Das ASSA-Prinzip: Ein Vorschlag

Von Yeager · 20. September 2015 · Aktualisiert am 21. September 2015 ·
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  1. Worum geht's?

    Ich finde das neue Bewertungssystem deutlich besser, als das alte.
    Dennoch fehlt mir etwas: Charts.
    Und zwar solche, die den Leser auf einen Blick erkennen lassen, womit er zu rechnen hat, wenn er sich das jeweilige Spiel holt. Also keine Bewertungs-, sondern Typisierungs-Charts, die die Frage "Was steckt drin in dem Spiel?" sofort optisch beantworten.

    Warum das Ganze?

    Natürlich sind die Tests und Previews nach wie vor das A und O, genauer gesagt der Textinhalt. Wer nur das Fazit oder die Wertung liest ist selbst schuld, wenn das Game seinen Erwartungen nicht entspricht. Dennoch gibt es mindestens drei gute Gründe, warum grafische Hilfsmittel nicht überflüssig sind:

    1. Zeitmangel

      Nicht jeder hat immer Zeit eine lange Rezension zu lesen. Vor allen Dingen nicht dann, wenn er viele dieser Art lesen will. Das ist nun mal so.

    2. Verständnis

      Es ist nicht immer leicht den "Geist" eines Games in Worten einzufangen. Und es ist nicht immer und nicht für jeden leicht sich auf Basis dieser Worte ein adäquates Bild vom Game zu machen.

    3. Überraschungen

      Man erwartet einen bestimmten Fokus auf eine bestimmte Wirkung abhängig vom Genre. Doch es kann auch Überraschungen geben, die man ansonsten verpasst hätte.

    Das ASSA-Prinzip

    Man kann, meiner Meinung nach, sämtliche Spiele "runterbrechen" auf vier archetypische Elemente, das "ASSA-Prinzip", wenn man so will:

    • Action
    • Strategie
    • Story
    • Atmosphäre

    "Action" und "Strategie" könnte man auch als "Aktivität" und "Planung" interpretieren. Oder "Tun" und "Tüfteln". Oder "Agieren" und "Überlegen".
    Es sind hierbei also nicht die gleichnamigen Spiele-Genres gemeint, sondern nur wie groß der jeweilige Anteil im Game ist, gemessen an der Gesamtwirkung des Spiels.
    Das passt auch auf alle anderen Genres: Eine Wirtschafts-Simulation wäre demzufolge wohl eher im Bereich Strategie, als bei Action angesiedelt, da mehr wirtschaftliche, also strategische Überlegungen den Kern darstellten, als actionorientierte Handlungen. Bei einem Jump'n'Run wäre wohl eher Action das tragende Element. Doch das käme auf den Einzelfall an, könnte auch umgekehrt sein. Darüber hinaus könnten Atmosphäre oder Story viel mehr das Spiel zu dem machen, was es ist, wie es wahrgenommen wird, unabhängig vom Genre.
    Genau das ist der Grund, warum ich die Charts als fehlend empfinde.

    Im Klartext

    Wie viel Aktivität / Action hat das Spiel / gibt es im Spiel?
    Wie viel macht Planung / strategisches Vorgehen aus?
    Wie viel Wert wurde auf eine Story gelegt, gibt es überhaupt eine?
    Wie viel macht die Atmosphäre des Spiels aus? Liegt auf ihr der Fokus?

    Es soll dabei NICHT um Bewertungen gehen!

    Es soll also nicht darum gehen, wie gut die Atmosphäre z.B. ist, sondern nur um die Einschätzung des Testers, wie groß ihr jeweiliger Anteil am Spiel ist. Liegt auf ihr der Fokus, macht sie einen gehörigen Teil der Gesamtwirkung des Spieles aus? Oder doch eher geplantes (strategisches) Vorgehen? Oder eher sämtliche Action? Oder macht die Story die eigentliche Spielwirkung aus?
    Unabhängig davon, ob zum Guten oder Schlechten hin.

    Wird das nicht schon durch das Genre abgedeckt?

    Nein.
    Rollenspiele legen zwar meistens viel Wert auf Story und Atmosphäre, müssen das aber nicht zwangsläufig tun, siehe z.B. diverse Actionrollenspiele. Doch es kann auch Actionrollenspiele mit sehr dichter Atmosphäre / gut ausgebauter Story geben.
    Actionspiele, wie z.B. Shooter, können durchaus einen hohen strategischen Anteil besitzen. Das trifft auf einige Taktikshooter zu. World of Tanks ist z.B. eher ein Action-, als ein Strategiespiel. Und dennoch ist der strategische Anteil in der Gesamtwirkung kein geringer. Einfach nur rumfahren und irgendwie auf irgendwas ballern ohne sich vorher etwas überlegt zu haben entspricht nicht dem Geist des Spieles. Auch wenn es von einigen Spielern so ausgelegt wird :P
    Es gibt zudem stark actionorientierte Strategiespiele. Starcraft oder League of Legends sind solche Beispiele. Für beide gibt es zwar eigene Bezeichnungen (RTS und MOBA), aber auch diese können nicht verallgemeinern, wie das jeweilige Spiel letztlich wirkt. Ausserdem kennt nicht jeder alle Genres und Sub-Genres mit Namen. Hybride wiederum lassen sich kaum vorhersagen in ihrer Wirkung gemessen an den Gattungen, die sie in sich vereinen. Borderlands ist z.B. sowohl ein Shooter, als auch ein Action-Rollenspiel. Dennoch ist der Action-Part gewichtiger, als der strategische. Doch auch die Atmosphäre und die Story spielen dort eine nicht unwichtige Rolle. Umgekehrt ist Invisible Inc. zwar ein klares Taktik-Spiel (man könnte es also bei "Strategie" subsummieren), hat aber auch genauso starke Anleihen bei Rollenspielen, wirkt nach aussen zudem mäßig bis stark durch seine Atmosphäre und (wenig) durch seine Story. Action im eigentlichen Sinne gibt es dafür keine.
    Wenn es so einfach wäre, das Genre allein alles schon festlegen würde, wären ausgiebige Spieletests nicht notwendig.

    Nur Action und Strategie?

    Wie gesagt, "Action" und "Strategie" sind hier nicht als Genre-Begriffe, sondern als Typisierung dessen zu verstehen, was eher hervorsticht: Das Handeln oder das Überlegen. Man könnte sie entsprechend so nennen: Handeln und Überlegen. Oder Agieren und Nachdenken. Aber dann hätte mein schönes ASSA-Prinzip plötzlich HÜSA, bzw. ANSA geheissen, was mir nicht gefällt und im zweiten Falle sogar einen weiblichen ANSI-Code suggeriert :D.
    Scherz beiseite: Wenn man länger darüber nachdenkt, wird man feststellen, dass man tatsächlich alle Spiele-Genres "down-casten" kann nach den Grundtypen Action und Strategie. Ein grafisches Adventure wie etwa Myst wäre demnzufolge genau auf der Kante, da man viel überlegen muss (Quasi-Strategie), als auch viele Locations absuchen muss (Quasi-Action). Da die Action aber sehr eindimensional ausfällt, würde ich es eher unter "Strategie" zuornden. Was - ich wiederhole mich - nichts mit dem Genre zu tun hat. Natürlich ist Myst kein Strategiespiel, nur die für den Begriff "Strategie" typischen Überlegungen, Tüfteleien, Abwägungen etc. stellen den Kernpart dar, überwiegen hierbei mehr, als die bloße Aktion, also das simple Rumgelaufe, was zudem nur per switchenden Standbildern dargestellt wird.
    War Thunder hingegen wäre eher unter Action angesiedelt, allerdings mit ausgeprägtem strategischen Anteil. Die SIMS fallen unter Strategie, Sim City ebenfalls, EVE Online ebenfalls, Patrizier ebenfalls, ESO hingegen eher unter Action, Star Citizen vermutlich auch, wenn es soweit ist. Und so weiter. Das Ganze ist völlig wertungsfrei. Action bedeutet hierbei nicht Nicht-Denken müssen und Strategie bedeutet nicht Langeweile. Es geht nur um das Hauptmerkmal:
    Agiere ich eher in dem Spiel oder tüftele ich eher?

    Wie könnte so etwas aussehen?

    Ich habe hier mal ein paar Beispiele gemacht.
    Dabei habe ich die erstbesten Spiele genommen, die mir einfielen und die ich auch gespielt habe oder immer noch zocke.
    Btw: Ja, ich weiß, dass die Kreise nicht ganz rund und unterschiedlich groß sind :)
    Über Farben (hier: Standardfarben von Open Office Charts) und auch Einschätzungen lässt sich gerne streiten. Ist alles letzlich subjektiv - wie Spielewertungen ebenfalls ;-)

    [​IMG]



    Legende:

    Rot / Orange = Action
    Blau = Strategie
    Gelb = Story
    Grün = Atmosphäre

    Was heisst das jetzt?

    Was ihr hier seht ist meine Einschätzung der Spiele.
    Wie sie auf mich wirken, wie ich sie typisieren würde gemäß den o.gen. ASSA-Kategorien. Und nochmal: Es ist KEINE Wertung! Und es geht auch nicht darum, ob diese Einschätzung objektiv ist - das kann sie gar nicht sein.

    Gehen wir das mal step by step durch:

    The Witcher 3

    Das strategische Vorgehen macht bei TW3 nur einen winzigen Bruchteil aus. Es beschränkt sich auf Waffenwahl, wann ich welchen Quest mache, wie ich Geralt skille und derlei Dinge. Wesentlich grösser ist hingegen der Action-Part. Grösser heisst hierbei, dass ich letztlich mehr Zeit mit Laufen, Kämpfen, Interagieren usw. verbringe, als damit zu überlegen, welchen Quest ich nun mache. In Einzelfällen kann das anders sein, doch hier geht es um eine Gesamtwirkung. Allerdings spielen auch sowohl die Atmosphäre, als auch die Story eine entscheidende Rolle.
    Fazit: Das bedeutet, dass TW3 für mich ein stark actionorientiertes Spiel ist, das viel Wert auf Atmosphäre und Story legt und wenig auf Strategien gleich welcher Form.

    World of Warcraft (Vanilla)

    Oberflächlich betrachtet sind sowohl TW3, als auch WoW im Kern RPGs. Daher ist es nicht verwunderlich, warum das Chart hier ganz ähnlich aussieht. Auf die Story wurde hier im Vergleich zu TW3 nicht ganz so viel Wert gelegt, dafür ist der strategische Part wichtiger - wann ich welche Skills einsetze, wie ich meinen Char skille, wie ich in meiner Rolle als Tank, DamageDealer oder Heiler mit dem Rest des Teams vorgehe - und so weiter. Atmosphärische Auszeiten, in denen ich über Quests reflektiere findet man eher bei TW3, in WoW gibt es mehr Fokus auf Action.
    Fazit: Stark actionorientiertes Spiel mit etwas Strategie, etwas Story und mäßig / viel Atmosphäre.

    Mass Effect 3

    Die Anteile sind in ME3 ganz ähnlich verteilt wie bei WoW. Wobei hier mehr Gewicht auf die Story gelegt wurde.
    Fazit: Stark actionorientiertes Spiel mit etwas Strategie. Story und Atmosphäre halten sich die Waage und spielen beide eine wichtige Rolle in der Gesamtwirkung (je 25%).

    Crusader Kings 2

    Ganz anders nun das Chart zum Mittelalter-Strategieklotz von Paradox. Wie nicht anders zu erwarten war spielt der blaue Anteil, also Strategie, hier die entscheidende Rolle. Er ist es, der das Spiel zu dem macht, was es ist, wie es wirkt.
    Doch zu gut einem gefühlten Drittel trägt auch die Atmosphäre dazu bei: Das Verheiraten von Prinzessinnen, authentische Historie-Aspekte, das ganze Mittelalter-Feeling. Story und Action hingegen sucht man hier vergebens.
    Fazit: Strategiespielmonster mit ausgebauter Atmosphäre, ohne Story, ohne Action.

    Age of Wonders 2

    Sieht auf den ersten Blick ganz ähnlich in der Wirkung aus, wie CK2.
    Jedoch gibt es hier auch eine Story. Wenn auch nur eine dünne, auf der kein besonderer Fokus liegt, da nicht die Kampagne, sondern die benutzerdefinierten Spiele den eigentlichen Kern des Games darstellen.
    Fazit: Eindeutiges Strategiespiel mit Fokus auf Atmosphäre. Story ist Nebensache und Action gibt es keine.

    Subnautica

    Ein völlig neues Bild liefert das Unterwasser-Abenteuer (das allerdings noch im Early Access und somit noch nicht fertig ist). Strategische Überlegungen halten sich hier stark in Grenzen: Wann baue ich was und wo? Der Aktivitäts-Part ist sehr groß. Story gibt es bisher keine. Doch der eigentliche Fokus liegt auf der Atmosphäre. Sie ist es, die das Game in meinen Augen ausmacht. Wie gesagt, ohne Wertung.
    Fazit: Stark atmosphärisch orientiertes Actionspiel mit sehr wenig Strategie und nicht vorhandener Story.

    Edna bricht aus

    Logisch, dass der Story- den Löwenpart bei einem Adventure darstellt. Logisch ja - aber eben nicht zwingend. Ausserdem, was ist mit dem Rest? Nun, strategi(e/sche Überlegungen) und Atmosphäre empfand ich zwar als vorhanden, aber nicht in besonderem Maße hervorstechend. Action gibt es keine. Jedenfalls nicht, dass ich wüsste. Habe es aber auch nie zu Ende gespielt, da mich Adventures meist schnell überfordern :)
    Fazit: Klassisches Adventure: Storylastig mit vorhandener Atmosphäre und genretypischem Fokus auf's Tüfteln. Vermutlich ohne Action.

    Tetris

    Dieser alte Klassiker ist ein schönes Beispiel, warum solche Charts wichtig sein können. Bei Tetris handelt sich auf den ersten Blick um ein actionorientiertes Casual-Game. Tatsächlich jedoch spielt das Überlegen ("Wo lege ich jetzt dieses %&&§$/!!-Baustück hin?!") - und somit die "Strategie" - die eigentliche Rolle. Atmosphäre ist praktisch nicht vorhanden und eine Story wäre...grotesk :D
    Fazit: Gelegenheitsspiel mit hohem Fokus auf strategischen Überlegungen (unter Zeitdruck), entsprechend viel Action. Ohne Atmosphäre, ohne Story.

    Schach

    So eindeutig wie beim König der Spiele dürfte es wohl selten zugehen. In Schach gibt es weder Atmosphäre, noch Story, noch Action. Es ist...
    Fazit: ...ein reines Strategiespiel. Ohne Wenn und Aber.



    Edit: Korrekturen

    Bei "Edna bricht aus" ist mir ein Fehler unterlaufen: Das blaue Tortenstück müsste grösser sein (typische Adventure-Tüfteleien). Skyrim wäre zudem ein besseres Vergleichsbeispiel zu TW3 gewesen - statt WoW. Bei Skyrim würde ich folgende ASSA-%Werte dotieren:
    Action 50, Strategie 10, Story 5, Atmosphäre 35.

    Was bringt mir das?

    Je nachdem, worauf ihr Wert legt, könntet ihr auf einen Blick sehen, ob das jeweilige Spiel etwas für euch ist oder nicht.
    Zwei Beispiele, erst mal ein "negatives", wenn es keine Charts gibt:

    Nehmen wir an, ihr seid Shooter-Fans, interessiert euch vorrangig für Action.
    Nun wird ein Shooter getestet, doch erst auf der dritten Seite des Testberichts erfahrt ihr das K.O.-Argument für euch: Dass es in dem Spiel vorrangig um Atmosphäre und Story geht, dass der strategische und v.a. der actionorientierte Part nur eine Nebenrolle spielen.
    Mit den Charts wäre das nicht passiert ;-)

    Nun das "positive" Beispiel, also mit Charts:
    Nehmen wir an, ihr seid normalerweise kein Fan von Adventures. Nun ist aber eines im Test, ihr wolltet schon weiterblättern/-klicken, doch im Augenwinkel seht ihr das Chart, dessen grösster Teil zu eurer Überraschung blau gefärbt ist. Aha, hoher quasi-strategischer Anteil also. Euer Interesse als Strategiespieler ist geweckt, ihr lest den Artikel, den ihr ansonsten ignoriert hättet - und findet möglicherweise ein Spiel, das euch brennend interessiert, von dem ihr ansonsten nie etwas erfahren hättet.

    Gibt es Nachteile?

    Na klar, jede Medaille hat zwei Seiten.
    Die grösste Gefahr besteht darin, dass Artikel gar nicht mehr gelesen werden, sondern nur noch auf das Chart geguckt wird. Fairerweise muss man aber zugeben, dass das beim Fazit und der Wertung auch schon zutrifft. Ist also kein echtes Kontra-Argument, wie ich finde.

    Nun seid ihr gefragt!

    Ich habe nur die Idee geliefert - und neu ist sie nicht mal, habe sie nur etwas verfeinert.
    Nun liegt es an euch, sowohl der GameStar-Community, als auch GameStar selbst:

    Ob ihr so etwas wollt - oder nicht.



    Ich freue mich über Feedback, gerne auch seitens der Redaktion und interpretiere die Votes des Blogs als Umfrage-Ergebis:
    Likes als Zustimmung ("Ja, ich will Charts") und Dislikes als Ablehnung ("Nein, ich will keine Charts").
    Wenn ihr euch nicht sicher seid, enthaltet euch einfach beim Vote und / oder nutzt bitte den Kommentar für Details. Wenn ihr zwar schon Charts wollt, aber nicht nach dem ASSA-Prinzip, dann votet bitte mit Like und entsprechendem Kommentar. Trolle (laut einem gewissen Mr. Smart gibt es davon ja jede Menge ^^) voten wie üblich einfach mit Dislike, auch ohne gelesen oder verstanden zu haben, worum es geht :)

    Vielen Dank!

    PS:
    Bitte keine Schlammschlachten darüber, wie ihr eines dieser Games einschätzen würdet. Sie dienten nur als Beispiele. Es soll hier um die Idee der Charts gehen, nicht um das einzelne Game. Das ist IMMER subjektiv, egal, von wem die Einschätzung kommt.
    Und zum wirklich letzten Mal, ich verspreche es:

    Es hat nichts mit einer Wertung zu tun :)

    Über den Autor

    Yeager
    Chuck Yeager durchbrach als erster Mensch die Schallmauer.
    <br/>Ich stolperte über seinen Namen als damals noch kleiner Junge beim Gucken von "Der Stoff aus dem die Helden sind".
    <br/>Sein Name gefiel mir, wurde zum Nick und blieb es.

Kommentare

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  1. Yeager
    Ganz genau.

    Ein weiteres Beispiel ist "Nightside":
    http://store.steampowered.com/app/360390/

    Nominell gehört es zu den Echtzeitstrategie-Spielen, also RTS.
    Damit ist es in direkter Linie vergleichbar mit z.B. StarCraft.
    Dennoch ist die Spielwirkung eine ganz andere:
    Nightside legt besonderen Wert auf Atmosphäre, das sieht man schon im Titel des Games. Alles ist dunkel, finster. Es spielt nur "nachts". Nicht nur atmosphärisch ist das wichtig, es ist auch ein tragendes Gameplay-Element.

    Nightside könnte also auch Spieler interessieren, die sich NICHT in erster Linie für RTS begeistern lassen. Umgekehrt wird ein StarCraft-Spieler nicht unbedingt Nightside sofort mögen, nur weil es demselben Genre angehört.

    Wie gut oder wie schlecht Nightside ist, würde eine ASSA-artige Charakterisierung nicht aussagen. Die Steam-Reviews dazu sind z.B. nur "ausgeglichen". Ein Zeichen dafür, dass es nicht unbedingt der Brüller ist für jedermann. Aber muss es für jedermann der Brüller sein? Vielleicht gibt es Leute, die Spaß an dieser nächtlichen Atmosphäre haben. Unabhängig davon, ob sie auch alle anderen Vertreter der RTS mögen.
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  2. dodo384
    Ja, stimmt. Aber nur die Qualität, nicht die Quantität. Mich interessiert der Anteil. Wie setzt sich das Spielerlebnis zusammen?

    Es macht halt einen Unterschied ob ein Spiel, das insgesamt 20h Spielzeit bietet, 30min oder 6h Cutscenes enthält. Das Genre kann dasselbe sein, das Spielerlebnis ist aber komplett unterschiedlich.
      1 Person gefällt das.
  3. dodo384
    Deine Idee geht mir schon wieder viel zu weit und es ist auch etwas am Thema vorbei. Bei Steam kannst du so Spiele suchen. Das auch noch bei Gamestar zu machen finde ich etwas übertrieben.

    Ausserdem möchte ich nicht wissen ob das Spiel Fantasy oder SciFi ist, das sehe ich meistens auf einen Blick. Was ich aber nicht sehe ist, mit was verbringe ich am meisten Zeit im Spiel.
    Ich habe z.Bsp. "The Walking Dead" als halbgares Adventure abgetan. Ich spiele seit Jahren keine Adventures mehr und habe das Spiel ignoriert. Später hab ich dann mehr oder weniger zufällig auf Youtube in ein LetsPlay reingeklickt und habe das Spiel noch am selben Tag gekauft. Ich wusste nicht, wie intensiv die Story inszeniert ist. Und erst die Atmosphäre. Das hat mich von Anfang an dermassen gepackt und ich habs wegen einer simplen (aber korrekten) Genre-Bezeichnung nicht beachtet. Das wäre mir mit dieser Chart nicht passiert. Ich hätte das Spiel viel genauer angeschaut.
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  4. Yeager
    Nein, wäre ihm nicht, Van Kroenen :)

    Schau mal hier bitte:
    http://www.outtheregame.com/

    Wie würdest du dieses Spiel Genre-technisch einordnen, das von sich selbst behauptet ein "Space Adventure" zu sein?
    Zusätzliche Info:
    Es hat ähnliches Gameplay wie FTL.

    Was ist FTL?
    FTL ist ein roguelike, top down view Taktikspiel in pausierbarer Echtzeit, hat gewisse Elemente von Adventures und RPGs.
    Nennen wir es mal Echtzeit-Taktik, ok?

    So.
    Wenn ich diese Info ALLEIN auf Out There Omega Edition übertragen würde, könnte ich überhaupt nicht erkennen, was Out There von FTL unterscheidet:
    Nämlich die Atmosphäre (eigentlich sogar auch die Story).

    Während FTL besonderen Fokus auf die Strategie legt, ist es bei Out There die Atmosphäre. Das Gefühl der Einsamkeit, der Verlorenheit im All. Es entfaltet also, obschon einer ähnlichen / derselben Kategorie / Gameplay zugehörig, eine komplett andere Wirkung beim Spielen.
    FTL wird vorrangig Taktiker interessieren, doch Out There könnte auch Adventure-Spieler begeistern. Hätten Letztere nur die Information der Spielegattung, würden sie nicht erkennen, dass es sich hierbei um ein Game handelt, das ihnen gefallen kann.
    Sie würden den Bericht nicht lesen, das Game ignorieren und es alsbald vergessen.
    Irgendwann würden einige von ihnen im Nachhinein darüber stolpern - und sich ähnlich ärgern wie ich.
    Derselbe Effekt fände statt, wenn man es statt dessen den Adventures zuordnet. Dann wären es die Taktiker, die dieses Kleinod verpasst hätten und händeringend nach FTL-like Spielen suchten.

    Daher gibt es einen grossen Unterschied, ob ich etwas wie auch immer labele - oder ob ich versuche mittels Bildern (Charts) zum Ausdruck zu bringen, wie das Game vorrangig wirkt. Unabhängig vom Genre.
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  5. Real Geizt
    Gefällt mir in den Grundzügen ganz gut, eben wegen der nicht immer klar definierbaren Genres, bzw. der mangelnden Aussagekraft des "zugewiesenen" Genres.

    Ich bin ein recht großer Fan von Shootern mit Rollenspielelementen und großem Story-Anteil (z.B. Deus Ex), oder eben auch Rollenspielen mit Fokus auf Story und Action (z.B. Mass Effect). Mit dem ASSA-Chart hätte ich auf einen Blick erkannt, dass ein Mass Effect nichts mit einem Planescape Torment gemein hat, obwohl beides Rollenspiele sind. Auch wäre sofort ersichtlich, dass Deus Ex und Doom sich nur auf dem Papier das gleiche Genre teilen. Und als Fan zweier Mischgenres, die sich so stark überschneiden, dass sie eigentlich ein einziges Genre sind, könnte ich sofort sehen, dass Mass Effect und Deus Ex zwei interessante Spiele für mich sind: Story- und Atmosphärelastige, actionorientierte (bei Deus Ex mit höherem Strategie-Anteil) Spiele mit einem gewissen Rollenspielanteil.

    Ehrlicherweise muss man aber auch zugeben, dass Deus Ex die Probleme hinter solch einem Chart offenlegen würde... Das Spiel lässt sich extrem strategisch und ruhig spielen, oder eben auch als actionreicher Shooter. Dishonored schlägt in die selbe Kerbe. Schleichen und ohne entdeckt zu werden das Spiel ohne einen einzigen Toten beenden, oder einfach reinstürmen, schießen, mit dem Schwert um sich hauen und so bis zum Spielende kommen. Beides ist möglich und macht aus einem Spiel quasi zwei unterschiedliche Spiele!
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  6. Van Kroenen
    Ich bin gegen gar nix. Mein Gott... ich würd nicht sterben, wenn man sowas jetzt einführen würde. Macht mal nur. Ich würde dann aber weiterhin bezweifeln, dass das viel nützt.

    Ich würde mich höchstens weiterhin darüber aufregen, meine Zeit mit einem von GS als "Action-Rollenspiel" angepriesenen Titel zu vergeuden, weil ich beim Lesen dann feststellen muss, dass es eigentlich um ein Actionspiel (Hack&Slash) geht. Oder weil ich mich freue, dass mal wieder (laut GS/GP) ein Beat 'em Up-Spiel erschienen ist, nur um dann feststellen zu müssen, dass es eigentlich um ein Fighting Game geht. Wobei hier allein der GS den schwarzen Peter zuzuschieben natürlich unfair ist. Die gesamte deutsche Fachpresse muss da noch mal nachsitzen.

    Wie gesagt: Ich bin dafür, erst mal die vorhandenen Mechaniken (Genre-Bezeichnungen z.B.) vernünftig umzusetzen, bevor man weitere Mechaniken einführt. Nicht mehr, nicht weniger.

    Der Autor will doch möglichst schnell erfahren, was ihn in Spiel XYZ so ungefähr erwartet? Mit korrekt benutzten Genre-Bezeichnungen wäre ihm schon mal ein ganzes Stück weitergeholfen. Und wenn das passiert wirst du sehen, dass man für jedes Genre einen mehr oder weniger identlichen ASSA-Chart benutzen kann. ^^
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  7. Yeager
    Vor ein paar Jahren gab es den Hype um Mass Effect.
    Ich kriegte das nur am Rande mit, hörte nur "Schlauchlevel" und "Pseudo-RPG". Ich erwartete eine durchschnittliche, langweilige Dauer-Baller-Kost ohne Tiefgang, ein Call of Duty in Space ohne ein eigenes Gesicht, ohne Charme, ohne Story, Casual at its Best - und verlor jegliches Interesse. Ich las den Test nicht.
    Ein oder zwei Jahre später teilte mir in meinem damaligen Clan ein Member mit, wie begeistert er v.a. vom zweiten Teil sei.
    Da er sonst auf Strategie- und besonders atmosphärische und storylastige Spiele stand, ähnlich wie ich also, wurde ich hellhörig. Ich las den Text mit Jahren Verspätung.
    Er schuf Interesse, ich holte mir das Game .... und ärgerte mich über meine Ignoranz. Es machte wirklich Spaß, war überhaupt nicht so öde, wie ich es vorurteilsbehaftet erwartet hatte. Ganz im Gegenteil.

    Hätte es ein Chart gegeben, wäre das vielleicht auch passiert. Vielleicht aber auch nicht, da ich dadurch gesehen hätte, dass Story, Atmosphäre und sogar Strategie gut ausgeprägt sind. Vielleicht hätte ich den Artikel gleich gelesen.
    Doch um ihn gleich zu lesen, hätte es eines Grundinteresses meinerseits bedurft - welches wiederum erst durch das Lesen entstanden wäre. Ein widersprüchliches Dilemma.
    Das die Charts in Zukunft lösen (könnten).

    Das war die Überlegung hinter allem.

    Edit:
    Die Idee mit den Tags ist erst mal gut - aber sie führt zum Information-Overkill beim Leser (122 Tags auf der Spiele-Seite!) bzw. zur Restrukturierung der gesamten Datenbank inkl. dem Aufwand dahinter alle Games nach zu plfegen. Ich befürchte, dass das nicht realistisch ist. Bei den Charts reicht es, wenn nur kommende Games das haben. Ausserdem bliebe ASSA auch in Zukunft noch unberührt vom Prinzpip her, während im selben Zeitraum immer mehr neue Tags abzusehen wären.
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  8. Jaxwell
    Ich kann deine Gedankengänge nachvollziehen, finde den Artikel gut geschrieben und es ist interessant über die Idee nachzudenken.

    Letztlich läuft es aber doch darauf hinaus ob der 'Was bringt mir das?'-Teil durchschlagskräftig ist oder nicht. Wie du schon sagst ist die beste Methode um herauszufinden ob einem ein Spiel taugt ganz einfach den Artikel zu lesen. Trotzdem gibt es Wertungsboxen für Spieler die aus verschiedensten Gründen den Test nicht lesen können.

    Story und Atmosphäre werden ohnehin schon in den Wertungen behandelt.
    Ich denke der Grund dafür, dass es bisher keinen Indikator für 'Tun' und 'Planung' gibt ist schlicht, dass es nicht aussagekräftig ist, wenn ich weis ein Spiel erfordert viel 'Tun'. Es ist ein Attribut das am Ende keinen Aufschluss darüber gibt ob man ein Spiel mögen wird oder nicht. Denn entscheiden ist was man tut bzw. was man plant und wie es umgesetzt wird.

    Viel sinnvoller fände ich es wenn Gamestar den Spielen 'Tags' zuordnen würde, die angeben welche Elemente ein Spiel enthält. Damit man die Datenbank gezielt nach Begriffen abgrasen kann. So würde man auch Jump'n' Runs mit RPG Elementen finden usw. Denn das ist ja dein Hauptargument, dass ein Spiel nicht immer in ein Genre gepresst werden kann. Beispiele wären: roguelike, rpg, turn-based, survival, fps, hot-seat, 2D, sci-fi etc.

    Vielleicht spreche ich nur für mich, aber ich denke dein Chart wäre zwar von Nutzen, aber nicht nützlich genug um einen Platz in einem Test zu rechtfertigen. Die Wertungsseiten müssen sehr übersichtlich sein, da sie ja gerade für Leute sind, die sich nicht viel ansehen wollen. Dementsprechend ist dort auch nur Platz für Dinge die sehr aussagekräftig sind - und das sind deine Charts in meinen Augen nicht.
  9. syntax error
    Wenn das eine Argumentation GEGEN das System sein soll verstehe ich es nicht. Gerade wegen der ganzen Begriffs-Verwirrung finde ich das ASSA System viel aussagekräftiger.
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  10. Pogotronic
    Kleiner Tipp, da ich diese Erfahrung auch schon oft gemacht habe (auf mehreren Seiten): Kopier den Text vorm Abschicken schnell in Notepad. ;-) Aber das ist manchmal leichter gesagt als getan. Ich habe auch schon mal abgeschickt und dann noch gedacht: „Mist, ich hätte das vorher kopieren sollen.“ Wird halt schnell vergessen, obwohl ich eigentlich schon seit vielen, vielen Jahren so verfahre.
    Oder falls das mit Notepad zu umständlich ist, reicht es eigentlich auch vorm Kopieren kurz Strg+A und Strg+C zu drücken. ;-) Ich hab Notepad meistens eh offen, da ich es ständig als „Notizzettel“ nutze.
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