Der Kuchen ist nicht die einzige Lüge.

Von Reddok · 3. Mai 2017 · Aktualisiert am 3. Mai 2017 ·
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  1. Outlast 2 ist da, und die Geister scheiden sich mal wieder. Ähnlich wie bei BvS mag die eine Hälfte das Spiel, die anderen sind bitter enttäuscht. Ein häufiger Kritikpunkt ist das "schlechte Gamedesign". Häufiges sterben reißt einem aus der Horrorstimmung raus, man muss einige Stellen mehrmals probieren und die Story ist langweilig.


    Meiner Meinung nach werden diese Kritikpunkte etwas zu übertrieben dargestellt: Das ganze kommt zu 70% auf den Spieler an. Während Christian an einer stelle Verzweifelt und die Entwickler verflucht, weil er nicht checkt, dass die Verfolgungsjagd direkt losgeht (Da Martha klar sehen kann, wie der Karren von Blake angeschoben wird) und sich mehrmals einfach umbringen lässt um neu anzufangen - während Pandorya diese Stelle auf Anhieb meistert, aber dann an dem Kurbel- und Hangman-"Rätsel" unglaubliche Zeit verbringt, oder nicht rafft, dass die Gegner auch robben können. Christopher Odd stirbt in den Minen, weil er zu spät merkt, dass er in eine Sackgasse gelaufen ist (die nicht sehr "tief" ist.) Markiplier hingegen reagiert schnell und kommt mit heiler Haut davon. Vielleicht sollte man ab und zu die Schuld bei sich selbst suchen. Um es mit Styx' Worten zu sagen: Man sollte darüber nachdenken, was die Entwickler sich dabei gedacht haben. Wenn man in einer Sackgasse mit Deckung ist, während einer mit Pfeilen schießt und den Ausgang versperrt, sollte man in Deckung gehen, die Sichtlinie unterbrechen und dann an dem Feind vorbei schleichen/rennen.
    Nun, vielleicht wäre es besser, wenn Blake in manchen Situationen einen Schlag mehr vertragen würde - aber dann wäre das ganze vielleicht wieder zu einfach. Den Kritikpunkt, dass man Fluchtsequenzen mehrmals ausprobieren muss gab es übrigens auch bei Outlast 1. Fiel aber vermutlich nicht so sehr ins Gewicht, da das Spiel kürzer war.


    Falls sich jetzt einer beleidigt fühlt: Ich verstehe sehr wohl, dass man im Eifer des Gefechts auch mal etwas übersieht, oder sich etwas dämlich anstellt. Was mir auf den Keks geht: Wenn man die Schuld ständig auf andere schiebt, passiert am häufigsten im Multiplayer. Das ist OP, der Typ ist ein Cheater, es hat gelagged, mein Team hat gefeeded. Ja, auch mir fällt das manchmal schwer, ich habe ja schließlich auch über den Multiplayer in Dark Souls 3 gemeckert. Aber ab und zu sollte man ehrich zu sich sein und außerdem die Schwierigkeit von Balancing und Gamedesign nicht unterschätzen. "Direkt unter dem Leuchtturm ist es am dunkelsten." Oder so.



    Was das häufige Sterben angeht: Ich denke es ist besser so und man muss eine Stelle mehrmals probieren, wenn man zu schlecht ist. Der Horror an Amnesia ist mir in der Mitte des Spiels komplett flöten gegangen, weil ich gemerkt habe, dass einige Gegner einfach verschwinden, sollten sie dich erwischen. Und ja, ich weiß dass es an der einen Stelle so gewollt war. Auch in Outlast wurde Chris Walker relativ schnell langweilig, aber der Grund, warum ich den ersten Teil so cool fand, hatte nichts mit Horror zu tun. Das Spiel war einfach eine komplette Erfahrung und war mitreißend inszeniert, was anderen Horrorspielen gefehlt hatte. Outlast 2 geht hier einen etwas anderen weg (ohne Spoiler):


    Während man in Outlast alle wichtigen Dinge ins Gesicht gedrückt bekommen hat, muss man im Sequel Notizen lesen und Dinge interprätieren. Während alle Szenen in Outlast und Whistleblower "real" waren, ist die Fortsetzung eher wie ein langer Fiebertraum. Entweder man besucht Blakes Vergangenheit, oder sieht wie die Apokalypse losbricht. Zu keinem Zeitpunkt merkt man, was eigentlich vor sich geht. Der größte Hinweis darauf kommt von einer Notiz aus dem Whistleblower DLC sowie den Comic, was ich eher als schlechtes Gamedesign zählen würde, da neue Spieler davon wohl kaum eine Ahnung haben werden. Eine kryptische Geschichte macht sie nicht unbedingt besser, auch wenn es mir gefällt kleine Details zu entdecken. Ist das in den kaputten Aufnahmen das Murkoff Logo, welches immer mal kurz aufflackert? Haben die Entwickler vergessen, ein Objekt Schatten werfen zu lassen? Oder heißt "Da ist nichts..." nicht, das es keine Erlösung oder Gott gibt, sondern dass dieses Objekt nie wirklich existiert hat?


    Zum Ende noch eine andere Sache: Ich fände einen actionlastigeren Ableger von Outlast ziemlich cool. Stellt euch vor mit Miles und dem Schwarm Murkoff-Soldaten aufzumischen, vielleicht ein bisschen in Richtung Bioshock, mit verstörenden Visionen und schonungsloser Action.

Kommentare

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  1. Reddok
    Schlecht ist das falsche Wort - eher Unachtsam oder so.
    Die Verfolgungsjagden im ersten Teil waren ziemlich ähnlich. Der Unterschied war nur, dass es weniger(bzw. keine) offene Flächen gab. Trotzdem ist der Weg eigentlich immer ziemlich einfach, bei großen Flächen ist das Ziel/der Weg immer mit Licht gekennzeichnet. Wenn man in die Dunkelheit rennt, landet man in einer Sackgasse. Außerdem sind die Zeitlimits relativ in Ordnung, wenn man nicht trödelt, oder die Türen immer hinter sich verschließt.
    Das mit den mehreren Wegen wäre schon cool. Aber wie ich schon gesagt habe, können Entwickler das Spiel nicht so wie Spieler sehen und Leute das Spiel testen zu lassen hilft auch nur bedingt weiter (Nun ich habe nicht wirklich Ahnung davon, aber wenn es das Allheilmittel wäre, gäb es vermutlich viel häufiger bessere Spiele).

    Ich finde es ziemlich witzig, dass sich Leute auf der einen Seite darüber aufregen, wie Idioten behandelt zu werden, aber dann nicht direkt den richtigen (gekennzeichneten!) Weg finden, bzw. bestimmte Mechaniken vergessen und das ganze auf das miese Leveldesign schieben.

    Na ja Mount Massive hatten wir ja schon ;) Ich hatte eher ein Offizielles Murkoff-Firmengelände/Waffenfabrik oder ähnliches im Sinn - also eine Art Shooter/Horror wie FEAR. Aber Survivalhorror in dem man sich zur Wehr setzen kann ist auch nicht schlecht.
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  2. DanieD00
    "Was das häufige Sterben angeht: Ich denke es ist besser so und man muss eine Stelle mehrmals probieren, wenn man zu schlecht ist."

    Ich würde nicht sagen, dass es daran liegt, dass man zu schlecht sei, sondern eben wegen dem Leveldesign. Outlast 2 hat viel mehr Verfolgungssequenzen als Outlast 1, das Problem ist nur, es ist nicht wirklich darauf ausgelegt. Du hast ja nur diese eine richtige Route, die du ablaufen musst. Wenn du die nicht beim ersten Durchlauf sofort findest und meisterst, kratzt du ab. Hätte man mehrere Routen, die mal besser, mal schlechter sind - Route 1 ist länger, dafür etwas sicherer, Route 2 ist kürzer, dafür gefährlicher oder schwieriger durch mehrere Hindernisse - dann wäre es eine andere Sache. Da hast du nicht diesen unfairen Beigeschmack, da du definitiv weißt, egal wo ich hinrenne, es ist ein Weg nach draußen vorhanden, aber ob ich den schaffe, liegt an mir. Das hat Outlast 2 aber leider nicht. Ich denke, dann hätten sich die Leute auch deutlich weniger darüber geärgert.

    "Zum Ende noch eine andere Sache: Ich fände einen actionlastigeren Ableger von Outlast ziemlich cool. Stellt euch vor mit Miles und dem Schwarm Murkoff-Soldaten aufzumischen, vielleicht ein bisschen in Richtung Bioshock, mit verstörenden Visionen und schonungsloser Action."

    Lustig, ich hatte letztens tatsächlich was ähnliches im Sinn. Und zwar ein Outlast mit Resident Evil 7 Anleihen. Da erforschst du dann z.B. eben Mount Massive, bewegst dich vorsichtig weiter und hast Waffen, die Munition ist aber wirklich, und ich meine auch wirklich wenig. Ob man dann Waylon oder Miles spielt, mir egal. Als Miles könnte ich mir sogar tatsächlich dann den Walrider als Endboss vorstellen. Interessant wäre es schon, denke ich.
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