Das Ich in der Figur

Von TheVG · 30. März 2016 · Aktualisiert am 4. April 2016 ·
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  1. Gordon Freeman ist kein Humanist. Es gibt für ihn nur einen Weg, sich selbst zur Heldenfigur für unterdrückte Erdenbürger hochzuarbeiten, und das ist die brachiale Methode – mit Waffengewalt und stummem Tatendrang. Lineare Shooter können wir uns heute schon fast gar nicht mehr vorstellen, denn werden aktuelle Titel immer öfter unter dem Gesichtspunkt der Wahl des Tuns konzipiert. Gordon Freeman hätte also vielleicht das Militär bei seinem Sturm auf Black Mesa unterstützen, Alyx Vance einen Korb geben oder als Doppelagent fungieren können. Aber nein – Gordon ist der Held des Widerstandes, so wurde es geschrieben, so wurde es getan.

    Doch gibt es auch andere Figuren im Spiel. Ein gewisser Jack, der scheinbar zufällig in der Unterwasserstadt Rapture landet, hat tatsächlich eine Wahl. Will er die Little Sisters denn retten oder sie ausbeuten? Auch der Leibwächter Corvo kann sich entscheiden, nämlich wie human er mit seiner Umwelt, sprich den Gegnern, umgehen will.


    Und da kommen wir auf den Plan. Unsere Entscheidungen werden in die Spielfigur transportiert. Betäubungspfeil oder Messer in der Kehle? Wohltäter oder Egoist?



    Der eine Weg



    Als die Spiele laufen lernten, durften wir noch keine Entscheidungen treffen. In jedem Spiel, in dem Story eine wichtige Rolle spielt, gab es nur den einen, den programmierten Weg. Damals definierte man Abwechslung anders. Die sonst linearen Abläufe wurden durch Secrets aufgelockert, doch tat man im Grunde auch nichts anderes als Sternchen zu sammeln oder Gesundheitsboni aus interaktiven Mauerblöcken herauszubrechen.

    Doch bestätigen auch hier Ausnahmen die Regel. Es gab schon im Brotkasten-Zeitalter Spiele, die alternative Storywege bestritten. Ein bekanntes Beispiel ist (wieder mal) Maniac Mansion, in dem die Auswahl der Spielfiguren den Spielablauf beeinflusst. Wählt man etwa Bernhard aus, wird seinem Hobby entsprechend die Rätselei angepasst – man lenkt somit den Elektronikexperten und muss entsprechende Aufgaben lösen. Außerdem hält das Spiel vier verschiedene Enden bereit, die den Figuren zugeschnitten sind.

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    Entscheidung: In Samurai Warrior kann man kämpfen oder sich Respekt (Karma) verdienen



    Ein anderes Beispiel, das Kenner vielleicht nicht gleich auf dem Schirm haben werden, ist Samurai Warrior. Hierin schlüpfen wir in die Rolle von Usagi Yojimbo, einem umherstreifenden Ronin, mit dem wir eine besondere Art von Entscheidung treffen können. Nicht nur die Wege führen uns in verschiedene Areale, auch kann die Spielweise den Ablauf leicht ändern – es ist sogar ein Quasi-Referenzprodukt für heutige Titel, auch wenn der Umfang dessen noch rudimentär war. Die Sache mit der Ehre wird hier nämlich als Zünglein an der Waage eingesetzt. Verhält man sich freundlich zu Bauern oder Kämpfern, erhält man Karmapunkte und eventuell Hinweise auf versteckte Gegner. Das hat letztlich zwar keinen Einfluss auf das Ende, bringt jedoch Abwechslung ins Gameplay, auch wenn man das Spiel in gerade mal 20 Minuten durchgespielt hat. Trotz der geringen Spielzeit konnte man hier schon metzelnd durch die Bildschirme fegen oder eben die NPCs mit Respekt behandeln.



    Es spielt eine Rolle



    Die immersivsten Momente erlebt man in einem Rollenspiel. Man wird nicht nur einem Alter Ego zugeordnet, das etwa in uralten Spielen Burger durch Drauftrampeln nach unten befördert und damit überhaupt keine persönliche Geschichte entwickelt – nein, man ist Teil einer Figur, die quasi lebt, liebt, wütend ist oder Entscheidungen trifft. Ob diese Ausgangssituation nun linear weiterführt wie in einem Shooter, oder ob Rollenspielelemente auf verschiedene Pfade weist, ist für diesen Abschnitt eher unerheblich.

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    Mehr als nur Fassade: In "Half-Life" wird man Zeuge von Erlebnissen



    In den 90ern hatten sich storyintensive Rollenspiele etabliert, noch bevor das Shootergenre die Hauptfigur, also das virtuelle Ich und somit den Spieler, in den Mittelpunkt rückte. Da Rollenspiele zu jener Zeit rein noch etwas für Lesenratten gewesen war und die Shooter noch nicht so viel von Storyimplementierung inne hatte, fiel es schwer, sich in die Figuren hinein zu versetzen. Erste regten zwar selbstredend die Fantasie mehr an und haben deswegen eher eine Berechtigung, immersiv genannt zu werden, doch schaute man als Spieler sinnbildlich gesprochen auf die Geschichte und die darin handelten Personen herab. Zweite befanden sich noch im Umbruch, bevor Half-Life dem Ruf des „dummen Ballerspiels“ endgültig ein Ende bereitete. Zum ersten Mal tauchte ich vollständig in die Spielwelt ein und wurde Teil des Erlebnisses.

    Gleichzeitig verschmolzen beide Genres zu einem Hybriden, der für den nächsten Schritt sorgte, Identifikation mit der Hauptfigur aufzubauen. Das Spiel-Ego war nun nicht nur die Hülle für Mausklicks und Tastenanschläge. Nehmen wir die Klassiker des Mischgenres als Grundlage, erlebten wir mit J.C. Denton einen unberechenbaren Faktor in der Erzählung. Deus Ex switcht oft zwischen Egosicht (im Spiel) und der Erzählung (in den Cutscenes) hin und her, also sind wir die Tatkräftigen, die der Figur im narrativen Sinne gewisse Schubser verpassen, um letztlich als neutraler Beobachter Hintergründe zu erfahren. System Shock ist indes anders gelagert. Die Hauptfigur ist wie Gordon Freeman ein Filter für das Erlebte in der Welt. Durch die nichtlineare Spielmechanik wird dem Protagonisten keine besondere Rolle zugesprochen, sie soll die Welt dem Spieler servieren, wie ein stummer Diener, der seinen Dienst tut. Dass die bösen Mächte in dem Spiel wie lästige Vertreter in der Fussgängerzone für ihre Überzeugungen werben, ist für die Atmosphäre weniger von Belang – es hat eher die Aufgabe, den philosophischen Ansatz zu transportieren. Den Vorwurf einer Mogelpackung muss sich das Spiel vielleicht doch gefallen lassen, weil verschiedene Spielweisen zu lediglich einem Ziel führen, jedoch war die Branche um die Jahrtausendwende noch nicht so weit bzw. bereit gewesen, solch technischen Aufwand zu betreiben.



    Weg vom Ich



    Rollenspiele und 3D-Umgebungen haben nun endgültig dazu geführt, dem Spieler Freiheiten und Entscheidungszwänge einzupflanzen. Mit einer entsprechenden Geschichte ausgestattet, können Spiele mittlerweile so viele Gefühle vermitteln, dass uns ethische Entscheidungen oder das schlichte Ausprobieren zur Verfügung steht.

    Ein guter Ansatz zeigt sich in Spielen wie Knights of the old republic, in denen wir in fast jeder Quest einen bestimmten moralischen Weg gehen sollen. Ständig werden wir vor die Wahl gestellt: Sollen wir einem Alien helfen, das dem Spott von Menschenkindern ausgesetzt ist, oder sollen wir uns den Dreikäsehochs anschließen und dem Vieh zeigen, wer Herr in der Oberwelt von Taris ist? Man kann beides (oder gar drittes) sein: Gut oder Böse (oder auch neutral).

    So sind wir hiermit auch endlich beim Kern der Angelegenheit angekommen. Ich als reale, denkende und fühlende Person, habe nun die Möglichkeit, einen dieser Wege auszusuchen. Um den Rahmen um die Thematik zu ziehen, sollte ich noch kurz erklären, wie ich mich als Person sehe. Ich denke, ich bin ein freundlicher Zeitgenosse, der vielleicht ein bisschen zu sehr auf Harmonie bedacht ist. Also würde es für das Spiel bedeuten, dass ich ständig versuchte, die größtmöglich empathische Lösung zu finden, wenn ich impulsiv reagiere und die Quests entsprechend meiner Persönlichkeit löse. Dafür hätte ich jedoch auch die Möglichkeit, mein reales Ich „draußen“ zu lassen und mich für den neutralen oder bösen Weg zu entscheiden. Einfach mal so, quasi Urlaub von mir selbst nehmen (was mich unweigerlich an den Film Total Recall erinnert). Viele tun dies ja dann auch - warum auch nicht, wenn die realen Konsequenzen scheinbar gar nicht vorhanden sind?



    Es geht nicht



    Es dürfte den ein oder anderen überraschen, wenn ich jetzt offenbare, dass ich den bösen Weg nicht oder nur unter bestimmten Voraussetzungen spielen kann.

    Mir ist durchaus bewusst, dass ich keine echten Konsequenzen zu fürchten hätte. Wie sollte denn ein Spiel in der Lage sein, die Boshaftigkeit der Story in die Realität zu tragen? Es ist doch alles nur virtuell, ein Spiel, eigentlich alles nur ein Witz. Nichts davon ernst nehmen, weil es eben nicht echt ist.

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    Sollen wir die Little Sisters in Bioshock befreien oder "ernten"?



    So schallt es durch die Spielergruppen, und man erfährt regelmäßig vom genüsslichen Ausprobieren als dunkler Sith Lord oder Ausbeuter von kleinen Kindern (Little Sisters). Wenn etwas angeboten wird, dann sollte man das auch probieren dürfen. Ich habe allerdings ein Problem damit, wenn der Epilog düstere Zeiten voraussagt, weil die Welt wegen meines Handelns in diese Richtung treibt. Ich fühle mich dann, als hätte ich Menschen verraten, sie ausgenutzt, ihnen das Pausenbrot geklaut, was weiß ich. Es ist kein ausgeprägtes Schuldgefühl; es ist – siehe meine Persönlichkeitsbeschreibung – das Ausbleiben einer gewissen Harmonie. Es wäre dann kein Ponyhof, keine rosarote Brille, kein Friede mehr in dieser Welt, würde ich mich wie ein ********* verhalten.

    Dabei macht es schon einen Unterschied, wie die Welt in Spielen konzipiert ist. Während die Realität in verschiedenen Grautönen lebt und atmet, sind Spielwelten und Storys viel weniger komplex gehalten. Es wäre auch verwerflich, eine Welt ähnlich der Realität aufzubauen, wenn die Metaebene oder eigentliche Aussage keinen Referenzen zuordenbar wären. In der Realität kann ich mich wenigstens noch auf die Tatsache verlassen, dass es solche(s) und solche(s) gibt.

    In Spielwelten funktioniert das so nicht. Wer einen Weg wählt, wird die Welt verändern. Darin werden wir erhört, wir sind wichtig, wir sind oftmals für das Schicksal anderer verantwortlich. Das heißt im Umkehrschluss, dass ich einer mir unterstellten Verantwortung zum Leid der Figuren nicht gerecht geworden wäre. In Knights of the old republic könnte ich natürlich diesen Weg doppelt beschreiten: Man speichert einfach an der Schlüsselstelle ab und probiert beides aus, auch mit der Selbsterkenntnis, wie man sich in der Realität entschieden hätte. Spiele wie Bioshock unterscheiden sich jedoch von dieser Mechanik, hier muss man prinzipiell das ganze Spiel als Ganzes betrachten, um den Ausgang der Geschichte zu beeinflussen. So kann schon die Ausbeutung einer einzigen Little Sister zu einem Schwenk nachfolgender Ereignisse führen; in der Realität lässt sich dies dagegen nur schwer erfassen. Immerhin zeigt das Spiel von Irrational Games, dass man nicht einfach mal so einen Schalter umlegen kann, wie man es bräuchte, und dass Veränderung ein langer und steiniger Weg sein kann.



    Negativ



    Ein Trend, der sich in den Medien durchsetzt, ist die Umkehrung alter Tugenden. Märchen haben oft ein Happy End, auch im Nachkriegskino waren Helden die Strahlemänner und moralischen Gewinner, ohne dass wir auch nur ansatzweise an ihren Motiven gezweifelt hätten. Sie waren gut und kämpften für die gute Sache – kein Selbstzweck oder Zweifeln beeinflusste ihre Taten.

    Heute erscheinen solche Zeichnungen bieder, naiv, ja geradezu langweilig. Batman etwa ist ein gebrochener Charakter, bewegt sich zwischen Aufgeben und Aufraffen, kämpft mit einem Trauma. Macht es ihn deshalb so sehr zu einer spannenden Figur? Erkennen wir darin Wesenszüge unseres Selbst? Angst oder Zweifel – solche Attribute kannten wir in den Nachkriegszeiten von unseren strahlenden Helden nicht. Das Prinzip Hoffnung keimte noch in den Protagonisten auf, egal wie plakativ sie etwa die amerikanische Flagge schwenkten oder mit welchen Methoden sie zu ihrem Ziel gelangten. Irgend etwas Gutes hatte es immer an sich.

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    Kein Held: Tommy Vercetti, der modische Gangster im 80er-Look von "GTA Vice City"



    Ich habe das Gefühl, dass dies alles nichts mehr wert zu sein scheint, zumindest nicht mehr mit dem Stellenwert wie einst. Strahlende Helden und Gewinnertypen sehen wir nicht mehr blindlings als glaubwüdig an. Heute sind Sarkasmus und Zynismus die treibenden Kräfte unseres Denkens geworden. Man kann das durchaus nachvollziehen – wenn man sieht, wie die Politik versagt, der nächste Skandal über einen Weltkonzern ausgegraben wird oder religiöse Fanatiker Menschenleben ohne ersichtlichen Grund zerstören, wird man automatisch zynisch. Und noch schlimmer: wir beneiden einen Jordan Belfort geradezu für seinen Aufstieg, den er in Wolf of Wall Street beschreitet, Erfolg gibt Menschen eine Bestätigung für seine Taten, ungeachtet seiner moralischen (Nicht-)Berechtigung. Man wird sicherlich seinen Fall wie im Film beschrieben nicht so sehr zur Kenntnis nehmen, sondern sich lieber daran erinnern, wie er, mit Drogen vollgepumpt, sehenswert versucht, sein Auto zu erreichen.

    Ich glaube auch, dass gerade deswegen die GTA-Reihe so erfolgreich geworden ist. Nicht nur, dass der unterschwellig zynische Humor und dessen Zeigefinger gar nicht (oder kaum) erst versucht, uns erziehen zu wollen; GTA lässt uns ganz linear böse sein. Wir sind der Gangster, Teil des Mobs, und wir tun Dinge, die unser echtes Leben aus den Bahnen werfen würde. Doch was bekommen wir stattdessen im Spiel dafür? Punkte, Achievements, Belohnungen, sozialen Aufstieg samt Haus, Auto und Pool; wenn auch nur virtuell. Wir sehen solche Erfolge ja auch vielleicht unter dem Gesichtspunkt, dass man diesen Status besser halten kann als die, die in selbstzerstörerischer Weise ihren Verbrechen erliegen.

    Es wirkt dann vielleicht heuchlerisch für euch, wenn ich nun sage, dass ich mit dieser stringenten Ausrichtung kein Problem habe. Die Linearität gibt mir nämlich das Wissen mit, dass ich das Spiel gar nicht kaufen müsste. Wenn ich schon Wert auf moralische Korrektheit lege, kann ich ein Spiel auf der Grundlage erwerben (oder eben nicht), wie ernst und reflektierend sich die gezeigten Szenen darstellen. Ein GTA zeigt trotz seiner Boshaftigkeit letztlich immer noch mit dem Finger auf die Figur und ihre Taten, vielleicht satirisch überzogen oder dramatisch eindringlich. Call of Duty tat das mit seiner berüchtigten Flughafenszene überhaupt nicht. Und hier ist für mich eine Grenze überschritten, die Kontexte einfach mal so außen vor lässt. Das schlimmste daran ist für mich, dass ich keinen Einfluss auf die Szene nehmen kann. Zivilisten abknallen, um das Innenleben eines Terroristen zu erfahren, brauche ich nicht, um meine Bildungslücken zu stopfen.



    Für und wider



    „Stell dich nicht so an.“

    „Es ist doch nur ein Spiel.“

    „Ich kann deine Meinung verstehen.“

    „Ich weiß nicht, was ich davon halten soll.“

    Ja, das Thema ist durchaus müßig und diskutabel. Mir ist klar, dass jeder anders gestrickt ist, mancher zartbesaiteter, anderen ist das alles egal – Hauptsache Spaß.

    Gut, Böse, neutral – auch wenn es nur ein Signifikat ist, spiegelt es sogar unser reales Leben wieder. Wir haben die Wahl zwischen Gut und Böse, zwischen Empathie und Individualismus, zwischen Helfen und Ignorieren. Wir werden in der Realität wohl keine Gesellschaft aus eigener Hand formen können, wir beeinflussen lediglich die Wahrnehmung einzelner Personen auf uns selbst. Und wenn wir etwas tun, das nicht unserer Überzeugung entspricht, sollten wir uns vielleicht erinnern, dass wir keinen Speicherpunkt für unser reales Leben setzen können. Es gibt nur diesen einen Weg und kein Ausprobieren, das man durch zwei Mausklicks wieder rückgängig machen könnte. Dabei helfen uns noch nicht einmal die Reaktionen der Mitmenschen besonders, uns eindeutig einzuordnen. Wenn wir unserem Kindesalter entwachsen sind, erkennen wir, dass Wahrheiten und Einschätzungen keinem eindeutigem Muster folgen. Vielleicht ist uns genau dies zu kompliziert, suchen nach einfachen Lösungen, nach eindeutiger Reaktion anderer. Deswegen spielen wir. Wir brauchen Helden wie Gordon Freeman, die uns das Gefühl geben, sie würden eine Welt besser machen. Wir brauchen keine Egal-Typen, keine Zyniker, die uns Hoffnungen rauben oder uns für die ungerechte Welt zurecht formen, damit wir uns in derselben Art und Weise mit ihr arrangieren könnten.

    Wir brauchen das Gute, um das Böse nicht als normal anzuerkennen.



    (Bilderquellen: mobygames.com, portforward.com, rockpapershotgun.com, apple.com)

Kommentare

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  1. Jasper
    Ja, feiner Text, danke dafür!
  2. TasmanianDevil
    Schöner Artikel. Spannend in diesem Zusammenhang ist übrigens auch Spec Ops: The Line. Da wird Wahl und Nicht-Wahl auch schön thematisiert.
      1 Person gefällt das.
  3. TheVG
    @Phil:

    Vielen Dank für die Auszeichnung! :)

    Ich bin echt mal gespannt, wie sich das bei Spielen wie gerade Superhot weiterentwickelt. Man ist ja gerade fleißig am Experimentieren bei der Mechanik, und da wäre es schon interessant zu sehen, ob man da noch Story mit hineinbringen könnte (oder das überhaupt nicht will).
  4. Ibudan
    Hallo TheVG,

    Ich fühlte mich durch Deine Ausführungen zu den Unterschieden bei der Wahrnehmbarkeit der Auswirkungen unseres Handelns in der realen vs. der virtuellen Welt daran erinnert, dass unsere reale Welt dem einfachen Prinzip folgt: "Keine Aktion, ohne entsprechende Gegenreaktion". Soll heißen, alles wirkt sich irgendwie aus. Mal mehr, mal weniger. In Spielen muss eine entsprechende Interaktivität erst programmiert werden, sei es eine Physik Engine, oder eben ein Moral-System, und was sonst noch so alles geht.
    In der Realität ist diese "Always React"-Funktionalität immer da. Sie ist halt häufig subtiler, als ein "In Your Face: Achievement Unlocked", aber weise wählen sollte man halt doch... ;)

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  5. Philipp Elsner
    Toller Blog, gut geschrieben und sehr interessantes Thema.

    Gerade der aktuelle Oldschool-Trend bei Shootern (Wolfenstein, Devil Daggers, Superhot, Doom, etc.) dreht diese Entwicklung zum Teil bewusst wieder um und stellt die reine Mechanik wieder mehr in den Vordergrund. Story, Charakterentwicklung und Entscheidungen sind höchstens noch beiläufig vorhanden.

    Glückwunsch zum Beitrag der Woche!

    Phil
      4 Person(en) gefällt das.
  6. Sangez
    Sehr schöner Blog.

    Ich kann deine oben beschrieben Einstellung sehr gut nachvollziehen. Im reallen Leben bin ich eigentlich auch ein friedliebender Mensch der lieber Harmonie hat als Gewalt und Konfrontationen. Genau deswegen liebe ich Spiele, in denen man auch mal den Bösen spielen kann oder böse Entscheidungen treffen kann. In denen man mal nicht der strahlende Held ist. In Star Wars: The Old Republik habe ich mit freude eine Sith gespielt, mich jedesmal gefreut wenn ich die Dialogoption bekam, mit Machtblitzen oder Würgen zu antworten. Natürlich habe ich nicht immer diese Optionen gewählt, jedoch fand ich diese Möglichkeit super und hatte meinen Spaß damit, mal völlig anders agieren zu können.
    Gerade bin ich dabei Pillars of Eternity zu spielen. Interessanterweise fällt es mir dort schwer mich für die Gewalttätigen, Aggressiven und Bösen Optionen zu entscheiden. Ich komme nicht drumherum mir jedesmal viele Gedanken darüber zu machen, welche langfristigen Konsequenzen dieses Auftreten hätte. Meistens wähle ich dann doch die friedliche, diplomatische oder Schlaue Antwort.
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