ihnen wirklich gelungen.

    Ebenfalls auf der Habenseite - zumindest meiner Meinung nach - sind die Schauplätze an sich. Mal abgesehen davon, dass das Fallenlassen des Konzepts mit den 100 zufallsgenerierten Planeten das Problem der generischen und seelenlosen Schauplätze umging, sind die Planetenoberflächen zwar inhaltlich nicht vergleichbar mit einem The Witcher 3 - das man sich ja angeblich als großes Vorbild genommen hatte. Aber zumindest optisch wirken sie sehr organisch und ich hatte die meiste Zeit über Spaß daran mit dem Nomad darüber zu brettern. Und hin und wieder stößt man ja durchaus auf interessante Orte und Charaktere. Zumal der Nomad wirklich schlimmeres verhindert... müsste man die Planeten nälmlich nur per Pedes erkunden, dann wäre das Ganze wirklich öde. Ein weiterer Aspekt, der mir gefällt, wenngleich ich finde, dass BioWare da ruhig etwas mutiger sein hätten können: Durch die Aktivierung der Terraforming-Gewölbe verändert man die Planeten nachhaltig. Die erste Welt, die man wirklich frei erkunden darf, ist zunächst eine stark verstrahlte und von Sandstürmen geplagte Wüsten-Ödnis, in der man sich durch die rauhen Umweltbedingungen zunächst nicht so recht frei bewegen kann, weil der Strahlenschutz (auf anderen Welten sind es Kälte bzw. Hitze) nur begrenzt vorhält, bevor man Schutz suchen muss, damit die Lebenserhaltungssysteme sich regenerieren können. Nach Aktivierung des Gewölbes hingegen verändert sich die Atmosphäre dramatisch: Während die Strahlung zwar sofort, aber nicht gänzlich zurückgeht, sondern erst nach zwei Phasen bis auf ein paar stark verstrahlte wenige Bereiche insgesamt auf ein erträgliches Niveau sinkt, klart die Atmosphäre sofort auf, die Sandstürme verschwinden und man sieht einen wunderschön blauen Himmel. Zudem kann man nach dem endgültigen Strahlungsrückgang eine Zunahme der Vegetation erkennen. Spielerisch kann man sich nunmehr frei bewegen und munter Nebenaufgaben erfüllen, ohne ständig die raue Umwelt beachten zu müssen. BioWare hat sich redlich Mühe gegeben solche Änderungen auf allen Gewölbe-Planeten einzubauen, wodurch wie ich finde durchaus das Gefühl aufkommt, dass man als Spieler nachhaltig für Änderungen sorgt, die nicht nur auf Dialogzeilen vereinzelter NPCs beschränkt sind.

    Ein weiterer Pluspunkt sind die Relikte, deren Ursprung lange mysteriös bleibt und auch am Ende der Story nur teils aufgeklärt wird - so wie auch die eigentliche Herkunft der Angara. Ich finde BioWare hat hier durchaus sein einst so hochgerühmtes Können für interessante Geschichten durchblitzen lassen. Schade ist nur, dass man als Spieler, der mit ME:A durchaus Spaß hatte, wahrscheinlich nie wirklich erfahren wird, was es mit den Relikten letztendlich tatsächlich auf sich hat bzw. was genau deren Schöpfern widerfahren ist... das wird nur ansatzweise beantwortet, offenkundig mit einem ähnlichen Hintergedanken wie seinerzeit mit den Protheanern der ME-Trilogie, die erst nach und nach immer mehr beleuchtet wurden. Obwohl Casey Hudson mit seiner Rückkehr zu BioWare und nach der Schließung von BioWare-Montreal mitsamt der einhergehenden Einstellung sämtlicher Arbeiten zu ME:A dennoch bekundet hat, dass man Mass Effect als Franchise nicht gänzlich fallen lassen werde, sich aber momentan vor allem auf Anthem konzentrieren wolle, bezweifle ich genau deshalb, dass BioWare die angefangenen Schritte von ME:A erneut aufgreifen wird. Was ich sehr schade finde, denn wie schon erwähnt, ich finde das Szenario hätte durchaus einiges Potential.

    Auch SAM ist für mich ein positiver Aspekt an ME:A, obwohl gerade die Idee einer KI mit scheinbar omnipotent-analytischen Fähigkeiten vielfach kritisiert wurde, ich persönlich finde genau diesen Aspekt mit am interessantesten. So haben es die Entwickler geschafft, dass man als Spieler das Gefühl hat viel erreichen zu können, wird aber oft daran erinnert, dass oft die KI den entscheidenden Unterschied macht und man als Spieler lediglich die Richtung vorgibt. Genau das stößt vielen Rollenspielpuristen sauer auf, die lieber selbst die vollständige Kontrolle haben, aber ich empfinde das als erfrischenden Ansatz. Und die Dialoge mit SAM sind durchaus unterhaltsam und gut integriert, wenn er (lustigerweise von SprecherINNEN vertont) beispielsweise über den privaten Kanal nur mit Ryder spricht, um ihm/ihr im Verborgenen Stichworte zu geben. Deshalb empfinde ich SAM eher als einen anders konzeptionierten Gruppenbegleiter, nicht als bloße Erleichterung für die Story-Autoren, als die SAM oft kritisiert wird. Natürlich hat dieser Ansatz so seine Probleme, aber die ignorierte BioWare ja nicht gänzlich: Dass KIs durchaus auch Gefahrenpotential haben, wird durchaus im Spiel behandelt. Und dass Ryder ohne SAM deutlich verwundbarer ist, ebenso. Trotzdem find ich es gut, dass ME:A im Gegensatz zur ME-Trilogie das Thema KI nicht nur als einen antagonistischen Aspekt nutzt, in dem man als Spieler zum einen KIs in Form der Reaper als Hauptgegner hat, zum anderen mit den Geth sowohl Feindbild alsauch potentielle Verbündete hatte. Stattdessen ist es genau dieser auch in unserer heutigen Gesellschaft vieldiskutierte technische Aspekt, der die Andromeda-Initiative vor dem Scheitern bewahrt. Wie gesagt, mir gefällt das sehr an ME:A.

    Ebenfalls ein Aspekt, der von einigen Leuten nicht positiv aufgenommen wurde, der mir aber durchaus gefällt: Die Erkundung des Heleus-Clusters mittels der Tempest als Raumschiff. Die Galaxie-Karte zeigt zwar nur einen Ausschnitt, mangels Massenportale ist aber auch die Reichweite für die Reisen eingeschränkt. Das Navigieren erfolgt meiner Meinung nach jedoch deutlich glaubwürdiger und optisch ansprechender, als in der ME-Trilogie: Man wählt ein Zielsystem aus, welches man durch einen ÜLG-Sprung (Überlichtgeschwindigkeit), den man aus der Perspektive des Protagonisten erlebt, anfliegt. Im System wählt man dann besondere Ziele oder Planeten aus, die dann mit Unterlichtgeschwindigkeit (was aber zugegebenermaßen trotzdem etwas wie im Zeitraffer wirkt) direkt anfliegt. Dabei gibt es keine Ladebildschirme, die Systemkarte ist zugleich das tatsächliche Areal, in dem sich die Objekte und Planeten anfliegen lassen. Dadurch wird nicht abstrakt an die Planeten rangezoomt, die dann wie in einer Enzyklopädie wie ein angemalter Plastikball zu sehen sind, wie in ME2-3, sondern es wirkt mehr, als würde man tatsächlich im Orbit eines Planeten ankommen und den Planeten dann mit einer Art Fernkamera betrachten können. Zumal man die Tempest nicht wie in ME2 und 3 selbst über die Karte steuert... man wählt die Zielpunkte direkt, so wie in Mass Effect 1. Viele Leute haben sich ja beschwert, dass man die Flugphasen zwischen den Zielpunkten nicht überspringen konnte, weil sie sich schnell daran satt gesehen hatten... ich habe jedoch nie das Verlangen sie zu Überspringen. Ich finde atmosphärisch trägt diese Mechanik viel bei und es sieht klasse aus.

    Zu meiner Überraschung muss ich nun folgendes eingestehen: Obwohl ich von ME:A zu Beginn nicht so mitgerissen wurde, wie von ME 1-3, so ist es mir doch ans Herz gewachsen. Genug, dass ich momentan an Durchgang Nummer 3 (!) sitze... dank New-Game+ macht das auch durchaus Spaß. Nach meinem ersten Durchgang fühlte ich mich unterm Strich gut unterhalten, weil mir die Optik gefällt (auch wenn vor allem die menschlichen Charaktere schlechter aussehen, als die einzigartig modellierten Pendants der Vorgängerspiele). Die Gewölbe z.B. triefen nur so vor Sci-Fi-Ästhetik, wie ich sie mag. Und Star-Trek-esque Sci-Fi mit Fokus auf Erkundung und kulturellem Austausch ist auch eher mein Ding, als das ewig gleiche Gut-gegen-Böse-Gerangel von Star Wars oder der Horror durch die Furcht vor dem Unbekannten der Alien-Reihe - wobei ich nie was gegen Schnittmengen habe. Trotzdem hat ME:A mit seiner Reise in eine weit entfernte Galaxie, über die wir Stand Jetzt praktisch nichts wissen - ganz zu schweigen davon, dass wir ja im Grunde nicht mal wirklich über unsere eigene Galaxie Bescheid wissen - meine Fantasie angeregt. Auch wenn die Antworten BioWares auf Fragen a la "wie würde Leben in einer anderen Galaxie aussehen" eher banal und teils zu oberflächlich sind... trotzdem ist das Spiel atmosphärisch und die Ausgangslage einer nicht-militärischen Forschungs- und Kolonisierungsexpedition ist schon irgendwie cool. Und erinnert auch an die eine oder andere Sci-Fi-TV-Serie der 90er und frühen 2000er (Earth 2 zum Beispiel, oder auch Stargate Atlantis). Auch, dass die Ankunft in der Andromeda-Galaxie nicht nach Plan läuft und man als Spieler dafür sorgen muss, dass die Expedition nicht scheitert, ist zwar nicht so viel anders, als all die anderen Weltretter-Geschichten, allerdings doch durchaus bodenständiger.

    Bleibt also folgendes zu sagen: Mass Effect: Andromeda hatte eine schwere Geburt und seitdem auch ein schweres Standing in der Gaming-Kultur. Viele sehen darin eine engültige Zäsur beim Entwickler BioWare und dieser Vorwurf ist ja nicht von der Hand zu weisen. Trotzdem bleibt zumindest bei mir auch nach einem Jahr immer noch der Eindruck eines recht soliden Sci-Fi-Spiels. Es hat viele gute Ansätze, von denen ein paar durchaus gelungen umgesetzt wurden (die Kämpfe, die Erkundung, die Atmosphäre), und es wird auch durchaus ingesamt ansprechend präsentiert, obwohl die Animationen ein nicht zu leugnender Stolperstein sind, der durchaus öfters mal Atmosphäre kostet... wenngleich ich immer noch glaube, dass die PS4-Version nicht so problemgeplagt ist, wie die PC-Version. In der Konsolenfassung kommen eher die generellen Unzulänglichkeiten zum Tragen, nämlich der hölzern animierten Standard-Dialoge zum Beispiel. Doch ich war bereit dazu über diese Schwächen hinwegzusehen und ich hab immer noch meinen Spaß mit dem Spiel... mehr als zum Beispiel mit Dragon Age: Inquisition, welches vor allem in Sachen Story ME:A im Grunde schon merklich überlegen ist. Vielleicht ist es aber auch meine verklärte "Was ist da draußen?"-Sci-Fi-Fan-Romantik... schließlich muss ich ganz freimütig zugeben, dass ich lieber in der ME-Welt oder in der Star-Trek-Utopie der Prä-J.J.-Abrams-Star-Trek-Ära leben würde, in der die Menschheit eben nicht nur mit sich selbst beschäftigt ist. Auch wenn Mass Effect: Andromeda mit nichten zu den besten BioWare-Werken zählt, noch generell zu den besten Titeln des letzten Jahres... es hat etwas, das mich mehr gereizt hat, als so mancher Titel der letzten Jahre. Hätte z.B. das von mir gescholtene Destiny-Franchise mehr Ecken und Kanten und dafür mehr Tiefgang, hätte Destiny 2 eventuell die bessere Alternative sein können. Und auf der anderen Seite darf auch jetzt mal berechtigterweise die Frage gestellt werden, welcher Titel mit solchem Umfang ME:A gegenübersteht? Fallout 4 vielleicht... Horizon Zero Dawn bestimmt, aber das hat auch den Vorteil ein frischer Titel zu sein, der keinen Erwartungen gerecht werden musste. Aber sonst? Wer entwickelt denn noch solche Spiele? Elex hat seinen Charme, wie alle Piranha Bytes Spiele... aber eben auch die übliche Sperrigkeit und Schrulligkeit, ganz zu schweigen davon, dass man einfach merkt, dass es zwar Herzblut hat, aber die Entwickler in ihren Möglichkeiten deutlich eingeschränkter sind, als große Entwickler. Game as a Service ist der Ansatz, den große Entwickler und Publisher nun verfolgen... da wird nicht mehr viel Platz sein für Tiefgang und eine atmosphärische Geschichte. Bleibt dann - vor allem für Sci-Fi-Fans - nur noch, auf den Single-Player-Ableger "Squadron 42" von Star Citizen zu warten und zu hoffen... aber was ist da sonst noch am Horizont? Ich befürchte BioWare wird mit Anthem die gleiche Bauchlandung hinlegen, wie Bungie mit der Destiny-Reihe...

Kommentare

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  1. ZeroOverride
    Ich kann dem nur zustimmen. Nicht das Open World was schlimmes wäre, aber Story-driven Spielen schadet es in der Regel eher, als das es hilft. Der Entwickler verliert ja quasi die komplette Kontrolle über das Pacing. Das ist aber nunmal bei einer Story wichtig. Dragon Age Origins war im Grunde linear. Ich weiß nicht was daran schlecht war. Wen hat das bitte gestört, das ich die Story samt der Entscheidungsfreiheiten die es anbietet, genau so erlebe wie vorgesehen.
    Bei DA Inquisition habe ich überall gelesen, selber schuld wenn du im ersten Gebiet 30 Stunden verbringst. Naja, aber dann ist doch genau da der Fehler. Kann ja nicht sein, dass ich in Internetforen lesen muss wie man das Spiel zu spielen hat, damit es spanned ist. Da ist es mir lieber, dass es linear ist.

    Und dann gibt es natürlich grandiose Open World Spiele wie Skyrim, Fallout oder Witcher 3. Aber diese Spiele leben dann eben von der Erkundung. Von den kleinen Geschichten und der dynamischen Welt.

    Biowares Stärke war immer das erstere. Die Spiele die eine sehr starke, zusammenhängende Story erzählen. Die Story, bzw. die Erzählung dieser steht hier im Vordergrund und das geht Open World nun mal nicht so gut.

    Es ist gerade God of War erschienen und hat unglaubliche Wertungen bekommen. Es ist kein Open World Spiel. Es bietet in jedem Gebiet gewissen Freiraum, aber das Spiel will einfach eine gute Story erzählen. Der Spielspaß kommt ja dabei trotzdem nicht kurz.

    Es tut allerdings weh zu sehen, dass EA mit Bioware das Story-driven Games Studio schlechthin hat gekauft hat und es zu einem 0815 AAA-Cashcow-Studio umgeformt hat. Ich wünschte wirklich, dass an den Gerüchten was dran ist und Microsoft EA aufkauft. Vielleicht entwickeln sie dann, in Konkurrenz zu Sonys Story-driven Titeln wie God of War, Spider-Man, Last of Us ähnliche Spiele. Selbst wenn diese dann Xbox/Win10 exclusiv wären, wäre das ein Gewinn!
      1 Person gefällt das.
  2. Urobe
    Ich kann in so ziemlich allen Punkten zustimmen. Mir hat das Spiel, trotz mancher Ecken und Kanten, viel Spaß gemacht. Ich fand es sehr erfrischend nicht gleich zum Anfang der Wir-retten-das-Universum-Held sein zu müssen. Das ist mir mittlerweile doch etwas zu verbraucht.
    Gerade Pioniere in einer vollkommen neuen Umgebung zu sein, war mal etwas anderes (gibt es sicherlich auch in anderen Spielen aber die kenne ich dann nicht).
    Auch war die Open World deutlich besser in das Spiel eingebunden als in DA:I. Dort hatte ich oft das Gefühl ein Offline-MMO zu zocken.

    Zudem bleiben doch einige Cliffhanger am Ende um Lust auf einen weiteren Teil, bzw. DLCs zu machen. Mancher dieser Cliffhanger mag auch daher resultieren, dass ich die Lösung nicht gefunden habe. ;op
    Kann man den Mord an Jien aufklären?

    Eine der größten Schwächen ist für mich, dass "Kanonenfutter" ständig erneut auf den Planeten aufgetaucht ist. Gerade im Bezug auf die abtrünnigen Kolonisten war das schon sehr unlogisch. Wenn mein Ryder noch ein paar mehr Menschen, Turianer, etc. gekillt hätte, wäre wohl die Besiedelung des Heleus-Clusters komplett flach gefallen. Es wären schlicht nicht mehr genug Leute am Leben geblieben.^^

    Die Geschichte um die Kett war nett aber auch nicht mehr. Als man auf dem Eisplaneten (ich habe die meisten Namen leider nicht mehr im Kopf) den Tempel infiltriert und mit der Szene konfrontiert wird was die Kett mit den Angara anstellen, war mir von vorn herein klar was passieren wird. Einzig, der Hintergrund, dass die Kett in Heleus nur ein (abtrünniger) Teil eines größeren Imperiums sind hat ein wenig neugierig gemacht.

    Die Begleiter fand ich durch die Bank ganz in Ordnung. Sie kamen zwar nicht an die Begleiter in ME 1 - 3 ran aber es wurde schon mehrfach erwähnt, dass diese drei Spiele Zeit hatten zu reifen.
    Mit Garrus wusste ich in ME 1 auch erstmal nicht so viel anzufangen, in ME 3 war er sicherlich der beste Freund meines Shepard.

    Eines meiner Highlights (man mag jetzt unken wenn das ein Highlight ist, kann es ja nicht so toll gewesen sein) war das Heranführen an die Reaperinvasion bis Ryder erfährt, dass sie begonnen hat und eben das bewusste offen lassen, wie sie ausgegangen ist. Das hat für mich dem Überlebenskampf in Heleus einen zusätzlichen Kick gegeben, "Wir dürfen hier nicht scheitern, wir könnten die letzten Vertreter unserer Spezies sein". Das hatte für mich einen enormen rollenspielerischen Wert.

    Ebenfalls teile ich die Meinung, dass Bioware mit Anthem eine Bauchlandung erleben wird. Wenn es so kommt wie es aktuell aussieht. Das Kopieren eines "erfolgreichen" Konzeptes hat sich ja immer total ausgezahlt. ;o)
  3. PC-Principal
    #WallOfText
    Etwas mehr Struktur kann nicht schaden :)
    (Mehr Absätze, zwischen-Überschriften und bei einem SO langem Text vielleicht noch 1-2 Bilder dazwischen um das ganze aufzulockern.)

    Zum Thema: Ich konnte mich mit Mass Defect: Androgyna noch nie wirklich anfreunden. Ich könnte einen Anti ME:A Hass-Text schreiben, der mindestens ebenso lang ist, wie dein Blog Text oben.
    Die Wichtigsten Punkte in diesem Text wären:

    1. Blatant SJW-Pandering, Virtue signaling and toxic feminist propaganda (Ich wüsste nicht wie ich das auf deutsch so schön kurz und knacking formulieren sollte :D )
    2. Unnötiges Open-World Meme Map-Design um die Spielzeit zu strecken und dem Spiel allein durch dieses Design jeder Hoffnung auf eine fokussierte Struktur zu berauben.

    3. Die Grafik ist in vielen Punkten schlechter als die der älteren Vorgängerspiele. Man möchte glauben das Open World Spiele prinzipiell schlechtere Grafik haben, als eher lineare Spiele - aber selbst das Hauseigene Dragon Age: Cisquisition hatte bessere Grafik! Anders als oben im Text begründet ist die Schuld in diesem Fall aber zusätzlich noch noch bei Quasi-Quoten-Anstellungen entsprechender Mitarbeiter zu suchen.
    "Quasi" deshalb, weil es in diesem Fall keine Quote einzuhalten gilt, sondern man wohl aus fehlgeleiteten Image-Gründen, um sich bei einer gewissen Minderheiten-Zielgruppe beliebt zu machen, entsprechende Individuen eingestellt hat, die von der Arbeit die sie bei Bioware zu verrichten hatten, leider nicht viel verstanden und im Anschluss zurecht aufgelöst bzw. anderswo neu eingeteilt oder gefeuert wurden.

    Das zudem leitende Mitarbeiter im Androgyna Projekt durch Misandrie und Rassismus auf sich aufmerksam machten und mittlerweile auch zu recht gefeuert wurden, tat sein übriges dabei. Zumal besagter Mitarbeiter aktiv versuchte die Entwicklung des Spiels aus politischen Gründen zu sabotieren.
  4. deamon_sadi
    Super Beitrag
    Ganz genau meiner Meinung
  5. G-Scar
    "For the past time kill it, if you have to. This is the only way to become who you meant to be"

    Respekt an dieser Stelle 1 Jahr durchzuhalten! Aber irgendwann sollte man loslassen und weiter ziehen. Es hat mich über 5 Monate gedauert bis ich endlich loslassen konnte von ME:A. Ich wollte, dass das Spiel gut ist, jedoch zog ich irgendwann die Rosa Brille aus und sah was es in Wirklichkeit war.
    Mit der Schließung von Bioware Montreal und der Absage gegenüber allen weiteren Storyerweiterung konnte ich letztendlich meinen Friede mit der Serie finden.
  6. Dukemon
    Letzter Part, endlich. xD
    Mass Effect Andromeda hat das selbe Problem wie Dragon Age 2. Es wird unterschätzt und dafür abgestraft was es eigentlich sein will und es bekam an den falschen Stellen, über dem richtigen Mass zu viel Schelte. Beide Spiele haben ihre Anzeichen von zu wenig Entwicklungszeit, aber zeitgleich zeigen sie welches Potential sich in diesen verbirgt.
    Außerdem ist Mass Effect Andromeda mehr Mass Effect, als Dragon Age Inquisition ein Dragon Age ist. ME:A hat das Gameplay aus ME3 konsequent weiterentwickelt und auf die neuen Areale optimiert. Schade ist der Wegfall des Tortenmenüs mit der direkten Auswahl sämtlicher gelernten Fähigkeiten, aber die Profile sind auch ganz nett. Ich habe mich in der Trilogie immer gefragt, warum der Wächter zum Beispiel Warpen oder einfrieren konnte, wieso nicht andere Kombinationen? Warum nicht Barriere plus Überlastung plus Dunkler Kanal? In ME:A kann man sich wahlweise nun selbst das aussuchen.

    Jetzt ist es aber spät und zu lang wollte ich eigentlich auch nicht werden. :D Aber wie gesagt, tolle Arbeit.
  7. Dukemon
    Enttäuscht hat mich auch die Umsetzung der Besiedelung der Planeten. Das die Planeten Zeit benötigen, um sich zu regenerieren und diese Reliktwandler das beschleunigen ist ok. Aber wirklich wichtig ist und bleibt nur Eos. Eos ist häufig Schauplatz von weiteren Ereignissen und Geschehnissen. Von allen Außenposten ist Eos immer wo alles zu finden ist, wenn es zu Haupthandlung und Sekundärenmissionen, so wie Begleiterquests, etwas zu machen gilt. Alle anderen werden im Rahmen der Haupthandlung angeflogen, die Besiedelung selbst ist aber Zweitrangig, die 100% Bereitschaft entscheidet nur ob Habitat 7 Habitat 7 bleibt und noch die Kampfkraft im Finale. Eos ist auch der einzige Planet der sich im Spiel merkbar ändert, so das er weniger Lebensfeindlich ist. Auf allen anderen Welten ändert sich da gar nichts. Voeld bleibt kalt, Eladeen bleibt heiß. Am Schluss wird in einer Sequenz gezeigt, das Eos bereits sich ändert auf Grund es Ausgangs des Finales. Leider sieht man danach auf Eos nichts mehr davon.

    Bei SAM gebe ich dir ebenfalls aber Recht. SAM war interessant und spannend. Ich finde es auch wegen SAM und Ryder schade, dass das alles nun unklar bleibt. Die eine Quest in der es um SAM geht war interessant, meine Ryder haben SAM eigentlich auch immer verteidigt. Ich weiß nicht wieso, aber SAM mochte ich sofort und habe in ihm nicht das Autorenwerkzeug gesehen, um das Unerklärliche in der Handlung zu erklären, um es zeigen zu können. Ich hätte gerne schon in ME:A eine stärker und größere Beziehung zwischen beiden gesehen. In der Hinsicht fand ich es mega schade, dass Ryder am Ende nie die Faust geballt hat, um den Archon eben für die Entführung von SAM büßen zu lassen.
  8. Dukemon
    Und dann zum Protagonisten. In ME1 war Shepard bereits durch seine Hintergrundgeschichte ein bekanntes und geschätztes Gesicht des Allianzmilitärs, weckte bei Kollegen Respekt aber teils auch Besorgnis. Ich kann mir auch nur schwer vorstellen, das irgendein anderer Mensch in Frage käme als erste Spectre der Menschen. Shepard gilt generell als charismatisch und autoritätseinfordernd. Shepard sollte der typische Actionheld sein, sein Gehabe in ME3 war diesem Bild von einem knallharten Protagonisten gerade als Renegade Shepard etwas abträglich. Das lag aber am Autorenwechsel, die Frau hat Shepard schlicht verhauen und irgendein hohes Tier in der Entwicklung soll wohl sehr bedacht darauf gewesen sein Kai Leng ja gut aussehen zu lassen in seinem Handeln, da musste dann auch der unaufhaltsame Actionheld hinten anstehen. Ryder soll dann wohl auch vom selben Autoren geschrieben worden sein wie Shepard in ME3 und in der Tat hat Ryder ziemliche Ähnlichkeiten mit diesem Shepard. Also dieser Shepard der plötzlich von überall herunter gefallen ist. Nicht mit dem Shepard aus ME und ME2 wohlgemerkt.
    Ryder ist ein Frischling, durch seinen Vater als höheres Tier beim Allianz Militär hatte er aber wohl bereits eine ansehnliche Anstellung. Auch wenn er durch seinen N7-Vater von dessen Erfahrung lernen konnte, ist er dennoch ein Anfänger im Vergleich zu Shepard. Ryder konnte noch nicht viel leisten. Ryder wird in der Handlung in der Ai Hierarchie dann auch nur durch den Vater in eine der wichtigsten Position mit der größten Verantwortung gehoben. Und die Entwicklung vom anfänglich eher unsicheren und vorallem unerfahrenen Anführer wird am Ende von Andromeda bereits jemand, der in diese Aufgabe hinein wächst und ebenso Autorität einfordern kann. Er muss mit Zweiflern und Nutznießer klar kommen, zu gleich seine Fähigkeiten als Diplomat beweisen. Schon auf Habitat 7 wird aber klar, dass er eben ein bewaffneter Forscher war der die Gegend genauer untersucht und sein Rang eher weit hinten liegt, Liam war nur das Wachpersonal, weswegen dann Ryder Jr. dann noch etwas zusagen hatte. In dieser Konstellation aus 2 Leuten.
    Was mich stört bei den Dialogen das sie nicht so stark differenzierte Charakterzüge möglich machten oder teilweise die Wertigkeit der Situation anders berechnet wurde, als ich es getan habe. Prominent für mich sind die Gefährtenmissionen von Liam und Peebee zum Schluss. Am Schluss von Liams Mission merkt man wie die Autoren oder das Spiel oder wer auch immer Liam nicht kritisieren wollten. Der Spieler sollte es irgendwie nicht. Das "gemeinste" was Ryder machen kann, ist ihn etwas enttäuscht anzugucken und irgendwelche unfertigen Sätze aufzusagen zur Belehrung. Liam hätte zwar mehrfach einen unnötigen Konflikt auslösen können, der alles andere als für eine Seite von Vorteil gewesen wäre, aber Schwamm drüber...
    Während Peebee lediglich die Tempesttruppe auf ein paar Riskante Missionen schickt, die sich aber vom Rest der Aktionen, die sie so erleben, wirklich nur wenig unterscheiden. Hier darf Ryder auch wirklich böse werden und Strafen verhängen. So nett wie bei Liam darf der Spieler gar nicht zu ihr sein. Das fand ich schwach.
  9. Dukemon
    Bei deinem Vergleich der Begleiter und der Protagonisten, da bin ich mir nicht sicher was du hier vergleichst. Man kann schlicht die Begleiter von Andromeda und der Trilogie nicht vergleichen, denn diese hatten größtenteils 3 Vollpreistitel und ab ME3 noch zwei DLCs Zeit sich zu entwickeln und etwas von sich zu zeigen. ME:A lässt ganz klar keinen Zweifel offen, dass die Entwickler davon ausgingen mindestens noch ein paar Zusatzinhalte produzieren zu können. Die Begleiter wie Cora und Drak kann man nicht mit Tali, Ashley odder Kaidan vergleichen. Sie waren interessante Charaktere für mich, vielleicht fand ich Aspekte an ihnen nicht toll (das Cora als Frau häufig als Bildmaterial, wenn sie zu sehen war, missbraucht wurde dafür kann sie ja nichts), aber trotzdem konnte ich mit ihnen Leben. Das gilt auch für die Schiffsbesatzung von der Tempest. Kalo und Gil waren super unterhaltsam, aber ein Joker hatte drei Vollpreistitel und der Joker aus ME2 war schon ein anderer, als der Joker aus ME1. Gil war eine schönere Romanze für Herrn Ryder, als jede andere gleichgeschlechtliche Romanze für Herren in Dragon Age. Ich hätte gerne gewusst was aus diesem Pärchen wird, wenn Ryder die Beziehung vielleicht sogar damit erstmal belastet, dass Gil Kinder wollte und er nicht.
  10. Dukemon
    Ja. Einfach nur ja zu vielen deinen Punkten, außer zu den Punkten zu denen ich nichts sagen kann, wie Destiny. ^^

    Allerdings muss ich dir einmal bei den Kett widersprechen, bei dem Punkt mit die Begleiter waren bei Shepard besser ausgearbeitet und die Umsetzung der Atmosphärenkorrektur.
    Die Kett hätte es absolut nicht gebraucht, meiner Meinung nach. Sie waren schlicht dafür da, dass Ryder die Weltenretternummer durch besiegen eines übermächtigen Gegners abziehen kann. Wobei das nicht ganz richtig ist, der Spieler sollte sich toll fühlen, weil er einen merklich bösen Gegenspieler besiegt. Andromedas Glanzstunden sind, wie du bereits erwähnt, die bei denen es um die Exilanten, die Errichtung und Instandhaltung der Ai Strukturen geht, sowie um die eigentlichen Aufgaben des Parthfinders. Die in der Milchstraße ausgewählten Planeten erforschen, den Heleus Cluster anfänglich zu erkunden und mögliche Bedrohung durch Einheimische oder atmosphärischen Bedingungen beseitigen. Das in Kontakt treten mit einheimischen, intelligentem Lebewesen, in diesem Fall die Angara. Bis an diesem Punkt ist Andromeda herrlich erfrischend und auch am besten, inklusive dem Erkunden der Gewölbe. Sobald die Kett auftauchen, geht alles den Bach runter. Im überwiegenden Spiel kriegen sie nichts gebacken und verlieren an Boden, weil die Ai und vorallem das Parthfinder Team funktioniert und sich nicht dumm anstellen. Sobald die Handlung aber meint einen Twist darstellen zu müssen oder ihr gerade einfällt, der Gegner ist eigentlich ziemlich gefährlich und muss nun gefährlich dargestellt werden, da agiert das Parthfinderteam wie Vollidioten und rennen in jede Falle mit Vollgas. Alarmierende Ereignisse werden als solche vielleicht dargestellt, aber Konsequenzen und Lehren werden in keinster Weise irgendwie gezeigt. Des Archons Glaskugel ist für mich bisher das argwönischte Objekt, das ich bisher je in einem Videospiel gesehen habe. Da war diese Superwaffe aus ME3 mir ja lieber. Die Kett hätte es absolut nicht gebraucht. Die AI hatte mit sich, mit den Exilanten, ihren Besiedelungsbemühungen und den Erstkontakt mehr als genug zu tun und zu bieten. Dafür brauchte es nicht wieder den Übermächtigen Feind Nr. 0815.
    Die Relikte empfand ich da wesentlich interessanter und haben viel weniger den Spiel- bzw. den Handlungsfluss gestört. Sie waren da, aber ein Rätsel und doch gab das Spiel sich bereits Mühe da etwas zu umreißen, worauf man sich überlegen konnte wozu das nun alles gut sei.
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