Diablo? The Division? Destiny? Nein, SEGAs Football Manager ist das beste Lootspiel!

Von skydragon316 · 11. Juli 2019 · ·
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  1. Die Überschrift liefert natürlich eine sehr steile These, doch bei genauerer Betrachtung sind sich diese Titel ähnlicher als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Der Fokus richtet sich, im Zuge dieser These, auch gar nicht auf die grundlegenden Gameplay-Mechaniken sondern auf die Progressions- und Lootmechaniken, mit denen selbige Spiele aufwarten.



    Builds- oder die Antwort auf die Frage, was will ich hier eigentlich tun?



    Builds, so nennt man das Konzept, welches hinter einem Charakter steht. Will ich mich in The Division lieber mit einem Sturmgewehr durch Gegnerhorden ballern, gezielt meine Feinde per Kopfschuss mit einem Scharfschützengewehr aus der Deckung erledigen, oder ihnen doch lieber mit hochexplosiven kleinen Gimmicks und Gadgets die Hölle heiß machen? Vor einer ähnlichen Frage steht man auch im Footballmanager, wenn man sich an seine Taktik macht. 4-4-2 oder 4-3-3? Die Taktik bestimmt, genau wie das Build in meinem Shooter, meine Spielweise und liefert die Grundlage für das restliche Spiel.



    Items - oder Perfektion ist Illusion



    Hier treffen wir jetzt auf des Pudels Kern. Damit ein Build funktioniert, brauche ich die passenden Items. In The Division 2 sind es 6 Rüstungsgegenstände und 3 Waffen. Beim Football Manager dagegen 11 Spieler. Und je besser diese ausfallen, desto besser funktioniert dann auch das Build, oder die Aufstellung. Bei den klassischen Lootspielen jagt man hier jetzt einfach so lange, bis man zusammen hat, was man sucht, zumindest theoretisch, denn oftmals ist diese Aufgabe, in Anbetracht der zu Verfügung stehenden Spielzeit einfach nicht zu erfüllen. Aber wenigstens ist die theoretische Chance gegeben. Der Football Manager hingegen greift zu einem viel brutaleren Ansatz. Es gibt den PERFEKTEN Spieler nicht. Dazu gibt es nur einen Messi, einen Ronaldo, einen Neymar. Wir suchen nicht der PERFEKTEN Spieler, oder das perfekte Item, sondern das Item, dass die entsprechende Lücke füllt.

    [​IMG]Perfekte Attribute bleiben beim Footballmanager ein Traum



    Was macht der Football Manager jetzt besser?



    Das Zauberwort heißt Cycle of Life und emotionale Bindung. Hier punktet der Football Manager deutlich. Fußballer haben eben einen gewissen Lebenszyklus und während sie mit 19 noch zu grün hinter den Ohren sind, sind sie mit Mitte 30 körperlich nicht mehr konkurrenzfähig. Aufs Spiel übertragen heißt dies, meine Items unterliegen einer gewissen Wellenbewegung in der Entwicklung und sind irgendwann einfach obsolet. Balanciert wird dies über das „Spielergehalt“, denn je besser der Spieler, desto teurer. Dieses fundamental andere Konzept zu anderen Lootgames baut eine gewisse Bindung auf, sorgt dafür dass man tiefer in die Materie eintauchen muss. Das man schwere Entscheidungen treffen muss, welche aber in Erinnerung bleiben. Zudem findet man nicht hunderte M16-Gewehre die alle unterschiedlich viel Schaden machen, aber doch ein M16 bleiben, sondern jeder Spieler hat einen eigenen Namen, der in Erinnerung bleibt. Marvin Borel, Francisco Javier Estrada oder Andy Latte, obwohl sie nur fiktiv existieren, bleiben dann doch mehr in Erinnerung als die x-te Iteration eines Sturmgewehres.



    Warum ist dies jetzt eigentlich besser?



    A life is like a garden. Perfect moments can be had, but not preserved, except in memory. “ (Leonard Nimoy). Genauso lebt ein Spiel nicht im Moment des Spielens, sondern in der Erinnerung. Lootspiralen verkaufen uns die Idee des „Powerrushs“ besser als jegliches andere Genre. Ich weiß, dass wenn ich mich einlogge, eine Stunde zocke, dann bin ich am Ende dieser Stunde wenigstens ein bisschen mächtiger, ein bisschen besser als zuvor. Dieses „immer mehr“ steht aber in einem kompletten Kontrapunkt zum Konzept des natürlichen Lebens. Man wird nicht immer stärker und besser. Und dieser Umstand karikiert die Realität so stark, dass die klassischen Loot-Spiele üblicherweise im Endgame an sich selbst ersticken. Die Progression wird zu langsam, es gibt keine veritablen Herausforderungen mehr. Das Spiel wird langweilig, denn die einzige Motivation, der Optimierungsgedanke geht verloren, und die typische Endgame-Krise ist da.



    Endgame? - Und dann?



    Irgendwann haben dann genug Spieler einen Niveau in der Lootspirale erreicht, die einem es nicht mehr ermöglicht weiter zu kommen, und für die Entwickler stellt sich die Frage, wie man die Spieler weiter im Titel hält. Unterschiedliche Lösungsansätze werden verfolgt. Blizzard und Grinding Gear gehen bei „Diablo 3“ und „Path of Exile“ den radikalen Weg, „beenden“ eine Saison, und setzen den Spielfortschritt einfach wieder zurück, und lassen die Spieler den „Mount Loot“ von neuem erklimmen. Bei MMOs wie World of Warcraft oder „Elder Scrolls Online“ hingegen verkauft man einfach eine neue Erweiterung/Schwiergkeitsstufe und liefert eben neues auf Basis des bereits erreichten. Praktisch kauft man sich über solche Kniffe entsprechend Zeit, bis die Spieler wieder das Ende der Fahnenstange, bzw. der Lootspirale erreichen.

    [​IMG]
    Auf ein Neues: Mit jeder neuen Season beginnt der Spaß von vorne...



    Ist im Football Manager dann alles gut?



    Der Ansatz des Football Managers birgt allerdings einen großen, psychologischen Haken. Zwar bietet dieser Titel den absoluten Kapitalismus, denn nirgends muss man in solchem Maße eine Kosten-Nutzen-Optimierung durchführen, um erfolgreich zu sein, allerdings konfrontiert er uns auch mit den unattraktiven Seiten selbigen Systems. „Stillstand ist Rückschritt“, ist nur eines der Schlagworte. Auf der anderen Seite, gibt es im Spiel des Kapitalismus eben nicht nur Gewinner. Der Football Manager nimmt einem seine Erfolge auch wieder weg. Spieler gehen, werden gnadenlos abgeworben. Es gibt nicht den uneingeschränkten Power-Rush, den die anderen Games vermitteln. Vielmehr bleibt das Gefühl, bei Erfolg dem unfairen System ein Schnippchen geschlagen zu haben.



    Eine Frage der Zielgruppe.



    Obwohl sehr viele Gemeinsamkeiten in den Systemen zu erkennen sind, sprechen diese Spiele doch völlig unterschiedliche Zielgruppen an. Der Football-Manager ist mehr eine Kapitalismus und Survival-Simulation, bei der man stetig darum kämpft sein Level zu halten, bzw. dies langsam zu erhöhen, ohne sich zu übernehmen, hingegen liefern die LootGames einen klassischen Kick, weil man eben immer stärker und stärker wird, es keine Rückschläge gibt, und man sich sicher sein kann, dass der Status Quo, den man bislang erreicht hat, auch erhalten bleibt. Lootgames kann man „nur“ gewinnen, weil man doch immer stärker wird, Survival-Spiele auch verlieren. Und so ist eben die Frage warum man spielt. Um zu gewinnen oder um nicht zu verlieren? Und die Frage bleibt auch, was mehr reizt. Ich mag beides, wenn ich mich aber entscheiden müsste, dann halte ich es doch mit Michal Lewis, dem Autor von „Moneyball: The art of winning an unfair game“ und spiele den Football-Manager, denn ein Sieg ist doch umso bedeutsamer, wenn dieser im Angesicht der Niederlage errungen wird.
    Teut Busnet und Granatennorbert gefällt das.

Kommentare

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  1. SirW
    Das ist ein ganz schön an den Haaren hervorgezogener Vergleich. Denn beim Footballmanager hat man so viel mehr Baustellen als nur das Loot und den Build. Da wollen das Publikum, Angestellte und Sponsoren verhätschelt werden. Das Stadion will vielleicht auch mal ein Upgrade bekommen. Und das Loot hat auch ständig irgendwelche Befindlichkeiten, (krank, verletzt, gesperrt, Formtief). Und so vertrödelt man entweder eine Menge Zeit mit Sachen, die gar nicht interessieren. Oder man muss das hart verdiente Geld für Automatiken (Angestellte) rauswerfen, die das nicht mal zwingend gut machen.
    Letztendlich gilt doch aber auch hier die alte Regel "Was zählt, ist auf dem Platz!". Und bei Diablo, the Devision oder Destiny bin ich ständig auf dem Platz.
    1. Teut Busnet
      Mit Publikum, Stadion, und Sponsoren hat man so gut wie nichts am Hut. Der Footballmanager konzentriert sich auf´s wesentliche, was allerdings aufwändig genug ist.

      Der Artikel vergleicht ja nicht das Gameplay, sondern bestimmte Prinzipien darin, und darin finde ich ihn ganz interessant, weil er eine recht unverbrauchte Perspektive bietet. Ich hätte gerne noch mehr geschrieben, bekomme beim Speichern aber ständig Fehlermeldungen...
      ChuckieFR gefällt das.
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